Научная статья на тему 'Возможности и риски геймификации в медийной практике'

Возможности и риски геймификации в медийной практике Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1234
193
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫЕ ФОРМАТЫ / МЕДИАПРАКТИКА / РЕКРЕАТИВНЫЕ ФУНКЦИИ / НОВОСТИ / РАЗВЛЕЧЕНИЕ / ИГРА

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Федотова Наталья Александровна

В данной статье рассмотрена тенденция к геймификации массмедиа, показано, как апелляция к эмоциональной сфере становится инструментом журналистской практики, какие геймифицированные форматы используют в мировых и белорусских медиа. В фокусе внимания автора такие форматы, как новостные игры, новостные комиксы, тесты и т.п. Как показывает опыт мировой медиаиндустрии, использование стратегий геймификации сфера, которая открывает новые возможности для вовлечения аудитории в процесс распространения информации и решения журналистских задач. В статье дана оценка возможных последствий доминирования в информационном пространстве эмоций и развлекательных форматов. С одной стороны, геймификация в массмедиа может быть использована не только для развлечения и отвлечения, но также повышать эффективность функционирования журналистики. Но, с другой стороны, автор обращает внимание, что геймификация помимо инструментальных целей актуализирует нежелательные последствия проблемы fakenews и post-truth, снижение уровня доверия к журналистике, утрата критического мышления.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Возможности и риски геймификации в медийной практике»

УДК 070

Н. А. Федотова

Белорусский государственный университет, Минск

ВОЗМОЖНОСТИ И РИСКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МЕДИЙНОЙ ПРАКТИКЕ

В данной статье рассмотрена тенденция к геймификации массмедиа, показано, как апелляция к эмоциональной сфере становится инструментом журналистской практики, какие геймифицированные форматы используют в мировых и белорусских медиа. В фокусе внимания автора такие форматы, как новостные игры, новостные комиксы, тесты и т.п. Как показывает опыт мировой медиаиндустрии, использование стратегий геймификации - сфера, которая открывает новые возможности для вовлечения аудитории в процесс распространения информации и решения журналистских задач. В статье дана оценка возможных последствий доминирования в информационном пространстве эмоций и развлекательных форматов. С одной стороны, геймификация в массмедиа может быть использована не только для развлечения и отвлечения, но также повышать эффективность функционирования журналистики. Но, с другой стороны, автор обращает внимание, что геймификация помимо инструментальных целей актуализирует нежелательные последствия - проблемы fakenews и post-truth, снижение уровня доверия к журналистике, утрата критического мышления.

Ключевые слова: геймификация, геймифицированные форматы, медиапрактика, рекреативные функции, новости, развлечение, игра.

В новой технологической среде игра и игровые форматы приобретают новые смыслы и функции. Так, германский исследователь Н. Больц пишет: «Игра - прямая дорога в цифровой мир. В случае техники, которую легче использовать, чем объяснить, игра - лучший способ понимания» [4. С. 89]. Как показывает опыт мировой медиаиндустрии, использование стратегий геймификации - сфера, которая открывает новые возможности для вовлечения аудитории в процесс распространения информации. В последнее время исследователи говорят о геймификации не только как о теоретическом концепте, но как о реальной практике создания продуктов для медиа [1; 3; 5; 6; 10; 14]. Основная задача геймификации - это вовлечение пользователя, стимулирование совершить нужное действие или процедуру через игровые механики.

Инструменты мультимедийной журналистики позволяют создавать новые форматы (игры, тесты, мультимедийные лонгриды, flash-видео, подкасты, интерактивная инфографика и проч.), которые ярко, увлекательно подают материал и вызывают эмоциональный отклик. В значительной степени реализация рекреативных функций связана с геймифицированными (или игровыми) форматами, которые используют «установку на игру, характерную для игроцентрированной аудитории постмодерна. ...Журналист уже в исходном материале, самом событии выявляет игровую составляющую, а затем через мультимедийный текст играет с аудиторией, одновременно выполняя свои профессиональные функции» [5]. Это значит, в условиях цифровизации значительное влияние приобретают рекреативные функции, которые помимо развлекательных, досуговых задач могут стимулировать познавательную деятельность аудитории, способствовать достижению профессиональных журналистских целей, а также вызывать нежелательные последствия.

Рассмотрим на примерах, как работает геймификация в массмедиа. Что такое новостные игры (newsgames)? Самое главное - игра в данном случае напрямую связана с конкретным информационным поводом, она актуальна и транслирует некое новостное событие, что позволяет аудитории СМИ виртуально участвовать в важных общественно значимых событиях. Проще говоря, новостные игры - это игры в контексте журналистики, сюжет и содержание которых могут быть конвертированы в журналистский текст. Маркус Бёш (Marcus Bösch), тренер DW Akademie и сооснователь игровой студии «The Good Evil» полагает, что новостные игры не заменят классическое освещение новостей, но зато могут расширить сферу журналистики в XXI веке, поскольку, как и качественная журналистика, они учат пониманию сложных процессов.

Есть примеры, когда новостные игры позволяют в интерактивной форме объяснить новости и сложные взаимосвязи политических, экономических, социальных процессов, будь то симуляция сложных научных явлений, перестановка сумм в государственном бюджете или интерактивный политический комментарий [7]. Флорен Морин, создавший проект «Восстанавливая Гаити» на пересечении журналистики и игры, где игрокам приходится принимать непростые решения о будущем разрушенного землетрясением острова, считает, что геймификация - это взять что-нибудь, что игрой не является, и попытаться сделать так, чтобы оно выглядело как игра, добавив таблицу результатов и поощрительные значки. Он обращает внимание, что занимается именно разработкой игр, которые имеют значение для журналистики, несут в себе серьезную информационно-новостную составляющую. «Восстанавливая Гаити» не просто качественный мультимедийный лонгрид о трудностях, с которыми столкнулись власти и жители страны, переживая и справляясь с последствиями землетрясения. В сюжете есть важный элемент - на определенном этапе игрок сам решает, на что потратить деньги или к кому обратиться за помощью, выбирая из нескольких вариантов. Каждое из решений имеет как краткосрочные, так и долгосрочные последствия для пострадавших от бедствия, и авторы подробно объясняют их [16].

Новостные комиксы предлагают осмыслить новость через смех, намекнуть на неоднозначность ситуации, двусмысленность события. Успешным приемом подачи новостей и геймификации в медиа является применение технологий виртуальной реальности, чтобы рассказать историю об удаленном или труднодоступном месте и установить эмпатическую связь с героем журналистского текста. «Иммерсивная» журналистика или журналистика с эффектом присутствия, журналистика «погружения» - термин, который используется для описания новых форм подачи материала

[9; 11; 12].

В российской медиапрактике «новые игровые журналистские форматы пока не получили широкого распространения, однако можно... говорить об их перспективности и высоком журналистском потенциале» [5]. Например, тематика отдела «Игры» интернет-портала «Медуза» показывает, что тестовые и игровые задания, опубликованные в течение 2017-2018 гг., в большинстве своем включены в повестку дня и вписаны в контекст актуальных событий. Создатели игр «Медузы» помимо новостей ориентированы также на социальный контекст, характерный для российской реальности.

Примечательно характеризует тематический уклон игрового отдела «Медузы» рубрика «Этика и мораль», где можно пройти тесты «Насколько вы коррумпированы? Тест об особенностях жизни в России», «Как не нарушить журналистскую этику? Тест, основанный на реальных событиях», «Уберите от меня своих детей! Тест на терпимость». Формат эдьютейнмента редакция применяет, чтобы проверить грамотность своих читателей в рубрике «Олимпиада по русскому языку».

Надо отметить, игровые форматы активно вовлекают читателей в распространение контента, людям нравится отвечать на вопросы и делиться результатами в социальных сетях. Судя по показателям, результатами теста «Какой из вас учитель?» в Facebook поделились 3,6 тыс. человек; «Как не нарушить журналистскую этику?» - 2,2 тыс.; «Не» слитно или раздельно» - 1,2 тыс.; игру «Вы можете хранить молчание» разместили у себя на странице в Facebook 1 тыс. человек, «Вандалы vs. Растения» - 2,6 тыс.

Геймифицированные форматы постепенно находят применение и в белорусской медиапрактике. Интернет-портал TUT.BY в 2017 году выбирал следующие форматы: текст (64,5 %), конкурс (23 %), тест (5 %), видео (3,5 %), карточки (3 %), инфографика (1 %) [15]. Анализ форматов белорусских интернет-ресурсов показывает, что использование новостных игр и новостных комиксов пока нетипично для показа событий «повестки дня» и вовлечения аудитории в потребление и распространение контента.

Популярные онлайн-порталы Беларуси (TUT.BY, KYKY.ORG, 34MAG.net, CityDog.by) обращаются к таким геймифицированным форматам, как тесты, викторины, задачи, которые обладают высокой виральностью, при этом тематика тестовых заданий может быть разделена на новостные, партнерские (своего рода нативная реклама) и познавательные материалы. В целом геймификация в массмедиа способна решать не только развлекательные, но также задачи, связанные с популяризацией культуры чтения, развитием эрудиции и интеллекта аудитории [16].

Однако помимо инструментальных целей геймификации, таких как подача новостей, продвижение контента и/или вовлечение аудитории, актуальны и нежелательные последствия

ее повсеместного использования. Во-первых, есть опасность, что, используя для новостной информации «упаковку» игры или развлечения, журналист создает текст, который не столько отражает действительность, сколько моделирует новую реальность, рассказывает о ярких, эмоционально насыщенных событиях, пренебрегая точными фактами [13. С. 66].

В частности, проявляется устойчивая ориентация массмедиа на «использование фильтра сенсационности. Они знают: кризис, боль, ценность, новость, знаменитость, успех привлекают внимание» [4. С. 19]. Исследование, которое провели «Медиатренды» и «Медиатор», подтверждает: «Читатель окружает себя тем, что ему интересно - целенаправленно или неосознанно. .. .Низкое, пугающее и смешное привлекает внимание спонтанно и работает на «отдых». Такие темы не требуют времени и усилий для погружения и понимания, но при этом пробуждают любопытство. .Иллюстрации, видео и гифки притягивают внимание при быстром просмотре ленты» [8].

Стремление обыграть информацию так, чтобы аудитория хотела ею поделиться, привело к тому, что новостной контент перенасыщен рекреативными элементами. По мнению ученых, это привело к тому, что ценности новостные смещаются от их классической концепции, типичной для традиционных новостных программ, а появление информационно-развлекательной гибридной системы, вероятно, способствует изменению смысла новостей [18].

Обозначенная тенденция усиливает манипулятивный потенциал медиа и снижает уровень доверия к журналистике. Такая информационная стратегия актуализирует проблемы fakenews и post-truth (пост-правды) в мировой журналистике. Как известно, в основе информационной политики пост-правды - манипулирование эмоциями и скандальные заявления, которые транслируют массмедиа.

Во-вторых, постоянная апелляция к эмоциональной сфере вступает в противоречие с процессом осмысленного восприятия информации. В результате есть риск возникновения послушного, пассивного потребителя, который постепенно утрачивает навык критического мышления и умение устанавливать причинно-следственные связи.

В течение XX века тенденция размывания границ между серьезным общественным дискурсом и развлечением не однажды становилась предметом изучения и отчасти создавала алармистские настроения. Так, М. Хоркхаймер и Т. Адорно специфическое предназначение распространенных типов развлечения видели в апологии общества, поскольку быть удовлетворенным означает быть согласным. По их мнению, получать удовольствие всегда значило: не сметь ни о чем серьезном думать, забыть о страдании даже там и тогда, когда показывают его. Освобождение, обещаемое развлечением, является освобождением от мышления, равно как и от отрицания [17. С. 181].

Современные исследователи, анализируя степень влияния массмедиа на самостоятельность суждений и переживаний аудитории, полагают, что мысли и чувства предоставляются напрокат, уже готовыми для восприятия. Современный человек все реже формирует самостоятельно свои высказывания, возникает тип человека-слушателя, который сам не говорит, ибо ему нечего сказать, он слушает и становится послушным. Результат - в огрублении и обеднении наших переживаний, а в конечном счете самого человека [2].

На наш взгляд, приведенные факты и мнения тенденцию геймификации медиа трактуют весьма неоднозначно. С одной стороны, медиаменеджерам необходимо понимать и использовать ее потенциал как инструмент, эффективный для журналистской работы и управления вниманием аудитории. Но, с другой стороны, при этом нужно предполать побочные эффекты, которые способны вызывать геймификация и эмоциональное насыщение медиасферы.

Список литературы

1. Амзин, А. Новые и экспериментальные форматы [Электронный ресурс] / А. Амзин // Новые медиа. - URL: http://newmedia2016.digital-books.ru/kniga/novy-e-i-e-ksperimental-ny-e-formaty/ (дата обращения: 10.05.2018).

2. Андерс, Г. Мир как фантом и матрица [Электронный ресурс] / Г. Андерс // Искусство кино. - URL: http://www.kinoart.ru/archive/2005/02/n2-article11 (дата обращения: 26.09.2018).

3. Басова, М. В. Геймифицированные практики современных СМИ [Текст] / М. В. Басова,

B. Е. Беленко // Вестн. НГУ. Серия: История, филология. 2017. - Т. 16. - № 6: Журналистика. -

C. 41-52.

4. Больц, Н. Азбука медиа [Текст] / Н. Больц. - М., 2011. - 136 с.

5. Волкова, И. И. Игровые форматы мультимедийной журналистики [Текст] / И. И. Волкова // Вестник РУДН. Серия: литературоведение, журналистика. — М.: РУДН, 2014. - № 1. - С. 105-112.

6. Градюшко, А. А. Творческие стратегии белорусских интернет-СМИ: адаптация к цифровой реальности [Текст] / А. А. Градюшко // Сучасная медыясфера: практыка трансфармацып, тэарэтычнае асэнсаванне, шстытуцыянальныя перспектывы. - Мшск, 2017. - С. 45-53.

7. Иванько, А. С. Геймификация СМИ: новостные игры [Текст] / А. С. Иванько, Л. В. Козлова // Вестник МГУП имени Ивана Федорова. - М., 2016. - № 1. - С. 53-55.

8. Модели медиапотребления. Что люди читают, почему, когда и как [Электронный ресурс] // Медиатор. - URL: https://mediator.media/doc/Mediator_2017_How_People_Read.pdf. (дата обращения: 30.03.2018).

9. Новостные комиксы - новое слово в журналистике [Электронный ресурс] Международная журналистская сеть. - URL: Ы±р://|пе^^/ш/Ь^/новостные-комиксы-новое-слово-в-журналистике#.WUEUhdhmhAY.facebook (дата обращения: 11.05.2018).

10. Осиповская, Е. А. Игровое медиапространство мультимедийных англоязычных СМИ: новые тенденции в жанрообразовании: автореф. дис. ... канд. филол. наук [Текст] / Е. А. Осиповская. - М., 2016. - 21 с.

11. Примеры внедрения VR в рекламную стратегию брендов [Электронный ресурс] // VC.ru. -URL: https://vc.ru/24657-vr-in-advertising https://vc.ru (дата обращения: 03.09.2018).

12. Пуля, В. Геймификация СМИ: новости, в которые играют люди [Электронный ресурс] / В. Пуля // Мediatoolbox. - URL: http://mediatoolbox.ru/blog/geymifikatsiya-smi-novosti-v-kotoryie-igrayut-lyudi (дата обращения: 09.09.2018).

13. Распопова, С. С. Фейковые новости: Информационная мистификация [Текст] / Е. Н. Богдан, С. С. Распопова. - М., 2018. - 112 с.

14. Титова, В. Н. Геймификация в медиа: признаки геймифицированного продукта [Текст] / В. Н. Титова // Журналистский ежегодник. - Томск: Национальный исследовательский Томский государственный университет, 2015. - № 4. - С. 170-173.

15. Толкачев, И. TUT.BY Новые форматы. Аудиторные сегменты. Спецпроекты [Электронный ресурс] / И. Толкачев, Е. Шибинский // Вебэксперт. - URL: http://www.webexpert.by/news/itogi-digital-media-belarus-2018/ (дата обращения: 03.09.2018).

16. Федотова, Н. А. Геймификация в контексте медийной практики [Текст] / Н. А. Федотова // Журнал Белорусского государственного университета. Журналистика. Педагогика. - Минск, 2017. - № 2. - С. 4-11.

17. Хоркхаймер, М. Диалектика просвещения. Философские фрагменты [Текст] / М. Хоркхаймер, Т. Адорно. - М., СПб., 1997. - 312 с.

18. Ortells-Badenes, S. Journalistic News Values in Infotainment Programmes [Text] / S. Ortells-Badenes // Textual & Visual Media. - № 7. - 2014. - P. 85-96.

OPPORTUNITIES AND RISKS OF GAMIFICATION IN MEDIA PRACTICE

Fedotova N. A., Belarusian State University, Minsk, nf333@yandex.ru

This article is devoted to the tendency of mass media gamification, shows how it becomes an instrument ofjournalistic practice, what gaming formats are used in the world and Belarusian media. The author focuses on such formats as news games, news comics, tests, etc. As the experience of the world media industry shows, the use of gamification strategies is an area that opens up new opportunities for engaging the audience in the process of disseminating information and solving journalistic tasks. The article assesses the possible consequences of the dominance in the information space of emotions and entertainment formats. On the one hand, gamification in mass media can be used not only for entertainment and distraction, but also to increase the efficiency of the functioning of journalism. But in other way, the author concludes that gaming in addition to the instrumental purposes of promoting content also actualizes unintended effects - problems offake news and post-truth, declining confidence in journalism and loss of critical thinking.

Keywords: gaming, gaming formats, media practice, recreative functions, news, entertainment, game.

References

1. Amzin, A. (2016) Novye i ehksperimental'nye formaty [=New and experimental formats], in: Novyye media [=New media], available at: http://newmedia2016.digital-books.ru/kniga/novy-e-i-e-ksperimental-ny-e-formaty/, accessed 10.09.2018. (In Russ.).

2. Anders, G. (2005) Mir kak fantom i matrica [=The world as a phantom and matrix], in: Iskusstvo kino [=Art of Cinema], available at: http://www.kinoart.ru/archive/2005/02/n2-article11, accessed 26.09.2018. (In Russ.).

3. Basova, M. V. and Belenko, V. E. (2017) Gejmificirovannye praktiki sovremennyh SMI [=Gamified practices of modern media], in: Vestn. NGU. Seriya: Istoriya, filologiya [=Bulletin NSU, series of history, philology], Novosibirsk, pp. 41-52. (In Russ.).

4. Bol'c, N. (2011) Azbuka media [=Mediaalphabet], Moscow, p. 136. (In Russ.).

5. Volkova, I. I. (2014) Igrovye formaty mul'timedijnoj zhurnalistiki [=Game formats of multimedia journalism], in: VestnikRUDN. Seriya: literaturovedeniye, zhurnalistika [=RUDN Bulletin. Series: literary criticism, journalism], Moscow, RUDN, no. 1, pp. 105-112. (In Russ.).

6. Gradyushko, A. A. (2017) Tvorcheskie strategii belorusskih internet-SMI: adaptaciya k cifrovoj real'nosti [=Creative strategies of Belarusian Internet media: adaptation to digital reality], in: Suchasnaya medyyasfera [=Contemporary mediasphere], Minsk, pp. 45-53. (In Russ.).

7. Ivan'ko, A. S. and Kozlova, L. V. (2016) Gejmifikaciya SMI: novostnye igry [=Media gamemification: news games], in: VestnikMGUP imeni Ivana Fedorova [=MGUEP named after Ivan Fedorov], Moscow, no. 1, pp. 53-55. (In Russ.).

8. Modeli mediapotrebleniya. Chto lyudi chitayut, pochemu, kogda i kak [=Models of media consumption. What people read, why, when and how], in: Mediator [=Mediator], available at: https:// mediator.media/doc/Mediator_2017_How_People_Read.pdf, accessed 30.03.2018. (In Russ.).

9. Novostnye komiksy - novoe slovo v zhurnalistike [=News comics - a new word in journalism], in: Mezhdunarodnaya zhurnalistskaya set' ^International journalistic network], available at: http://ijnet. org/ru/blog/novostnye-komiksy—novoe-slovo-v-zhurnalistike#.WUEUhdhmhAY.facebook, accessed 11.05.2018. (In Russ.).

10.0sipovskaya, E. A. (2016) Igrovoe mediaprostranstvo mul'timedijnyh angloyazychnyh SMI: novye tendencii v zhanroobrazovanii [=The media space of multimedia English-language media: new trends in genre formation], Moscow, 21 p. (In Russ.).

11. Primery vnedreniya VR v reklamnuyu strategiyu brendov [=Examples of introducing VR into the advertising strategy of brands], in: VC.ru [=VC.ru], available at: https://vc.ru/24657-vr-in-advertising, accessed 11.05.2018. (In Russ.).

12.Pulya, V. (2016) Gejmifikaciya SMI: novosti, v kotorye igrayut lyudi [=Media gamemification: news in which people play], in: Mediatoolbox [=Mediatoolbox], available at: http://mediatoolbox.ru/ blog/geymifikatsiya-smi-novosti-v-kotoryie-igrayut-lyudi, accessed 09.09.2018. (In Russ.).

13.Raspopova, S. S. and Bogdan, E. N. (2018) Fejkovye novosti: Informacionnaya mistifikaciya [=Fakenews: Information hoax], Moscow, 112 p. (In Russ.).

14. Titova, V. N. (2015) Gejmifikaciya v media: priznaki gejmificirovannogo produkta [=Gaming in the media: signs of a gaming product], in: Zhurnalistskiy yezhegodnik [=Journalist Yearbook], Tomsk, National Research Tomsk State University, no. 4, pp. 170-173. (In Russ.).

15. Tolkachev, I. and Shibinskij, E. (2018) TUT.BY Novyye formaty. Auditornyye segmenty. Spetsproyekty [=TUT.BY. New Formats. Auditorium segments. Special projects], in: Webexpert [=Vebekspert], available at: http://www.webexpert.by/news/itogi-digital-media-belarus-2018/, accessed 03.09.2018. (In Russ.).

16.Fedotova, N. A. (2017) Gejmifikaciya v kontekste medijnoj praktiki [=Geimification in the context of media practice], in: Zhurnal Belorusskogo gosudarstvennogo universiteta [=Journal of the Belarusian State University], Minsk, pp. 4-11. (In Russ.).

17.Horkkhajmer, M. and Adorno, T. (1997) Dialektikaprosveshcheniya. Filosofskie fragmenty [=The dialectic of enlightenment. Philosophical Fragments], Moscow, 312 p. (In Russ.).

18. Ortells-Badenes, S. (2014) Journalistic News Values in Infotainment Programmes, in: Textual & Visual Media, no. 7, p. 85-96.

Федотова Наталья Александровна - доцент факультета журналистики, кандидат филологических наук, доцент, Белорусский государственный университет, Минск. nf333@yandex.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.