Научная статья на тему 'Игра как способ вымогательства денежных средств у своей жертвы'

Игра как способ вымогательства денежных средств у своей жертвы Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
28
9
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
монетизация / принудительная монетизация / игрок / игра / игровой процесс / игровая валюта / игровая зависимость / monetization / forced monetization / player / game / gameplay / game currency / game addiction

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Владислав Валерьевич Худяков, Александр Александрович Ананьев

Развлечения занимают, безусловно, значимую роль в жизни человека. Игра, как один из способов развлечения человека, позволяет погрузиться в вымышленный сюжет или событие, представить себя героем фантазийных сцен, для этого необходимо лишь собственное воображение и дополнительные подручные атрибуты, которые позволят ощутить большее удовольствие от игры, будь то палка вместо рыцарского меча или сломанное колесо вместо руля гоночного болида. Очевидно, что с помощью компьютерных технологий и программ достичь необходимое удовольствие от игры проще, это способствует повышению спроса на игровое программное обеспечение, и, как следствие, заинтересованности различных организаций в их создании и реализации. Разработчикам игр для повышения спроса и поддержания заинтересованности к своему продукту у покупателей приходиться прибегать к различным ухищрениям, а путем манипулирования психологией человека получать дополнительную прибыль, буквально из ниоткуда, порабощая разум геймеров. Как и каким образом происходит завладение разумом игромана, предлагается рассмотреть в данной статье.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Playing as a way to extort money from your victim

Entertainment occupies an undoubtedly significant role in human life. Game as one of the ways of human entertainment allows to plunge into imaginary plot or event, to imagine yourself as a hero of fantasy scenes, it requires only your own imagination and additional attributes at hand which will allow to feel greater pleasure from playing, whether it is a stick instead of a knight sword or a broken wheel instead of a steering wheel of a racing car. Obviously, with the help of computer technology and software it is easier to achieve the necessary pleasure from the game, this contributes to an increased demand for game software, and as a consequence, the interest of various organizations in their creation and implementation. Game makers, in order to increase the demand and maintain customer loyalty to their product, have to resort to various tricks, and by manipulating human psychology to get additional profits, literally out of nowhere, enslaving the minds of gamers. How and how the capture of the mind of the gamer is proposed to consider in this article.

Текст научной работы на тему «Игра как способ вымогательства денежных средств у своей жертвы»

Научная статья УДК: 159.9.072.533

https://doi.org/10.24412/2658-638X-2024-l-50-54 EDN: https://elibrary.ru/RNNFPW NIION: 2018-0077-1/24-422 MOSURED: 77/27-024-2024-01-621

Область науки: 5. Социальные и гуманитарные науки

Группа научных специальностей: 5.3. Психология

Шифр научной специальности: 5.3.5. Социальная психология, политическая и экономическая психология

Игра как способ вымогательства денежных средств у своей жертвы

Владислав Валерьевич Худяков1, Александр Александрович Ананьев2

12 Московский университет МВД России имени В.Я. Кикотя, Москва, Россия

1 valdisk77@gmail.com

2 ananyev211@gmail.com

Аннотация. Развлечения занимают, безусловно, значимую роль в жизни человека. Игра, как один из способов развлечения человека, позволяет погрузиться в вымышленный сюжет или событие, представить себя героем фантазийных сцен, для этого необходимо лишь собственное воображение и дополнительные подручные атрибуты, которые позволят ощутить большее удовольствие от игры, будь то палка вместо рыцарского меча или сломанное колесо вместо руля гоночного болида. Очевидно, что с помощью компьютерных технологий и программ достичь необходимое удовольствие от игры проще, это способствует повышению спроса на игровое программное обеспечение, и, как следствие, заинтересованности различных организаций в их создании и реализации. Разработчикам игр для повышения спроса и поддержания заинтересованности к своему продукту у покупателей приходиться прибегать к различным ухищрениям, а путем манипулирования психологией человека получать дополнительную прибыль, буквально из ниоткуда, порабощая разум геймеров. Как и каким образом происходит завладение разумом игромана, предлагается рассмотреть в данной статье.

Ключевые слова: монетизация, принудительная монетизация, игрок, игра, игровой процесс, игровая валюта, игровая зависимость

Для цитирования: Худяков В. В., Ананьев А. А. Игра как способ вымогательства денежных средств у своей жертвы II Психология и педагогика служебной деятельности. 2024. № 1. С. 50-54. https://doi.org/10.24412/2658-638Х-2024-1-50-54. EDN: RNNFPW.

Original article

Playing as a way to extort money from your victim

Vladislav V. Khudyakov1, Alexander A. Ananyev2

12 Moscow University of the Ministry oflnternal Affairs ofRussia named after V.Ya. Kikot', Moscow, Russia

1 valdisk77@gmail.com

2 ananyev211@gmail.com

Abstract. Entertainment occupies an undoubtedly significant role in human life. Game as one of the ways of human entertainment allows to plunge into imaginary plot or event, to imagine yourself as a hero of fantasy scenes, it requires only your own imagination and additional attributes at hand which will allow to feel greater pleasure from playing, whether it is a stick instead of a knight sword or a broken wheel instead of a steering wheel of a racing car. Obviously, with the help of computer technology and software it is easier to achieve the necessary pleasure from the game, this contributes to an increased demand for game software, and as a consequence, the interest of various organizations in their creation and implementation. Game makers, in order to increase the demand and maintain customer loyalty to their product, have to resort to various tricks, and by manipulating human psychology to get additional profits, literally out of nowhere, enslaving the minds of gamers. How and how the capture of the mind of the gamer is proposed to consider in this article.

Keywords: monetization, forced monetization, player, game, gameplay, game currency, game addiction

For citation: Khudyakov V. V., Ananyev A. A. Playing as a way to extort money from your victim II Psychology and pedagogy of service activity. 2024;(l):50-54. (In Russ.). https://doi.org/10.24412/2658-638X-2024-l-50-54. EDN: RNNFPW.

© Худяков В. В., Ананьев А. А., 2024

50 PSYCHOLOGICAL SCIENCES

Процессы цифровизации, каждодневная интеграция и унификация экономической, политической и культурной сфер жизни общества напрямую влияют на деятельность и интересы каждого человека. Стремительно развивается индустрия компьютерных игр, которая, опираясь на вышеперечисленные процессы, стала представлять собой огромный сектор экономики, включающий в себя сотни специальностей и десятки тысяч людей, непосредственно трудящихся в данной сфере. Непреодолимый интерес и жажда современного человека к компьютерным играм заставляет обратить внимание на данный феномен и рассмотреть его как одну из насущных проблем, учитывая различные факторы.

Наблюдая за статистикой последних лет, можно с точностью утверждать, что игровая индустрия аккумулирует достаточно большие денежные средства. Так, по данным Ке№гоо - мирового лидера в области маркетинговых исследований, финансовой аналитики, прогнозирования доходов и изучения поведения потре-

бителей киберспорта, в докладе «Global Games Market Report 2022» значится [1], что к 2025 году в компьютерные игры будут играть почти 3,2 миллиарда человек, основной всплеск вовлеченности зафиксирован в период с 2020 по 2021 годы, потратив на это 196,8 млрд долларов США. Основным источником такого бюджета являются мобильные игры и приложения - 103,5 млрд долларов США, что соответствует 53 % - всего рынка игровой индустрии. Наряду с мобильными играми, основными техническими устройствами, способными создавать управляемые анимационные сюжеты, также являются: компьютеры и ноутбуки - 40,4 (20 %) млрд долларов США, игровые консоли - 52,9 (27 %) млрд долларов США (рис. 1). По прогнозам аналитиков, в конечном итоге общая выручка средств по всему миру к 2025 году составит 225,7 млрд долларов США, что соответствует среднегодовому темпу роста в + 4,7 % за период с 2020 по 2025 годы. Каким же образом игровая индустрия способна удерживать игроков и увеличивать их интерес к игровому процессу?

Рис. 1. Анализ доходов от игровой индустрии в 2022 году

Существует много различных методов манипуляции поведением человека. Опираясь на труд американского психолога бихевиориста Берреса Фредерика Скиннера и рассматривая поведение, можно выделить основные техники манипуляции человеком. Наиболее показательным методом манипуляции является опе-рантный, основной принцип которого сфокусирован на достижении конкретно поставленной цели. Пути реализации оперантного метода различают:

- создание условий;

- усиление поведения;

- ослабление поведения.

Техника манипуляции, представленная Фредериком Скиннером, используется и современными разработчиками для достижения поставленных ими целей, а именно: привлечение и увлечение пользователей к игровому

процессу, удержание игроков, способных вкладывать денежные средства в игру. Сами методы манипуляции можно выделить и охарактеризовать, основываясь на психологических уязвимостях и способах обмануть мозг, делая процесс игры настолько увлекательным, что игрок готов днями свое время проводить за любимым занятием, вкладывая различные реальные средства на покупку каких-либо внутриигровых монет, бонусов, предметов и т. п. Основываясь на целях мошенников в данной сфере, методы можно разделить и приобщить к двум основным: принудительная монетизация и удержание игрока различными ухищрениями.

Основным методом манипуляции человеком в сфере игровой индустрии для получения выгоды, является принудительная монетизация. Она может выражаться в различном виде, так как является достаточно аб-

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ

51

страктным определением конкретных техник манипуляции и их характеристик, неким общим понятием определенных способов, как технических, так и психологических. В общем виде она представляет собой некие уловки, с помощью которых возможно сфокусировать внимание игрока так, как это будет выгодно. Это может быть выражено как простыми, так и более сложными, запутанными методиками.

Пожалуй, самым распространенным способом принудительной монетизации является «премиальная валюта». Практически все free-to-play1 онлайн игры имеют валюту, которую невозможно получить, просто играя в игры, она может быть только заработана продолжительным и нудным трудом согласно сценарию игры, что заставляет игрока задуматься о покупке такой валюты за реальные деньги. Для простоты реализации игровой валюты разработчики используют различные уловки, создавая игроманам комфортные условия, при которых отсутствует необходимость выходить из игры, система электронных платежей искусно сцеплена с игровой программой. Все оплаты возможно провести в эту же самую секунду, не нарушая основной сюжет игры, как например в операционной системе IOS, позволяющей оплатить выбранный товар, нажав пару кнопок. Удобство играет злую шутку над игроками, ведь гораздо проще для покупки «фантиков» нажать пару кнопок в игре, чем оплачивать все самому через мобильный банк. Такая методика позволяет отключить внимание жертвы, давая ему меньше времени на тщательное обдумывание своих действий.

При покупке «премиальной валюты» разработчики также учитывают ее стоимость и варианты покупки. Иллюзия свободы выбора, запутанность расчетов бонусных призов и лотерей усложняет ее настолько, что мозг игрока не понимает или теряет нить событий, путается при выборе наиболее выгодного для него результата. Например, разработчик предлагает приобрести за нескромную цену игровую валюту. Если он эту цену укажет в открытом, явном виде, то это вероятнее всего отпугнет игромана. Поэтому выставляется несколько промежуточных предложений игровой валюты, стоимость которых далеко не пропорциональна конечной цене.

Достаточно известным примером в данном случае является якорь цены2: первый товар (маленького размера) стоит - 3000 рублей, второй товар (среднего размера) - 6500 рублей, третий товар (большого размера) - 7000 рублей. Выбором покупателя в данном слу-

чае будет третий товар, так как разница в цене между ним и вторым вариантом минимальна и мозг думает, что это гораздо выгоднее (рис. 2).

1 Free-to-play (F2P, от англ. free - свободно, бесплатно и play - играть) - система монетизации игр, где отсутствует необходимость оплаты для обеспечения доступа к игре и выполнение миссий в рамках основной сюжетной линии, без каких-либо преимуществ.

2 Якорь цены - ситуация, в которой при отсутствии по-

нимания истинной цены товара человеческий мозг в процессе мыслительной деятельности выбирает некоторую величину стоимости товара с наименьшим ее значением и в последующем проводит сравнительный анализ идентичного товара, но в большем количестве.

Рис. 2. Наглядный пример «якоря цены».

При принудительной монетизации игрового процесса реализуется способ, построенный на применении «премиальной валюты», которая лишь усложняет выбор ее покупки, путем запутанности конвертации игровой валюты в реальные деньги. Это можно заметить в несоответствии стоимости одного рубля и единичной цены игровой валюты, что делает процесс пересчета ее стоимости более сложным и непонятным для игрока. В конечном итоге далеко не каждый будет высчитывать точное соотношение валют и прибегнет к наиболее вероятному решению - «на глаз». «Премиальная валюта» является средством достижения конкретной цели, опирающейся на достижение какого-либо результата, либо ускорения его достижения для минимизации потраченного времени и различного рода психофизических затрат со стороны игрока.

С какими же проблемами может сталкиваться игрок и что конкретно вынуждает его вносить денежные средства в игру?

Во-первых, это так называемая «игра на мастерство» или соревновательный эффект, который заставляет игроков конкурировать друг с другом за право попасть в список лидеров или иные статистики. Понимая, что играть можно, находя обходные пути, ускоряющее или облегчающие прогресс, игрок пытается всевозможными способами применить эти пути. Ярким примером является игра «Vega Conflict»3 от разработчиков «Kixeye». В данном случае игрокам для соперничества нужно постоянно тратить деньги на ремонт своего космического флота и снаряжения, иначе игра сильно замедляет прогресс, расходуя время на бесплатную починку, которая зависит от снаряжения. Здесь наглядно можно наблюдать переход от «игры на мастерство» на «игру на деньги» - чем выше уровень прогресса, тем больше необходимо вливания денежных средств.

3 Бесплатная многопользовательская онлайн-стратегия в реальном времени, основной сюжет игры складывается в выполнении различных миссий в бескрайних просторах космоса.

Во-вторых, навязать игроку принудительную монетизацию, без которой невозможен дальнейший прогресс и развитие в игре в рамках основного сюжета без преодоления переломного рубежа - «ворот прогресса». На всем протяжении игры все признаки и сцены в ней указывают на нехватку ресурсов и ограниченные возможности главного персонажа, тем самым явно намекают на необходимость постоянной подпитки из резервов премиальной валюты, таким образом осуществляется преодоление «мягких ворот». В случае «жестких ворот» игрок утыкается в непреодолимую стену, разрушить которую и перейти на следующий уровень становится возможным лишь при расходовании ресурсов премиальной валюты, а при отсутствии или ее недостаточном количестве компенсировать реальными финансовыми вложениями - донатом. Данный способ встречается довольно-таки часто и в достаточно известных играх, например в мобильной игре Clash of Clans1, в которой мы можем наблюдать «мягкие ворота прогресса», так как без улучшения основного здания нельзя так или иначе улучшать другие строения и продвигаться дальше.

Но чтобы дойти до тех самых «ворот прогресса», необходимо некоторое время, которое, как ни странно, можно ускорить за счет премиальной валюты, о которой было рассказано выше, либо за определенные ускорения. Здесь действует психология супермаркета, когда игроку предлагаются различные способы ускорить свой прогресс, ведь видов бонусов может быть достаточно много и различаться они могут как на одноразовые, представляющие собой единоразовую покупку конкретной ценности, вещи, персонажа, так и на длительные, например усиление опыта на определенное количество времени, варьирующееся от 30 секунд до 30 дней и даже года. Также ускорения стоит подразделять в зависимости от их действия, то есть то, на что именно они воздействуют. Так, это может быть увеличитель количества добываемой внутриигровой валюты или опыта, или иного другого ресурса. Важно осознавать, что под ускорениями можно понимать не только отдельно предназначенные ускорители, но и иные внутриигровые предметы, так или иначе влияющие на скорость прохождения игры, например в игре Rise of Kingdoms2 в самом начале геймплея разработчики предлагают заполучить платного командира для своих войск за достаточно маленькую сумму денег.

Заключительным примером из техник принудительной монетизации является «отнятие награды». Данный метод основан на психологическом эффекте владения - люди особенно высоко ценят вещи, которые им принадлежат или были созданы ими. Данный эффект достаточно сильно влияет на игрока, путем оказывания психологического воздействия чувства привязан-

1 Стратегическая игра для мобильных устройств, является ярким представителем 1хее-1о-р1ау системы монетизации, разработчик игры - компания вирегсеИ (Финляндия).

2 Многопользовательская онлайн стратегия для платформы мобильных устройств.

ности к какой-либо вещи, предмету или иному объекту игрового мира, либо чувством жалости за потраченное в игре время. Так, например при смерти персонажа можно заплатить небольшую сумму денег для сохранения внутриигровых вещей для продолжения прогресса. Здесь также можно представить ситуацию, при прохождении очередного уровня или простого геймплея появляется платное предложение на покупку какого-либо игрового объекта или же игровой валюты и с прогрессом игрока данное предложение лишь увеличивается в ценности, при этом не повышая своей стоимости, хотя во внутриигровом магазине идентичные предложения стоят гораздо дороже. Мозг человека в данной ситуации понимает, что дешевизна «выгодного» одноразового предложения гораздо лучше, чем цены в магазине и в принципе незначительна в денежном эквиваленте, то есть смысл купить такое предложение однократно, при этом не продолжая вкладывать денежные средства в игру, очевидна. Это достаточно простой способ, при котором сложившиеся обстоятельства вынуждают прибегнуть к единственно правильному решению, и хитрая уловка разработчиков подсаживает игрока на крючок монетизации.

Рассмотрев методы принудительной монетизации, стоит рассмотреть еще одну уловку разработчиков игр, которая направлена на удержание игрока в игре различными способами. К таким методам относятся:

1. «Переменное награждение».

Ежедневные входы в игру даруют обычному игроку различные бонусы, порой даже те, которые можно купить только за реальные деньги. Это заставляет человека ежедневно заходить в игру, вызывая сильную зависимость и желание поиграть, даже короткий промежуток времени, чтобы опробовать новую вещь, полученную за ответственное посещение игры. Данные награды могут выставляться списком, чтобы игрок понимал ради чего он жертвует своим временем, или же награда выбирается рандомным образом, что не позволяет геймеру оторваться от игры, зная, что «вот-вот выпадет уникальный легендарный предмет», причем в выходные и праздничные дни зачастую награды резко повышаются в цене. Так разработчики разделяют личное время игрока, понимая, что в выходные он скорее всего свободен и сможет зайти за особо ценной наградой и, возможно, провести с новинкой время в игре.

2. Штрафы за выход из игры.

Выход игрока из игры означает прерывание игрового процесса и потерю возможной прибыли, что совсем не желательно для разработчиков. Поэтому на игрока накладывается некая санкция, которая может выражаться потерей текущего прогресса, очков, каких-либо предметов и т. д. Здесь ставится упор на поддержание в игроке стимула довести намеченное дело до конца, при этом оставаясь в гуще игровых событий.

3. «Действие-награда».

Пожалуй, один из самых известных методов завлекания в играх. Игрок выполняет одни и те же действия, получая вознаграждение через тщательно продуманные временные интервалы. Это позволяет «выдрессиро-

ЕСКИЕ НАУКИ 53

вать» игрока, заставить его активно участвовать в игре, так или иначе действовать определенным образом. Помимо вышесказанного, игрок также получает удовольствие после выполнения заданий и получения награды, ведь мозг воспринимает их как настоящие. Сюда также можно отнести достижения или «ачивки»1, представляющие собой результат действий игрока в определенной области игрового процесса, заранее продуманного разработчиком. Они мотивируют геймера проводить время в игре и зарабатывать эти достижения даже достаточно сложными путями, чтобы похвалиться перед другими игроками, хотя они и бесполезны.

Подводя итог перечисленным ухищрениям неза-прещенного отъема денег у населения, напрашивается очевидный вывод - игровая индустрия остается источником значительных доходов для разработчиков игрового программного обеспечения и около игровых услуг и сервисов. В данном случае понимается встроенная в сюжет игр реклама мировых брендов и корпораций, сопутствующая продажа игрушечных главных героев, символики и атрибутов. Остается только догадываться о том, где проходит граница разума у людей, которые по доброй воле расстанутся со своими деньгами взамен новых игровых переживаний и ощущений.

Перефразировав одну из главных мыслей статьи о мошенничестве, можно с уверенностью заключить, что тот самый момент, когда заинтересованное лицо завладевает вниманием потенциальной жертвы, он по-

лучает над ним власть, в последующем манипулирует своей жертвой, полностью подчиняя его волю, добива-етсяжелаемого [3, с. 203].

Библиографический список

1. Макдональд, Э. Оценки и прогнозы рынка игр от Newzoo / Э. Макдональд. URL: https://newzoo.com/ insights/articles/the-latest-games-market-size-estimates-and-forecasts (датаобращения: 07.10.2023).

2. Отчет о мировом рынке игр 2022. URL: https:// newzoo.com/products/reports/global-games-market-report (дата обращения: 07.10.2023).

3.Худяков, В. В., Телефонное мошенничество. Бдительность - залог защищенности / В. В. Худяков, Р. И. Черкасов II International lawjournal. 2022. Т. 5. № 8. С. 199-203.

Bibliographic list

1. Macdonald, Е. Newzoo's Gaming Market Estimates and Forecasts / E. Macdonald. URL: https://newzoo.com/ insights/articles/the-latest-games-market-size-estimates-and-forecasts (accessed 07.10.2023).

2. Global Gaming Market Report 2022. URL: https:// newzoo.com/products/reports/global-games-market-report (accessed on 07.10.2023).

3. Khudyakov, V. V. Telephone fraud. Vigilance is the key to security / V. V Khudyakov, R. I. Cherkasov II International lawjournal. 2022. Vol. 5. No. 8. P. 199-203.

Дополнительная информация об авторах В. В. Худяков - доцент кафедры информатики и математики;

А. А. Ананьев - курсант факультета подготовки сотрудников для оперативных подразделений полиции.

Additional information about the authors V. V. Khudyakov - Associate Professor of the Department of Computer Science and Mathematics; A. A. Ananyev - cadet of the Faculty of Staff Training for operational police units.

Вклад авторов: все авторы сделали эквивалентный вклад в подготовку публикации. Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

Contribution of the authors: All authors have made equivalent contributions to the publication. The authors declare no conflict of interest.

Статья поступила в редакцию 14.12.2023; одобрена после рецензирования 10.01.2024; принята к публикации 24.01.2024.

The article was submitted 14.12.2023; approved after reviewing 10.01.2024; acceptedforpublication24.01.2024.

1 Ачивка (от англ. achievement - достижение) - предоставляемая в игре награда за выполнение определенных заданий.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.