Теория игр, линейное программирование и приближенные методы анализа динамических систем
УДК 519.832.4
игра на «выживание» в квадрате
В. Д. Ширяев
В работе рассматривается игра преследования с «линией жизни» в квадрате 5 = = {(х; у)| - д < х < 1, -1 < у < 1} . Приводится решение игры в случае погонного преследования в предположении, что радиус встречи / = 0 (поточечная поимка) и игроки движутся с максимальными скоростями и и V.
Пусть на плоскости задано множество 5. Две точки — преследователь Р и преследуемый Е, обладая ограниченными по модулю линейными скоростями, перемещаются в множестве 5, имея при этом возможность в каждый момент времени изменять направление движения (простое движение). Преследуемый Е считается пойманным, как только расстояние между ним и преследователем Р достигнет значения, меньшего или равного / (/ > 0). Число / называется радиусом встречи. Целью игрока Р является поимка игрока Е до достижения последним «линии жизни» до момента /-встречи.
Приведем решение игры с «линией жизни» на полуплоскости в случае погонного преследования в предположении, что / = 0
„М
(поточечная поимка) и игроки движутся с максимальными скоростями u и v Ik = U | [1].
I v J
Если полярную ось направить по лучу PqEq, а за начало выбрать точку Е0 (рис. 1), то полярные координаты р и a точки М улитки Паскаля удовлетворяют уравнению [2]:
0 = ^^— (k + cos a). (1)
k2 - Г ;
Выберем теперь прямоугольную систему координат так, что прямая y0 совпадает с «линией жизни». Пусть игрок P имеет координаты (0; 0), а игрок Е — координаты (xE;
Уе), а = 4XE + УЕ (Рис- 2)-
М (x; y)
/ Р/ \ / 1 a ч
Ро а Е0
/ \
Уо // 0 «г a /К
а у-ЕоГxE; Уе V
"V
Ро О X
Рис. 1
Рис. 2
Ширяев В. Д., 2012
Вектор ОМ = ОЕ0 + Е0М, ОЕ0 = хЕ х
х г + Уе ■ ].
Учитывая полярное уравнение (1) улитки Паскаля, можно выразить вектор £0 М:
Е0М = р cos(ф + а) ■ г + р sin(ф + а) ■ /.
Таким образом, координаты точки встречи Р с Е имеют вид:
x = xE +—=-(k + cos a) x
E k2 -1
x (cos j cos a - sin j sin a),
a
= yE + \ 2
(k + cos a) x
k2 -1
x (sin j cos a + cos j sin a).
Подставляя значения
xE — a cos j, yE — a sin j в (2), получим:
X — X E +
1
k2 -1
Решив данную систему, например по формулам Крамера, получим:
xe
y0(k2 - 1)(ksin a + sin 2a)
(o 2 2 2 \ '
k cos a + 2k cos a + k cos a + sin a) y0(k2 - 1)(k cos a + cos 2a) (4)
у e o oo *) *
(k cos a + 2k cos a + k cos a + sin a) Учитывая, что -и/2 < a < и/2, проведем
замены: sin a — t, cos a = V1 - t2, -1 < t < 1. Таким образом, уравнения (4) принима-
(2) ют вид:
(k + cos a) (Xe cos a - Уе sin a),
1
У = Уе + k-(k + cos a) (Xe sin a + Уе cos a)
или — после соответствующих преобразова-
xE = k^1— {[(k2 - 1) + cos2 a + k cos a J x x Xe - (sin a cos a + k sin a)yE},
If (3)
Уе = k-{(sin a cos a + k sin a)xE +
+ [(k2 - 1) + cos2 a + k cos a J yE }.
Уравнения (3) — уравнения улитки Паскаля при фиксированных хЕ, yE, k.
Для того чтобы прямая y = y0 была огибающей семейства улиток Паскаля, необходимо и достаточно, чтобы она в каждой своей точке касалась одной из улиток семейства. Для этого в точке встречи, кроме условия У = Уо, добавляется условие касания y = 0, так как касательный вектор параллелен оси Ох.
Таким образом, хЕ, Уе удовлетворяют системе уравнений
(sin a cos a + k sin a)XE + |(k2 - 1) + cos2 a +
+ k cos a J Уе = Уо (k2 -l), (k cos a + cos 2a) Xe - (k sin a + sin 2a) Уе — 0.
x = y0(k2 - 1)t(k + W1 - t2) E k(k2 + 1)V 1 - t2 + (1 - 2k2 )t2 + 2k2 '
= y0(k2 - 1)(W 1 - t2 + 1 - 2t2) (5)
k(k2 + 1)V 1 - t2 + (1 - 2k2 )t2 + 2k2 ' t 6 [-1; 1].
Уравнения (5) определяют границу выигрывающего множества игрока Е. Часть полуплоскости 5, расположенная над линией (5), является выигрывающим множеством игрока Е. Вид границы выигрывающего множества при у0 = 1, k = 2 приведен на рис. 3.
Рис. 3
Из уравнений (5) видно, что при изменении у0 граница безопасности игрока Е подвергается преобразованию гомотетии с коэффициентом 1 = уо и ее характер, следовательно, сохраняется.
Вершина А имеет координаты I 0,
k-1
точки В и С пересечения с осью Ох получаются при значении
Vk2 + 8 - k
cos a =-.
4
Рассмотрим теперь случай, когда S является квадратом (S = {(x; y) | -d < x < d, -d < y < d}).
Как показано выше, в случае S = {(x; y) | -ю < x < +ю, 0 < y < d} граница зоны безопасности игрока Е определяется уравнением (4). Аналогично определяется граница выигрывающего множества игрока Е в случае S = {(x; y) | -ю < x < - d < y < 0}:
d(k2 - 1)(k sin a + sin 2a)
xE = ¡ 3 2 2 2 \'
(k cos a + 2k cos a + k cos a + sin a)
=__d(k2 - 1)(k cos a + cos 2a) (6)
y e q oo o *
(k cos a + 2k cos a + k cos a + sin a)
Вид границы выигрывающего множества игрока Е при 1 = 1, k = 2 приведен на рис. 4.
Рис. 4
Объединяя оба рассмотренных случая в один, легко получить решение поставленной задачи в полосе -да < х < -й < у < й. Граница выигрывающего множества игрока Е в этом случае определяется системой уравнений:
х _ ¿(к2 - 1)Ь(к + 2^1 - Ь2 ) Е к(к2 + 1)%/1 - Ь2 + (1 - 2к2)Ь2 + 2к2 '
< _ + й(к2 - 1)(кУ 1 - Ь2 + 1 - 2Ь2) (7) к(к2 + 1)л/1 - Ь2 + (1 - 2к2)Ь2 + 2к2 ' Ь е [-1; 1].
Вид границы выигрывающего множества игрока Е при 1 = 3, k = 2 приведен на рис. 5.
Рассмотрим теперь случай, когда «линией жизни» игрока Е является прямая х = 1, т. е. 5 _ {(х; у) | 0 < х < в, -да < у < +<ю}.
Выберем теперь прямоугольную систему координат так, что прямая х = 1 совпадает с «линией жизни». Пусть игрок Р также имеет координаты (0; 0), а игрок Е — координаты (хе; Уе)- а = VхЕ + уЕ (рис. 6).
Для того чтобы прямая x = d была огибающей семейства улиток Паскаля, необходимо и достаточно, чтобы она в каждой своей точке касалась одной из улиток семейства. Для этого в точке встречи, кроме условия x = d, добавляется условие касания X = 0, так как касательный вектор параллелен оси Oy.
Таким образом, Хе, Уе удовлетворяют системе уравнений:
[(k2 - 1) + cos2 a + k cos a)]xE - (sin a cos a + < + k sin a)yE = d (k2 - 1), (k sin a + sin 2a) Хе + (k cos a + cos 2a) Уе = 0.
Решив данную систему, например по формулам Крамера, получим:
|Уе
-
Уе
d(k - 1)(k cos a + cos 2a)
(o 2 2 2 \ >
k cos a + 2k cos a + k cos a + sin a)
(8)
d(k2 - 1)(k sin a + sin 2a) (k3 cos a + 2k2 cos2 a + k cos a + sin2 a)
d(k2 - 1)t(k + W1 - t2 ) k(k2 + 1)V 1 - t2 + (1 - 2k2 )t2 + 2k2
Вид границы выигрывающего множества при й = 1, k = 2 приведен на рис. 8.
Учитывая, что -я/2 < a < я/2, проведем замены: sin a = t, cos a - V1 - t2, -1 < t < 1.
Таким образом, уравнения (8) принимают вид:
Уе t e
d(k2 - 1)(kV 1 - t2 + 1 - 2t2) k(k2 - 1)V 1 - t2 + (1 - 2k2)t2 + 2k2 '
_ d(k2 - 1)t(k + W1 - t2) (9)
k(k2 - 1)V 1 - t2 + (1 - 2k2 )t2 + 2k2 ' -1; 1].
Рис. 8
Уравнения (9) определяют границу выигрывающего множества игрока Е. Часть полуплоскости Я, расположенная правее линии (9), является выигрывающим множеством игрока Е. Вид границы выигрывающего множества при й = 1, k = 2 приведен на рис. 7.
Объединяя рассмотренные случаи в один, получим границу выигрывающего множества игрока Е в случае 5 = {(х; у) | -d < < х < -да < у < :
xE - ±
d(k2 - 1)(kV 1 - t2 + 1 - 2t2)
k(k2 - 1)V 1 - t2 + (1 - 2k2 )t2 + 2k2
d(k2 - 1)t(k + 2^1 - t2 ) k(k2 + 1)V 1 - t2 + (1 - 2k2)t2 + 2k2 '
t e [-1; 1].
(11)
Уе - ■
Вид границы выигрывающего множества при й = 1, k = 2 приведен на рис. 9.
Рис. 7
Аналогично определяется граница выигрывающего множества игрока Е в случае
5 = {(х; у) | ^ < х < 0, - у <
[ __ ¿(к2 - 1)Ы 1 - ¿2 + 1 - 2^2) 1 ^ к(к2 + 1)%/1 - ¿2 + (1 - 2к2)^2 + 2к2 '
-2 -1,5
Рис. 9
Теперь легко получить решение игры на «выживание» в квадрате. Граница выигрывающего множества игрока Е в случае 5 = {(х; у) | ^ < х < d, -к < у < d} получается как граница пересечения выигрывающих множеств игрока Е, определяемых системами (7) и (11). Вид этой границы при 1 = 3, k = 2,5 приведен на рис. 10.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Ширяев В. Д. Об одной задаче простого преследования / В. Д. Ширяев // Исследования по прикладной математике. Саранск, 1982. С. 22 25.
2. Ширяев В. Д. Об ^ном способе определения улитки Паскаля / В. Д. Ширяев // Вестн. Ленингр. гос. ун-та. Сер.' математики, механики и астрономии. 1982. № 19. С. 107.
Поступила 09.02.2012.
УДК 519.83
ОБ ОДНОМ ПОДХОДЕ К РЕШЕНИЮ ИГРЫ
С «ЛИНИЕЙ ЖИЗНИ»
(СЛУЧАЙ ПОТОЧЕЧНОЙ ВСТРЕЧИ)
В. Д. Ширяев, Д. И. Скоблов
В работе рассматривается игра с «линией жизни» на полуплоскости 5 = {(х; у)| -да < < х < у > 0}. Преследуемый (игрок Е) использует кусочно-постоянные стратегии, а преследователь (игрок Р) стратегии с дискриминацией. В этих предположениях построены в явном виде сечения выигрывающих множеств игроков Р и Е.
Пусть на плоскости задано множество 5. Преследуемый Е считается пойманным, как только расстояние между ним и преследователем Р станет меньше или равно I (I > 0). Число I называется радиусом встре-
чи, а процесс поимки — 1-встречей. Целью игрока Р является сближение с игроком Е до достижения последним «линии жизни» — границы множества 5. Игрок Е преследует противоположную цель, т. е. стре-
© Ширяев В. Д., Скоблов Д. И., 2012