- ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ -
УДК 378.046
А. З. Алексеева1, Г. С. Соломонова1, Р. Р. Аетдинова2
Геймификация в образовании
Северо-Восточный федеральный университет им. М.К. Аммосова, г. Якутск, Россия 2 Казанский федеральный университет, г. Казань, Россия
Аннотация. Статья посвящена раскрытию понятий «геймификация» и «эдьютейнмент», сути данных цифророжденных технологий, их роли в повышении познавательной активности обучающихся. Обоснована актуальность их применения в учебном процессе. Приведены результаты исследования применения геймификации как нового способа организации учебного процесса.
Ключевые слова: игра, Вука-мир, геймификация, эдъютейнмент, сторителлинг, эффективность, мотивация к учебе, мотивация на достижение успеха
Статья публикуется при поддержке РФФИ: проект 19-29-14030 «Когнитивные модели и алгоритмы формирования цифровой компетентности педагога в условиях цифровизации общего образования».
А. Z. Alekseeva1, G. S. Solomonova1, R. R. Aetdinova2
Gamification in education
JM.K. Ammosov North-Eastern Federal University, Yakutsk, Russia 2Kazan Federal University, Kazan, Russia
Abstract. The article considers the concepts of "gamification" and "educational", the essence of these digital-born technologies, their role in increasing the cognitive activity of students, substantiated the relevance of their application in the educational process. The results of the study of the use of gamification as a new way of organizing the educational process are presented.
Keywords: game, Wuka-world, gamification, educational, storytelling, efficiency, motivation to study, motivation to achieve success.
The article is published with the support of the Russian Foundation for Basic Research: project 19-2914030 "Cognitive models and algorithms for the formation of digital competence of a teacher in the context of digitalization of general education."
АЛЕКСЕЕВА Александра Захаровна - преподаватель ЭОИС КИТ, Северо-Восточный федеральный университет им. М.К. Аммосова, г. Якутск, Россия.
E-mail: [email protected]
ALEKSEEVA Aleksandra Zakharovna - lecturer, Department of Information Systems Operation and Maintenance, College of Information Technologies, M.K. Ammosov North-Eastern Federal University, Yakutsk, Russia.
СОЛОМОНОВА Галина Сергеевна - руководитель Центра развития квалификаций (проектный офис), Северо-Восточный федеральный университет им. М.К. Аммосова, г. Якутск, Россия.
E-mail: [email protected]
SOLOMONOVA Galina Sergeevna - Head of the Center for the Development of Qualifications (project office), M.K. Ammosov North-Eastern Federal University, Yakutsk, Russia.
АЕТДИНОВА Расуля Рифкатовна - к. п. н., доцент, Казанский федеральный университет, r. Казань, Россия.
E-mail: [email protected]
AETDINOVA Rasulya Rifkatovna - Candidate of Pedagogical Sciences, Docent, Associate Professor, Kazan (Volga Region) Federal University, Kazan, Russia.
Введение
Внешние и внутренние вызовы цифрового мира, индустрия 4.0, Вука-мир, цифровая экономика, обучение и воспитание детей поколений Z и Альфа, изменение формата обучения в связи с пандемией, ситуация высокой неопределенности ставят новую задачу изменения перед системой образования. Возникла необходимость в качественно иной подготовке педагога, позволяющей сочетать фундаментальные профессиональные базовые знания с новыми навыками цифрового мира. А это, прежде всего, цифровое инновационное мышление, практи-ко-ориентированный и исследовательский подходы, овладение такими новыми технологиями и методами, как дизайн-мышление, педагогический дизайн, гибкие навыки XXI века для решения конкретных образовательных целей и задач. И все эти требования в целом ориентированы на развитие таких качеств педагога, как высокая самоорганизация, непрерывное образование, способность работать в разных образовательных пространствах, которые позволят им активно участвовать в реализации федеральных проектов «Современная школа», «Цифровая образовательная среда», «Успех каждого ребенка», «Учитель будущего».
Актуальность
На любом этапе и уровне получения образования особое место занимает проблема повышения мотивации и усиления вовлеченности обучающихся к учебе. Особенно острой стала данная проблема в условиях дистанционного формата обучения, где весь процесс обучения проходит через экран посредством средств визуализации и аудио. Одним из механизмов активизации вовлеченности и мотивации к учебе может являться метод геймификации образовательного процесса, т. е. применение игротехники. Игровые методы широко популярны в любой среде обучения, но они стали более популярны с развитием цифровой технологии. Все новое - это хорошо забытое старое, усиленное зарубежным опытом, т. о. метод геймифи-кации, активно внедряемый в дисциплины естественнонаучного блока, в настоящее время активно исследуется, дорабатывается и внедряется [1]. Игра так или иначе всегда присутствовала в обучении, но в последние годы резко возросший интерес к компьютерным играм заставил говорить о геймификации как об одном из ключевых трендов образования.
Изученность проблемы
В отечественной педагогике теорией игры и ее методологическими основами, выяснением ее социальной природы, значения для развития обучаемого занимались А. Н. Леонтьев, В. Д. Пономарев, Л. С. Выготский, Д. Б. Эльконин, Л. В. Занков, М. И. Махмутов, Н. А. Аникеева, Н. Н. Богомолова, С. А. Смирнов, С. А. Шмаков и др. [2]. Термин «gamification» - «гей-мификация», впервые использованный в 2002 г. Н. Пеллингом (Nick Pelling), американским программистом и изобретателем, в отечественной педагогике относительно новое понятие, к 2010 г. стало популярным, а сегодня уже уверенно звучит во многих областях человеческой деятельности [3]. По определению К. Вербаха, профессора права Пенсильванского университета, под геймификацией понимается применение приемов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах. Геймификация делает скучные задания интересными, избегаемое - желанным, а сложное - простым. Есть множество определений, которые не конфликтуют между собой, а лишь дополняют друг друга. Если обобщить все эти определения, то гейми-фикация в целом - это применение методик, характерных в основном для компьютерных игр в неигровых ситуациях. Они применимы во многих сферах, а в образовании в основном это использование видеоигр и веб-приложений в учебно-воспитательном процессе.
Исследования показывают, что в образовании геймификация призвана сделать увлекательным любое занятие, повышать эффективность и качество обучения, мотивировать к учебе и вовлекать в учебную деятельность. Наряду с деловыми и ролевыми играми геймификация учебного процесса «способствует развитию коммуникабельности, целеустремленности, познавательной и интеллектуальной активности обучающихся и т. д.» [4, с. 22]. Геймификация применима на любом этапе урока или любого другого познавательного учебного занятия. Суть геймификации заключается в том, чтобы использовать природную склонность человека к игре как ключ к вовлечению в процессы обмена и потребления информации.
Наряду с геймификацией часто применяют в образовании такие понятия, как эдьютейн-мент, education (образование) и entertainment (развлечение). Согласно этой методике, обучение может и должно сочетаться с приятным времяпрепровождением, делать обучение радостным, т. е. это знакомая каждому педагогу методика - включение игры в процесс обучения.
Термин «edutainment» образовался из сочетания двух других английских слов: education (образование) и entertainment (развлечение) [5]. Впервые термин «эдьютейнмент» появился как образовательный мультсериал в 1948 г. на студии У Диснея, в России активно начал использоваться лишь в 1990-х гг. Понятие «эдьютейнмент» пока не имеет четкого определения. Это и «цифровой контент» (О. Л. Гнатюк), и «игрообразование» (А. В. Попов), и «креативное образование» (М. М. Зиновкина), и «неформальное образование» (И. Ф. Феклистов), «представление опыта и развлечений через созидание» (Я. Ванг), «эффективный баланс между информацией, мультимедийными продуктами, психологическими приемами и современными технологиями» (Ш. де Вари), «соединение социального заказа с развлекательным механизмом» (Р. Донован) [6]. Геймификация и эдъютейнмент - образование через игру с элементами развлечения, прежде всего носят обучающий характер. Эдьютейнмент - образование в развлекательном формате, «учись развлекаясь, развлекайся в процессе обучения» [7, с. 67] Примерами эдъютейнмента служат самый первый популярный мультипликационный сериал «Улицы Сезам», серия коллекционных игр «Тусики» и др. Ярким примером эдьютейнмента в нашей республике являются занятия в детском саду, где буквы учат с помощью карточек, обучение буквам проводится с помощью дидактических наглядных пособий и мультипособий издательства «Бичик» и др.
В современных условиях богатый арсенал каналов с мультипликационными сериалами и игровыми уроками дает возможность детям с ранних лет войти в сферу геймификации, где привлекательны 5 основных приемов: сторителлинг, дробление, элементы соревнования, поощрения и общение и 4 принципа: принцип мотивации, неожиданных открытий и поощрений, принцип статуса и принцип вознаграждения.
Результаты и обсуждение
Исследования показывают, что интерес к видеоиграм растет с каждым годом, так, по статистике, в 2021 г. в видеоигры играли более 3 миллиардов людей. Основными показателями являются данные исследования компании DFC Intelligence - где около 21% всех загрузок приложений на Android и 25% всех загрузок на iOS приходятся на мобильные игры, также исследование от Hi-Tech.Mail.Ru показало, что 69% детей осваивают гаджеты еще в дошкольном возрасте. И с этими данными совпадают и результаты обработки опроса молодых родителей, где 70% из них утверждают, что с малых лет их дети умеют пользоваться гаджетами [8].
Как цифророжденная технология геймификация на сегодняшний день является трендом в образовании. Если компьютерные игры в образовании используются не в полной мере по многим объективным причинам, то элементы геймификации в виде дидактических приемов и элементов присутствуют в работе почти каждого педагога, о чем свидетельствуют данные результатов опроса педагогов республики. Это лишний раз подтверждает, что у новых поколений с ранних лет формируется игровое мышление, мобильные игры становятся привычной повседневной реальностью, и в будущем они могут ожидать такое же геймифицированное взаимодействие во всех сферах, даже там, где изначально игра не предусмотрена.
В рамках реализации проекта РФФИ «Когнитивные модели и алгоритмы формирования цифровой компетентности педагога в условиях цифровизации общего образования» проведено исследование определения уровня цифровой компетентности педагогов в два этапа.
Опрос по методике «Матрица цифровых компетенций педагога» с участием 224 педагогов показал следующие результаты.
«Разрыв» между высокой значимостью той или иной компетенции и низким уровнем сфор-мированности этой компетенции у педагогов обнаружился по следующим ключевым компетенциям:
- использование цифровых инструментов в процессе создания ЭОР (интеграция в них анимации, мультимедиа, интерактивных элементов и др.): 53,6% и 38,7%;
- способность создавать сложные интерактивные цифровые учебные материалы и мероприятия, например, интерактивные рабочие листы, инструменты онлайн-оценки, интерактивные совместные учебные мероприятия (например, вики, блоги), игры, приложения, визуализации: высокая значимость признается 41,8% респондентов; низкий и очень низкий уровень сформированности этой компетенции у себя отмечают 36,1% и 26% педагогов.
По подавляющей части цифровых компетенций обнаружились значительные «квалификационные разрывы», когда педагоги, признавая их высокую значимость, оценивали текущий уровень сформированности этих компетенций, выбирая «0» - полное отсутствие у себя такой компетенции. В качестве примера приводим выборку результатов по применению геймифика-ции или ее элементов:
- программирование и создание ИТ-продуктов: 52,5% и 22,1%;
- мобильная робототехника: 50,7% и 30,4%;
- разработка мобильных приложений: 48,8% и 35,4%;
- разработка компьютерных игр и мультимедийных приложений: 43,9% и 38,8%.
Из данных видно, что с программированием, созданием ИТ-продуктов, разработкой мобильных приложений, компьютерных игр знакомы и занимаются ими в среднем 30% опрошенных, преимущественно учителя информатики и педагоги дополнительного образования у которых базовые цифровые навыки.
На втором этапе проекта проведены курсы повышения квалификации с учетом дефицита цифровых компетенций. Более востребованным среди педагогов дошкольных образовательных учреждений и начальной школы стал курс повышения квалификации «Геймификация в образовании: разработка дидактических тренажеров и игр в Power Point» в объеме 16 ч. Пожалуй, в образовании самой популярной программой для представления учебной информации является Power Point, но практика показывает то, что почти 70% педагогов не знакомы с такими функциями данной программы, как «временные переключатели» и не пользуются комбинацией клавиш для упрощения и оптимизации работы по программе. Поэтому целью программы курса стало не только содействие развитию цифровых компетенций у педагогов в области использования технологии геймификации в образовательном процессе, но и решение таких задач, как: раскрытие понятия геймификации; формирование знаний, умений и навыков практического применения инструментов Power Point и их функций для разработки дидактических тренажеров и игр; создание мотивационных условий для вовлечения субъектов образовательных отношений в развитие игровых технологий; повышение компетенций слушателей в области безопасной работы в сети Интернет. Для педагога с базовым уровнем цифровой компетенции разработка дидактических тренажеров и игр в Power Point является мотивацией для дальнейшего развития. Актуальность темы программы курса обусловлена развитием информационно-коммуникационных и цифровых технологий, использованием интерактивных игровых сервисов, которые позволяют усилить вовлеченность субъектов учебно-воспитательного процесса в результативную деятельность и привнести больше открытости в систему оценивания её результатов.
С целью выявления тематических дефицитов цифровых компетенций проведено мини-исследование в виде входного опроса перед проведением курса «Геймификация в образовании: разработка тренажеров и дидактических игр в Power Point» и были поставлены следующие задачи:
- выявить осведомленность педагогов о геймификации;
- определить существующий опыт педагогов использования геймификации в обучении и воспитании детей;
- выявить имеющиеся навыки разработки дидактических игр.
Исследование проведено среди слушателей курса повышения квалификации: 12 педагогов дошкольных образовательных учреждений, 24 педагога общеобразовательных школ и 3 педагога дополнительного образования (рис.).
Исследование проведено среди слушателей курса повышения квалификации: 12 педагогов дошкольных образовательных учреждений, 24 педагоги общеобразовательных школ и 3 педагога дополнительного образования.
Анкета состоит из 3 блоков и 16 вопросов.
60 50
Счита ют, что влияет на повышение мотива ции; 85
ЙЙЭЙЭЙЭЙЭЙЭЙЭЙЙЭЙЭЙЭ^
0
ЗНАЮТ ОПРЕДЕЛЕНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ
СЧ ИТАЮТ, ЧТО ВЛИЯЕТ НА ПОВЫШЕНИЕ МОТИ ВАЦИИ
Проводят урок в игровой форме; 65
ОТМЕЧАЮТ РОЛЬ ПРОВОДЯТУРОК ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ИГРОВОЙ (ИГРА) В ФОРМЕ
ПОВЫШЕНИИ ВОВЛЕЧЕННОСТИ
имеют на выки
разработки тренажеров с триггерами; 20
ИМЕЮТ НАВЫКИ
РАЗРАБОТКИ ТРЕНАЖЕРОВ С ТРИГГЕРАМИ
90
80
70
40
30
20
10
Рис. Осведомленность педагогов о геймификации
- 60% опрошенных педагогов знакомы с понятием геймификация;
- 85% педагогов считают, что геймификация влияет на мотивацию к обучению;
- 80% педагогов отмечают роль геймификации в повышении вовлеченности обучающихся в учебный процесс;
- 65 педагогов часто проводят учебный процесс в игровой форме;
- 68% педагогов считают, что если люди в игре самостоятельно выполняют задания, направленные на обучение, то 90% полученных знаний надолго остаются в памяти человека;
- 90% считают, что обучение с помощью дидактических игр, т.е. использование элементов геймификации, любой учебной игры делает учебное занятие более функциональным, приятным и мотивирующим;
- только 20% педагогов отметили, что имеют навыки разработки тренажеров с использованием анимации.
Защита разработанных в Power Point интерактивных игр и тренажеров с использованием инструмента «временные переключатели» (триггеров) в качестве итоговых зачетных работ по окончании курса показала, что педагоги, прошедшие курс повышения квалификации освоили: теоретико-методологические основы геймификации; современные подходы к использованию геймификации в образовательном процессе; существующие и перспективные цифровые технологии, инструменты и сервисы геймификации; основные требования к разработке дидактических игр; основы безопасного интернета; технологии проектирования урока с использованием цифровых инструментов и сервисов по геймификации; технологии проектирования и разработки дидактических игр и веб-квестов в Power Point. Имея базовые навыки применения основных инструментов интерактивности программы Power Point, педагоги успешно овладели методикой применения геймификации, навыками работы в цифровой образовательной среде и разработки элементов геймификации с учетом принципов когнитивной нагрузки при проектировании обучения для разных групп людей, и часть из них изъявила желание развивать компетенции до более продвинутого уровня - разработки веб-приложений.
Заключение
Таким образом, внедрение игровых решений - тренд не только в сфере образования, но и многих других аспектов существования человека нашего времени, обусловленный необходимостью удовлетворения потребностей поколений Z и Альфа. Цифровые возможности таковы, что геймификация и эдъютеймент как метод и инструмент обучения становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Основная причина повышенного внимания к данным технологиям связана с новыми возможностями изменять классические формы обучения, делать их лёгкими, получить полезную информацию, одновременно получая удовольствие.
Литература
1. Замятина, О. М. Формирование и оценка компетенций обучающихся путем геймификации образовательного процесса / О.М. Замятина, Ж.С. Абдыкеров // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2015. - Т. 15. - С. 26-30. - URL: http://e-koncept.ru/2015/95147.htm.
2. Солодовникова, О. М. Формирование компетенций элитного технического специалиста / О. М. Солодовникова, О. М. Замятина, П. И. Мозгалева, М. В. Лычаева // Профессиональное образование в России и за рубежом. - 2013. - № 3 (11). - C. 65-71.
3. Орлова, О. В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В. Н. Титова. - Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). - 2015. - № 9 (162).
4. Бутакова, Е. С. К вопросу о подготовке элитных инженерных кадров : опыт России и мира / Е. С. Бутакова // Высшее образование сегодня. - 2013. - №2. - С. 20-26.
5. Горбачева, Е. В. Эдьютейнмент - он повсюду, или современное подрастающее поколение нужно учить по-другому / Е. В. Горбачева. - Молодой ученый. - 2020. - № 1 (291). - С. 130-132. - URL: https:// moluch.ru/archive/291/66070/ (дата обращения: 16.12.2021).
6. Дьяконова, О. О. Понятие «эдъютейнмент» в зарубежной и отечественной педагогике / О. О. Дьяконова // Сибирский педагогический журнал. - 2016. - № 6. - URL: http://vuzlit.ru/423499/razvitie_veke_ delovye_igry_edyuteument.
7. Железнякова, О. М. Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке / О. М. Железнякова, О. О. Дьяконова // Alma Mater. - 2013. - № 2. - C. 67-70.
8. На заметку игроману: чему нас могут научить компьютерные игры. - URL: https://trends.rbc.ru/ trends/education/5e3d5c5a9a794751357b8d73.
9. Информационный портал о геймификации. - URL: https://octalysis.ru/gejmifikacija-v-obrazovanii-eto.
10. Геймификация в образовании. - URL: http://www.ispring.ru/elearn- л ing-insights/gameschool/s.
References
1. Zamjatina, O. M. Formirovanie i ocenka kompetencij obuchajushhihsja putem gejmifikacii obrazovatel'nogo proces-sa / O.M. Zamjatina, Zh.S. Abdykerov // Nauchno-metodicheskij jelektronnyj zhurnal «Koncept». - 2015. - T. 15. - S. 26-30. - URL: http://e-koncept.ru/2015/95147.htm.
2. Solodovnikova, O. M. Formirovanie kompetencij jelitnogo tehnicheskogo specialista / O. M. Solodovnikova, O. M. Zamjatina, P. I. Mozgaleva, M. V. Lychaeva // Professional'noe obrazovanie v Rossii i za rubezhom. - 2013. - № 3 (11). - C. 65-71.
3. Orlova, O. V. Gejmifikacija kak sposob organizacii obuchenija / O. V. Orlova, V. N. Titova. - Vestnik TGPU (TSPU Bulletin). - 2015. - № 9 (162).
4. Butakova, E. S. K voprosu o podgotovke jelitnyh inzhenernyh kadrov : opyt Rossii i mira / E. S. Butakova // Vysshee obrazovanie segodnja. - 2013. - №2. - S. 20-26.
5. Gorbacheva, E. V. Jed'jutejnment - on povsjudu, ili sovremennoe podrastajushhee pokolenie nuzhno uchit' po-drugomu / E. V. Gorbacheva. - Molodoj uchenyj. - 2020. - № 1 (291). - S. 130-132. - URL: https:// moluch.ru/archive/291/66070/ (data obrashhenija: 16.12.2021).
6. D'jakonova, O. O. Ponjatie «jed#jutejnment» v zarubezhnoj i otechestvennoj pedagogike / O. O. D'jakonova // Sibir-skij pedagogicheskij zhurnal. - 2016. - № 6. - URL: http://vuzlit.ru/423499/razvitie_ veke_delovye_igry_edyuteument.
7. Zheleznjakova, O. M. Sushhnost' i soderzhanie ponjatija «jed'jutejnment» v otechestvennoj i zarubezhnoj pedagogicheskoj nauke / O. M. Zheleznjakova, O. O. D'jakonova // Alma Mater. - 2013. - № 2. - C. 67-70.
8. Na zametku igromanu: chemu nas mogut nauchit' komp'juternye igry. - URL: https://trends.rbc.ru/trends/ education/5e3d5c5a9a794751357b8d73.
9. Informacionnyj portal o gejmifikacii. - URL: https://octalysis.ru/gejmifikacija-v-obrazovanii-eto.
10. Gejmifikacija v obrazovanii. - URL: http://www.ispring.ru/elearn- л ing-insights/gameschool/s.