Научная статья на тему 'Игровая социальность: правила и ритуалы виртуальной коммуникации'

Игровая социальность: правила и ритуалы виртуальной коммуникации Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
82
22
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
социальная виртуальная реальность / игра / правило / ритуал / самоирония / соціальна віртуальна реальність / гра / правила / ритуал / самоіронія

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Дроботенко О. А.

В статье анализируются принципы коммуникативных практик в социальной виртуальной реальности и определяются механизмы функционирования виртуальной социальности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Ігрова соціальність: правила та ритуали віртуальної комунікації

Стаття присвячена визначенню принципів комунікативних практик у соціальній віртуальній реальності та механізмів функціонування віртуальної соціальності.

Текст научной работы на тему «Игровая социальность: правила и ритуалы виртуальной коммуникации»

Ученые записки Таврического национального университета им. В.И. Вернадского

Серия «Философия. Культурология. Политология. Социология». Том 23 (62). 2010. №1. С. 127-131.

УДК 316.28:004.946:794.05

ИГРОВАЯ СОЦИАЛЬНОСТЬ: ПРАВИЛА И РИТУАЛЫ ВИРТУАЛЬНОЙ КОММУНИКАЦИИ

Дроботенко О.А.

В статье анализируются принципы коммуникативных практик в социальной виртуальной реальности и определяются механизмы функционирования виртуальной социальности.

Ключевые слова: социальная виртуальная реальность, игра, правило, ритуал, самоирония.

Предмет исследования - виртуальная коммуникация. Цель иследования -проанализировать принципы коммуникативных практик субъекта в социальной виртуальной реальности и определить механизмы функционирования виртуальной социальности.

Категория виртуальности возникла задолго до появления Интернета, компьютера, виртуального шлема - и даже самого термина «virtual reality», родившегося в 60-х годах прошлого века в Массачусетском технологическом институте. Чтобы изучить его историю, нам пришлось бы пройти долгий путь от схоластики до квантовой физики. Но мы сосредоточим своё внимание на присутствии виртуальной реальности в жизни современного человека и построим сюжет вокруг взаимодействия виртуализированной социальной реальности, реальности симулякров - нашей повседневной жизни - и виртуальной реальности Интернета. В свете развития общества Модерна до его наивысшей стадии, изменения принципа экономических и социальных связей распространение информационных технологий и формирование сети Интернет с ее нынешней конфигурацией и стилистикой является, скорее, не причиной, а следствием виртуализации общественной жизни. В то же время виртуальные технологии, развиваясь, начинают оказывать влияние на социальные и межличностные отношения, внедряясь в повседневные практики современного человека. Необходимость изучения изменяющихся параметров социального пространства, в котором новый субъект осуществляет свои новые практики, делает актуальной избранную тематику.

Философское осмысление социальных проявлений феномена виртуальной реальности (и Интернета как её технического воплощения) отсылает к работам, в которых поднимаются вопросы социокультурных особенностей ситуации «постмодерна» (Ж.-Ф. Лиотар, Ж. Делёз, Ф. Гваттари, М. Фуко, Ж. Деррида, Ж. Бодрийяр, Р. Барт, Ю. Кристева, П. Вирильо, М. Постер, М. Хардт, А. Негри, У. Бек, З. Бауман, Н.Б. Маньковская, А.А. Мамалуй, В.В. Гусаченко и др.). Описания эффектов виртуальной реальности, которая конструируется посредством разнообразных технических средств (наиболее часто - компьютерной сети), представлены в многочисленных произведениях ученых (Д. Дойч, Д. Шапиро) и писателей-фантастов (У. Гибсон, Дж. Нун, В. Пелевин, Мерси Шелли). Отдельный

Дроботенко О.А.

интерес исследователей вызывает вопрос об онтологическом статусе виртуальной реальности (С. Хоружий, Н. Носов, С. Дацюк). Базой для нашего исследования стало также направление, описывающее современную социокультурную ситуацию в терминах виртуального подхода. Тема виртуализации социальной реальности поднимается в работах Ж. Бодрийяра, который вводит в философский обиход концепт гиперреальности. Исследованием этой проблемы занимается Д. Иванов, сосредотачивая свое внимание на социологическом анализе виртуализации социальных институтов и намечая точки взаимовлияния между социальными процессами, происходящими сегодня, и распространением компьютеризации и интернетизации. С. Жижека в изучении феномена виртуализации больше интересует «антропологический» аспект - трансформация телесности, а также онтологический статус субъекта в виртуальной реальности.

Существует немало теоретических работ, исследующих игровую, карнавальную основу постмодерной социальности и, в частности, интернет-общения. И большой массив конкретных социологических и психологических исследований феномена глобальной сети Интернет, из которого меня более всего интересовали посвященные изучению психологических аспектов самопрезентации индивида в виртуальной реальности и влияния Интернета на личность (Ш. Тёкл, А.Е. Войскунский, А.Е. Жичкина, А.П. Белинская, Н.Д. Чеботарёва и др.), структуры киберпространства и практик субъекта в Интернет-среде (С. Дацюк, В. Емелин, Г. Крупнин, А. Митрофанова, Д. Ростовцева и др.).

Используя данные работы в качестве отправной точки, рассмотрим тему игровой социальности в новом аспекте - с точки зрения механизмов ее функционирования и основных стратегий коммуникации в виртуальном пространстве. Итак, наша цель -проанализировать принципы коммуникативных практик субъекта в социальной виртуальной реальности и определить механизмы функционирования виртуальной социальности.

Мировосприятие современного человека напоминает «домодерное» сознание - с его неопределенностью, неустойчивостью, множественностью миров, следовательно, правомерно говорить и об изменениях принципов социальности - от сознательно конструируемой социальной реальности норм и институтов (Модерн) к «вселенной игры и ритуальности». Назовем ли мы это возвращением к домодерному состоянию («премодерн» - [4]) или переходом в ситуацию постмодерна, не суть важно. Главное, что нас интересует - игра как основа социальности, которая обнаруживает себя как в домодерном обществе (в виде культов, ритуалов, карнавалов), так и в постмодерной ситуации (где любая сфера становится «жертвой» экспансирующей игры знаков). Неинституциональность пространства коммуникации, которое охватывает как виртуальную реальность Интернета, так и часть реальности повседневной жизни, позволяет говорить об изменении форм социальности. Несколько упрощенное сравнение двух видов социальности позволяет нам назвать их основные признаки. Модерн: конструирование социальности на основе принципа рациональности (общественный договор, выгода, безопасность), мораль на основе закона. Постмодерн: симулированная, «виртуальная» социальность конструируется по принципу игры, в основе ее нравственности лежит чувственность, в основе ее

Игровая социальность: правила и ритуалы виртуальной коммуникации

«морали» - не законы, а правила. Поэтому о морали как таковой нельзя говорить: в социальной виртуальной реальности обычные законы и моральные устои перестают действовать. Невозможной становится и трансгрессия.

Хакер, взламывающий компьютерную систему Пентагона, нарушает закон Соединенных штатов Америки, но согласно правилам киберпространства он действует целиком в рамках своей роли. Нарушение же правила не влечет за собой «общественного порицания», оно означает выбывание из игры. Если новый посетитель интернет-форума не вписывается в общую тематику и стилистику «старожилов», он просто игнорируется остальными участниками, равно - не существует для них, поскольку именно коммуникация в виртуальном пространстве подтверждает существование. Бодрийяр пишет: «Для функционирования правилу не нужна никакая формальная, моральная или же психологическая структура или надстройка. Именно в силу того, что правило произвольно, ни на чем не основывается и ни к чему не относится, ему не нужен консенсус, воля или истина группы: оно существует, и всё - причём существует, разделяемое всеми партнерами, тогда как Закон витает где-то поверх множества разрозненных индивидов» [3, с. 238]. Наличие правил, неписаных, но принимаемых всеми участниками коммуникации, образует социальность (повторяемость) интерсубъективых коммуникативных практик в виртуальной реальности.

Социальное пространство Интернета структурируется не институционально, не через систему законов, норм и контроля; но нельзя говорить и об абсолютной «дигитальности» - холодной системе моделей и сигналов. Механические состыковки, спонтанные электронные контакты «возвращают» (или возводят на новый уровень) коммуникативные практики современного человека к «очарованию игры», в такт им звучат щелчки-клики компьютерной «мышки». Правила и ритуалы конструируют игровую имитацию социальности в виртуальном пространстве. Момент имитации, «штрих», который добавляется к реальности, понижает ставки в игре до нуля: никто не хочет рисковать, да и нечем. Холодный соблазн мерцающего экрана.

Игровая социальность основана на исполнении ритуалов. При этом вовсе не обязательно, чтобы один диалог походил на другой, но в одинаковой коммуникативной ситуации сценарий всегда присутствует, и участникам коммуникации остается только играть свои роли. Подобная ритуальность напоминает теорию игр Эрика Берна [2]. Однако в отличие от транзактных психодинамических игр, проигрывание которых основано на определенных «застреваниях» и связано с получением психологических «выигрышей» участниками, ход виртуальной коммуникации может быть никак не обусловлен психологическими особенностями коммуникантов, и выбор определенных ролей участниками коммуникации (создание виртуальных персонажей) вовсе не объясняется полностью в рамках, например, компенсаторной теории. Виртуальный персонаж спроектирован/спроецирован самой виртуальной реальностью (игра играет, коммуникация коммуницирует). Это не исключает и того, что виртуальный персонаж может служить образом «реального» или «идеального» «Я» коммуницирующего субъекта, что объясняет использование виртуальной реальности в психотерапевтических целях. И всё же я склонна

Дроботенко О.А.

рассматривать виртуальную коммуникацию не как психологическое маневрирование, а как игру, доставляющую играющему эстетическое удовольствие, в первую очередь - удовольствие от письма (ср. с [1]) и наслаждение самоиронией.

В то же время, при поставленном под вопрос психологическом удовлетворении, правило в игре отрицает и какую бы то ни было целесообразность и смысл, например, у Бодрийяра можно найти следующее замечание: «У Правила нет субъекта... его не расшифровывают, и удовольствие от смысла здесь отсутствует -имеет значение лишь соблюдение Правила и умопомрачительность его соблюдения. Это отличает ритуальную страсть, интенсивность игры от наслаждения, связанного с повиновением Закону - или с его трансгрессией» [3, с. 231]. Правило, в отличие от закона, может быть неписаным, неизвестным или даже не осознаваться игроком. Правило вписано в саму игру. Всё, что требуется от игрока (то есть социального субъекта в виртуальной реальности), - это позволить игре продолжаться.

Еще в начале мы оговорили, что будем проводить аналогию между коммуникацией в интернет-пространстве и повседневными практиками. Во всех сферах жизни - от политической до интимной - мы можем наблюдать, что взаимодействие между людьми управляется набором правил и ритуалов. Яркий тому пример - приход нового человека в корпорацию. Не важно, будет ли это завод, университет или супермаркет; новичок никогда не станет «своим», пока не впишется в местную систему правил и ритуалов. Не хочешь играть по правилам - тебя исключают из игры. Даже если эти правила не нравятся никому из игроков, никто не будет их менять, приводя в своё оправдание простое объяснение: «Такова система!»

Правило структурирует коммуникативные практики субъекта (виртуального персонажа), возрождая очарование игры «избавлением от всеобщности в конечном пространстве - этим избавлением от равенства в непосредственном дуальном паритете - этим избавлением от свободы в обязательстве - этим избавлением от Закона в произвольности Правила и церемониала. Правило избавляет от тяжести свободы, в конечном счете - от всякой личностной ответственности (поскольку нет и никакого личного выбора), подменяя ее легкостью «виртуальной» свободы и ироничной улыбкой «холодного» соблазна.

Самоиронична сама «игра идентичностями», поскольку не имеет значения, «примеряет» ли человек в ситуации виртуальной коммуникации другие идентичности или раскрывает собственную: в любом случае он проигрывает эти идентичности. А стало быть, даже если он не надевает маски, а разоблачает их, он все равно играет самого себя. Таким образом, его собственное «Я» является лишь одним из проигрываемых виртуальных персонажей. Самоощущение человека в ситуации виртуальной коммуникации сродни опыту актера, который играет в фильме самого себя. Пытаясь «сыграть» себя, человек изо всех сил старается быть самим собой - и, как говорят актеры, переигрывает. Сверх-натуралистичность (гиперреальность) в презентации самого себя оборачивается отрицанием самой сконструированной идентичности. Субъект, закавыченный бесконечными играми с идентичностями, перевоплотившийся в череду виртуальных персонажей, одновременно как будто наблюдает за своей игрой со стороны и смеется над собой. Ирония тождественна самоиронии.

Игровая социальность: правила и ритуалы виртуальной коммуникации

Виртуальная реальность играет человеком, порождая множественные идентичности (виртуальных персонажей). Дистанцирование и игра с собственной идентичностью превращает субъекта в персонаж. Персонаж, который/которым играют. Смысл этой игры - в самой игре. Коммуникация ради коммуникации. Когда субъект коммуникации упраздняется, коммуницирует сама коммуникация.

Выводы. Принципом осуществления коммуникативных практик и основой социальности виртуальной реальности является игра. В результате анализа механизмов функционирования игровой социальности делается вывод о том, что социальная виртуальная реальность является внеинституциональной, основывается на функционировании правил и ритуалов. Исследуя различные формы виртуальной коммуникации (чаты, сетевая литература, сайты знакомств), мы приходим к выводу о том, что основной коммуникативной стратегией в социальной виртуальной реальности является ирония, которая неизменно обращается в самоиронию, что и определяет весь стиль Интернета. Однако установленные нами характеристики и закономерности определяют не только сферу опосредованного компьютерными сетями взаимодействия, но экстраполируются и на практики повседневной жизни человека в виртуализированной реальности.

Список литературы

1. Барт Р. Удовольствие от текста / Р. Барт // Барт Р. Избранные работы: Семиотика. Поэтика; [Сост., общ. ред. и вступ. ст. Г.К. Косикова]. - М.: Издательская группа «Прогресс», «Универс», 1994. -С. 462-518.

2. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. / Э. Берн; [Пер. с англ. под редакцией Н. Бурыгиной, Р. Кучкаровой]. - М.: Апрель Пресс, изд-во ЭКСМО-Пресс, 2001. - 640 с.

3. Бодрийяр Ж. Соблазн. / Ж. Бодрийяр; [Пер. с фр. А. Гараджи]. - М.: Ad Marginem, 2000. - 318 с.

4. Песков Д. Н. Интернет-пространство: состояние премодерна? / Д.Н. Песков // Полис.- 2003. -№ 5.-С. 46-55.

Дроботенко О.О. 1грова сощальшсть: правила та ритуали вiртуальноï комушкацп // Вчеш записки Тавршського нацюнального ушверситету iin. В.1. Вернадського. Сер1я: Фшософ1я. Культуролога. Полгголопя. Соцюлопя. - 2010. - Т.23 (62). - N»1- С. 127-131.

Стаття присвячена визначенню принцишв комушкативних практик у сощальнш вiртуальнiй реальности та мехашзтв функцюнування вiртуальноï сощальносп.

Ключовi слова: сощальна вiртуальна реальшсть, гра, правила, ритуал, самшлрошя.

Drobotenko O.A. The Game Sociality: Rules and Rituals of Virtual Communication // Scientific Notes of Taurida National V.I. Vernadsky University. Series: Philosophy. Culturology. Political sciences. Sociology.- 2010.- Vol.23 (62).- №1.- P. 127-131.

The article is devoted to the research of the communicative practices in social virtual reality and the functioning mechanisms of virtual sociality.

Keywords: social virtual reality, game, rule, ritual, irony.

Поступило в редакцию 13.10.2009

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.