Вестник Челябинского государственного университета. 2012. № 5 (259). Филология. Искусствоведение. Вып. 63. С. 183-187.
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
О. В. Конфедерат
вШ-АНИМАЦИЯ В КОНТЕКСТЕ ПРОБЛЕМ СОВРЕМЕННОГО ЭКРАННОГО ИСКУССТВА
Статья посвящена gif-анимации, одному из видов современного компьютерного искусства. Исследуется проблема оснований искусствоведческой критики gif-анимации. Основания эти определяются в соответствии с математически-программной природой цифрового искусства и рассматриваются в русле современных теорий экранного искусства, базирующихся на признании дискретности (квантовости) экранного образа и на связанном с этим концепте метадискурса. В статье различаются пиксельная и фотографическая gif-анимация как два варианта проявления базовых свойств цифрового изображения.
Ключевые слова: цифровой образ, пиксельная и фотографическая gif-анимация, квантовая природа технической репрезентации, субсемиотическая граница, метадискурс.
Цифровые технологии коренным образом меняют классический порядок производства и потребления визуальных образов. Цифровая фотография и компьютерная графика занимают свое место в дизайне полиграфической продукции, веб-сайтов, компьютерных игр. Вместе с тем они влияют на наше представление о пластических искусствах, меняя методы профессионального художника и расширяя область любительского творчества. Это, на наш взгляд, особенно важно, поскольку, во-первых, обнаруживает опасность неразличения искусства и имитации искусства и подвергает искусствоведа определенному риску, уже, казалось бы, изжитому в области оценки классической живописи и аналоговой фотографии. Во-вторых, смена технологий искусства в ХХ веке в сущности есть смена онтологий, то есть природа компьютерной живописи и графики совершенно иная, нежели природа классических изобразительных искусств, связанных телесностью своих материалов и инструментов. В силу этой природы специализированные программы для генерации цифровых изображений облегчают и ускоряют творческий процесс: сложные действия сомнения, выбора, пробы, отмены и нового выбора даже самого первичного элемента художественного произведения - линии, капли смешанного цвета, характера и направления мазка, консистенции пигмента - встроены в микроэлектронную схему. К тому же художник в значительной степени избавлен от переживаний, неизбежных при классической ручной технике, когда начатая или даже завершенная картина оказывается
безнадежно испорченной из-за неверно принятого решения. Программа дает возможность генерирования множества вариантов и выбора оптимального визуального паттерна при том, что все остальные сохраняются и могут быть использованы в дальнейшем. Если добавить к этому технику сэмплирования, то творчество как будто сводится не к созданию, а к поиску в арсенале программы нужной «кисти», нужного паттерна, нужной кривой, нужного оттенка на более чем обширной электронной палитре (цветовое пространство RGB - 16,7 миллионов цветов). Готовое произведение свидетельствует не о мастерстве художника, но скорее о технологическом уровне программы, об эстетическом чутье и личном вкусе ее пользователя. «Любой человек может открыть фрактальную программу и сгенерировать тысячу фракталов,
- говорит Yarosh Nohkan (здесь и далее мы используем ники, под которыми художники digital айа размещают свои создания в Сети. - О. К.)1, - но вот найти среди тонн фрактального мусора красивое сочетание формы и цвета -это уже искусство»2.
Можно подумать, что проблема создания высокохудожественного визуального образа сводится к приобретению дорогостоящей лицензионной или - в лучшем случае - к созданию собственной генерирующей программы. Но тогда лучше говорить о заслугах не художника, а программиста, что оказывается, как будто, вне компетенции искусствоведа. Впрочем, это до поры, поскольку интенсивное проникновение цифровых технологий в фотографию, живопись, графику, кино уже требует
пересмотра классических основ искусствоведения если не для того, чтобы дать глубокий анализ «гибридному» (выражение американского теоретика визуальных искусств Л. Мановича) произведению, то хотя бы для того, чтобы отсеять зерна от плевел.
В ряду цифровых искусств графика и графическая анимация представляются наиболее близкими к своим классическим аналогам и, по-видимому, наиболее простыми для восприятия и анализа. Даже фрактальная графика, генерированная на основе математической формулы, легко может ассоциироваться с живописью абстрактного экспрессионизма. Пиксельная же и векторная графика, коллаж, манипулированная фотография, синемагра-фия (gif-анимированная фотография), провоцируют воспринимать произведение с позиций классической эстетики - как графику, живопись, фотографию. Однако если мы предъявляем к цифровой графике требования, применимые к классическому искусству, мы рискуем проигнорировать ее собственные достоинства и открытия и, как следствие, неправомерно завысить или, напротив, занизить свою оценку. При таком подходе сложные по содержанию и технике сюрреалистические произведения Б. Гуссенса3 и С. С. Антона4 или барочные иллюстрации Д. Кэмпа к «Божественной комедии» Данте Алигьери5 могут показаться полноценными произведениями искусства, а gif-анимированные аватары А. Гаркушина, пиксельные флэш-анимации А. Вестердипа6 или синемаграфии Д. Бек и К. Берга будут приняты за техническую игрушку.
Художественные открытия происходят не в подражании «большому» искусству, но в попытках на самом простом непритязательном предмете найти свой собственный язык. Обращаясь к началам технической революции в изобразительном искусстве, напомним, что Ж. Мельес ценен для истории кино прежде всего не сериальной костюмной постановкой «Дела Дрейфуса» или пышной «Коронацией Эдуарда VII», а балаганными скетчами «Человек-оркестр», «Десять дам из зонтика» и «Путешествием на Луну», никак не претендующем на серьезность и глубину.
Мы выбрали для анализа два типа цифровых образов - пиксельную графику и цифровую фотографию, объединив их в одном типе анимированного изображения - gif-анимации.
Gas 13 (сетевое имя Алексея Гаркушина, CG-художника из Краснодара) занимается
векторной и пиксельной графикой. Его создания - это, например, пиксельные изометрические здания для сетевых городов (Osmi Home, 2004; Silippine People, 2005), иллюстрации для веб-сайтов (Rewound, 2006), аватары и смайлы для сайтов и блогов, дизайн почтовых марок, скины для плеера, EGA-графика для различных demoparty и электронных журналов, gif-анимации (Deviant Chemistry, 2004; Источник вдохновения, 20 077).
Джейми Бек (Jamie Beck)8 - американский фотограф моды, рекламы и дизайна. В соавторстве с Кевином Бергом (Kevin Burg), которому принадлежит технологическая концепция, она создала несколько серий фотографических gif-анимаций или синемаграфий (cinemagraphs): Fashion Editorial, NYC, Food (для фирмы Gilt Taste), а также серии портретов и автопортретов9. В отличие от А. Гаркушина, нью-йоркские аниматоры используют в качестве исходного визуального материала не паттерны, сделанные с помощью растрового графического редактора (Paint, ProPaintMobile), а фотографии.
И, наконец, gif-анимацией называется электронный процесс создания движущихся изображений, сохраняемых в формате GIF (Graphics Interchange Format). При этом технологии могут различаться: техника «дрожащего пикселя» у А. Гаркушина, анимация пиксельной графики с помощью Adobe Flash (Flash Pixel art) у нидерландского художника-про-граммиста А. Вестердипа (Aijan Westerdiep), синемаграфия у Д. Бек и К. Берга, у К. М. Берта (Christopher M. Burt), С. Кэннон (Sam Cannon) и др. Общим является эффект краткого, ритмично повторяющегося, «закольцованного» движения. При этом анимированный паттерн располагается посреди статичного графического или фотографического поля, что производит несколько шокирующий эффект, разрушая наш хроното-пический стереотип, отвечающий либо на реальное, продленное во времени движение, даже если оно замедленно до предела, либо на движение символическое, обозначенное статичным (в фотографии, графике, живописи, скульптуре) образом-срезом одной фазы или серией фаз, как это происходит в авангардной живописи начала ХХ века, например, в футуризме. Симультанное же восприятие движения-неподвижности если и возможно при некоторых состояниях сознания (например, во сне), переживается, по меньшей мере, дискомфортно.
Такая симультанность достигается в gif-анимации совмещением статичных изображе-
ний (серии моментальных фотографий, кинематографических скриншотов, графических паттернов). Совмещение происходит послойно, в отличие от последовательной кинематографической анимации «кадр-за-кадром» (frame-by-frame), дающей иллюзию векторного движения. В анимации А. Гаркушина «Deviant Chemistry», например, использовано 79 слоев, в простейших любительских анимированных фотографиях или фото-коллажах - 3-4 слоя. При этом каждый фрейм графической серии-заготовки может содержать лишь тот элемент, который необходим для конечного результата, а в фотографическом кадре нужный паттерн выделяется путем маскировки остальной части кадра. Например, в работе Д. Бек «The Neverending commute» анимирован лишь паттерн (менее 25%) с изображением движущегося на зрителя поезда метро. Все остальное: стены станции, лестницы переходов, своды, светильники, таблички-указатели не просто неподвижны. Их статика - это не покой в динамическом мире, как это могло бы быть в кинематографическом план-кадре. Они принадлежат иному типу репрезентации - фотографической, иному миру - застывшему. При послойном совмещении кадров эти части снимка маскируются, сохраняя в конечном итоге свою фотографическую статику рядом со стремительным движением. В синемаграфии «There’s always time for the paper» точно так же анимирован один крошечный паттерн - лист газеты в руках мужчины, сидящего в глубине сквера, все прочее - однородное поле статической фоторепрезентации.
Последовательность кадров в gif-анимации не горизонтальная, а глубинная. В результате мы имеем необычный эффект «неподвижного движения», не развертывающегося во времени, а как бы мерцающего мгновением в вечности, поскольку у закольцованной (loop) серии слоев-«фреймов», сохраненных в формате gif, нет начала и конца. Внутри своего электронного пространства их движение вечно и неизменно. Капли лимонного сока («Seafood», Д. Бек), бесконечно падают в устричную раковину, не наполняя ее, а стремительный поезд подземки («The Neverending commute») никогда не покинет станцию Rockefeler Center.
Мы не будем сейчас вдаваться в технологические различия анимированных изображений, сохраняемых в формате gif. Художественные результаты в каждом отдельном случае имеют свои нюансы и заслуживают отдельного осно-
вательного разбора. Сейчас нам важнее общее технологическое условие gif-анимаций, порождающее эстетический эффект, который выводит популярный сетевой продукт в ранг искусства и требует к нему искусствоведческого подхода.
Способность gif-анимации создавать отчетливо ощутимую и непреодолимую границу между двумя различными по своей природе и связными внутри себя семиотическим полями, демонстрирующими два типа дискурса (графический / фотографический и кинематографический) заставляет рассматривать ее в контексте современной теории искусства, ориентированной не на семиотическую совокупность, не на содержательно-смысловую область репрезентации, но на ее предельную границу, «пустую точку контакта», по выражению исследователя компьютерной культуры Д. В. Галкина10. Эта точка фиксирует миг, когда наша зрительская готовность к восприятию уже возникает, но еще не успевает вкусить от феноменологических качеств предстоящего объекта. Это также точка, где на другом, авторском полюсе художественного акта, возникает интенция творчества, еще не разрешаясь в акте создания знака, арт-объекта, более того - уклоняясь от такого разрешения. Переход от метадискурсивности к дискурсу обычно совершается мгновенно и не замечается в силу привычки восприятия быть сразу же насыщенным, а привычки к выражению - тут же разрешаться. Однако, по мнению некоторых современных философов, культурологов, теоретиков искусства, филологов, есть смысл удержаться в точке перехода, в «отсутствии книги», если относить это определение М. Бланшо к дискурсу вообще - не только лингвистическому и филологическому, но также фотографическому, графическому, живописному и т. д.
«Книга, - говорит Бланшо, - уловка, благодаря которой энергия письма, опирающаяся на дискурс и отдающаяся бесконечному потоку его непрерывности, чтобы в пределе от него отделиться, есть также и уловка дискурса, возвращающая в культуру эту угрожающую ей мутацию, которая открывает ее отсутствию книги. Или еще - работа, посредством которой письмо, модифицируя данные культуры, «опыта, знания, то есть дискурса, добывает некий другой продукт, который составит новую модальность дискурса в его целостности и сольется с ним, якобы его разлагая»11.
Удерживаясь в «отсутствии книги», то есть не разрешаясь в произведении определенного
дискурса, акт письма позволяет задать вопрос
об условиях всякого дискурса, об условиях интерпретирующего восприятия, об условиях творческой экспрессии.
Интересующие нас аспекты проблемы мы находим в теории фотографии Р. Барта, основанной на концепте рипсШт'а, «разрыва», «разреза», «чувствительной точки» в семиотическом поле, точки, где иссякает семиозис (studium, по выражению Барта) и нечто, не будучи ничем из видимых на фотографии объектов, «вылетает со сцены и пронзает меня»12. Можно сказать, что, преследуя punctum (хотя самому автору важнее думать, что он сам -«преследуемый», настигаемый непостижимым действием рипСит'а), мы оказываемся в точке метадискурса как чистого условия восприятия и понимания.
Сходные позиции занимает американский искусствовед Дж. Элкинс, исследуя «субсеми-отические меты»13 живописи и графики: «Это не объект, не тема какого-то рисунка, но она необходима для возникновения рисунка. Это «протослед», <...> производство различания (термин Ж. Деррида - О.К.) «чистым движением», установление формальных свойств разделения, разрыва, различия и задержки значения до того, как станет видимым само содержание, и прежде, чем возникнет вопрос формы, границы или области»14.
Онтологический смысл этой «меты», «края» (Дж. Элкинс), «разрыва» (Р. Барт), «точки контакта» (Д. В. Галкин) раскрывается в действии, которое происходит здесь и которое М. Бланшо характеризует как «уклонение» (уклонение от книги в акте письма, бесконечно создающего и одновременно отрицающего свое создание). Т. В. Адорно эту чистую диалектику творчества описывает в терминах «сжигания временного ядра» художественного произведения, причем это временное ядро образовано вокруг точки соприкосновения двух дискурсивно несоединимых сил: «Произведения искусства синтезируют несоединимые, неидентичные, трущиеся друг о друга моменты; они поистине ищут идентичность идентичного и неидентичного процессуально, в развитии, поскольку само их единство представляет собой момент, а не волшебную формулу для всего произведения в целом.. <...> Произведения искусства являются таковыми только in actu, поскольку присущее им напряжение не заканчивается в равнодействующей чистой идентичности с тем или другим полюсом»15.
Достигая желанного-нежеланного примирения неидентичностей, произведение приобретает форму и увеличивает тем самым количество «бренного, готового разрушиться со-держания»16. Оно пополняет сферу артефактов, но удаляет нас от истины. «Вполне возможно,
- говорит Адорно, - что в наши дни, может быть, требуются произведения, сжигающие сами себя именно с помощью их собственного временного ядра, временного содержания, жертвующие своей жизнью ради момента явления истины и бесследно исчезающие»16.
Правота Адорно подтверждается практикой современного концептуального искусства. Но сейчас нас занимает искусство цифровое и - в более общем смысле - программное техническое искусство, имеющее, по выражению В. Флюссера «квантовую природу», то есть включающее семиотический разрыв как условие своего существования. Флюссер ограничивает предмет рассмотрения фотографией, но онтологическое условие фотографии есть также условие кинематографа и дигитального искусства: «В мире аппаратов все «волны» состоят из зерен, а все «процессы» - из точечных ситуаций»17. Иначе говоря, та «субсемиотиче-ская мета», которую преследует Дж. Элкинс в рисунках Якопо Понтормо и Рембрандта, изначально «встроена» в фотографическое и цифровое изображение. Флюссер объясняет это понятийной дискретной природой технического образа, радикально иной, чем природа классической живописи или графики: «С точки зрения онтологии традиционные образы - это абстракции первой степени, поскольку они абстрагированы из конкретного мира, тогда как технические образы - абстракции третьей степени: они абстрагируются от текста, который сам абстрагирован от традиционных образов, а они, в свою очередь, абстрагированы от конкретного мира. <... > С точки зрения онтологии традиционные образы означивают феномены, тогда как технические означивают понятия»18.
Не вступая в противоречие с позицией
В. Флюссера, мы бы хотели лишь сосредоточить внимание не столько на факте дискретности понятийного мышления, сколько на «межпонятийном зазоре» или разрыве, где обнаруживает себя наша чистая способность к мышлению, еще не развертывающаяся дискурсивным способом. Когда В. Беньямин говорит о пространствах фотографии, открытых для «девственного взгляда», стопорящих ассоциативный механизм зрителя, он имеет в виду
как раз эти метадискурсивные пространства: « <...> Природа, обращенная к камере - это не та природа, что обращена к глазу; различие прежде всего в том, что место пространства, освоенного человеческим сознанием, занимает пространство, освоенное бессознательным»19.
Метадискурсивная природа обнаруживает себя в цифровом образе, независимо от того, в какой именно технике - пиксельной, векторной, фрактальной, фотографической и т. д. - и при посредстве каких именно программ он создан. На этой природной особенности строится эстетика gif-анимации, где дискретность проявляет себя как зазор или линия пригонки между подвижными пикселями (пиксельными образованиями), как граница между неподвижным полем фотографии и анимированным паттерном. Исходя из признания этого свойства как базового для экранных искусств вообще и для цифрового искусства в частности, возможно систематическое искусствоведческое исследование и оценка эстетических достижений в этой области.
Примечания
1 Уаго8Ь Nohkan - ник известного в российском сообществе художников компьютерной графики автора фрактальных произведений. иЯЪ : http://yarosh.nohkan.googlepages.com.
2 http://secondrussia.ru>node/1330.
3 http://photo.net/photos/ben.goossens.
4 http://gallery-artjimdo.com>seth_siro_anton.php.
5 http://www.dreamart.us/TwoWorlds.htm.
6 http:// www.drububu.com/
7 http:// gas13.deviantart.com.
8 http://fromme-toyou.tumbr.com.
9 http://cinemagraphs.com.
10 Галкин, Д. В. Бинарный язык и виртуальный дискурс : к философии цифровой культуры // Открытый междисциплинарный электронный журнал «Гуманитарная информатика». Вып. 2. URL : http://hummf.tsu.ru/e-jumal/magazine/2/ galkin.htm.
11 Бланшо, М. Отсутствие книги. URL : www. gumer.info/bogoslov_buks/philos/Article/blansh_ OTKnig/php.
12 Барт, Р. Camera lucida. М. : Ad marginem, 1997. С. 44.
13 Элкинс, Дж. Исследуя визуальный мир / пер. с англ. Вильнюс : ЕГУ, 2010. С. 171.
14 Там же. С. 183.
15 Адорно, В. Теодор Эстетическая теория / пер. с нем. А. В. Дранова. М. : Республика, 2001.
С.257.
16 Там же. С. 258.
17 Флюссер, В. За философию фотографии / пер. с нем. Г. Хайдаровой. СПб. : Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2008. С. 78.
18 Там же. С. 13-14.
19 Беньямин, В. Краткая история фотографии // Беньямин, В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости : избранные эссе. М. : Немец. культур. центр им. Гете; «Медиум», 1996. С. 71.