УДК 34 Смирнова Н.А., Казанцева В. О.
Смирнова Н.А.
студентка 3 курса магистратуры юридического факультета Российская государственная академия интеллектуальной собственности
(г. Москва, Россия)
Казанцева В.О.
студентка 3 курса магистратуры юридического факультета Российская государственная академия интеллектуальной собственности
(г. Москва, Россия)
ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО КАК ОБЪЕКТ ГРАЖДАНСКОГО ОБОРОТА
Аннотация: в работе рассматривается внутриигровое имущество в рамках российского гражданского права. Авторы изучают российскую судебную практику по спорам, связанным с данными правоотношениями, и определяют место внутриигрового имущества в гражданском обороте.
Ключевые слова: компьютерная игра, мультимедийный продукт, виртуальное имущество, внутриигровые активы.
В настоящее время в современном мире игры занимают передовое место в жизни людей. Помимо развлечения и отдыха они служат, в какой-то мере, для развития навыков социализации и образования. Однако возникает вопрос о правовой природе игрового имущества и его места в гражданском обороте.
Чтобы разобраться в правовой природе игрового имущества сначала нужно понять к чему относится данный процесс, в каком гражданском поле его рассматривать, с этой целью необходимо обратиться к общим понятиям:
Игра - это любое занятие, служащее для развлечения и отдыха, то есть увлекательное времяпрепровождение, основанное на определенных условиях и подчиненное определенным правилам.
Игра - деятельность, которая осуществляется по доброй воле (добровольно принятым правилам) в условных ситуациях, задаваемых в символичной форме в ограниченном времени и пространстве.
Соответственно, игра представляет собой деятельность, не подразумевающую какие-либо обязательства, а является добровольным увлекательным времяпрепровождением.
В свою очередь, в рамках исследуемой статьи следует рассмотреть общие понятия, касающиеся именно компьютерной игры как таковой.
Компьютерная игра представляет собой мультимедийный продукт, то есть сложный объект, включающий несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности. При этом закрепленного понятия компьютерной игры нет, однако, законодатель в ст. 1240 Гражданского кодекса Российской Федерации упомянул мультимедийный продукт. В соответствии со ст. 1240 лицо, организовавшее создание сложного объекта, включающего несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (кинофильма, иного аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта, базы данных), приобретает право использования указанных результатов на основании договоров об отчуждении исключительного права или лицензионных договоров, заключаемых таким лицом с обладателями исключительных прав на соответствующие результаты интеллектуальной деятельности.
Рассматривая компьютерную игру с точки зрения мультимедийного продукта или же мультимедийного произведения стоит обратиться к работе Савицкой К.Д., которая рассматривала признаки мультимедийного продукта относительно не только белорусских, российских научных деятелей, но и зарубежных. В соответствии со своим исследованием Савицкая К.Д. установила следующие признаки: 1) интерактивность, 2) наличие в структуре совокупности нескольких результатов интеллектуальной деятельности, 3) сложность, 4) цифровая форма, виртуальность, 6) наличие в структуре компьютерной программы (оригинального программного кода), 7) предоставление информации
с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред, 8) наличие нескольких сюжетных линий, 9) художественный дизайн интерфейса и средств навигации, 10) воплощение на материальных носителях, 11) необходимость использования специальных технических устройств для работы с мультимедийным произведением.
Выявленные признаки представляют собой систему, которая функционирует только при взаимодействии всех элементов, а совокупность множества элементов таких, как код, текст, музыка, различные спецэффекты и изображения, сценария и т.д., разрабатывается только при работе огромной команды: графические дизайнеры, игровые сценаристы, геймдизайнеры, которые отвечают за разработку правил и содержания игрового процесса создаваемой игры, роль которых аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино и др.
Компьютерные игры, на практике (апелляционное определение Ленинского районного суда г. Кемерово от 26.04.2013 по делу N 1159/2013 компьютерная игра была определена в качестве программы для ЭВМ), относятся к программам для ЭВМ и/или составным произведениям, которые включают в себя несколько объектов интеллектуальных прав. И в том, и в другом случае речь идет об авторских правах. Части игры могут быть запатентованы как промышленные образцы или зарегистрированы в качестве товарных знаков. Из этого можно сделать вывод, правовое регулирование осуществляется по 4 части Гражданского кодекса Российской Федерации (далее по тексту - ГК РФ), а значит разработчик компьютерных игр является правообладателем.
В Налоговом кодексе Российской Федерации в ст. 174.2. компьютерные игры также отнесены к программам для ЭВМ: в целях настоящей главы оказанием услуг в электронной форме признается оказание услуг через информационно-телекоммуникационную сеть, в том числе через информационно-телекоммуникационную сеть «Интернет» (далее в настоящей статье - сеть «Интернет»), автоматизировано с использованием информационных технологий.
К таким услугам относятся: предоставление прав на использование программ для электронных вычислительных машин (включая компьютерные игры), баз данных через сеть "Интернет", в том числе путем предоставления удаленного доступа к ним, включая обновления к ним и дополнительные функциональные возможности.
Разобравшись с понятием «компьютерной игры» необходимо установить, что ключевую роль в рассмотрении понятия компьютерной игры, как составного произведения, играет виртуальное игровое имущество. Стоит заметить, в настоящее время законодательного понятия «Игровое имущество» не закреплено, как и понятие «компьютерная игра», несмотря на то, что виртуальное игровое имущество является один из наиболее значимых инструментов для получения экономической выгоды.
В отсутствие законодательного регулирования виртуального игрового имущества создана благоприятная почва для нарушения правовых интересов пользователя, в том числе путем ограничения во владении и использовании своих «атрибутов» в той или иной среде.
Правообладатель может по своему усмотрению разрешать или запрещать другим лицам использование результата интеллектуальной деятельности или средства индивидуализации. Отсутствие запрета не считается согласием (разрешением). Другие лица не могут использовать соответствующие результат интеллектуальной деятельности или средство индивидуализации без согласия правообладателя. (ст.1229 ГК РФ). Данным согласием от правообладателя является «пользовательское соглашение», которое и регулирует взаимоотношения с игроком (пользователем). Причем в каждом игровом поле есть свои условия пользования и зачастую Правообладатель оставляет за собой право изменять эти условия в любое время и без предварительного оповещения пользователя. Первоначальное взаимодействие игрока и правообладателя, связанное с необходимостью заключения пользовательского соглашения между сторонами, охватывает лишь основные или же, можно сказать, базовые элементы, которые представляет платформа. Так, с учетом пользовательского
соглашения правообладатель может ввести программный запрет (ограничения) на пользование определенными Интернет-ресурсами, например, заблокировать аккаунт на онлайн-платформе. (Определение Третьего кассационного суда общей юрисдикции от 24.04.2023 N 88-6578/2023).
Однако сами компьютерные игры устроены таким образом, чтобы каждый пользователь имел возможность самостоятельно создавать как персонажей, так и иной «инвентарь», придавая им собственные, исключительные свойства, характеристики, которые впоследствии получают большую результативность, тем самым приобретая ценность в обществе.
Соответственно, поскольку улучшенный инвентарь (или же игровое имущество) получает свою ценность в обществе, игроки, желая получить некую выгоду от вложения своего времени и средств, а именно, имея имущественный интерес, вступают в гражданский оборот с другими игроками, при этом используя реальные деньги. Так, какое же игровое имущество выступает объектом гражданского оборота?
Имущество — совокупность вещей, которые находятся в собственности какого-либо физического лица, юридического лица или публично-правового образования (включая деньги и ценные бумаги), а также их имущественных прав на получение вещей или имущественного удовлетворения от других лиц, представляющие для собственника какую-либо полезность.
Однако под игровым имуществом понимаются «игровые атрибуты», в том числе оружие, снаряжение персонажа, снадобья, дома в игровом мире, а также аккаунты пользователей.
С точки зрения науки следует рассмотреть игровое имущество более детально и рассмотреть его признаки.
Так, игровое имущество ограничено в оборотоспособности, поскольку его использование возможно только в рамках конкретного поля, что, в свою очередь, установлено лицензионном соглашением данного виртуального пространства. Интересно, во многих пользовательских соглашениях
предусмотрена возможность отчуждения игрового имущества в пользу иного игрока, то есть переход от одного к другому, в том числе и на возмездной основе.
Игровое имущество является нематериальным, не имеет четкую форму с точки зрения материи.
Отсутствие индивидуальных характеристик. В игровых мирах часто встречается стандартизация предметов и ресурсов, что означает их повторяющиеся характеристики и отсутствие уникальных свойств у каждого экземпляра. При этом, разработчики игр намеренно делают игровое имущество без индивидуальных характеристик, чтобы сохранить баланс игрового процесса и избежать появления несправедливых преимуществ у отдельных игроков.
Отсутствие конкретного владельца. Игровым имуществом владеет персонаж, если быть точнее аватар, даже несмотря на то, что самим аватаром владеет человек через свой аккаунт, пользователь в данном случае лишь распоряжается.
Массовое использование, что подразумевает под собой участие большого количества людей в виртуальных мирах, где приобретение, обмен и использование внутриигровых активов является обычной практикой.
Отнесение игрового имущества к объектам гражданского оборота означает, что данное имущество может войти в наследственную массу наследодателя на основании ст. 129 и 1112 Гражданского кодекса Российской Федерации.
Факт владения игровым имуществом подтверждается учетной записью реального игрока. Из этого следует сделать вывод, при наследовании наследник получает не само конкретное имущество такое, как оружие, снаряжение персонажа, снадобья, дома, аватар, а ключ ко входу на соответствующий аккаунт, а если быть точнее, то именно логин и пароль от учетной записи.
Однако стоит учитывать и пользовательское соглашение. В некоторых играх в пользовательских соглашениях правообладателем может быть предусмотрен соответствующий запрет.
На текущий момент в Российской Федерации не столь распространена судебная практика по наследованию аккаунта в компьютерной игре или же на платформе, предоставляющей доступ к ней. Однако, считаем, по аналогии возможно рассмотреть вопрос наследования аккаунта в социальной сети.
Так, в судебной практике установлено, что пользовательские аккаунты содержат лишь информацию о пользователе, его переписку, информационный контент, указанное свидетельствует об отсутствии материальной ценности данных аккаунтов и соответствующего виртуального имущества в целом. Суды пришли к выводу, что для определения возможности передачи по наследству аккаунта в социальной сети, прежде всего он должен иметь материальную ценность (Апелляционное определение Московского областного суда от 11.09.2023 по делу N 33-31050/2023).
С точки зрения аккаунта в игре, в которой в современное время пользователи вкладывают большие средства в увеличение своего превосходства над другими пользователями, можно признать материальную ценность аккаунта, как минимум, можно оценить рыночную стоимость профиля пользователя.
Подводя итог проведенному исследованию правовой природы игрового имущества и принимая во внимание исследования К.Д. Савицкой, где она сформулировала ключевые признаки мультимедийного продукта, а именно:
1) существует исключительно в цифровой форме,
2) представляет собой единый объект правовой охраны, в котором посредством компьютерной программы (оригинального программного кода) объединены выраженные в цифровой форме объекты интеллектуальной собственности (сложность),
3) воспроизведение и отображение зависит от взаимодействия с пользователем (признак интерактивности),
4) имеет в структуре компьютерную программу (оригинальный программный код), обеспечивающей целостное восприятие, существование и использование мультимедийного произведения, можно сделать заключение, что игровое имущество является сложным объектом: часто частью мультимедийного
продукта в контексте видеоигр, но его правовая и коммерческая природа может относить его к отдельным категориям активов в рамках системы интеллектуальной собственности, так как включает в себя различные активы, которые имеют ценность для пользователей и разработчиков игр и могут быть защищены законодательством об авторском праве, патентах, товарных знаках и других формах интеллектуальной собственности.
В Российском законодательстве гражданско-правовое регулирование мультимедийных продуктов, включая игровое имущество, требует комплексного подхода, учитывающего специфику виртуального пространства и интересы всех участников игрового процесса.
Следует отметить, что практически в каждой игре есть внутриигровая валюта (далее - «Виртуальная валюта») как, например, банкноты, монеты и/или кристаллы, которые можно приобрести за реальные деньги и использовать для покупки внутриигровых предметов (далее - «Виртуальные предметы»)
В большинстве случаев игровое имущество считается виртуальным активом, принадлежащим игроку и используемым исключительно в рамках игрового мира. Однако некоторые игроки могут пытаться обменять игровое имущество на реальные деньги или товары через сторонние платформы или онлайн-рынки, что может привести к правовым спорам и конфликтам.
Пользователи чаще всего тратят на покупку имущества собственные сбережения и считают виртуальное имущество своей собственностью, но в пользовательском соглашении все оговорено заранее.
Имеется предупреждение, что пользователи приобретают ограниченную, отзывную непередаваемую лицензию на пользование «Виртуальной валютой» или «Виртуальными предметами», а также соглашаются с тем, что эти объекты им не принадлежат. Правообладатель в этом случае обладает неограниченным правом управления, регулирования, контроля, изменения и/или удаления «Виртуальной валюты» и/или «Виртуальных предметов» по своему усмотрению и не несет обязанность компенсировать возникшие потери нам или кому бы то ни было.
Хочется, чтобы вопрос правового регулирования игрового имущества рассматривался на законодательном уровне с более конкретными механизмами регулирования. На сегодняшний момент пользователь ограничен в условиях.
При этом, необходимо установить механизм определения материальной ценности имущества, с целью возможной последующей его реализации.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Андреев Н.Ю. Субъективный учебник по праву компьютерных игр;
2. Перепелкина Я.А. Виртуальное игровое имущество: перспективы правового регулирования // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2020. N 3 (29). С. 45 - 59;
3. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127 - 150;
4. Тагаева С.Н. Виртуальное игровое имущество - объект гражданских прав? // Юрист. 2023. N 9. С. 11 - 16;
5. Четвергов Д.С. Правовой режим виртуального имущества // Право и бизнес. 2021. N 3. С. 33 - 39;
6. Савицкая К.Д. Признаки мультимедийного произведения. Вестник Полоцкого Государственного Университета. 2022. N 12. С. 33 - 39
Smirnova N.A., Kazantseva V.O.
Smirnova N.A.
Russian State academy of Intellectual Property (Moscow, Russia)
Kazantseva V.O.
Russian State academy of Intellectual Property (Moscow, Russia)
GAMING PROPERTY AS OBJECT OF CIVIL TURNOVER
Abstract: the paper considers in-game property within the framework of Russian civil law. The authors study Russian judicial practice on disputes related to these legal relations and determine the place of in-game property in civil circulation.
Keywords: computer game, multimedia product, virtual property, in-game assets.