Научная статья на тему 'HOMO SCREEN КАК ФИЛОСОФСКО- АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЙ ТИП'

HOMO SCREEN КАК ФИЛОСОФСКО- АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЙ ТИП Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
32
8
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЭКРАННАЯ КУЛЬТУРА / ЧЕЛОВЕК ЭКРАННЫЙ / КИНОЗРИТЕЛЬ / ТЕЛЕЗРИТЕЛЬ / ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ / ГЕЙМЕР / БЛОГЕР

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Григорьев С. Л.

Статья посвящена философско-культурологической проблеме формирования в экранной культуре антропологического типа «человек экранный». Целью проведенного исследования является анализ основных его черт и форм существования как особого типа личности. Выявляется эволюция особенностей ее формирования под воздействием сначала экрана кинотеатра, затем телевизора и компьютера, и, наконец, портативного экрана, «вживляемого» в бытие современной личности. Основой научной новизны исследования, лежащего в основе статьи, является определение содержания вариаций антропологического типа Homo screen:«homo imaginarius», «homo illusory», «homo de ordine». Автор приходит к выводу, что под воздействием различных форм экрана (полиэкранной культуры) задаются качественно новые характеристики личности «человека экранного», которые совмещают в себе черты кинозрителя, телезрителя, пользователя, геймера, блогера.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE HOMO SCREEN AS A PHILOSOPHICAL AND ANTHROPOLOGICAL TYPE OF MODERNIT

The article is devoted to the philosophical and cultural problem of the formation of an anthropological type of "screen man" in screen culture. The purpose of the study is to analyze its main features and forms of existence as a special type of personality. The evolution of the features of its formation is revealed under the influence of first the cinema screen, then the TV and computer, and finally the portable screen "implanted" into the being of a modern personality. The basis of the scientific novelty of the research underlying the article is the definition of the content of variations of the anthropological type of Homo screen: "homo imaginarius", "homo illusory", "homo de ordine". The author comes to the conclusion that under the influence of various forms of the screen (multi-screen culture), qualitatively new personality characteristics of the "screen person" are set, which combine the features of a moviegoer, a TV viewer, a user, a gamer, a blogger.

Текст научной работы на тему «HOMO SCREEN КАК ФИЛОСОФСКО- АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЙ ТИП»

С. Л. Григорьев

Российский государственный аграрный университет -

МСХА им К. А. Тимирязева

HOMO SCREEN КАК ФИЛОСОФСКО-АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЙ ТИП

СОВРЕМЕННОСТИ

Статья посвящена философско-культурологической проблеме формирования в экранной культуре антропологического типа «человек экранный». Целью проведенного исследования является анализ основных его черт и форм существования как особого типа личности. Выявляется эволюция особенностей ее формирования под воздействием сначала экрана кинотеатра, затем телевизора и компьютера, и, наконец, портативного экрана, «вживляемого» в бытие современной личности. Основой научной новизны исследования, лежащего в основе статьи, является определение содержания вариаций антропологического типа Homo screen: «homo imaginarius», «homo illusory», «homo de ordine». Автор приходит к выводу, что под воздействием различных форм экрана (полиэкранной культуры) задаются качественно новые характеристики личности «человека экранного», которые совмещают в себе черты кинозрителя, телезрителя, пользователя, геймера, блогера.

Ключевые слова: экранная культура, человек экранный, кинозритель, телезритель, пользователь, геймер, блогер.

S. L. Grigoryev,

Russian State Agrarian University -Moscow Timiryazev Agricultural Academy named after K. A. Timiryazev, (Moscow, Russian Federation)

THE HOMO SCREEN AS A PHILOSOPHICAL AND ANTHROPOLOGICAL

TYPE OF MODERNITY

The article is devoted to the philosophical and cultural problem of the formation of an anthropological type of "screen man" in screen culture. The purpose of the study is to analyze its main features and forms of existence as a special type of personality. The evolution of the features of its formation is revealed under the influence of first the cinema screen, then the TV and computer, and finally the portable screen "implanted" into the being of a modern personality. The basis of the scientific novelty of the research underlying the article is the definition of the content of variations of the anthropological type of Homo screen: "homo imaginarius", "homo illusory", "homo de ordine". The author comes to the conclusion that under the influence of various forms of the screen (multi-screen culture), qualitatively new personality characteristics of the "screen person" are set, which combine the features of a moviegoer, a TV viewer, a user, a gamer, a blogger.

Keywords: screen culture, screen person, moviegoer, TV viewer, user, gamer, blogger.

DOI 10.22405/2304-4772-2022-1 -3-30-39

Актуальность проблематики статьи связана с тем, что постсовременная культура с выдвинутым идеалом трансгуманизма отменяет классические проекты, человек измеряется экраном различного типа («трансчеловек», «постчеловек»), чему в первую очередь способствует симуляция целостности личности (идентичности) в виртуальном пространстве.

Философско-антропологические типы homo sapiens, animal symbolicum, homo universalis, homo faber, актор моделируются по принципу измеряемости и конструируемости человека. Культурная эпоха проектирует антропологический идеал человека, измеряя его природой, Богом, разумом, социумом, творчеством, свободой. Попытка Протагора в своем тезисе - «Человек есть мера всех вещей, существующих, что они существуют, и не существующих, что они не существуют» - опровергнуть измеримость человека исключением не стала. «Человек - мера» - тоже проект человеческого идеала античного антропоцентризма.

Целью исследования является анализ основных черт и форм существования «человека экранного» как особого типа личности, выявление эволюции особенностей ее формирования под воздействием сначала экрана кинотеатра, затем телевизора и компьютера, и, наконец, портативного экрана, «вживляемого» [8] в бытие современной личности.

Реализация поставленной цели потребовала решения следующих исследовательских задач:

• выявить основания и причины воздействия средства (медиа) передачи информации на познавательные процессы (структуру личности, сознание, формы поведения и чувствования);

• выразить принципы «нового видения» и спровоцированные экраном изменения в чувственности зрителя;

• провести анализ экрана кинотеатра в качестве инструмента культурной коммуникации и средства обращения к индивидуальному и коллективному бессознательному;

• углубленно представить целостно реализованную в культуре XX века роль телевизионного экрана как средства генерирования иллюзий;

• вскрыть центральную функцию экрана монитора, состоящую в экстенсивном формировании новых типов личности пользователя, геймера и блогера.

Возникновение в начале ХХ века экранной культуры, в первую очередь связанное с развитием кинематографа, коренным образом изменило бытие человека и общества в целом. Через экран человек прикоснулся к новому виду визуального искусства. Достижение техники стало буферным полем восприятия мира культуры. Можно сказать, что именно с этого момента техника начала определять и менять для человека образ мира. Не случайно западные философы-экзистенциалисты К. Ясперс, М. Хайдеггер и многие другие писали о господстве техники и ее тотальном влиянии на мышление человека [12; 9].

С приходом кинематографа господство техники нашло свое отражение в первую очередь в области искусства. Созданный, как известно, братьями Люмьер на основе проекционного кинескопа, кинематограф воздействовал на человека через экран посредством движущихся изображений. У зрителя эти изображения рождали художественные образы, созданные режиссёром при

помощи определённых технических средств: камеры, монтажа, сборки снимков в крупные планы и т.д.

Кинематограф, переведя статичные изображения в движение, создавал образы, взятые из области искусства (литературы, театра, живописи, балета и т.д.) и отражающие реальный окружающий мир, а также образы, превращенные в зрелище, аттракцион, маркирующий средствами кинематографа внешний мир и апеллирующий к ментальности кинозрителя. Оживляя картинки из различных областей искусства, транслируя создаваемые образы, он стал выполнять коммуникативную функцию. Кинозритель либо воспринимал эти образы, скользя по поверхности экрана, выступая в качестве пассивного субъекта, либо - стремился к их осмыслению, осуществляя опыт рефлексии. В этой ситуации экранное искусство являло собой своеобразный тренажер для метафизических упражнений.

Специально заметим, что в данном контексте субъект понимается в смысле классической эпистемологии: как то, что лежит в основе, и то, что определяет, каким быть объекту, пред-стоящему перед ним. «Наше отношение к миру техники, - пишет по этому поводу М. Хайдеггер, - будет чудесно простым и спокойным. Мы впустим технические приспособления в нашу повседневную жизнь и в то же время оставим их снаружи, т.е. оставим их как вещи, которые не абсолютны, но зависят от чего-то высшего. Я бы назвал это отношение одновременно «да» и «нет» миру техники старым словом -«отрешенность от вещей» [10].

Соединяя кинозрителя с образами, которые выходили за рамки презентации [1, с. 210], экран давал субъекту возможность фиксировать объективный мир и представлять его в виде репрезентативных образов в собственном мышлении. При этом кинозритель как субъект находился в единстве с режиссерским замыслом и сюжетом. Он как субъект пред-стоял по ту сторону экрана, а его сознание уподоблялось рефлексивно мыслящему «Я», работающему с репрезентирующими реальность образами. Данный тип личности кинозрителя позиционируется нами как человек воображающий -«homo imaginarius». Это чувственный, рефлексирующий индивид, живущий образами, которые в его сознании превращаются из объективных, имеющих отношение к действительности, в воображаемые, в некое сочетаемое в произвольном виде иррациональное целое.

В итоге кино для воображающего субъекта становится сферой интенциональности его сознания в мир собственного воображения. Что же касается инициируемых экраном образов, то их специфическая особенность определяется обращенностью к культурному прошлому, к некоторой архетипности и к архаичности сознания, в том числе к бессознательному самого субъекта. Не случайно, именно в этот период, в период активного развития кинематографа, развивается и психоанализ З. Фрейда, который открывает бессознательное как ведущую силу человеческой психики. Как пишет О. Аронсон, кинозритель мыслит архетипически, поскольку в образе кинозритель обнаруживает архетип общности, целого, вовлеченного в воспроизводство некоторой коллективной ментальной формы [1, с. 211].

Если говорить о современном кинематографе, то он уже не столько влияет на тип личности, сколько меняет формы взаимодействия человека с миром и с другими людьми. Посредством кино люди, живущие в современном мире культуры, учатся взаимодействовать друг с другом. Современный кинематограф продолжает создавать и транслировать образы, выходящие за рамки презентации. Меняется само восприятие человека по отношению к этим образам. Имеется в виду тот факт, что сформированное экранной культурой клиповое, мозаичное мышление, присуще современному человеку [6, с. 125], не позволяет связывать образы в одно целое: образы распадаются и начинают располагаться уже не между экраном и воспринимающим его субъектом, но между самими субъектами, между их личным опытом восприятия и переживания по поводу этих образов.

Чем же является кино для современного человека? Опровергая мнение о предпочтительности для современного зрителя онлайн-кинотеатров, которые позволяют ему оставаться в домашней обстановке, мы утверждаем, что в настоящее время кинотеатры не утрачивают свей актуальности. Выстраивая систему аргументации, обратимся к результатам проведенного нами небольшого социологического исследования, участниками которого стали студенты в возрасте от 18 до 22-х лет. Учащейся молодежи было предложено ответить на один-единственный вопрос: считают ли они, что онлайн-кинотеатры заменят реальные? По итогам опроса 67 % респондентов ответили отрицательно, 19 % - утвердительно, а 14 % воздержались от ответа. Респондентами, которые ответили отрицательно, в качестве основной причины называлась возможность свободного общения и времяпрепровождения с друзьями в реальном кинотеатре, что недостижимо в ситуации домашней изоляции, на которую рассчитан онлайн-кинотеатр. Вот лишь некоторые причины, обусловившие подобный выбор:

• «в кинозале ты чувствуешь себя не только зрителем, ты чувствуешь себя человеком»;

• «здесь можно свободно общаться»;

• «после просмотра фильма мы собираемся и обсуждаем с друзьями его, каждый высказывает свою точку зрения и не боится быть тем, кем он есть».

Другими словами, кино обеспечивает современному зрителю реальную коммуникацию с другими людьми.

В мае 2022 года в Москве прошел фестиваль кино - Mental Health Film Festival, посвященный фильмам о психическом здоровье людей. На протяжении нескольких дней после каждой серии фильмов аудитория активно участвовала в обсуждении. Зал был полон настолько, что необходима была предварительная регистрация. Причем, многих увлекали не столько фильмы, сколько их последующее совместное обсуждение. На этом примере мы можем видеть, что кино сегодня становится не только средством общения, но и средством терапии, то есть экран в кинотеатре позволяет субъекту свободно общаться с другими людьми, проявлять свои эмоции и переживания. Не случайно, одним из направления современной психотерапии является фильмотерапия.

Зарубежный семейный психотерапевт Д. Дэшноу пишет, что «в отличие от реальной жизни фильмы дают нам совершенное знание (о сюжетной линии и персонажах), поскольку мы можем обсуждать наши настоящие чувства относительно безопасно: через хорошо известных, но вымышленных киноперсонажей. Обсуждение эмоциональных различий между нами на экране и нами, наблюдающими за происходящим, помогает соединить синапсы, несущие эмоции, и расширить эмоциональный словарный запас. Например, при совместном просмотре фильма супруги сообщили мне, что, если они сначала обсуждали пару из фильма на экране, им было легче определить модели взаимодействия, которые были постоянным источником напряжения. Кинотерапия нормализовала напряженность в отношениях, что обеспечило одновременное чувство безопасности и отстраненности для обоих супругов, когда они соединили точки из повествования фильма со своим собственным жизненным опытом. Благодаря сочувствию к воображаемым людям кинотерапия позволяет обоим партнерам более комфортно брать себя в руки, признавать свои проблемы и быть уязвимыми. В этом состоит пробуждающая сила кинотерапии» [13]. Даже фильмы жанра хоррор дают возможность потренироваться сохранять хладнокровие в стрессовых ситуациях и находить покой в хаосе. Депрессия кажется менее страшной, потому что даже одиночество меркнет по сравнению с переживанием ужасов: «Выбросьте из своей жизни мелочи и посмотрите фильм ужасов перед сном. Станьте лучшим, самым бесстрашным и столкнитесь со своими страхами сегодня» [14].

Терапевтический эффект и коммуникативная функция киноэкрана не умаляют того, что современный кинозритель использует кино в качестве сферы досуга и развлечений: «Растущая нехватка времени у людей в настоящее время привела к тому, что моменты досуга стали более ценными. Поход в кино является одним из основных способов развлечения населения больших городов. Однако в последние годы произошли изменения в различных видах (аспектах) кинотеатров по всему миру. Изменения, которые учитывают, что компании в этой области в процессе постоянной адаптации внедряют новые способы завоевания и повышения лояльности своих клиентов» [15].

Телевидение многое заимствовало у кинематографа, начиная от технической составляющей до воспроизводства телевизионных образов. Однако, если в кино есть связь с объективной действительностью, то телевидение создает новый вид воображаемого - оно конструирует действительность под потребности телезрителя, приближает его через воображаемое к самой реальности, создает ощущение присутствия телезрителя в конкретных ситуациях, разыгрываемых посредством экрана «здесь и сейчас». Создается новый тип личности, который условно можно назвать «человек иллюзорный» - «homo illusory». Он входит в воображаемую действительность, которая конструируется масс-медиа, и эта действительность подменяет ему реальную. Как отмечает отечественный исследователь В. Михалкович, телевидение возвращает человека из мира сакральных воображаемых образов кино в мир земных страстей и чувств [4]. Другими словами, посредством телеэкрана человек обретает материю, постигая мир чувственных наслаждений.

Субъект входит в иллюзорный мир желаний, которое дает ему масс-медиа. В этом отношении показателен фильм американского режиссера Питера Вейра «Шоу Трумэна». Однако мир иллюзорных образов масс-медиа стер границу между реальным и воображаемым для самого субъекта, субъект стал сопричастен времени и мгновению «здесь и сейчас» [5, с. 166].

Постепенно телевидение утрачивает для субъекта ощущение мгновенности происходящего. Функцию «здесь и сейчас» берет на себя интернет. С появлением интернета сознание человека хочет получить контроль над воображаемым. Этим воображаемым становится искусственная среда планшета, компьютера, телефона. С появлением интернета рождаются новые типы личностей экранной культуры.

Первым типом личности становится «пользователь» («юзер»). Это личность-рационализатор, которого условно можно обозначить как «homo de ordine». Это личность, пользующаяся искусственной средой техники и вовлечённая в неё. Это личность, которая переживает искусственную среду как личный опыт своего существования, знает и понимает ценность своего существования в подобной среде. Это опытный, активный и целеустремленный индивид. Для такой личности важно рациональное отношение к жизни: соблюдение порядка, следование заведенным в пользовательской среде правилам. Безусловно, это субъект, для которого несущей конструкцией является технократическое мышление. Именно оно заменяет и подменяет реальность.

Особым типом личности в интернет-культуре экрана становится геймер. Для того чтобы выявить характеристики этого типа личности, необходимо обратиться к специфике среды видеоигр.

Видеоигра представляет собой целую виртуальную систему [16] составляющих: игровые техники (геймплей), нарратив (сюжет) и оформление. В эту систему встраивается игрок - геймер, причем в зависимости от того, насколько глубоко проработан каждый компонент игры, зависит его игра. Если в кино передача творческого замысла и образов зависит, как мы уже отмечали, от режиссера, то в сфере игр эту функцию берет на себя геймдизайнер. Чаще всего именно от него зависит художественный вектор игры. Персонажи игр, как правило, тщательно продуманы геймдизайнером и техническими разработчиками игр. Видеоигра - это сфера маркетинга и индустрии развлечений для субъекта. Поэтому сегодня производители игр максимально подстраиваются под субъекта: разработчик создает удобные алгоритмы игры, лишь бы сам игрок не «пострадал», сводя дискомфортные моменты в игре к минимуму. Например, выбор реакции персонажа на событие может описываться всего одним словом. Для видеоигр характерен максимальный охват аудитории, простая игровая механика, агрессивный маркетинг, простой сюжет. Известный японский гейм-дизайнер Хидэо Кодзима считает, что видеоигры рассчитаны на аудиторию пользователей с одинаковыми желаниями и потребностями, чтобы люди «...одинаково наслаждались игровыми возможностями, заложенными разработчиками. Их работа по существу есть обслуживание потребителей» [2, с. 93].

Как отмечает В. А. Помелов, геймер в игре как субъект не самостоятелен, поскольку подчиняется встроенным алгоритмам. Творческая деятельность такого субъекта сведена к нулю: «Игрок раскрывает себя именно тогда, когда погружается в киберпространство, опосредованное экраном. При этом субъектность человека претерпевает метаморфозу хотя бы потому, что человек вынужден выполнять то, что запрограммировала машина» [7, с. 77].

Безусловно, геймера можно рассматривать как своеобразного «homo ludens» Й. Хейзинги [11]. Но поскольку геймер играет не столько с воображаемой действительностью, сколько следует определенным заданным в ней алгоритмам и при этом реализует свои собственные интересы, постольку этот тип личности на наш взгляд можно отнести к рациональному типу.

Рациональный мир субъекта-рационалиста, который следуя алгоритмам и просчитывая ходы с максимальной степенью удобства для самого себя, реализует собственные интересы и амбиции, презентует свои собственные достижения, безжалостно расправляясь с соперниками. Такой индивид -эгоцентрик.

Относительно новым типом личности, который стал совсем недавно формироваться в экранной культуре, но уже прочно обосновал свои позиции, является блогер. Блогер по определению является субъектом, который формирует и запускает свой контент для определенной аудитории, формируя ее мнение. Часто в числе характеристик блогера выделяют активность и творческий подход, смелость рассказать на камеру и показать свою жизнь [3, с. 432]. Это люди, которые хотят внимания, причем патологически, что доводит их до замыкания на этой теме, они становятся заложниками своего же образа, который и создают. В психологии такой тип личности можно описать как истерироидный. В классическом смысле истерия представляет собой невроз, который заставляет страдающего им человека замыкаться в избранной им внешней манере поведения, превращая его в своего рода пленника собственного поверхностного представления о себе.

Истероидный тип личности всегда старается привлечь к себе внимание, где бы он ни находился. Привлечение внимания является формой адаптации такой личности к действительности и определенно стратегией выживания. Если данный тип личности остается незамеченным, он начинает испытывать страдания, переживает сильный стресс. Экран для такого типа личности выступает средством самореализации и донесения собственной самопрезентации. Обращение на себя внимание создается не только яркой внешностью, но и театральностью, демонстративностью поведения. Безусловно, данный тип личности - эгоцентрик, поскольку сконцентрирован на самом себе, на своих собственных эмоциях и переживаниях. Он расположен к общению с другими людьми, обращен к ним, поскольку боится тотального одиночества. При этом базовой потребностью такого типа личности является получение радости и наслаждения. Это творческая личность, которая познает мир через радость общения с другими и прекрасно ориентируется в мире маркетинга и рекламы собственных образов и презентаций.

Выводы. Таким образом, в процессе исследования, посвященного экранному типу личности, мы пришли к следующим выводам:

1. Развитие экранной культуры посредством анализа таких ее форм, как кино, телевидение и интернет, можно рассматривать с позиции смены определенных типов личности.

2. В кинематографической форме экранной культуры преобладает тип личности «человек воображающий», к которому относится кинозритель, отмеченный чувственностью, образностью, творческим характером мышления.

3. В телевизионной форме развития экранной культуры на смену «человеку воображающему» приходит «человек иллюзорный», который существует в искусственно сконструированной среде масс медиа и живет иллюзорными фантазиями, вызванными соприкосновением с реальной действительностью «здесь и сейчас».

4. Пространство интернет конституирует новые типы личности, обладающие особенными характеристиками. К таким типам личности относятся пользователь, геймер и блогер.

5. Каждый из типов личности обладает собственными характеристиками и выполняет свои функции в экранной культуре, при этом всех объединяет активность и продвинутость в использовании технических средств, обеспечивающих адаптацию к интернет-коммуникации.

6. Все эти типы личности сосуществуют в современной культуре и формируют новый антропологический тип - «человек экранный», транслирующий смыслы и ценности, которые складывались в культуре на протяжении всего ХХ и начала текущего XXI века.

Литература

1. Аронсон О. Кинематографический образ: переизобретение чуда / / Экранная культура. Теоретические проблемы. СПб.: Дмитрий Буланин, 2012. С. 206-226.

2. Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. 2013. № 2 (11). С. 90-96.

3. Жижина М. В. Социальные представления студенческой молодежи о личности блогера // Известия Саратовского университета. Серия: Философия. Психология. Педагогика. 2019. Т. 19, вып. 4. С. 432-436.

4. Михалкович В. Время телевидения // Экранная культура. Теоретические проблемы. СПб.: Дмитрий Буланин, 2012. С. 226-252.

5. Огнев К. К. Экранная культура: становление и основные этапы развития // Символ науки. 2016. № 8. С. 165-167.

6. Плужникова Н. Н. Человек и техника: новый антропологический поворот в культуре // Интеллект. Инновации. Инвестиции. 2021. № 6. С. 123128.

7. Помелов В. А. Геймер: игроман или креативная личность? // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. 2014. № 3 (39). С. 76-81.

8. Саенко Н. Р., Щеглов И. В. Процедуры "вживления" экрана в бытие современного человека // Каспийский регион: политика, экономика, культура. 2012. № 4 (33). С. 275-282.

9. Хайдеггер М. Вопрос о технике // Владимир Бибихин : сайт. URL: http://bibikhin.ru/vopros o tekhnike#up (дата обращения: 18.07.2022)

10. Хайдеггер М. Отрешенность // Filosoff.org: сайт. URL: https://dostoevskiyfyodor.ru/heidegger/tvorchestvo/otreshennost/ (дата обращения: 18.07.2022)

11. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Азбука, 2018.

396 с.

12. Ясперс К. Смысл и назначение истории. М.: Политиздат, 1991. 527

с.

13. Daniel Dashnaw. Cinema Therapy... and the Eye-Opening Promise of Mental Health Movies // Couples therapy inc. : official site. URL: https://www.couplestherapyinc.eom/cinema-therapy/# (дата обращения: 18.07.2022)

14. Kris Tash. Horror film therapy: The Psychological Benefits of Scary Movies // Medium : blog. URL: https://medium.com/the-base-line/horror-film-therapy-3f8b62c5ea82 (дата обращения: 18.07.2022)

15. Luiz Antonio Slongo. Is it the motion picture or the theater? What influences m moviegoers in Porto Alegre? // Revista de Gestaov. 2013. № 4. P. 7792.

16. Virtual reality: Pro et contra / P. Volkova [etc.] // Journal of Social Studies Education Research. 2020. Vol. 11. No 4. P. 190-203.

References

1. Aronson O. Kinematograficheskiy obraz: pereizobreteniye chuda [The Cinematic image: Reinventing Wonder]. Ekrannaya kul'tura. Teoreticheskiye problemy. Saint Petersburg.: Dmitriy Bulanin Publ, 2012. Pp. 206-226. [In Russian]

2. Denikin A. A. Mogut li videoigry byt' iskusstvom? [Video Games: is it Art?]. Mezhdunarodnyy zhurnal issledovaniy kul'tury [International journal of cultural research]. 2013. No 2 (11). Pp. 90-96. [In Russian]

3. Zhizhina M. V. Sotsial'nyye predstavleniya studencheskoy molodezhi o lichnosti blogera [Student's Youth's Social Perceptions of Blogger Personality]. Izvestiya Saratovskogo universiteta. Seriya: Filosofiya. Psikhologiya. Pedagogika. 2019. Vol. 19, No. 4. Pp. 432-436. [In Russian]

4. Mikhalkovich V. Vremya televideniya [Television time]. Ekrannaya kul'tura. Teoreticheskiye problemy. Saint Petersburg, Dmitriy Bulanin Publ, 2012. Pp. 226-252. [In Russian]

5. Ognev K. K. Ekrannaya kul'tura: stanovleniye i osnovnyye etapy razvitiya [The Formation and Main Stages of Screen Culture Development]. Simvol nauki. [Symbol of Science]. 2016. No 8. Pp. 165-167.[In Russian]

6. Pluzhnikova N. N. Chelovek i tekhnika: novyy antropologicheskiy povorot v kul'ture [Human and Technology: a New Anthropological Turn in Culture].

Intellekt. Innovatsii. Investitsii [Intellect. Innovation. Investments]. 2021. No 6. Pp. 123-128. [In Russian]

7. Pomelov V. A. Geymer: igroman ili kreativnaya lichnost'? [Player Computer Games: Gamers or Creative Person?]. Vestnik Chelyabinskoy gosudarstvennoy akademii kul'tury i iskusstv. 2014. No 3 (39). Pp. 76-81.[In Russian]

8. Sayenko N. R., Shcheglov I. V. Protsedury "vzhivleniya" ekrana v bytiye sovremennogo cheloveka [Procedures for "Implanting" the Screen into the Existence of Modern Human]. Kaspiyskiy region: politika, ekonomika, kul'tura. 2012. No 4 (33). Pp. 275-282.[In Russian]

9. Heidegger M. Vopros o tekhnike [The Question Concerning Technology]. Vladimir Bibikhin. URL: http://bibikhin.ru/vopros o tekhnike#up (accessed:18.07.2022 ) [In Russian]

10. Heidegger M. Otreshennost' [Detachment]. Filosoff.org. URL: https://dostoevskiyfyodor.ru/heidegger/tvorchestvo/otreshennost/ (accessed:18.07.2022 ) [In Russian]

11. Huzinga J. Homo ludens. Chelovek igrayushchiy [Homo ludens]. Saint Petersburg, Azbuka Publ, 2018. 396 p.[In Russian]

12. Jaspers K. Smysl i naznacheniye istorii [The Origin and Goal of History]. Moscow, Politizdat Publ, 1991. 527 p. [In Russian]

13. Daniel Dashnaw. Cinema Therapy... and the Eye-Opening Promise of Mental Health Movies. Couples therapy inc.: official site. URL: https://www.couplestherapyinc.com/cinema-therapy/#(accessed: 18.07.2022)

14. Kris Tash. Horror film therapy: The Psychological Benefits of Scary Movies. Medium : blog. URL: https://medium.com/the-base-line/horror-film-therapy-3f8b62c5ea82 (accessed:18.07.2022)

15. Luiz Antonio Slongo. Is it the motion picture or the theater? What influences m moviegoers in Porto Alegre? Revista de Gestaov. 2013. No 4. Pp. 7792.

16. . Volkova P [etc.] Virtual reality: Pro et contra. Journal of Social Studies Education Research. 2020. Vol. 11. No 4. Pp. 190-203.

Статья поступила в редакцию 06.08.2022 Статья допущена к публикации 15.11.2022

The article was received by the editorial staff06.08.2022 The article is approved for publication 15.11.2022

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.