ИГРОВОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ ПРОЦЕССА РАЗРАБОТКИ И ПРИНЯТИЯ СТРАТЕГИЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ В ОРГАНИЗАЦИЯХ
Б.Н. Герасимов, д-р экон. наук, профессор Международный институт рынка (Россия, г. Самара)
Аннотация. Создание и реализация стратегии организаций - важнейший продукт деятельности высших управленцев. Игровое моделирование является эффективным средством решения проблем и выработки стратегических решений. Ядром игровых моделей являются сценарии и технологии коллективной мыследеятельности. В качестве основных достижений реализации игровых сценариев и технологий представлены совокупность различных видов результатов и выращивание лидеров.
Ключевые слова: стратегии организации, коллективная мыследеятельность, сценарии и технологии игрового моделирования, выращивание лидеров.
В любой организации есть ключевые атрибуты, которые вырабатывают высшие управленцы. Это, в первую очередь, такие элементы организации как цели, миссия, стратегия, политика, структура и культура организации. Большинство из этих элементов являются относительно постоянными и не меняются существенно с течением времени даже в условиях вызовов времени, в т.ч. кризисов. Пожалуй, только стратегия и связанные с ней политика, тактика и процедуры испытывает необходимость в изменениях чаще, чем другие элементы.
Стратегия - это управленческая деятельность, направленная на укрепление позиций организации, удовлетворение потребностей ее клиентов и достижение высоких результатов деятельности. Стратегия позволяет сделать обоснованный и учитывающий многочисленные факторы выбор среди альтернативных направлений действий в рыночной среде. Во многих ситуациях стратегического управления существует неопределенность и неочевидность последствий и результатов разработанных управленческих решений [2, 3].
Квалифицированных специалистов в управленческой деятельности отличает умение наилучшим образом использовать свой опыт и интуицию. В управленческих ситуациях всегда существовала нехватка информации, покрыть которую можно лишь верой в одну из возможных гипотез. Принятие управленческих решений, как правило, требовали нестандартного, а воз-
можно творческого подхода, т.е. выбор решений в определенных ситуациях выполняется не столько на основе опыта или знаний, которые можно приобрести, а, сколько искусством, которое является достоянием высокопрофессиональной личности [1, 12].
Одним из методов процесса управления стратегиями является сценарный подход, который представляет поэтапный или пошаговый процесс выработки и принятия управленческих решений в любой сфере деятельности. При этом может быть выработано (рассмотрено) несколько наиболее вероятных вариантов решений. Большую ценность представляет так называемые круглые столы, где может происходить создание и развитие процесса самообучения топ-менеджеров, как индивидуально, так и составе управленческих команд.
Для реализации сценариев создания и развития стратегий экономических систем разного уровня с выработкой управленческих решений и обучением специалистов более 50 лет существует концепции сис-темомыследеятельностного (СМД) подхода Г.П. Щедровицкого и его учеников.
Мыследеятельностные технологии представляют собой сочетание различных средств, поэтапно и рационально расположенных для эффективного обсуждения и принятия решений. К наиболее результативным можно отнести игровые модели, представленные семейством организаци-онно-деятельностных игр (ОДИ) [16].
Причем в некоторых модификациях
ОДИ ставятся задачи формирования управленческих команд, которые не только оперативно решают стоящие перед ними проблемы, но я являются проводниками идей, выработанным на высшем уровне. Наиболее значительных эхом этого процесса стало появление режиссуры проведения сложных и простых ОДИ и даже небольших игр-совещаний на средних и низших уровнях управления для решения возникающих проблем.
При этом во многих таких мероприятиях при использовании метода коллективной мыследеятельности ставятся задачи развития управленцев различных уровней, освоивших СМД-методологию для повышения качества и эффективности управленческих процессов в организации.
Метододология игрового моделирования
управленческих процессов является весьма актуальным для построения объектов или процессов, исследования существующих проблем, поиска или разработки решений проблем, обучения специалистов высшего управленческого персонала принятию управленческих решений в условиях дефицита времени [17].
«Проблемно-ситуационная игра (ПСИ), созданная автором, определяется как одно из средств коллективного решения большого класса проблемных ситуаций, нацеленных на выход в пространство профессиональных и предметных задач в управлении, экономике, менеджменте и предпринимательстве» [4, 7, 13, 15]. Авторская модель сценария ПСИ представлена на рис. 1 [8].
Рис. 1. Модель сценария типовой проблемно-ситуационной игры
«В рамках управления игровым процессом в ПСИ важную роль играет формализация процедур подготовки и принятия согласованных решений, удовлетворяющих принципу минимальной сложности» [11]. Для этого в составе игрового комплекса используется набор унифицированных процедур оценки качества принятия решений.
«Реализация процедур оценки в зависимости от сложности объекта, тематики и технического оснащения игры может выполняться с использованием как экспертных методов балльного оценивания параметров и альтернатив, так и достаточно строгих математических методов, многокритериального выбора в условиях неопределенности» [5].
Рассмотрим подробнее процесс мысле-коммуникации по работе [9], который встраивается в процесс игрового моделирования выработки и принятия управленческих решений. Различные варианты воздействия друг на друга в процессе общения суживаются до тех, которые могут вести к однозначности понимания содержания «сообщения». Активная сторона, выявляющая недостаточность обычных воздействий, вынуждена искать средства для организации процессов восприятия воздействия и построения того образа, ко-
торый мог быть оценен автором как «такой же», что и хотел он получить как результат своего воздействия. Процесс мыс-лекоммуникаций представлен автором в виде модели (рис. 2).
Встраиваясь в ход коммуникации, игротехник при наличии развитых рече-языковой и коммуникационной способностей может повернуть процесс коммуникаций в ту сторону, которая необходима для понимания задания или начала его выполнения. В мыслекоммуникации основной акцент приходится на приведение в соответствие содержаний вопросов, мнений и ход их изменений тем задачам и заданиям, которые определит заказчик игры.
«Для целенаправленного разрешения ситуации, проблематизации, формирования пакета решений в игре, на игре-совещании или на обычном совещании разработан метод активного коллективного тестирования (МАКТ)» [8]. «Для этого, на игру приглашаются ведущие специалисты, обладающие соответствующей квалификацией, компетенцией, опытом, широтой взглядов, а также умением отстаивать и аргументировать свои позиции и взгляды и навыками конструктивного и рефлексивного отношения к предложениям (идеям)» [5].
Рис. 2. Модель управления процессом мыслекоммуникации
«Участники игры (игры-совещания) оп- нивается по нескольким параметрам, кото-
ределяют перечень проблем либо предло- рые выполнены по 10-балльной шкале.
жений по решению каких-либо проблем Фрагмент этих шкал представлен ниже. (ситуаций)» [8]. Каждое предложение оце-
В - важность проблемы для организации, т.е. степень ее влияния на эффективность деятельности организации по 10-балльной шкале. 0 10
Такой проблемы в организации нет
Проблема очень важна и актуальна
M - масштаб проблемы
О_
Проблема касаетсячасти организации
lO
Проблема касается всей организации в целом
С - сложность решения проблемы
0_
Организация не справляется с проблемой
_10
Проблема может быть решена в рамках самой организации
О - обеспеченность решения проблемы собственными ресурсами
0_10
Для решения проблемы внут- Для решения проблемы
ренних ресурсов не существует внутренние ресурсы
есть в полном объеме
Т - тенденция развития проблемы, по шкале (+,0,-) необходимо поставить знак +, если в последние годы острота проблемы уменьшилась; 0, если острота проблемы осталась неизменной; -, если острота проблемы увеличилась.
К - оценка своей компетентности по отношению к каждой проблеме (или решению)
0_10
Абсолютное непонимание Полное понимание данной
данной проблемы проблемы
В течение определенного времени в рамках игры (игры-совещания) специалисты индивидуально формулируют предложения (выращивают идеи), которые им представляется необходимыми для включения в общий пакет предложений организации. «С этими предложениями (идеями) знакомятся все участники игры (игры-совещания)» [8]. Производится оценка предложений участников показателями важности, сложности, обеспеченности. «Оценка целесообразности (Ц;) представляет интегральный показатель необходимости и возможности реализации рассматриваемого ьго предложения всеми участниками, которая производится так» [14]: Ц, = В, - (С; - О;) 8,
где б - коэффициент, показывающий относительный вес разности (С, - О,) по
сравнению с оценкой важности конкретного предложения.
Использование МАКТ позволяет определить достаточное количество предложений по любым проблемам или их решениям, а помогает с определенной достоверностью определить все параметры этих предложений и компетентность каждого участника совещания (игры).
Для выработки стратегии организации необходимо иметь не только эффективные методологические инструменты, но людей, которые умеют ими пользоваться, да еще и в нужное время в нужном месте. К ним относятся лидеры. В XX в. стало особенно ясно, что личность есть целый микрокосм и лишь кажущимся является ощущение знания себя, властвования в собственном доме (теле и сознании). В аналитике «Я»
как объекта управления человек движется в альтернативах: нарциссизм - антропофобия, свобода - обусловленность.
Аналитика «Я» представляет собой рефлексивный процесс, итогом которого является вынесение на «планшет» картины своего внутреннего мира, своих состояний. Картина эта оказывается антиномичной: таким как «я» управлять нельзя - мною управлять можно. Нельзя управлять потому, что существует бессознательное и репрессия культуры (З. Фрейд), есть коллективное бессознательное (К. Юнг), есть определенный эпистемологический и пара-дигмальный строй сознания (М. Фуко, Т. Кун), есть террор дискурса (Р. Барт), есть дьявольская власть симулякров (Ж. Код-рийяр), есть устойчивые, очень редко меняющиеся ментальные структуры, в т.ч. и национальные (Г. Гачев, Анналы) и т.д. [3].
Управленец, как герой К. Кастанеды, должен владеть сталкингом - инструментом управления своим поведением. В области сталкинга конкурируют разные концепции. Это тектология А. Богданова, школа рационального времени Л. Зайверта, школа рационализации жизни Д. Карнеги, рационально-психологическая школа, дианетика Р. Хаббарда, сценарно-игровая концепция Э. Берна, концепция нейролингви-стического программирования.
Отметим, что естественная окружающая картина - это модель «межсубъектной реальности». Её смысл в том, что мир творится всеми его участниками, из которых он собственно и состоит. Системеобра-зующей фундаментальной парой понятий в этом подходе тогда является модификация привычного бинера «субъект-объект» в «субъект-другие субъекты» («я» и «не-я»), где элементы базисной пары уже равноправны и симметричны в отличие от дискриминационного акцента, подразумеваемого в понятии «объекта» по сравнению с субъектом.
Эта общая (но не одинаковая!) для нас всех межсубъектная реальность существует, проявляясь в режиме ежемгновенной пульсации Вселенной как «равнодействующая» попыток всех участников реализовать свои стратегии. Очередной полученный коллективный результат отражает-
ся в психике каждого «игрока», влияя на формирование его замысла о следующем «ходе».
Действительность разворачивается как последовательная «зашнуровка», переход друг в друга «сценарного» воображаемого внутреннего психического потока индивида и как бы внешнего - межсубъектного, «сюжетного» потоков, но воспринимаемого каждым по-своему. Подобную картину мира естественно назвать сюжетно-игровой [15]. В рамках этой картины решается неразрешимая для материалистического естествознания проблема связи психики и тела, равно как и более фундаментальная проблема, скрытая за ней: откуда приходят и как формируются программы поведения любых существ, в частности, сценарии деятельности людей, сообществ и их лидеров.
Знание этих сценариев, а лучше сказать, механизмов напрямую зависят наши настоящее и будущее, интерпретация прошлого, - т.е. вся наша жизнь в целом, - ее многоуровневый, многоплановый, иерархический сюжет, включающий в итоге всех «действующих лиц» Вселенского Спектакля. При этом необходимо выращивать таких лидеров, которые обладая многоплановым и полипрофессиональным мышлением, могут организовать такую коллективную мыследеятельность, которая не только сформулирует пакет актуальных вариантов создания или развития стратегии, но выявить и вырастить управленцев, способных её реализовать современными инструментами.
Г.П. Щедровицкий в работе [16] писал, что игровое моделирование - это такая форма организации коллективной мысле-деятельности, в которой может быть воплощено любое мыследеятельное содержание. Оно оформляется в виде игры, становится лишь проигрываемым содержанием и в силу этого теряет определенность и структурную жесткость, становится пластичным и лабильным.
За счет своей структурной неопределенности и вариантности игровой процесс позволяет участникам коллективной мыс-ледеятельности принимать любые, в т.ч. и невыполнимые с их точки зрения, бес-
смысленные для них задания и начинать исполнять их в игровом, а потому и достаточно безответственном плане и допускающем любые отклонения. Таким образом, порождается ситуация, необходимая для свободного поиска решений и развития форм, инструментов мыследеятельно-сти и, главное, участников игры.
В процессе игрового моделирования могут быть получены следующие результаты:
содержательные: понимание сущности возникшей проблемы или ситуации, четкое определение понятийного аппарата; про-блематизация затруднений; ориентация в средствах решения задач, умение находить альтернативы и сравнивать их, выбор критериев и т.д.
социальные: освоение средств организации коллективной мыследеятельности; формирование мотивации к эффективному участию каждого человека в групповой работе; умение управлять конфликтом, стрессом, умение определять и выдвигать лидеров и т.д.
психологические: понимание состояния специалистов в процессе профессиональной управленческой деятельности; освоение средств эффективного воздействия и влияния на людей и защиты от воздействия и влияния других людей и т.д.
педагогические: приобретение норм и образцов культуры продуктивной деятельности и включают: адекватное понимание самого себя, коррекция самооценки (разрушение стереотипов, устранение как самомнения, так и чувства неполноценности), осознание своих способностей и склонностей, ценностных ориентаций и т.д.
методологические: приобретение способности ориентироваться в поле имею-
щихся средств мышления, деятельности и коммуникаций; приобретение способности модифицировать имеющиеся методологические средства и (или) создавать новые подобные средства; освоение способности обучать применению методологических средств других людей и т.д.
Игровое моделирование направлено на разработку новых средств организации мышления и деятельности, исследовании связи между мышлением и деятельностью. Совокупность результатов, полученных в игровой атмосфере, ориентированы на создание новой социальной и культурной среды, влияющей на развитие коллективов и отдельных личностей, а также создают условия для возникновения процессов саморазвития и самообучения.
«Таким образом, ПСИ представляет собой агностическую платформу для людей с методологическим складом ума и не успевших «запредметиться» специалистов, которые выбрали для себя управленческую или какую-либо другую полипредметную или полипрофессиональную деятельность» [8].
Исследование содержания известных игровых моделей позволяет сделать выводы о присутствии в них совокупности средств мышления, деятельности и коммуникаций, соединенных в определенной последовательности и представленных в соответствующей интенсивности в виде сценария, набора сюжетов или технологии.
Эффективность использования игрового моделирования для решения управленческих проблем и задач организаций заключается в степени достижения поставленных целей, в широком спектре полученных результатов, а также в изменении интеллектуального потенциала, как участников игры, так и коллективов организаций.
Библиографический список
1. Анисимов О.С., Деркач А.А. Основы общей и управленческой акмеологии: учеб. пособие. М.; Новгород: СЕТ, 1995. 272 с.
2. Афоничкин А.И., Топорков А.М. Теоретические аспекты формирования параметров стратегии устойчивого развития экономических систем // Вестник Волжского университета им. В.Н. Татищева. 2015. №1(33). С. 9-16.
3. Герасимов Б.Н. Теория управления. Самара: НОАНО ВПО СИБиУ, 2012. 404 с. Серия «Энциклопедия управленческих знаний».
4. Герасимов Б.Н. О структуре и функциях управления экономическими системами типа «организация» // Менеджмент и бизнес-администрирование. 2010. №4. С. 4-13.
5. Герасимов Б.Н. Основы российского менеджмента: Технологии менеджмента. ч. 2. Самара: СГАУ, МИР, 2006. 228 с.
6. Герасимов Б.Н., Рубцова М.Н. Экономическая устойчивость в деятельности предприятия // Вестник Оренбургского государственного университета. 2006. №8 (58). С. 108-111.
7. Герасимов Б.Н. Современный российский менеджмент в контексте вызовов времени // Вестник Университета (Государственный университет управления). 2012. № 20. С. 46-53.
8. Герасимов Б.Н. Игровое моделирование управленческих процессов. Самара: СНЦ РАН, 2006. 195 с.
9. Герасимов Б.Н., Чумак В.Г. Социальный менеджмент. Самара: СГАУ, МИР, 2007. 230
10. Герасимов Б.Н. Чуриков Ю.В. Управление качеством. М.: Вузовский учебник: ИН-ФРА-М, 2011. 304 с.
11. Герасимов Б.Н. Исследование роли и места менеджмента в управленческой деятельности организации // Вестник Самарского государственного экономического университета. 2016. №1(135). С. 55-60.
12. Герасимов К.Б. Методология управления операциями организации: подпроцессы, развитие // Вестник Челябинского государственного университета. - 2012. № 24 (278). С. 96-101.
13. Герасимов К.Б. Модель проектирования, технологии решения функциональных задач управления // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Экономика. Управление. Право. 2013. Т. 13. № 3-2. С. 431-438.
14. Герасимов К.Б. Разработка модели реинжиниринга системы управления производством предприятия // Экономические науки. 2012. № 91. С. 109-112.
15. Шимельфениг О.В. Живая Вселенная. Сюжетно-игровая картина мира. XXI в.: «Самозавет» или «Самоапокалипсис». Саратов: Научная книга, 2005. 688 с.
16. Щедpовицкий Г.П. Избранные труды. М.: Школа культурной политики, 1995. 759 с.
17. Gerasimov Boris N., Gerasimov Kirill B. Modeling the Development of Organization Management System // Asian Social Science; Vol. 11, No. 20; 2015. Р. 82-89.
PLAYING DESIGN OF DEVELOPMENT AND ACCEPTANCE OF STRATEGIC DECISIONS PROCESS IS IN ORGANIZATIONS
B.N. Gerasimov, doctor of economic sciences, professor International market institute (Russia, Samara)
Abstract. Creating and realizing the organization S strategy is the main product of the activity of top managers. Game modeling is an effective way to solve problems and to develop strategic solutions. The core of the game models are plots and technologies of collective thinking activity. There it is given a set of different types of results and training leaders as the main achievement of realization of game plots and technologies.
Keywords: strategy of the organization, collective thinking activity plots and game simulation technology, training leaders.