Научная статья на тему 'СПОСОБЫ МОНЕТИЗАЦИИ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР'

СПОСОБЫ МОНЕТИЗАЦИИ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
2258
248
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МОНЕТИЗАЦИЯ / ЦЕНОВАЯ ПОЛИТИКА / МОДЕЛЬ МОНЕТИЗАЦИИ / ПОВЫШЕНИЕ ПРИБЫЛИ / ПРОДАЖИ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ПОДПИСКИ / РЕКЛАМА / КРАУДФАНДИНГ / MONETIZATION / PRICING POLICY / MONETIZATION MODEL / PROFIT INCREASE / SALES / COMPUTER GAMES / SUBSCRIPTIONS / ADVERTISING / CROWDFUNDING

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Голенок Андрей Александрович

Индустрия компьютерных игр развивается невероятными темпами. Создаются всё новые и новые компании и индивидуальные разработчики, готовые создавать продукт, но многих постигают неудачи в самом начале пути. Одной из самых распространённых проблем разработчиков игр является выбор неверного способа монетизации игры, решение которой является ключом к успешности компании на рынке. В статье описываются все современные способы монетизации компьютерных игр, анализируются их сходства и различия, раскрываются преимущества и недостатки разных методов. Говорится о том, что в большинстве современных компаний используют гибридный подход к монетизации - в сочетании способы образуют модель и работают лучше. Недостатки одного способа монетизации могут обеспечивать преимущества для другого. Каждая конкретная модель и её восприятие игроком зависит от игры, аудитории и региона.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

WAYS TO MONETIZE MODERN COMPUTER GAMES

The computer game industry is developing at an incredible pace. More and more companies and individual developers are being created, ready to create a product, but many fail at the very beginning. One of the most common problems of game developers is choosing the wrong way to monetize a game, the solution of which is the key to the company's success in the market. The article describes all modern methods of monetization of computer games, analyzes their similarities and differences, and reveals the advantages and disadvantages of different methods. It is said that most modern companies use a hybrid approach to monetization - when combined, the methods form a model and work better. The disadvantages of one monetization method may provide advantages for another. Each specific model and its perception by the player depends on the game, audience, and region.

Текст научной работы на тему «СПОСОБЫ МОНЕТИЗАЦИИ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»

Способы монетизации современных компьютерных игр Ways to monetize modern computer games

Голенок Андрей Александрович

Студент 1 курса

Факультет Институт экономики и предпринимательства Нижегородский государственный университет имени Н.И. Лобачевского

Россия, г. Нижний Новгород. e-mail: andrewvideogames@yandex. ru

Golenok Andrew Aleksandrovich

Student 1 term

Faculty of Institute of Economics andentrepreneurship Lobachevsky State University of Nizhniy Novgorod Russia, NizhnyNovgorod. e-mail: [email protected]

Аннотация.

Индустрия компьютерных игр развивается невероятными темпами. Создаются всё новые и новые компании и индивидуальные разработчики, готовые создавать продукт, но многих постигают неудачи в самом начале пути. Одной из самых распространённых проблем разработчиков игр является выбор неверного способа монетизации игры, решение которой является ключом к успешности компании на рынке. В статье описываются все современные способы монетизации компьютерных игр, анализируются их сходства и различия, раскрываются преимущества и недостатки разных методов. Говорится о том, что в большинстве современных компаний используют гибридный подход к монетизации - в сочетании способы образуют модель и работают лучше. Недостатки одного способа монетизации могут обеспечивать преимущества для другого. Каждая конкретная модель и её восприятие игроком зависит от игры, аудитории и региона.

Annotation.

The computer game industry is developing at an incredible pace. More and more companies and individual developers are being created, ready to create a product, but many fail at the very beginning. One of the most common problems of game developers is choosing the wrong way to monetize a game, the solution of which is the key to the company's success in the market. The article describes all modern methods of monetization of computer games, analyzes their similarities and differences, and reveals the advantages and disadvantages of different methods. It is said that most modern companies use a hybrid approach to monetization - when combined, the methods form a model and work better. The disadvantages of one monetization method may provide advantages for another. Each specific model and its perception by the player depends on the game, audience, and region.

Ключевые слова: Монетизация, ценовая политика, модель монетизации, повышение прибыли, продажи, компьютерные игры, подписки, реклама, краудфандинг.

Key words: Monetization, pricing policy, monetization model, profit increase, sales, computer games, subscriptions, advertising, crowdfunding.

В сфере разработки программного продукта выделяют быстроразвивающийся и довольно молодой рынок компьютерных игр, который так же называют индустрией компьютерных игр - это сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают десятки тысяч человек по всему миру.

Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра [4]. Стоит отметить, что под компьютером в данном случае подразумевается как персональный компьютер, так и игровые приставки, планшетные компьютеры и мобильные устройства. Для упрощения восприятия в дальнейшем может использоваться термин «игра», как товар (продукт) компаний-разработчиков.

Хотя рынок компьютерных игр имеет сравнительно небольшую историю, но темпы его изменения невероятно быстры и при этом уже на сегодняшний день рынок является крупным: всё большее количество предприятий стремится в него войти и занять своё место, но известные и часто продаваемые игры являются лишь

вершиной айсберга, в то время как большая часть игр не доходят до конечного потребителя.

Одной из самых распространённых проблем разработчиков игр является выбор неверного способа монетизации игры, решение которой является ключом к успешности компании на рынке.

В большинстве современных компаний используют гибридный подход к монетизации - в сочетании способы образуют модель и работают лучше. Недостатки одного способа монетизации могут обеспечивать преимущества для другого. Каждая конкретная модель и её восприятие зависит от игры, аудитории и региона -что-то может оказаться крайне неприемлемым в одном месте, и встречено «на ура» в другом.

Способы монетизации компьютерных игр на сегодняшний день:

1. Продажа копий продукта

Является классическим способом: за определенную плату игрок получает доступ к контенту и игровому процессу. Плата за вход может служить проверкой возможности и желания платить. Но лицензионная копия игры может стоить ровно ничего, то есть ноль. Бесплатный доступ (Free to play) получил огромное распространение на рынках, где игроки по разным причинам не готовы сразу платить. Причин множество: с играми ранее не знакомы, сомневаются в качестве продукта, привычка к пиратству и так далее. Такая модель является ничем иным, как нулевой стоимостью доступа с последующей продажей персонализированных расширений, о которых далее и пойдет речь.

2. Продажа эпизодов

Как правило, первый «эпизод» (сюжетная часть игры) выпускается бесплатно, чтобы привлечь как можно больше игроков, а последующие эпизоды продавать за деньги (в таком случае игра может называть «условно бесплатной»), которые игроки будут готовы потратить, поскольку уже заинтересованы игрой. Успешным примером «эпизодической игры» можно считать игру «Life is Strage», меню покупки эпизодов которой можно видеть ниже на рисунке 1.

Может показаться, что это менее затратный способ по сравнению с единовременным выпуском, но на деле оказывается сложным и менее устойчивым. Приходится постоянно поддерживать интерес игроков и заполнять «неигровым контентом» перерывы между эпизодами: «Смотрите в следующих сериях, не пропустите, дальше будет интереснее и лучше». Возможный перерыв прямо пропорционален ожиданиям от итогового продукта. Если нечем заполнить ожидание, то лучше его сократить до минимума [6].

Большинство инди-студий (это компании, которые разрабатывают инди-игры - компьютерная игры, созданные отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр), погнавшихся за выгодой от эпизодической структуры, выпускают продолжения своих «сериалов» («игры сериалы», «игры кино», «интерактивное кино» или <^хУ-игра» - это собирательное обозначение для компьютерных и видеоигр, использующих технологию Full Motion Video буквально «полностью подвижное видео», для организации игрового процесса: всего или значительной части) с периодичностью в полгода и больше, как, например, Blues and Bullets или «замороженная» («замороженный проект» в - это проект, который перестаёт активно разрабатываться) ныне MISSING. Велика вероятность, что за это время аудитория забудет об игре и с меньшей охотой заплатит за новый эпизод, особенно если не налажен контакт разработчика с сообществом.

Рисунок 1. Меню покупки эпизодов игры Life is Strage

3. Продажа дополнений игры

Дополнения или Загружаемый контент (Ди-Эл-Си; англ. Downloadable content - DLC) - форма распространения официального цифрового медиа контента (медиаданных) через Интернет. Дополнение для игр, чаще всего платное.

Дополнения схожи с эпизодами - они выпускаются через определенное время после выхода игры, но являются не составной необходимой частью игрового процесса, а определенной дополняющей основной сюжет историей или элементами, которые дополняют основную игру, именно из этого исходит название.

Существуют так же бесплатные дополнения, призванные привлечь новую аудиторию игроков или исправляющие проблемы и ошибки основной версии игры. Так же, дополнения часто продаются вместе с основной игрок «в комплекте» за меньшую цену, чем суммарная стоимость основной игры и дополнения в случае отдельной покупки, что призвано стимулировать игроков к покупке основной игры.

4. Продажа внутриигрового контента:

4.1. Доступ к определенным персонажам, предметам

Геймплей (англ. «Gameplay» - игровой процесс) игры может быть построен на управлении определенными персонажами или использовании определенных предметов, которые имеют значительное влияние на впечатления игрока от игры. Например, в игре Heroes of the Storm от известной американской компании-разработчика Blizzard Entertainment есть большое количество персонажей, доступ к которым изначально закрыт и игроку доступны бесплатно только три определенных персонажа. При этом есть возможность купить как отдельно каждого персонажа, так и комплект из нескольких, чтобы предоставить игроку больший опыт от игры и удовлетворить его «игровые потребности».

4.2. Комплекты, бустеры, кейсы, ящики (в которых содержатся ресурсы)

Одна из самых популярных и успешных моделей монетизации игр, которая похожа на предыдущую, но имеет свою специфику. Как правило, количество персонажей и предметов в игре куда больше и их можно классифицировать на «полезные» и «бесполезные» по субъективной пользе для игрока и по «редкости» - из комплектов предметы «выпадают» (получаются игроком) случайным образом и чем более «редким» является предмет, тем ниже вероятность его «выпадения». Например, в игре Hearthstone от упомянутой выше студии Blizzard Entertainment редкость делится на 4 типа, приблизительные шансы получения представлены на таблице 1. Как правило, чем меньше шанс выпадения - тем выше полезность предмета и если в случае с покупкой персонажа или предмета игрок точно знал что он приобретает, то в данном случае игрок приобретает только шанс

на выпадение действительно нужной ему вещи. Стоимость комплектов ниже стоимости конкретного предмета, но и количество их покупок несоизмеримо велико по сравнению с прошлым способом монетизации. Комплекты продаются как в единичном виде, так и по 5, 10, 40 и более штук (рисунок 2).

Рисунок 2. Меню покупки комплектов в игре Hearthstone

Таблица 1. Редкости игровых предметов и шансы на их получение

Редкость Определение Шанс получения

Обычная (англ. Common) Самый часто встречающийся тип предметов. Зачастую получается игроками в избыточном количество из-за высокого шанса выпадения. Как правило обозначается белым, зелёным цветами или вовсе не имеет цвета. 90-100%

Редкая (англ. Rare) Встречается реже обычных, но так же часто встречается. Обычно, в одном комплекте есть как минимум один редкий предмет. Как правило обозначается синим или голубым цветом. 20-30%

Эпическая (англ. Epic) Эпический (или мифический) предмет встретить значительно реже, чем предыдущие и их польза для игрока, как правило, так же выше, но бывают и исключения, в которых обычный или редкий предмет может оказаться полезнее эпического. Чтобы получить один эпический предмет, зачастую приходится покупать более 10 комплектов. Обозначается фиолетовым. 5-10%

Легендарная (англ. Legendary) В большинстве игр - это самый редкий предмет, который может не попасться игроку, даже если тот откроет 20-30 комплектов. Как правило, эти предметы обладают особенными характеристиками и значительно эффективнее всех остальных. Для их обозначения используют оранжевый или жёлтый цвета. 1-2%

4.3. Декоративные элементы украшения игры

Это визуальное (декоративное) улучшение игры, которое не отражается на самом её процессе. Примерами визуальных украшений могут быть:

- одежда или её элементы для персонажей;

- оформление пользовательского элемента игры;

- альтернативный вид игровых предметов.

Визуальное украшение призвано демонстрировать уникальность игрока среди других пользователей. Этот способ широко применяется в большинстве как компьютерных (консольных), так и мобильных игр и используется при совмещении с двумя предыдущими способами: прямой продажей контента или посредством продажи комплектов.

4.4. Усиления, улучшения, ускорения и т.д.

Являются способом упрощения игры и ускорения её прохождения. Чаще всего применяется в проектах, в которых игрок зарабатывает определенные ресурсы, необходимые для продвижения. Ускорения, усиления и улучшения же помогают зарабатывать это ресурсы быстрее, проще и в большем количестве. Усиления могут быть как постоянными, так и временным, например, улучшение на один месяц.

4.5. «Энергия» и другие ограничители игрового процесса;

Под «энергией» понимается определенный ресурс, при полном исчерпании которого, игрок не может выполнять определенные действия или вовсе продолжать процесс игры. Например, игрок после каждого сыгранного матча (аналогично футбольному матчу, если игра имеет подобный характер) теряет 1 единицу энергии. Всего единиц энергии 10. После 10 матчей энергия игрока станет равной нулю и игрок не сможет начать новый матч. Энергия как правило пополняется со временем (к примеру, в нашем случае это будет примерно 1 энергия каждый час). Но если игрок довольно быстро сыграл 10 матчей и не хочет ждать столько времени - он может купить эту энергию за деньги или увеличить максимальное количество энергии, в нашем случае, например до 15. По ходу игры матчи могут становиться быстрее, энергии требоваться больше - что будет стимулировать игрока покупать энергию или увеличивать её максимальное значение.

4.6. Внутриигровая валюта

В общем понимании виртуальная валюта или внутриигровая валюта - частные электронные деньги, которые используются для приобретения и продажи виртуальных товаров в различных сетевых сообществах: социальных сетях, виртуальных мирах и онлайн-играх.

Этот способ непосредственно связан с предыдущими, но вместо прямой оплаты персонажа, комплекта или улучшения - игрок приобретает внутриигровую валюту. Как правило, делается два вида валюту, один из которых получить достаточно легко, а второй очень сложно и единственным выходом становится приобретение её за реальные деньги.

5. Внутриигровые подписки

Относительно новый в игровой индустрии способ монетизации, который активно поддерживается со стороны площадок AppStore от компании Apple и GooglePlay от компании Google. Контент, предлагаемый игроку может быть любым, как и в предыдущих способах: эпизоды, комплекты, ускорения и т.д. Но в отличие от них, подписка оформляется сразу и игрок получается контент на протяжении того времени, на которое была оформлена подписка - это может быть любой срок, но чаще всего: неделя, месяц, три месяца, пол года и год. Подписочная модель, благодаря временному характеру покупки, усиливает желание игрока (покупателя подписки) заходить в игру. Ключевым моментом является то, что по окончании действия подписки - продление происходит автоматически. Таким образом закрепляется связь игрока с продуктом.

6. Внутриигровая реклама

Это реклама, размещаемая непосредственно в игре, за каждый просмотр или переход («клик») по которой разработчик получает определенную сумму [5]. Эта сумма зависит от характера рекламы (банки, бизнес, отдых, сервисы, развлечения) и от территории её показа. Так, в Соединённых Штатах стоимость клика составляет $0.28, в то время как стоимость клика в России всего $0.06 (таблица 2) [3 ].

Таблица 2. Стоимость клика стран мира (2019 год)

Страна Стоимость клика (USD) Страна Стоимость клика (USD)

США 0,28 Россия 0,06

Великобритания 0,26 Польша 0,06

Япония 0,24 Китай 0,06

Германия 0,22 Украина 0,05

Австралия 0,22 Казахстан 0,05

Израиль 0,14 Беларусь 0,05

Испания 0,11 Индия 0,05

Франция 0,10 Турция 0,05

Италия 0,07 Узбекистан 0,03

Латвия 0,07 Грузия 0,03

Бразилия 0,06 Таджикистан 0,02

Из количества кликов и количества показов выделяют такой показатель как CTR (синоним -кликабельность, от англ. «click-through rate» - показатель кликабельности) - это метрика в интернет-маркетинге [1]. CTR определяется как отношение числа кликов на баннер или рекламное объявление к числу показов, измеряется в процентах. Формула вычисления: CTR = (количество кликов / количество показов) * 100%. Например: рекламный блок был показан 10 раз и на него кликнули 2 раза. Значит его CTR равен 20%.

Среди основных видов внутриигровой рекламы можно выделить [2]:

- баннерная реклама (англ. «Banner»);

- всплывающая реклама (англ. «Interstitial Ad»);

- просмотр видео-рекламы за вознаграждение (англ. «Rewarded video»);

- интегрированная продакт-плейсмент реклама (англ. «Product Placement);

В сфере разработки игр существует множество рекламных сетей (провайдеры рекламы), самыми популярными являются: AdMob, MillenialMedia, MoPub - так же молодойпровайдер, дочерняя компания AdMob, AdColony.

7. Предварительный заказ и краудфандинг (добровольные пожертвования);

Краудфандинг - это коллективное сотрудничество людей, которые добровольно объединяют свои деньги или другие ресурсы вместе, как правило, через Интернет, чтобы поддержать усилия других людей или организаций. Разработчики игр генерируют идею игры, создают небольшую часть графики, иногда демо -версию игры, записывают видео и выкладывают на краудфандинговую площадку (например, Kikstarter, IndieGoGo, Boomstarter) и собирают определенную сумму средств на разработку этой игры. Если идея игры вызвала отклик у аудитории - они совершают добровольные пожертвования (которые фактически являются предварительными заказами - совершивший пожертвование пользователь получает копию игры) и при сборе нужной суммы (или выше) игра выходит в свет.

8. Мерчендайз, особые подарочные и модифицированные издания

Компьютерные игры обладают большим культурным влиянием. Игровой мерчендайз - это определенные материальные вещи, которые связанны с определенной игрой. В качестве «мерча» могут выступать кружки, фигурки, футболки и прочие аксессуары с изображением персонажей, логотипов и предметов игры (рисунок 3).

Данный способ работает только для уже крупных и состоявшихся проектов, которые уже популярны. При этом он хорошо сочетается с другими: при покупке фигурке персонажа можно получить определенный игровой контент. Например, в подарочном издании игры Disney Infinity была подставка, переносящая пластиковые модели персонажей в игру. Предметы могут усилить впечатления от игры: улики, головоломки, USB-устройства. Среди последних обычно контроллеры и аксессуары к ним: гитары, сенсорный коврик для танцев.

И.

ïfc* а

Рисунок 3. Мерчендайз игр компании Blizzard Entertainment

Список используемой литературы:

1. Берсенев П.В., Запрещенное слово CTR [Электронный ресурс], 2019. URL: http://habr.com/ru/company/onlinepro/blog/112563/ (дата обращения: 28.11.2019).

2. Голенок А.А., Интернет-реклама в современном обществе [Электронный ресурс], 2016. URL: http://nauchforum.ru/archive/MNF_social/7(36).pdf (дата обращения: 24.11.2019).

3. Дидковский Р.А., Стоимость кликов в AdSense: где самые дорогие клики и ключевые слова [Электронный ресурс], 2019. URL: https://partnerkin.com/blog/stati/stoimost_klikov_v_adsense_gde_samye_dorogie_kliki_i_klyuchevye_slova (дата обращения: 28.11.2019).

4. Компьютерная игра [Электронный ресурс], 2020. URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра (дата обращения: 28.11.2019).

5. Методы монетизации мобильных игр [Электронный ресурс], 2019. URL: http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/79-metodymonetizatsiimobilnykh-igr (дата обращения: 22.11.2019).

6. Монетизация игр [Электронный ресурс] , 2019. URL: http://www.playground.ru/blogs/other/monetizatsiya_igr-227929/ (дата обращения: 26.11.2019).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.