Научная статья на тему 'Геймификация в системе современного высшего образования: теоретические основы и практическая значимость'

Геймификация в системе современного высшего образования: теоретические основы и практическая значимость Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
468
87
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
геймификация / «Октализ» / мотиватор / геймифицированные подходы к обучению / персонификация образования / теория самоопределения / компетентость / gamification / octalysis / motivator / gamified approaches to learning / personification of education / self-determination theory / competence

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Козлова Юлия Борисовна

Геймификация (игрофикация) – явление, распространившееся по всему миру. Эту современную тенденцию можно наблюдать в различных сферах человеческой деятельности, включая образование. Принципы геймификации используются не только в дошкольных заведениях, но и в школах, колледжах, университетах, а также в дополнительном образовании. Подобный подход имеет определенные преимущества и недостатки. В статье трактуются теоретические основы геймификации, возможности и тенденции применения этой технологии в высшем образовании, анализируются положительные и отрицательные стороны геймификации в системе вуза, рассматриваются возможности игровых методик, а также локализации описываемой тенденции.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION IN THE SYSTEM OF MODERN HIGHER EDUCATION: THEORETICAL FOUNDATIONS AND PRACTICAL SIGNIFICANCE

Gamification (gamification) is a phenomenon that has spread throughout the world. This modern trend can be observed in various areas of human activity, including education. The principles of gamification are used not only in preschool institutions, but also in schools, colleges, universities, as well as in additional education. Such an approach has certain advantages and disadvantages. The article discusses the theoretical foundations of gamification, the possibilities and trends of using this technology in education, gives examples of its use in different environments, the positive and negative aspects of gamification in university education are analyzed, the possibilities of game techniques are considered, as well as the localization of the described trend.

Текст научной работы на тему «Геймификация в системе современного высшего образования: теоретические основы и практическая значимость»

УДК 316.3

https://doi.org/10.24412/2226-2296-2022-1-19-22

I

Геймификация в системе современного высшего образования: теоретические основы и практическая значимость

Козлова Ю.Б.

Уфимский государственный нефтяной технический университет, 450062, г. Уфа, Россия

ORCID: https://orcid.org/0000-0002-9771-8267, E-mail: Regentruda@mail.ru

Резюме: Геймификация (игрофикация) - явление, распространившееся по всему миру. Эту современную тенденцию можно наблюдать в различных сферах человеческой деятельности, включая образование. Принципы геймификации используются не только в дошкольных заведениях, но и в школах, колледжах, университетах, а также в дополнительном образовании. Подобный подход имеет определенные преимущества и недостатки. В статье трактуются теоретические основы геймификации, возможности и тенденции применения этой технологии в высшем образовании, анализируются положительные и отрицательные стороны геймификации в системе вуза, рассматриваются возможности игровых методик, а также локализации описываемой тенденции. Ключевые слова: геймификация, «Октализ», мотиватор, геймифицированные подходы к обучению, персонификация образования, теория самоопределения, компетентость.

Для цитирования: Козлова Ю.Б. Геймификация в системе современного высшего образования: теоретические основы и практическая

значимость // История и педагогика естествознания. 2022. № 1. С. 19-22.

D0I:10.24412/2226-2296-2022-1-19-22

GAMIFICATION IN THE SYSTEM OF MODERN HIGHER EDUCATION: THEORETICAL FOUNDATIONS AND PRACTICAL SIGNIFICANCE

Yuliya B. Kozlova

Ufa State Petroleum Technological University, 450062, Ufa, Russia

ORCID: https://orcid.org/0000-0002-9771-8267, E-mail: Regentruda@mail.ru

Abstract: Gamification (gamification) is a phenomenon that has spread throughout the world. This modern trend can be observed in various areas of human activity, including education. The principles of gamification are used not only in preschool institutions, but also in schools, colleges, universities, as well as in additional education. Such an approach has certain advantages and disadvantages. The article discusses the theoretical foundations of gamification, the possibilities and trends of using this technology in education, gives examples of its use in different environments, the positive and negative aspects of gamification in university education are analyzed, the possibilities of game techniques are considered, as well as the localization of the described trend.

Keywords: gamification, octalysis, motivator, gamified approaches to learning, personification of education, self-determination theory, competence.

For citation: Kozlova YU.B. GAMIFICATION IN THE SYSTEM OF MODERN HIGHER EDUCATION: THEORETICAL FOUNDATIONS AND PRACTICAL SIGNIFICANCE. History and Pedagogy of Natural Science. 2022, no. 1, pp. 19-22. DOI:10.24412/2226-2296-2022-1-19-22

Современные социальные реалии таковы, что цифровые технологии и клиповая культура являются частью нашей жизни, и это не могло не отразиться на формировании нового поколения - поколения миллениалов (Y), которые сегодня приходят в вузы чтобы получить высшее образование. Эти молодые люди характеризуются довольно низкой степенью вовлеченности и концентрации, поэтому обучение невозможно проводить в традиционной форме, необходимо привлекать новые актуальные технологии. Система образования на сегодняшний день инкорпорирует такие методы, как обучение на протяжении всей жизни (lifelong-learning (LLL)), дистанционное обучение, обучение с использованием электронных средств (e-learning) и др. [1]. Активно внедряются игровые образовательные технологии, которые имеют несомненные преимущества и перспективы применения в процессе обучения, соответствуют запросам сегодняшнего студента, позволяют учитывать его индиви-

дуальные характеристики, дают возможность применить аналитические и креативные навыки. Немаловажно, что эти технологии могут быть использованы для работы как в аудиторном так и в онлайн-режиме, что дает нам синтез реального и виртуального мира и создает новую модель коммуникации - Phygital (фиджитал). Понятие Phygital состоит из двух компонентов physics и digital. Фиджитал-технологии меняют сущность пространства, интегрируя цифровое в физическое, и определяют новые коммуникации и взаимодействия между студентами, в том числе игровые.

Геймификация органично прорастает в процесс образования не только и не столько в силу трансформации социально-психологического портрета обучающегося. Существуют объективные причины проникновения гейм-методов. Значительное увеличение продаж компьютерных игр позволяет сделать вывод, что взрослые люди тоже проводят свой досуг в игровом мире и затем, начиная активную

1 •2022

История и педагогика естествознания

ftp

экономическую деятельность, распространяют в реальной жизни, в частности в обучении, игровую ритуализацию.

Под геймификацией (от англ. gamification, геймизация) мы будем понимать использование игровых принципов в программных инструментах для процессов неигрового характера с целью мотивации и вовлечения целевой аудитории, повышения ее заинтересованности и интенсификации решения актуальных задач.

Сегодня геймификация становится отдельной наукой, которая опирается на скрупулезные исследования, имеет свою структуру и теоретическую базу, что позволяет ей, в свою очередь, стать основой различных приложений. Теория геймификации основана на следующем постулате: индивидуумы намного охотнее действуют по желанию, нежели по принуждению. В то же время для каждого человека существует некий комплекс мотиваторов [2].

Комплексная система мотивации («Октализ»), предложенная Ю-Кай Чоу (рис. 1), известным специалистом в области геймификации, представляет собой восьмиугольную конструкцию - по числу основных мотиваторов поведенческой модели индивидуума.

Мотиватор «миссия» начинает работать в том случае, когда объект полагает себя «избранным» для совершения определенного действия.

Мотиватор «достижение» определяет потребность в развитии, личностном росте и лидерстве, получении необходимых навыков и знаний.

Мотиватор «творчество» позволяет раскрыть творческий потенциал игрока, подняться над обыденностью.

Мотиватор «владение» дает возможность реализовать присущее каждому чувство собственности, а также осуществляет потребность защитить и приумножить ее.

Мотиватор «социальность» помогает создать впечатление вовлеченности в общественные процессы, социального единства, причастности к определенной общественной группе.

Мотиватор «безопасность» способствует созданию устойчивой среды, защищенного пространства.

И наконец, особняком стоит мотиватор «сенсация», который не входит в восьмиугольник «Октализа» Ю-Кай Чоу, так как не является психологическим. Он базируется на физических чувствах аудиальных, визуальных и кинестетических.

Использование принципов «Октализа» способствует пониманию и актуализации мотивационных процессов, а также помогает в их проектировании и оптимизации для наилучшего соответствия стратегическим, тактическим целям геймификации - изменить формулировку «должен» на «хочу». На этих принципах, позволяющих осуществлять продвижение на целевые рынки, построены системы, используемые в известных корпорациях, таких как Volkswagen AG, Huawei, Google, LEGO.

Прорастание гейм-методик в различные сферы активизируется благодаря экспансии гаджетов и пенетрации социальных сетей [3]. Диффузия современных технологий отразилась и на образовательном процессе, в частности в виде цифровизации и геймификации, взаимосвязь которых с актуальными технологическими предложениями часто дает весьма впечатляющие синергетические результаты и иногда даже изменяет весь ход обучения.

Возвращаясь к системе «Октализ», отметим, что мотивация в образовании чрезвычайно важна. Геймификация определяет эту мотивацию, используя в образовательном процессе элементы игры которые затягивают и вовлекают, поэтому студент-миллениал сам хочет более продолжительное время пребывать в состоянии обучения. Данная методика позволяет сосредоточить внимание на потребностях

учащихся, таких как получение наград, лидерство в конкурентной среде, достижение желаемых статусов.

Подобная практика наблюдалась все время существования института образования. Первые проявления геймификации замечены еще в начале XVIII века, в 1737 году - тогда студенты, например, Киевской духовной академии могли получить определенное количество баллов за выполнение выданных заданий. Балльная система оценок впоследствии развивалась и совершенствовалась [4] .

В начале 2000-х балльно-рейтинговая система активно внедряется в образовательный процесс. Большинство российских вузов использовали ее для оценки знаний студентов, а также при формировании рейтингов профессорско-преподавательского состава (для этого оценивались комплексные коммуникационные навыки преподавателя, целостность, наполненность комплекта предлагаемых материалов, адекватность его подачи). Чуть позже вводятся в действие такие методики, как кейс-анализ, или case-study. Кейс представляет собой постановку проблемы, сложившейся в реальной профессионально ориентированной ситуации. Студентам предлагается разработать свой алгоритм устранения этой проблемы, описать пути решения поставленных задач, применяемые инструменты и возможные последствия. Практика case-study (конкретных ситуаций) помогает научиться выслушивать, учитывать и использовать различные точки зрения, аргументировать свою позицию, работать в команде, использовать метод мозгового штурма и компилировать рациональное решение выставленной задачи.

Одновременно большой популярностью пользуется такая форма обучения, как деловая игра. Ее формы весьма многообразны - это может быть пресс-конференция, презентация, интервью, дебаты и др. Участники обычно делятся на команды, получают вводное задание, разрабатывают сценарий и приступают к соревнованию, модерируемому преподавателем, который впоследствии анализирует ошибки и выставляет оценки (или засчитывает баллы). Эти две методики остаются актуальными до сегодняшнего дня.

Геймификация в образовании формирует новую модель поведения студентов в интерактивной среде, а также меняет отношение к обучению. В этой среде невозможно ограничиться простым заучиванием материала, необходимо по-

Рис. 1. Октализ - комплексная система мотивации

Í20

История и педагогика естествознания

1 ■2022

Рис. 2. Основные плюсы и минусы геймификации

Геймификация в образовательном процессе

Плюсы:

• заинтересованность;

• вовлеченность;

• психологическая удовлетворенноость.

Минусы

• изменение поведения;

• снижение ответственности;

• сосредоточенность на бонусах, а не на результатах обучения.

нимать его, для того чтобы принять вызов и обмениваться знаниями внутри геймифицированных систем.

Рассмотрим конкретно, как можно удовлетворить игровыми методами три основных психологических требования, постулируемые в рамках теории самоопределения личности, такие как автономия, взаимосвязь, компетентность.

Теория самоопределения давно и успешно используется в играх. Ее основной посыл заключается в том, что охват вышеперечисленных потребностей необходим для создания собственной комплексной системы мотиваций, и это, в свою очередь, обеспечивает плодотворное обучение.

Потребность в автономии может быть удовлетворена с помощью выбора роли (аватара), вовлеченности в игру и, как следствие, чувства релевантности.

Взаимосвязь играет существенную роль в процессе личностного самоопределения, причем в этом контексте одинаково важны как сотрудничество, так и конкуренция. Конкуренция необходима для формирования активностей учащихся, конструирования новых компетентностных моделей, расширения вовлеченности, усиления мотивации. Сотрудничество - это в первую очередь работа в команде в рамках соревнования с конкурентами, оно всегда способствует появлению эффекта синергии, совершенствованию навыков и в результате - успешному решению трудных задач, что приводит к осознанию собственной компетентности, которая позволит студенту стать грамотным специалистом, качественно выполнять свои обязанности и принимать обоснованные и квалифицированные решения.

Нельзя недооценивать возможности игрового дизайна, которые запускают разнообразные варианты обратной связи, предоставляемые учащимся. Эти варианты являются мощными факторами, способствующими самоопределению и положительно влияющими на результаты обучения [5]. Кроме того, взаимосвязь между пользователями, возникающая одновременно с активизацией социальных платформ, определяет тенденцию взаимопроникновения социума и геймификации в процессе электронного обучения. Здесь можно привести в пример российскую социальную сеть «ВКонтакте», которая предлагает открытый интерфейс прикладного программирования (API). Он помогает построить образовательные онлайн-курсы, не выходя из социальной сети, и подразумевает использование вариативных сочетаний многообразных гейм-динамик и механизмов.

На рис. 2 отмечены основные минусы и плюсы геймификации образования, остановимся на них подробнее. Игра способствует многообразию и вариативности образова-

тельного процесса, привносит в него ощущение удовольствия, что котируется у поколения миллениалов. Следует отметить, что обучение в игровой форме в целом лучше мотивирует обучающихся. Геймифицированные методы позволяют успешнее закреплять навыки, повышать уровень запоминаемости, а также положительно влияют на психическое состояние индивидуума [6].

Классическая привычная игра непродуктивна в смысле обучения, так как цель ее исключительно развлечь человека, учебная же игра представляет собой комплексный процесс, который обеспечивают игровые механики и сюжетная линия. Она не дает возможности получить глубокие знания, но поможет вспомнить, закрепить и проверить уже усвоенную информацию. Существует понятие «геймифицирован-ный курс» - это веб-комплекс, содержащий игровые элементы и базовые материалы по определенной дисциплине. Этот курс включает в себя теоретическую информацию, практические задания а также гейм-мотиваторы (соревнования с искусственным интеллектом или определенным человеком, получение бонусов, вознаграждений). Идеально, если подобные элементы находятся в автоматизированной системе управления (АСУ) учебным процессом конкретного вуза, но серьезные, продуманные, глубокие обучающие игры сегодня недоступны для университетов, как следствие - приостанавливается геймификация образования. Необходимо обеспечивать инвестиции в создание и продвижение образовательных игр. Многие индустриальные гиганты (например, NASA, Google, Microsoft), ориентируясь на будущее, уже используют в своей деятельности игровые технологии. NASA и Microsoft сконструировали обучающий комплекс из восьми уроков для молодежи, который подробно объясняет, как решаются на практике в работе Международной космической станции на орбите технические, физические, общебиологические вопросы.

Важно и то, что в рамках геймификации развиваются и закрепляются цифровые компетенции и навыки: базовые навыки информационно-коммуникативных технологий, умение использовать офисные приложения Microsoft Office, применения облачных сервисов для создания, просмотра, поиска, фильтрации, организации, хранения, извлечения и анализа данных, в том числе с помощью сервисов Genially, Kahoot, информации и цифрового контента; владения навыками анализа данных в программе Statistica, обработки информации и данных на основе использования информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), подготовки отчетов в цифровом формате в системе программ «1С:Предприятие», что важно для дальнейшего развития и совершенствования студента как профессионала.

Но нельзя не отметить, что существует ряд ограничений использования игр в обучении, что препятствует активному продвижению геймификации в российских вузах. Объективные причины - монументальность и жизненный цикл знаний, полученных в ходе игры, не всегда оптимальны, разработка обучающих игр - процедура весьма трудоемкая, кроме того, уже созданная игра требует постоянной актуализации. Имеют место в настоящее время и другие недоработки и трудности внедрения гейм-методик. Среди них: отсутствие полноценной комплексной материально-технической базы (в частности, дефицит лицензионного программного обеспечения, каналов обратной связи и систем визуализации), недостаточная закрепляемость навыков создания высокопрофессиональных обучающих игр у профессорско-преподавательского состава, ограниченность выделяемых средств для обучения и повышения квалификации разработчиков игровых сценариев и механик, значительные ресурсные затраты (временные и трудовые) на создание игры, ее апробацию, а впоследствии -

1 ■2022

История и педагогжа естествознания

актуализацию и оптимизацию к изменившимся реалиям. Определенным препятствием является то, что практически все используемые интернет-платформы являются англоязычными. Эти проблемы отчасти можно решить созданием стандартизированного набора игр для дисциплины, утвержденного, например, Министерством образования, он должен находиться в свободном доступе.

Субъективные причины (личностные, моральные) заключаются в том, что нездоровая конкуренция, возникновение которой не исключено в игре, может помешать конструктивному и плодотворному процессу усвоения знаний, способствовать переносу акцентов с истинных целей обучения на негативные, второстепенные, формируемые излишней азартностью (что вполне актуально для поколения миллениалов), кроме того, знания, полученные в игре, могут оказаться поверхностными и нестабильными.

Подводя итоги, отметим, что воздействие геймификации на традиционное образование все более ощутимо. Использование игровых методик в высшем и дополнительном образовании скорее всего повысит общий уровень подготовки студентов, оптимизировав следующие показатели: интенсификацию компетентностных запросов, уход от формализации образования, адаптацию студентов в условиях неопределенности и повышенных рисков, умение принимать нестандартные и конструктивные решения, выстраивание инновационных коммуникативных комплексов в информационном и физическом пространстве.

Но нельзя забывать, что все процессы ассимиляции этого метода в обучение должны тщательно планироваться и персонифицироваться [7]. Каждая конкретная схема должна разрабатываться специалистами и опираться на заслуживающую доверия модель мотивации «Октализ».

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Buckley P., Doyle E. Individualising gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market // Computers and Education. Volume 106, 1 March 2017, P. 43-55. DOI: 10.1016/j.compedu.2016.11.009 Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе. URL: https://www.livelib.ru/author/1883620/ latest-yukaj-chou (дата обращения 28.02.2022).

Габдулхакова Р.В., Козлова Ю.Б., Грогуленко Н.В. Использование мобильной связи в PR-коммуникациях: проблемы и тенденции // Евраз. юр. журн. 2021. № 3 (154). С. 426-428.

Гареев Э.С., Ахмадуллин И.И., Валитова Н.Э. и др. Теория и практика рекламы и связей с общественностью: учеб. пособие. Уфа: Изд-во УГНТУ, 2018. 345 с.

Хабибуллина А.Р., Козлова Ю.Б., Валитова Н.Э. и др. Блогосфера в системе массовой коммуникации современной России. Уфа: Белая река, 2021. 250 с.

Габдулхакова Р.В., Козлова Ю.Б., Грогуленко Н.В Медиаобраз: современные трактовки и подходы кизучению // Евраз. юр. журн. 2021. № 4 (155). С. 405-406.

Дорожкин Ю.Н., Козлова Ю.Б., Костылева Е.Г. Основы теории коммуникации. Уфа: Изд-во УГНТУ, 2003. 58 с.

REFERENCES

Buckley P., Doyle E. Individualising gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification

using a prediction market. Computers and Education, 2017, vol. 106, pp. 43-55. doi: 10.1016/j.compedu.2016.11.009

YU-Kay Chou. Geymifitsiruy eto. Kak stimulirovat' kliyentov k pokupke, a sotrudnikov k rabote (Gamify it. How to encourage customers to buy and

employees to work) Available at: https://www.livelib.ru/author/1883620/latest-yukaj-chou (accessed 28 February 2022).

Gabdulkhakova R.V., Kozlova YU.B., Grogulenko N.V. The use of mobile communications in PR communications: problems and trends. Yevraz. yur.

zhurn., 2021, no. 3 (154), pp. 426-428 (In Russian).

Gareyev E.S., Akhmadullin I.I., Valitova N.E. Teoriya ipraktika reklamy i svyazey s obshchestvennostyu [Theory and practice of advertising and public relations]. Ufa, UGNTU Publ., 2018. 345 p.

Khabibullina A.R., Kozlova YU.B., Valitova N.E. Blogosfera vsisteme massovoy kommunikatsii sovremennoy Rossii [Blogosphere in the system of mass communication in modern Russia]. Ufa, Belaya reka Publ., 2021. 250 p.

Gabdulkhakova R.V., Kozlova YU.B., Grogulenko N.V Media image: modern interpretations and approaches to learning. Yevraz. yur. zhurn., 2021, no. 4 (155), pp. 405-406 (In Russian).

Dorozhkin YU.N., Kozlova YU.B., Kostyleva YE.G. Osnovy teoriikommunikatsii [Fundamentals of communication theory]. Ufa, UGNTU Publ., 2003. 58 p.

ИНФОРМАЦИЯ ОБ АВТОРАХ / INFORMATION ABOUT THE AUTHORS

Козлова Юлия Борисовна, к.соц.н., доцент кафедры социальных и политических коммуникаций, Уфимский государственный нефтяной технический университет.

Yuliya B. Kozlova, Cand. Sci. (Soc.), Assoc. Prof. of the Department of Social and Political Communications, Ufa State Petroleum Technological University.

22J

История и педагогика естествознания

1 •2022

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.