Научная статья на тему 'Игра: сущность, функции и дисфункции'

Игра: сущность, функции и дисфункции Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1642
130
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Игра: сущность, функции и дисфункции»

ны преступников и не могут ничего сообщить о лицах или организациях, от имени которых совершен фиктивный платеж.

Преступления в банковской сфере могут совершаться с применением других средств электронных расчетов - пластиковых платежных карт. При этом остаются типичные следы, знание которых помогает выявить посягательство.

Изготовление и использование поддельных кредитных, расчетных и других карт сопряжено с изготовлением поддельных документов. Это наиболее сложный способ, который заключается в создании по поддельным документам лжепредприятия и вступлении на договорной основе в платежную систему. Процесс авторизации поддельных карт в этом случае значительно облегчается. Перечисленные на счет лжепредприятия с этих карт денежные средства в последующем по платежному поручению перечисляются на счета других предприятий, также созданных по поддельным документам, а затем похищаются.

Использование в преступных целях пластиковых платежных средств сопряжено с изготовлением пластиковой карточки, слипов с нее, отчетов материально ответственных лиц, через которых прошли такие карточки, документов, подтверждающих личность предъявителей пластиковых платежных средств. Кроме того, перед преступниками дополнительно возникают проблемы получения идентификационных данных подлинных держателей карт и обеспечения безопасности пользования поддельными картами.

Идентификационные данные карт преступники обычно получают через своих сообщников в учреждениях, где используются данные платежные средства. Другим способом получения идентификационных данных карты может быть визуальное наблюдение при производстве расчетов в пунктах платежа, либо информация из выброшенных клиентами экземпляров их чеков.

Пластиковые карточки представляют собой различные по назначению и способам расчетов документы с электронной памятью. Возможность их применения очень разнообразна: в банкоматах, таксофонах, на бензоколонках, в виде электронных пропусков и др. В настоящее время десятки российских банков эмитируют собственные карточки, которые называются, как правило, именем банка или его инициалами.

Пластиковые карточки различных компаний имеют свои отличительные черты и свою систему защиты от попыток криминального использования. Карточка представляет собой пластиковый прямоугольник, на лицевой стороне которого, в строго фиксированных для каждого эмитента местах, проставляется обозначение торговой марки платежной системы, наносимой различными для каждой системы способами. Международные стандарты регламентируют размеры карты, положение микросхем и магнитной полосы, структуру информации на ней, возможное положение эмбоссированных (рельефных) текстов.

В заключение необходимо подчеркнуть, что познание закономерностей научно-технического прогресса, изучение и использование его результатов позволяют постоянно совершенствовать научные основы расследования банковских преступлений. Глубокое теоретическое осмысление при этом тенденций развития науки и техники, определение соотношения юридических и естественно-научных методов, применяемых в процессе доказывания, обоснование принципиальных возможностей использования научных достижений в уголовном судопроизводстве должны непременно сочетаться с широким и быстрым внедрением научных и технических идей, средств и методов в следственную, судебную и экспертную практику страны. Эффективность применения технико-криминалистических средств состоит не только в расширении возможностей органов чувств человека, обеспечении полноты собирания доказательств, но и в тактически правильном проведении следственных действий с применением наиболее целесообразных приемов в зависимости от объективных и субъективных факторов действующих при выявлении, расследовании и предупреждении преступлений в банковской сфере.

. Черевко А.Н

ИГРА: СУЩНОСТЬ, ФУНКЦИИ И ДИСФУНЬСЦИИ

Игра - дело серьезное, как не парадоксально это звучит. Миллионы людей проходили в игре школу жизни, познавали окружающий мир, учились человеческим отношениям. Слова «игра», «иг-

рать» в русском языке чрезвычайно многозначны. Слово «игра» употребляется в значении развлечения, в переносном значении, например «игра с огнем», и в значении чего-то необычного — «игра природы» или случайного — «игра судьбы». Так что же такое игра? Игра, термин, обозначающий широкий круг деятельности животного и человека, противопоставляемый обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующийся переживанием удовольствия от самой деятельности.

Феномен игры привлекал внимание философов, эстетиков, биологов, этологов, психологов. Начало разработки теории игры обычно связывается с именами таких мыслителей XIX в., как Ф. Шиллер, Г. Спенсер, В. Вундт. Разрабатывая свои философские, психологические и главным образом эстетические взгляды, они попутно, только в нескольких положениях, касались и игры как одного из самых распространенных явлений жизни, связывая происхождение игры с происхождением искусства. Шиллер утверждал эстетическую природу игры и видел в ней характеристику существа человека вообще. Игра для Шиллера - наслаждение, связанное со свободным от внешней потребности проявлением избытка жизненных сил. Для него игра есть эстетическая деятельность. Избыток сил, свободных от внешних потребностей, является лишь условием возникновения эстетического наслаждения, которое, по Шиллеру, доставляется игрой. Г. Спенсер внес в понимание игры эволюционный подход, указав на распространение игры у высших животных и на ее упражняющую функцию. Его интерес к игре, как и у Шиллера, определен интересом к природе эстетического наслаждения. Однако проблему избытка силы, о которой говорит Шиллер, Спенсер ставит в более широкий эволюционно-биологический контекст.

Ближе всего к пониманию возникновения игры подошел В. Вундт. Однако и он склонен считать источником игры наслаждение: «Игра - это дитя труда, - писал он. - Нет ни одной игры, которая не имела бы себе прототипа в одной из форм из форм серьезного труда, всегда предшествующего ей и по времени и по самому существу. Необходимость существования вынуждает человека к труду. А в нем он постепенно научается ценить деятельность своих как источник наслаждения». К. Гросс вслед за Спенсером считал игру специфически присущей высшим видам животных, проистекающей из внутренней потребности в деятельности, формой упражнения, укрепления и развития наследственных форм поведения. Эта теория господствовала до 30-х гг. 20 в. Основные ее недостатки- телеоло-гизм, выведение игры из усложнения организма животного вне какого-либо анализа отношений животного к его среде, отождествление игры человека и животного. Эта теория была подвергнута жесткой критике Ф. Бойтендайком, указавшим на то, что инстинктивные формы поведения не нуждаются в упражнении. В основе игры, по Бойтендайку, лежат три исходных влечения, которые он заимствовал из теории Фрейда: к освобождению, к слиянию и тенденция к воспроизведению. Вместе с тем он относит игру к категории ориентировочно-исследовательской деятельности: игра есть действие с предметом, который обладает для животного элементами новизны. Ф. Бойтендайк также предлагает исследователям феномена игры присмотреться к употреблению этого слова самими детьми, считая, что ребенок особенно хорошо различает, что есть игра и что не заслуживает этого названия.

Попытка универсализировать понятие игры была предпринята нидерландским историком и философом культуры Хейзенгом: все многообразие человеческой деятельности сводится у него к игре, рассматриваемой как основной источник и высшее проявление человеческой культуры.

Наиболее раннее систематическое описание детских игр в России принадлежит Е. А. Покровскому. В своей книге, посвященной детским играм, он дает этимологический анализ слову «игра» и указывает на то, что в многообъемлющий круг этого понятия «стало входить все, начиная от детской игры в солдатики до трагического воспроизведения героев на сцене театра, от детской игры на орехи до биржевой игры на червонцы, от беганья на палочке верхом до высшего искусства скрипача и т. д.»

Уже одно то, что определение понятия «игра» порождает такие же трудности, как определение понятий «любовь», «свобода» свидетельствует об изначальной первооснове, невыводимости этого понятия из других.

Выделяют следующие основополагающие функции игры: развлекательную, коммуникативную, самореализации в игре как полигоне человеческой практики, игротерапевтическую, диагностическую, коррекции, межнациональной коммуникации и социализации.

В настоящее время существует проблема дисфункции игры. Опасность этого явления можно проследить на примере исследования, в котором учавствовало более 1000 дошкольников. Так, наблюдение за свободной деятельностью детей показало, что значительная часть дошкольников (около 40%) в свободное время не играли. Обращает на себя внимание тот факт, что среди сюжетов детских

игр фактически отсутствуют сюжеты, связанные с профессиями их близких взрослых. Современные профессии взрослых (юрист, экономист, менеджер, дизайнер и т.д.) в силу своей специфики (закрытость их содержания для детей) не дают материала для игровых ролей. При этом современные ДОШКОЛЬНИКИ предпочитают проигрывать в своих играх сюжеты, заимствованные из телевизионных фильмов, в которых они воспроизводят не профессиональные роли взрослых, а роли телевизионных героев. И хотя содержанием таких игр остаются поведение людей и их отношения, слабая представленность профессиональных и социальных ролей и оторванность игр от жизни близких взрослых может свидетельствовать о том, что социальная жизнь взрослых перестает быть содержанием детских игр. Место близких людей заменили виртуальные персонажи.

Особую опасность представляют ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от англ. «game» •— игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Среди увлекающихся компьютерными играми людей большинство — дети. Ролевые компьютерные игры изменяют представление человека о себе и окружающем мире, в ряде случаев способствуют усилению тревоги и дезадаптации. Это у взрослых. Поэтому просто страшно предположить как ролевые игры, зачастую не расчитанные на детей, могут повлиять на формирование личности в период активной социализации, социально-психологической адаптации, усвоения социальных ролей, ролевой идентификации личности.

Таким образом, игра является выражением возрастающей связи ребенка с обществом - особой связи, характерной для дошкольного возраста. В игре выражается такое стремление ребенка к участию в жизни взрослых, которое не может быть реализовано непосредственно, в силу сложности орудий труда и их недоступности для ребенка. Многие игры и игрушки так или иначе, но всегда в доступной, интересной форме, моделируют саму жизнь. Естественно, каждая эпоха, интересы разных классов общества отражаются в играх детей по-своему, как бы реализуя в них свой социальный заказ на определенные качества личности, которые необходимо воспитать в подрастающем поколении. Именно игра формирует у ребенка те необходимые качества, которые ценятся во взрослой жизни. Дошкольники, так и не научившиеся играть, остаются личностно незрелыми, что приведет к тому, что и общество в будущем не будет столь эффективно выполнять свои функции. В виду этого важно осознавать, что современные игры не выполняют большинство своих функций, не несут практически никакой смысловой нагрузки, они нацелены лишь на развлечение. Такое бездумное отношение к выбору игр может негативно сказаться на становлении личности ребенка в будущем, приобретении им социальных норм и ценностей, умений и навыков так необходимых ему во взрослой жизни.

. Краковяк О.Б., Степин С. В., Котова И.В.

СИСТЕМА МАТЕРИАЛЬНОЙ МОТИВАЦИИ ПЕРСОНАЛА НА ПРЕДПРИЯТИИ В УСЛОВИЯХ БЮДЖЕТИРОВАНИЯ

Важнейшим условием эффективности использования трудовых ресурсов на предприятии является соответствующая система оплаты труда. Отношения между работниками и работодателями - это взаимодействие внутри предприятия. Мотивацию персонала при введении системы бюджетирования на предприятии предлагается построить на базе теории постановки целей.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.