Научная статья на тему 'Игровая математическая модель прогнозирования числа абитурентов вуза'

Игровая математическая модель прогнозирования числа абитурентов вуза Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
39
11
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
РЫНОК ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ УСЛУГ / ПОДГОТОВКА ПО СПЕЦИАЛЬНОСТИ / ПРОГНОЗИРОВАНИЕ ЧИСЛА АБИТУРИЕНТОВ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Чилап Анатолий Яковлевич, Салихова Альбина Фанависовна

Модель рынка образовательных услуг рассматривается с точки зрения математической игры.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Игровая математическая модель прогнозирования числа абитурентов вуза»

Чилап А.Я., Салихова А.Ф.

ИГРОВАЯ МАТЕМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ ПРОГНОЗИРОВАНИЯ ЧИСЛА АБИТУРЕНТОВ ВУЗА

Модель рынка образовательных услуг рассматривается с точки зрения математической игры. Ключевые слова: рынок образовательных услуг, подготовка по специальности, прогнозирование числа абитуриентов.

Поскольку школьное образование обязательное и почти полностью бесплатное, а распределение детей по школам в основном проходит по принципу «ближе к дому», то на этом уровне говорить о рынке образовательных услуг, по-видимому, не приходится. Что касается вузов и внебюджетной формы подготовки специалистов, то здесь вопрос о рынке вполне уместен. Участниками такого рынка являются с одной стороны вузы, а с другой - абитуриенты на стадии поступления в вуз и студенты платники на стадии самого обучения. В данной заметке рассматривается модель первой стадии, а стороной предоставляющей услуги - какой-либо один вуз среди вузов некоего города (региона), предлагающих подготовку по данной специальности.

Как привлекаются абитуриенты в вуз - общеизвестно. Вуз рекламирует себя, информируя потенциальных будущих студентов о преимуществах обучения выбранной специальности именно в нем перед другими вузами и объявляет для поступающих по платной форме стоимость обучения х.

Ценностью для вуза при этом является количество поданых заявлений о приеме Ь (х; у), где у-приемлемая для абитуриента такая стоимость. Никаких коалиций среди решивших подать заявления естественно не возникает и вузы, конечно, тоже не кооперируются заранее, не распределяя, кому из них какая часть абитуриентов достанется и у кого какая плата должна быть назначена. Ценностью для абитуриентов является само поступление в вуз. А поскольку для значительной их части поступление именно в данный вуз не самоцель (их основным критерием выбора является соотношение между х и у), то реальной стороной, заинтересованной в величине Ь (х; у) в том смысле, что сколько заявлений будет подано в данный вуз, столько остальные вузы не досчитаются, является множество этих других вузов. Следовательно, каков выигрыш Ь (х; у) данного вуза,

таковы потери других вузов. Это можно также интерпретировать как потери L (x; у) на данный вуз соответствующего числа заявлений из всего множества заявлений. Нечестные приемы типа компрометации в глазах абитуриентов одними вузами других, и в частности данного, исключены.

Итак, как сторонам заранее определиться до объявления х? Очевидно, х и у должны принадлежать некоторому диапазону [а, b] (b>a). Таким образом, имеем две стороны, для одной из которых (данного вуза) L (x; у) - выигрыш, который он хотел бы максимизировать за счёт выбора х, а для другой (остальные вузы) - та же функция L (x; у) - проигрыш, который она хотела бы минимизировать за счет выбора абитуриентами у. Такая коллизия является в математике игрой двух лиц с нулевой суммой (сколько выигрывает одно лицо, столько проигрывает другое).

Если интервалы [а, b] для х и у дисконтировать, т.е. оставить для х и у конечные множества их значений {х*} (i = l,2,...,m), {yj} (i = 1,2,...,n), то такая игра называется матричной. В ней вместо функции выигрыша (1-го игрока) L (x; у) (и одновременно проигрыша 2-го игрока) фигурирует матрица:

(¿11 ¿12 ■■■ ¿1 п\

¿21 ¿22 — ¿2 п 1

¿ml ¿m2 ■■■ ¿mn'

Элементы этой матрицы могут быть взяты из опыта приема прошлых лет или спрогнозированы (что ненадежно). От свойств этой матрицы, т.е. соотношения чисел Ljj, существенно зависит оптимальность решения.

Эта оптимальность в теории определяется как такие векторы p°=(p°1>■ ’P°m), ...%) (вероятности выбора игроками соответст-

венно строк, т.е. величину и столбцов, т.е. величину^, которые обеспечивают так называемую ситуацию равновесия, определяемую равенством:

т п т п

E(P°,Q°) = min тах ^ ^ PiQjLij ~ шах min ^ ^ PiRj^ij = v > (*)»

i=1У=1 i=17=1

где P и Q - векторы (также как PVQ0) из множества векторов {P} и {Q} соответственно (принцип максимина). Здесь через E(P°,Q°) обозначены выражения слева и справа последующего равенства. Это математическое ожидание выигрыша 1-го игрока v, называется значением игры. Это та величина, которую получит 1 -й и потеряет 2-й игрок, если они сделают

выборы Р°и (^° соответственно. Смысл такого понятия оптимальности в том, что равенство (*) эквивалентно системе неравенств

Е(Р, (]°) < Е(Р°, Е(Р°, (}) (V)

или эквивалентной им системе

Е(хиО°)<у<Е ,у.)(г=1,т,]=1,п) , V),

т.е. если 1-й игрок отступит от оптимального выбора, он может получить только меньше V, а если от оптимального выбора отступит 2-й игрок, то он может потерять только больше V.

Алгоритмы решения матричных игр известны. Основной их них -симплекс-метод. За исключением игр размера (2 X п), (т X 2) и (3 Х3) все они требуют компьютерной реализации.

Так, например, можно убедиться, что решение матричной игры, полученное по стандартному алгоритму, следующее:

/30 29 26 21 14\

29 30 29 26 21

26 29 30 29 26

21 26 29 30 29

\14 21 26 29 30/

оптимальная стратегия 1-го (максимизирующего) игрока - т.н. «чистая». Он должен выбрать третью строку А оптимальная стратегия2-го (минимизирующего) игрока «смешанная». Он должен с вероятностью q выбрать 1-й столбец и с вероятностью 1-^ - пятый, где 0,375<д< 0,625. При этом v=26.

Для дальнейшего, однако, целесообразно не дисконтировать функцию выигрыша Ь (х;у), а проанализировать ее реальные свойства применительно к рассматриваемой модели и на основе этого анализа указать принципиальный вид решения игры с Ь (х;у)(х, уе[а,Ь]) - т.н. игры на квадрате, из которого и без компьютерного решения будет ясен принципиальный вид решения соответствующей матричной игры.

Так, прежде всего, если приемлемая для абитуриентов стоимость обучения у совпадет с объявляемой институтом стоимостью х, то нет вопросов. Ясно, что при этом число поданых заявлений будет наибольшим. Если у<х, число заявлений будет тем меньше, чем меньше у. Если у>х, тодля части абитуриентов не это обстоятельство будет решающим фактором. При у> х для них более существенными могут стать другие крите-

рии, например, данный вуз слишком далеко от дома или в нем нет общежития и они предпочтут другой вуз, т.е. Ь (х; у) тоже уменьшится.

Кроме того, причиной такого уменьшения функции Ь может быть следующий психологический аспект. Если я готов платить у и в большинстве других вузов расценки примерно таковы, а в данном вузе они заметно ниже (х<у), то это значит, что в этот вуз подают меньше заявлений, что, видимо, связано с неудовлетворенностью тех, кто в нем оказался. Примером аналога такого поведения является существовавший до недавнего времени в Париже магазин «Тати», где отоваривались в основном мигранты и цены были существенно меньше. А французы считали его посещение ниже своего достоинства и предпочитали переплачивать, но делать покупки в других магазинах.

Далее видно, что если отклонение у от х незначительно, то и отличие Ь (х; у) от наибольшего значения также будет незначительным, увеличиваясь тем больше, чем больше будет отклонение у от х. Следовательно, функция выигрыша Ь (х; у) должна быть выпуклой вверх, имея форму холма, вытянутого вдоль диагонали х=у квадрата [а, Ь] X [а, Ь] с круто падающими к основанию склонами. Очевидно также, что Ь (х; у) должна быть дважды непрерывно дифференцируемой.

Решение игр с такими свойствами, но выпуклой вниз функцией Ь (х; у) (ложбина) известно. Это выбор вторым игроком чистой стратегии у из интервала (а, Ъ), а первым - смешанной стратегии, состоящей из выбора крайней стратегии х=а с вероятностью р и крайней стратегии х=Ь с вероятностью 1-р (0<р<1), где у и р зависят уже от конкретной Ь. Ясно, что для нашей, выпуклой вверх L, стратегии игроков меняются местами, т.е. смешанной указанного типа станет стратегия 2-го игрока, а стратегия 1-го игрока будет чистой: х = х0.Это определит и аналогичный вид стратегий соответствующей дисконтированной (матричной) игры, что и видно из приведенного выше примера. Таким образом. если бы элементы матрицы примера были десятками заявлений, то оптимальным для института

было бы назначить стоимость обучения в условных единиц. При этом

ожидаемое число заявлений было бы равно 260.

Заметим, что в соответствующей матричному примеру не дисконтированной игре с Ь (х; у) = 30 - (х — .у)2(х, уе [1; 5]) оптимальным для данного вуза (стратегия 1-го игрока) было бы назначить х = 3, а абитуриентам ориентироваться на оптимальную для них стратегию: с вероятностью У платить наименьшую цену у = 1 и с той же вероятностью - наибольшую

цену: у = 5. При этом вуз мог бы ожидать получения 26 единиц полезности, т.е. 260 заявлений.

Зарегистрирована 21.09.2011.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.