Научная статья на тему 'Графический дизайн и виртуальная среда: реальность и перспективы'

Графический дизайн и виртуальная среда: реальность и перспективы Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY-NC
1921
234
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МЕТОДЫ И СРЕДСТВА / ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕДИА / ВИЗУАЛЬНЫЕ КОММУНИКАЦИИ / ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН / ЭЛЕКТРОННЫЕ МЕДИА / МЕДИАИНДУСТРИЯ / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / СОВРЕМЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ИНТЕРФЕЙСЫ

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Петрухина Оксана Валерьевна

Объектом исследования является современный графический дизайн. В статье автор рассматривает потенциал графического дизайна на стыке информационных технологий сегодняшнего дня и привычного контекста методов, средств и возможностей дизайнера-графика. Предметом исследования выступает влияние интерактивных медиа-технологий и прикладной анимации на современный облик графического дизайна, в контексте формирование актуальной модели графического дизайна. Приводятся примеры внедрения возможностей дополненной и виртуальной реальности в различные сферы деятельности человека. Как наиболее относящиеся к предмету исследования рассматриваются возможности виртуальных сред, в таких сферах как гейм-индустрия, музейная деятельность, сфера туризма и рекламы, визуальные коммуникации и интерактивные медиа. В работе использованы общенаучные методы исследования в рамках сравнительного и логического анализа, включающие приемы наблюдения, обобщения и сопоставления. Также работа опирается на аналитический и экспериментальный методы и носит системный междисциплинарный характер. Основными выводами проведенного исследования является определение факторов массовой культуры и современных технологий, влияющих на трансформацию графического дизайна. Проведенный анализ взаимодействия виртуальных сред и «новых электронных медиа» со сферой графического дизайна в контексте гейм-дизайна, музейной практики, сфер туризма и рекламы, позволяет сделать прогноз на перспективы дальнейшего развития и формирования облика графического дизайна.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Графический дизайн и виртуальная среда: реальность и перспективы»

Графический дизайн и виртуальная среда: реальность и перспективы

Петрухина Оксана Валерьевна

доцент, кафедра графического дизайна, Санкт-Петербургская государственная художествен но-

промышпенная академия имени АЛ. Штмглица

191028, Россия, г. Санкт-Петербург, ул. Соляной Переулок, 13 И oks.petruhina@yandex.ru

Статья из рубрики "Актуальный вопрос"

Аннотация.

Объектом исследования является современный графический дизайн. В статье автор рассматривает потенциал графического дизайна на стыке информационных технологий сегодняшнего дня и привычного контекста методов, средств и возможностей дизайнера-графика. Предметом исследования выступает влияние интерактивных медиа-технологий и прикладной анимации на современный облик графического дизайна, в контексте формирование актуальной модели графического дизайна. Приводятся примеры внедрения возможностей дополненной и виртуальной реальности в различные сферы деятельности человека. Как наиболее относящиеся к предмету исследования рассматриваются возможности виртуальных сред, в таких сферах как гейм-индустрия, музейная деятельность, сфера туризма и рекламы, визуальные коммуникации и интерактивные медиа. В работе использованы общенаучные методы исследования в рамках сравнительного и логического анализа, включающие приемы наблюдения, обобщения и сопоставления. Также работа опирается на аналитический и экспериментальный методы и носит системный междисциплинарный характер. Основными выводами проведенного исследования является определение факторов массовой культуры и современных технологий, влияющих на трансформацию графического дизайна. Проведенный анализ взаимодействия виртуальных сред и «новых электронных медиа» со сферой графического дизайна в контексте гейм-дизайна, музейной практики, сфер туризма и рекламы, позволяет сделать прогноз на перспективы дальнейшего развития и формирования облика графического дизайна.

Ключевые слова: методы и средства, интерактивные медиа, визуальные коммуникации, графический дизайн, электронные медиа, медиа-индустрия, виртуальная реальность, дополненная реальность, современные технологии, интерфейсы

DOI:

10.7256/2454-0757.2019.1.28736

Дата направления в редакцию:

23-01-2019

Дата рецензирования:

28-01-2019

Дата публикации:

29-01-2019

Систему современных медиа исследователи (Вартанова Е. Л., Лукина М. М., Галкин Д. В., Фомичева И. Д., Князев А. А., Лукина М. М., Никитенко А. А.) описывают четырьмя ключевыми признаками: конвергенцией, дигитализацией, интерактивностью, принадлежностью данных медиаресурсов к сетевому пространству. Под «конвергенцией», применительно к коммуникативным медиа-процессам, здесь

понимается «слияние технологий, а также слияние различных типов медиа» «Дигитализацией» называют «перевод информации в цифровую форму» ^^^ «Интерактивность» же выступает двусторонним, с возможностью отклика «средством взаимодействия с аудиторией»

Новые технологии, способ передачи информации с использованием множества медийных платформ - аудио, видео-файлов, текста, анимации, графики и прочих производных форм, создают новые медиа. Различные мультимедийные языки могут дополнять друг друга, помогать в навигации, меняя способы распространения и потребления информации, реагировать на действия пользователя.

Показателем успеха деятельности современных медиа является технологический компонент, эффект, который проекты оказывают на определенный сектор или отрасль в целом. В современном графическом дизайне, являющимся многокомпонентным явлением, на первый план выходит коммуникативная функция, где акцент в проектировании визуальных дизайн-объектов в целях формирования определенной реакции потребителей, делается на предоставление понятной и полезной информации, выявление особенностей стиля, разработки методик решения проблем прикладного характера, сочетающий в себе статичную графику, анимацию, а так же различные функциональные инновации, где графический дизайнер оперирует разнообразными средствами экономических, маркетинговых и культурных коммуникаций, проявляет креативность мышления, способность под новым углом смотреть на привычные вещи, находя тем самым нестандартное решение проблем, сообщать не только конкретную информацию, но и соответствующим образом преподнести ее.

Еще 15-20 лет назад веб-дизайн был полностью построен на визуальном оформлении. Успешность графического дизайна на разных ступенях дизайн-проектирования зависит от расширяющегося использования науки и передовых технологий, где виртуальная и дополненная реальность дают дизайнерам новую степень свободы, мир, в котором дополненная реальность решает конкретные прикладные задачи, а дизайнеры получают интересные идеи, возможности подбора цветов для фотофона страниц, интересных сочетаний текста, композиции, ввода игрового момента, возможность экспериментировать с установленными технологиями, такими как 360-градусные видеоролики и виртуальная реальность. Именно от них зависит как будет выглядеть и работать интернет. Виртуальная реальность заменяет пользователю реальное восприятие, заменяя его цифровой формой. Человек воспринимает происходящее с ним органами чувств, которыми выступают зрение, слух, осязание. Дополненная реальность, при этом, добавляет к ощущениям, поступающим из реального мира, некие «мнимые вспомогательно-информативные» виртуальные объекты, существующие только в

цифровой реальности, информационно-графический слой, становясь доступной пользователю в режиме реального времени, расширяя его информационное взаимодействие с окружающим миром, наполняет обычное изображение новым контентом, а не замещает его, как в виртуальной реальности.

Дополненная реальность приукрашивает интернет-жизнь, помогая пользователям обмениваться креативным опытом, навыками и способами создания новых форм и интерфейсов, что уже не раз оправдывало себя в существующих инновационных разработках. Специфика новой мультимедийной культуры, во многом, обусловлена технической и технологической составляющими: ограничениями, связанными с созданием, воспроизводством и применением изображения.

Возможности технологии дополненной реальности это прежде всего визуализация трехмерного объекта путем совмещения его изображения с окружающей обстановкой, не требующей при этом моделирования окружающей среды. Это контактивные операции (триггеры), дающие информацию об интересующем продукте наряду с его отображением. Это и визуальные указания (ассистирование), указывающие о местоположении объекта (навигация на местности). Технология дополненной реальности обладает следующими свойствами: совмещает виртуальное и реальное, взаимодействует в реальном времени, работает в 3D, для ее создания используются: «процессор, дисплей, камера и

электроника, определяющая положение, такие как акселерометр, GPS и компас»^11!. Возможности технологии дополненной реальности безграничны.

Графический дизайн постоянно развивается, включая в свой арсенал средства и возможности из арсенала маркетинга, экономики, культурных и межличностных коммуникаций, осваивая интерактивность, объем, движение и время. Новые средства графического дизайна применяются в рекламе и инфографике, при визуализации веб- и автомобильных интерфейсов, при создании различного рода справочников и элементов городской навигации, в туризме, медицине, музейном деле. Графический дизайн выходит на новый уровень, объединяя online и offline среды.

Дополненная реальность открывает большие возможности для развития потенциала компьютерных приложений, в которых графические дизайнеры могут импортировать эскизы, создавать взаимодействия, создавать и тестировать приложение, заниматься дизайном интерфейсов, получать разнообразную полезную информацию, используя визуальные изображения как невербальный язык, полностью реализовывая себя в своих навыках.

Это, уже привычное, но все-еще новое и полное открытий явление, одной из целей которого ставится населить мир реальный новыми виртуальными объектами, которые помогут пользователю, упростив и, одновременно, обогатив его повседневное существование. Эти объекты дадут своим потребителям необходимую и/или дополнительную информацию об окружающем мире, сделав его интерактивным, внесут в любое действие ощущение игры, сделают эту игру максимально достоверной, используя для этого все самые современные возможности компьютерных трехмерных технологий, воссоздав свет, звук, тени, рефлексы, имитировав самые сложные текстуры и свойства материалов в виртуальных объектах. Все перечисленные возможности используются в интерфейсах, приложениях, в анимации игровых персонажей. В решении проектных задач незаменимым инструментом становится 3D-графика, оказывающая разработчикам и дизайнерам неоценимую помощь. Обычному глазу сложно определить, настоящий это продукт или компьютерно-воссозданный. Трехмерное сканирование позволяет любой объект превращать в 3D модель, сокращая процесс производства, средства для

биомоделирования дают возможность воспринимать моделинг частью лепки или рисования, создавать точные и качественные объекты без предварительной прорисовки чертежа или развертки. Усовершенствование системы риггинга делает анимационную мимику реалистичной. Многократно совершенствуются, - усложняются, расширяя инструментарий, — системы частиц, используемые для создания спецэффектов. Графические технологии в корпоративном сегменте позволяют использовать дополненную реальность, совмещая графику с реальным изображением, проводить автоматизированное отображение статистической информации.

В России рынок виртуальной и дополненной реальностей «представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive)» I13!.

С 2011 года существует компания «AR Production», создающая проекты для разных компаний. Среди таких проектов наиболее интересными являются «Музей дополненной реальности» и буклеты с дополненной реальностью, созданные для компании «Газпром», виртуальная экскурсия для агрохолдинга «Кубань». Компания «Boxglass», созданная и работающая в России, «снимает видео в формате 360, разрабатывает AR/VR-приложения

и производит собственные очки виртуальной реальности» I13!.

Компания «VE Group» помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства. Симаков А. и Судариков А., объединив в 2012 году сферы маркетинга, коммерческой интернет-коммуникации с навыками графического дизайна, зарегистрировали компанию, получившую название «Play Display». Компания занимается разработкой «интерактивных способов подачи информации с актуальными технологиями дополненной реальности»

Плод их деятельности - видеоэкраны, голограммы, специальные маркеры, трехмерные изображения. 26 сентября 2014 года появилась компания «Live Animations», работающая в дополненной реальности для компаний, производящих детские продукты. Первым востребованным продуктом с оживающими картинками стали тетради, затем мультфильмы о приключениях Йети. Скачав специальное бесплатное приложение и наведя камеру телефона на значок на упаковке можно смотреть мультфильм. В данный момент в мире не существует аналогов этому продукту. В процессе создания дополненной реальности задействованы сценаристы, 3D-моделлеры, программисты, аниматоры, графические дизайнеры, разрабатывающие дизайн мобильного приложения. Компания продает свою продукцию в 30 стран мира, среди которых США, Германия, Колумбия, Россия, страны Балтии, Доминикана, активно участвует в международных выставках (в Японии, Китае, США, Сингапуре, Индии, России).

Использование визуальных эффектов в рекламных роликах позволяет компаниям продвигать презентацию своих продуктов. «Дополненная реальность» или «Augmented reality» создает голографические объекты в реальном времени при помощи компьютерных технологий и устройств, таких как смартфоны, планшеты и гаджеты по типу Google Glass и дает возможность получать информацию о товаре наведением камеры мобильного устройства на объект, взаимодействуя с продуктом еще до выхода того на рынок, позволяет покрутить, пощупать, изменить его облик, дизайн, цвет, форму и выбрать то, что тому нравится. Дополненная реальность уже нашла свое применение в сферах промышленного дизайна, гейм-дизайна среде проектирования интерфейсов и будет развиваться дальше. Это очень перспективное направление, инструмент

демонстрации и визуализации, медиаформат, позволяющий взаимодействовать с контентом на интуитивно понятном уровне и несущий в себе огромный потенциал всестороннего совершенствования.

Авиакомпания «Россия» выпустила мобильное приложение Rossiya Kids, и использует Augmented Reality (дополненная реальность) технологии для детских наборов, превращая наклейки из специальной версии детских бортовых наборов в полноценные трехмерные объекты на экране смартфона. Наклейки можно размещать где угодно, главное, чтобы камера смартфона смогла распознать наклейку. Японское приложение New Horizon с помощью встроенных камер смартфона показывает прямо в учебных книгах анимированных персонажей на нужных страницах.

Цифровая (дополненная и виртуальная) реальность вошла в нашу жизнь совсем недавно. Джарон Ланьер ввёл термин «виртуальная реальность» в 1989 году. Термин «дополненная реальность» появился в 1992 году, а официальным стартом появления дополненной реальности считается 2010 год, когда журнал «Time» впервые внёс её в список технологических трендов будущего. В массовое сознание AR вошло в 2016 году вместе с игрой Pokemon GO. Сегодня цифровая реальность становится неотъемлемым атрибутом нашей жизни, проникает во многие ее сферы, открывает возможности для плавных, относительно низкозатратных и насыщенных взаимодействий пользователя с реальным миром, где разработчики и дизайнеры смогут развивать потенциал компьютерных приложений.

Цифровая реальность синтезирует виртуальные и реальные элементы пространства, посредством использования компьютерных и аппаратных технологий. Однако все более широкое внедрения возможностей цифровой реальности в жизнь современного человека выводят на первый план ряд вызванные этим проблемы технического и художественно-эстетического характера. На данный момент очевидна назревшая необходимость в создании новых платформ и приложений и «их совместимость с пользовательскими устройствами, более тесная интеграция с оборудованием на производствах, в медицине, в исследовательской и научной отраслях» liSI. При этом «большой объем графической

информации подразумевает мощный трафик» I181, реализацию сложных алгоритмов, использование мощных вычислительных сервисов. Беспроводными технологиями обойтись уже не удастся, а это в промышленных масштабах становится серьезным ограничением. Современные технологии позволяют создавать многофункциональные приложения для упрощения бизнес-процессов различного рода, от операционных циклов - до применения возможностей искусственного интеллекта, что связано, не в последнюю очередь, с серьезными материальными вложениями. Высокая стоимость разработки дополненной и виртуальной реальностей препятствует их повсеместному распространению. Кроме технологических проблем, возникает ряд других, имеющих непосредственное отношение к сфере графического дизайна и визуального восприятия пользователя. К такого рода проблемам можно отнести информационную перегруженность, которая грозит пользователю в современном мире, где потребление информации все более смещается от восприятия вербального к визуальному. Огромный объем визуальной информации, ежеминутно поглощаемый пользователем из окружающего пространства, задает новую планку в отношении разрабатываемых дизайнером-графиком приложений и интерфейсов. Задачей графического дизайнера становится не просто донести информацию, но упростить и вычистить информационный шум, справится с «перегруженностью кадра», которая возникает у пользователя при совмещение реальных и виртуальных объектов.

При всех перечисленных выше сложностях очевидно, что возможности цифровой реальности будут все плотнее входить в жизнь современного человека. В настоящий момент уже задействованы сферы интерфейсов, цифровых видеосистем, сферы современного искусства, дизайна, медицины и многие другие. Дополненная и виртуальная реальности формируют у пользователя новый опыт, который, в свою очередь, определяет инновации в потребляемом контенте, создавая мир, отражающий индивидуальные запросы человека в частности и общества в целом. Выявление новых форм и контекстов приложений виртуальной и дополненной реальности — одна из приоритетных задач графического дизайнера, непрерывно ищущего новые средства, постоянно пополняющего методы, технологии, инструменты и материалы для образно-художественной интерпретации информации, которую он должен донести до потребителя.

С 2015 года в России функционирует ассоциация виртуальной и дополненной реальности главной целью которой является вывод российской продукции AR/VR-отрасли на мировой рынок с последующим занятием первых позиций. Развитие дополненной и виртуальной реальности российскими компаниями происходит довольно активно, процесс набирает обороты, раскрывая потенциальность цифровой реальности как важного инструмента проектной деятельности дизайнера-графика, определяя и задавая тем самым новый вектор развития графического дизайна.

Библиография

1. Агеев В. Н. Человеко-компьютерное взаимодействие: концепции, процессы, модели / В. Н. Агеев, Г. Я. Узилевский. М.: Б. и., 1995. - 288 с.

2. Баранов А. А. Архитектура универсальной интерактивной системы на базе современных устройств взаимодействия с пользователем / Современные научные исследования и инновации. 2015. № 4. Ч. 1. URL:

http://web.snauka.ru/issues/2015/04/50554 (дата обращения: 25.09.2018).

3. Барановская Т. П., Лойко В.И., Семёнов М.И. Архитектура компьютерных систем и сетей. М.: Финансы и статистика, 2003. - 257 с.

4. Башков Е. А., Зори С. А. Реалистичная визуализация трехмерных объектов и сцен с использованием технологий объемного отображения // Известия ЮФУ. Технические науки. Ростов н/Д: ЮФУ, 2012. №5. С. 133-137.

5. Благовещенский И. А., Демьянков Н. А. Технологии и алгоритмы для создания дополненной реальности // Моделирование и анализ информационных систем. Ярославль: ЯрГУ им. П.Г. Демидова, 2013. №. 2. С. 129-138.

6. Брекенридж Д. PR 2.0: Новые медиа, новые аудитории, новые инструменты [пер. с англ. М. В. Синельниковой]. М.: Эксмо, 2010. - 272 с.

7. Вартанова Е.Л. К чему ведет конвергенция СМИ? // Информационное общество. Белгород: БелГУ, 1999. №. 5. С. 11-14.

8. Волков Д. Технология «расширенной реальности» // Бизнес-журнал. М.: Компьютерра, 2010. № 3. - 169 с.

9. Галкин Д. В., Сербин В. А. Эволюция пользовательских интерфейсов: от терминала к дополненной реальности // Гуманитарная информатика. Томск: НИТГУ, 2013. №. 7. С. 35-49.

10. Джалилова А. Эксперты говорят о революции в сфере массовой коммуникации // Панорама. Воронеж: ВГУ, 2010. С. 3.

11. Ефремов А.А. Использование AR в реальном мире / Грани науки-2014: сб. тезисов 31й Всерос. Интернет1конф. (май-июнь 2014 г.). Казань, 2014. С. 578.

12. Иванов В. П. Трехмерная компьютерная графика. / В. П. Иванов, А. С. Батраков, Г.

М. Полищук. М.: Радио и связь, 1998. - 224 с.

13. Климов Д. А., Иванова Е. О. Возможности использования виртуальной и дополненной реальности в обучении // Уральская горная школа - регионам: сборник докладов Межд. научно-практ. конф. (Екатеринбург, 20 апр. 2018 г.). Екатеринбург: УГГУ, 2018. С.519-520.

14. Князев А. А. Энциклопедический словарь СМИ. Бишкек: Изд-во КРСУ, 2002. - 181 с.

15. Магазанник В. Д. Человеко-компьютерное взаимодействие: учеб. пособие. М.: Логос, 2007. - 258 с.

16. Николаева Е. PlayDisplay дополняет реальность // Эксперт online.2013. URL: http://expert.ru/2013/03/6/playdisplay/ (дата обращения: 20.11.2018);

17. Никитенко А. А. Интерактивность, мультимедийность, гипертекстуальность как детерминирующие типологические признаки сетевых изданий // Вестник ВГУ. Серия: Филология. Журналистика. Воронеж: ВГУ, 2009. №.1. С. 159-166.

18. Смирнов Н. Мир с цифровой составляющей: чему научили покемоны? // Директор информационной службы. 2017. № 1. URL: https://www.osp.rU/do/2017/1/13051448 (дата обращения: 18.11.2018);

19. Черных А. Мир современных медиа. М.: Территория будущего, 2007. - 312 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.