Научная статья на тему 'Геймификация в русских интернет-СМИ: состояние и перспективы'

Геймификация в русских интернет-СМИ: состояние и перспективы Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
684
105
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / GAMIFICATION / ЖУРНАЛИСТИКА / JOURNALISM / НАТИВНАЯ РЕКЛАМА / NATIVE ADVERTISING / НОВОСТНЫЕ ИГРЫ / ИНТЕРАКТИВНОСТЬ / INTERACTIVITY / NEWS GAMES

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Василенко Татьяна Владимировна

В статье рассмотрены наиболее распространенные формы представления геймифицированного контента в русскоязычных интернет-СМИ и функции, которые они выполняют. Выявлены актуальные тенденции применения геймификации в русских интернет-изданиях.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Gamification in Russian on-line media: current condition and perspectives

The article deals with most popular forms of gamified content in Russian on-line media, and with their functions. The author marks current tendencies of gamification use in Russian media.

Текст научной работы на тему «Геймификация в русских интернет-СМИ: состояние и перспективы»

Т.В. ВАСИЛЕНКО кандидат филологических наук, доцент, доцент кафедры коммуникационного менеджмента, рекламы и связей с общественностью Института журналистики, коммуникаций и медиаобразования МПГУ

Геймификация в русских

интернет-СМИ: состояние и перспективы

Развитие сферы массовой коммуникации напрямую зависит от множества социальных факторов, в том числе, от смены поколений, каждое из которых обладает специфической ментальностью и системой ценностей. Это обуславливает не только интерес (или отсутствие интереса) к определенной тематике в СМИ, но и появление, а также дальнейшее распространение новых форм организации медийного контента. В данной статье мы рассмотрим развитие в современных российских интернет-СМИ относительно недавней тенденции геймификации новостного и рекламного контента и попробуем определить ее перспективы.

Геймификация (игрофикация) обычно ассоциируется с привлечением в различные сферы деятельности представителей «поколения Y», легче воспринимающих рутинные процессы в форме игры, которая требует хотя бы минимального участия, создает эффект соревновательности и предлагает вознаграждения за приложенные усилия1. Считается, что современный человек способен сильнее заинтересоваться обучением, получением информации, общением в социальных сетях, совершением покупок и даже организацией собственной работы, в том случае, когда будет воспринимать все это как нечто необязательное, как элемент добровольной деятельности, развлечения. В связи

* Василенко Татьяна Владимировна, e-mail: vasilenkotvv@yandex.ru

1 См.: Устюжанина Д.А. Геймификация в интернет-СМИ: функциональный аспект. [Электронный ресурс]. URL: http://www.academia.edu/13232280/Гей-мификация_в_интернет-СМИ_функциональный_аспект. Дата обращения -17.07.2017

с этим появилось множество работ, посвященных гейми-фикации в сфере образования, бизнеса, рекламы1.

В последние годы геймификация рассматривалась многими зарубежными и российскими исследователями как одна из наиболее перспективных тенденций развития электронных СМИ2. В частности, были изучены признаки геймифици-рованного медиапродукта: «во-первых, наличие рутинного процесса, который и ложится в основу геймификации; во-вторых, прогрессия, включающая в себя цель и простроенный маршрут достижения этой цели; и наконец, встроенная система наблюдения за прохождением маршрута, которая отражается в игровых элементах и механиках (механизм отслеживания, полосы прогресса и др.) и позволяет запускать систему стимулирования (бейджи, списки лидеров и др.)»3. Выделены типы «новостных игр»: редакционные, таблоидные и репортажные4. Исследованы функции геймификации в медиа, такие как форма интерактивности, инфотеймента, способ «упаковки» контента, привлечения внимания и удержания аудитории5. Авторы рассматривают разнообразные примеры новостных игр как в зарубежных, так и в русских СМИ (РИА «Новости», «Медуза») и делают оптимистичные прогнозы о том, что «скоро мы увидим еще немало попыток создать новую, игровую журналистику»6.

Далее мы попытаемся оценить, насколько обоснован подобный оптимизм.

1 См.: Frost R.D., Matta V., MacIvorE. Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics in a Learning Management System // Journal of Information Systems Education. 2015, №26; Robson K, Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy I. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. 2015, № 58; Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015, №9(162), с. 60-64.

2 См.: Bogost I, Ferrari S, Schweizer B. Newsgames: Journalism at Play. MIT Press, 2010; Пуля В. Геймификация в СМИ: новости, в которые играют люди // Журналист. 2015, №3; и др.

3 Титова В.Н. Геймификация в медиа: признаки геймифицированного продукта // Журналистский ежегодник. 2015, № 4, с. 171.

4 См./ Козлова Л.В., Иванько А.Ф. Геймификация СМИ: Новостные игры / Вестник Московского государственного университета печати. 2016, №1, с. 54.

5 См.: Устюжанина Д.А. Геймификация в интернет-СМИ: функциональный аспект. [Электронный ресурс]. URL: http://www.academia.edu/13232280/Гей-мификация_в_интернет-СМИ_функциональный_аспект. Дата обращения -17.07.2017

6 Козлова Л.В., Иванько А.Ф. Указ. соч., с. 54.

Необходимо сразу обратить внимание на то, что все исследователи отмечают относительно слабое развитие новостных игр на отечественном медиарынке. Приводя примеры сложных редакционных игр, разработанных британскими СМИ («The Guardian», «Wired», BBC)1, телеканалом «Al Jazeera»2, они отмечают, что «игры и РИА "Новостей", и "Медузы", конечно, обеспечивают приятное времяпрепровождение, но несут в себе, прямо скажем, не так уж много именно информационной, журналистской составляющей»3.

Если анализировать геймифицированный контент русскоязычных СМИ за последние три месяца с формальной стороны, то мы увидим преобладание трех жанров: тест, игра, имитирующая простую популярную видеоигру, но привязанная к какому-либо инфоповоду, и интерактивная инфогра-фика (которую можно отнести к формам геймификации только с большой натяжкой). Но главным, конечно, остается содержание геймифицированной публикации и функции, которые оно выполняет. Далее мы более подробно рассмотрим геймификацию в отдельных интернет-изданиях.

Наиболее активно использует геймификацию издание «Медуза» - у него единственного есть целый раздел «Игры», при этом надо подчеркнуть, что речь идет не о традиционных «играх с читателем», как в печатных СМИ (кроссворды, ребусы, викторины и т.д.), а именно о геймифицированном журналистском контенте, представленном в форме тестов и мини-игр с привязкой к актуальному инфоповоду.

Именно тесты «Медузы» позволяют донести до читателя наиболее сложное содержание аналитического и собственно публицистического характера. Являясь довольно простыми в техническом исполнении, они, тем не менее, соответствуют основным принципам геймификации: предлагают читателю совершать рутинные действия с определенной целью (пройти тест и узнать результат), отслеживая свое продвижение и получая в конце «вознаграждение» - сообщение о количестве правильных ответов, мини-характеристику.

1 См.: КозловаЛ.В., Иванько А.Ф. Указ. соч.

2 См.: Пуля В. Указ. соч.

3 Там же.

Рассмотрим типичный тест с новостной привязкой «Свой язык, закон и президент. На что имеют право регионы?»1, которому предпослано сообщение «11 июля в РБК вышла статья о том, что Кремль не хочет продлевать договор с Татарстаном о разделении полномочий» и общий вопрос «Хорошо ли вы понимаете, какие у разных областей, краев и республик есть права и насколько они независимы от федерального центра?»2. В тесте восемь вопросов, на которые надо выбрать правильный вариант ответа. После каждого из них дается комментарий, правильный вариант и приводится статистика ответов читателей. Таким образом, тест выполняет просветительскую функцию и при этом заставляет задуматься над тем, насколько хорошо мы знаем законодательство своей страны. Новостной повод позволяет собрать информацию об осведомленности населения и сразу наглядно представить ее уже как результат анализа. В результате геймифицированный контент приобретает черты аналитики и способность оставаться актуальным еще какое-то время после устаревания новостного повода.

К художественно-публицистическим материалам по своему содержанию приближается тест «Неужели мы и это проглотим? Сколько несправедливости вы на самом деле можете вынести»3. Он апеллирует к гражданской позиции читателя и социальным проблемам, решение которых может зависеть от этой позиции. Тест предлагает выбор ответов, среди которых «нет правильных», при этом редакция подчеркивает, что тест анонимный, поэтому отвечать можно абсолютно честно. При этом читатель должен принять решение, как поступить, столкнувшись с несправедливостью, какими мотивами при этом руководствоваться: бороться за правду официальными или неофициальными средствами, апеллировать к общественному мнению через социальные сети или СМИ, ужаснуться и смириться, постараться сбежать от проблемы. В зависимости от сделанного выбора в итоге он получает краткую характеристику своей позиции, которая должна заставить заду-

1 Свой язык, закон и президент. На что имеют право регионы? // Сайт «Meduza» [Электронный ресурс] URL: https://meduza.io/quiz/svoy-yazyk-zakon-i-prezident-na-chto-imeyut-pravo-regiony. Дата обращения - 17.07.2017.

2 Там же.

3 Неужели мы и это проглотим?// Сайт «Meduza» [Электронный ресурс] URL: https://meduza.io/games/neuzheli-my-i-eto-proglotim. Дата обращения -17.07.2017.

маться о том, насколько осознанными были его решения и к каким социальным последствиям они могут привести. Как и все собственно публицистические материалы, этот тест способен оказать довольно большое влияние на формирование общественного мнения. С другой стороны, такая форма подачи контента открывает определенные перспективы манипуляции аудиторией через выдаваемые в конце характеристики (теоретически здесь возможны различные логические уловки при установлении связи с ответами читателя).

Собственно игры «Медузы» сложнее в технической разработке и, как правило, не несут сложной информации, а выполняют развлекательную функцию. Журналистскими материалами их делает привязка к инфоповоду и комментарии при проигрыше или выигрыше. Например, игра «Кошмар реконструктора. Помогите собрать правильный исторический реквизит после акции 12 июня»1 привязана к митингу и массовым задержаниям во время исторического фестиваля. Позиция издания выражена в подводке к игре: «О реконструкторах, кажется, никто не подумал - ни полиция, проводившая жесткие задержания, ни митингующие. Мы решили им помочь - и собрать их реквизит после акции»2.

При этом значительную долю геймифицированного контента на «Медузе» составляют «партнерские материалы», т.е. нативная реклама (рекламные сообщения, которые не выглядят, как реклама). В основном, это тесты, подготовленные совместно с той или иной компанией, содержащие упоминания о ней и гиперссылки на ее сайт. В остальном тест может выполнять развлекательную и просветительскую функции, как, например, «Кино, голуби и гондолы. Что вы знаете о развлечениях Венеции? Тест «Медузы» и Mastercard»3. Как правило, подобные материалы оформлены несколько сложнее, чем редакционные тесты: каждый вопрос сопровождается своей картинкой.

На сайте РИА «Новости» геймифицированный контент представлен в двух разделах: «Тесты» и «Инфографика».

1 Кошмар реконструктора // Сайт «Meduza» [Электронный ресурс] URL: https://meduza.io/games/koshmar-rekonstruktora. Дата обращения -17.07.2017.

2 Там же.

3 Кино, голуби и гондолы. Что вы знаете о развлечениях Венеции? // Сайт «Meduza» [Электронный ресурс] URL: https://meduza.io/quiz/kino-golubi-i-gon-doly-chto-vy-znaete-o-razvlecheniyah-venetsii. Дата обращения - 18.07.2017.

Визуально тесты оформлены почти так же, как «партнерские» на «Медузе», но тематика их ограничивается событиями культуры и истории, а варианты ответов всегда предполагают выбор только одного правильного. Статистики ответов других читателей нет, поэтому не включается и элемент аналитики. В конце теста выдается количество правильных ответов, рейтинг (процент «попаданий») и список всех ответов читателя. Никаких выводов или характеристик участника нет. Таким образом, эти тесты ограничиваются просветительской и развлекательной функциями.

В архиве раздела «Инфографика» можно встретить и настоящие новостные игры, например, описанную В.Н. Титовой «Угадай кто? Какой ты журналист» (2013 год),1 но среди публикаций за последние три месяца их нет. Вместо них широко представлена интерактивная инфографика, требующая определенных действий (щелкнуть по какому-либо элементу изображения, прокрутить картинку), которые открывают новый контент: карточки с текстом, фотографии, аудиофайлы - что можно рассматривать как «поощрение». От собственно геймифицированного контента подобные публикации отличаются отсутствием у читателя задачи, которую необходимо решить, цели, к которой стоит стремиться (кроме ознакомления с материалом полностью). При этом нельзя не отметить высокое качество оформления таких «игр без выигрыша»: например, «Ловушка для фюрера»2 - инфографика, посвященная Сталинградской битве, представляет собой маленький интерактивный музей, в котором читатель может посмотреть фотографии, изучить фрагменты документов, послушать советские и немецкие песни того времени. Вероятно, создатели намеренно отказались от слишком явных игровых элементов, чтобы не отвлекать внимания от главного - серьезного содержания публикации. Пример интерактивной аналитики - ин-фографика «Сто дней Трампа»3, оформленная, как игра, где читатель должен щелкать по кирпичам разного цвета, чтобы просмотреть обещания Трампа избирателям - выполненные, невыполненные и находящиеся в процессе вы-

1 См.: Титова В.Н. Указ. соч.

2 Ловушка для фюрера // Сайт РИА «Новости» [Электронный ресурс] URL: https://infograf!ka/20170717/1498534112.html Дата обращения - 18.07.2017.

3 Сто дней Трампа // Сайт РИА «Новости» [Электронный ресурс] URL: https:// infografika/20170428.1493268574.html Дата обращения - 18.07.2017.

полнения. Из этих кирпичей составляются фрагменты разных стен и в конце публикации - главная стена, визуализирующая итог ста дней президентства. Какой-либо конкретной цели перед читателем снова не стоит, хотя в данном случае геймификация могла бы повысить заинтересованность в содержании публикации.

Таким образом, геймификация на сайте РИА «Новости» или подменяет собой журналистское наполнение материала (в тестах) или редуцируется до простой интерактивности, без игровой задачи и вознаграждения за ее выполнение.

В интернет-издании «The Village» отдельного раздела для геймифицированного контента нет, но среди спецпроектов встречаются игры, преимущественно рекламные, например, игра «Деньги на вентилятор: Как зарабатывать, когда тратишь»,1 где читателю предлагают бежать по дорожке и собирать покупки, за которые деньги возвращаются на карту «Альфа Банка», игнорируя другие. В водную часть игры вынесена суть рекламного предложения и гиперссылка на сайт банка (кнопка «Заказать карту»).

Элементы геймификации можно встретить на сайтах и некоторых других изданий, но в основном это различные формы нативной рекламы. На сайте «Сноб» преобладает коммерческий геймифицированный контент - интерактивная инфографика и тесты. При этом активных тестов на сайте в данный момент нет, но в разделе «Спецпроекты» представлена архивная информация о них, а также статистика их посещения. Довольно много интерактивной инфог-рафики среди рекламных спецпроектов «Ленты.ру», но, как и «Сноб», она не идет дальше и не предлагает читателям собственно игры, в которой была бы какая-то цель. Возможно, это связано с более «взрослой» аудиторией этих изданий, которую рекламодатели боятся отпугнуть слишком «несерьезным» игровым контентом.

Таким образом, мы видим, что собственно новостные игры в нашей стране не получили широкого распространения. Это связано с большими затратами ресурсов на их производство при относительно маленькой окупаемости. Новости быстро устаревают, поэтому и игры, привязанные к

1 Деньги на вентилятор // Сайт «The Village» [Электронный ресурс] URL: www/the-village.ru/village/people/specials/270572-alfabank-cashback-card Дата обращения - 18.07.2017.

конкретным новостным поводам, теряют актуальность. В зарубежных СМИ наиболее серьезные игры соответствуют в большей степени не новостным, а аналитическим материалам, затрагивают серьезные социальные проблемы и поэтому сохраняют актуальность несколько дольше. Но у нас таких игр пока нет. Наиболее перспективной формой геймификации аналитического и собственно публицистического контента остаются относительно легкие в техническом исполнении и в то же время содержательные тесты «Медузы». Но другие СМИ не стремятся применять этот опыт, предпочитая использовать более привычные и простые форматы публикаций.

Серьезно проработанный графический интерфейс могут позволить себе СМИ с государственной поддержкой - МИА «Новости», но они уходят от слишком явных и навязчивых элементов геймификации (соревнования, вознаграждения, ограничения во времени) в сторону интерактивной подачи материала.

У относительно малой распространенности геймификации в журналистских материалах СМИ есть рад объективных причин.

1. Геймификация - это лишь прием, способ организации материала, который не может становиться первичным по отношению к содержанию и должен служить, прежде всего, общей цели публикации, что не всегда возможно.

2. Не все сегменты аудитории СМИ воспринимают гей-мифицированный контент одинаково хорошо в силу возраста, привычки и других факторов; для многих игровая форма ассоциируется (часто вполне обоснованно) со слишком легкомысленным, поверхностным подходом к теме.

3. Геймификация - это броский, привлекающий внимание композиционный прием, но, как и все подобные приемы, он работает только на контрасте с более спокойным, традиционным «фоном», поэтому геймифицированные материалы не могут составлять основу контента СМИ.

Наибольшие перспективы для геймификации предоставляет рекламный контент: 1) как правило, такие материалы сохраняют актуальность достаточно долго, поскольку не привязаны к новостным поводам, 2) они хорошо финансируются, что позволяет лучше оформить «игру», создать новые интерактивные элементы и таким образом привлечь больше читателей, 3) они представляют собой «нативную»

рекламу, т.е. практически не воспринимаются как реклама и, соответственно, не вызывают отторжения у аудитории, 4) в качестве вознаграждения игроку могут предлагаться не виртуальные «бейджи», а вполне реальные скидки и другие специальные предложения от фирм-партнеров СМИ.

Василенко Т.В. Геймификация в русских интернет-СМИ: состояние и перспективы. В статье рассмотрены наиболее распространенные формы представления геймифицированного контента в русскоязычных интернет-СМИ и функции, которые они выполняют. Выявлены актуальные тенденции применения гейми-фикации в русских интернет-изданиях.

Ключевые слова: геймификация, журналистика, нативная реклама, новостные игры, интерактивность.

Vasilenko T.V. Gamification in Russian on-line media: current condition and perspectives. The article deals with most popular forms of gamified content in Russian on-line media, and with their functions. The author marks current tendencies of gamification use in Russian media.

Key words: gamification, journalism, native advertising, news games, interactivity.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.