Научная статья на тему 'Геймификация в дистанционном образовании как средство активизации обучения студентов-архитекторов'

Геймификация в дистанционном образовании как средство активизации обучения студентов-архитекторов Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
197
33
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ДИСТАНЦИОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ИГРОФИКАЦИЯ / АКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ / ИНФОКОММУНИКАЦИОННЫЕ ЗАНЯТИЯ / ЭЛЕКТРОННОЕ ОБУЧЕНИЕ / ДИСТАНЦИОННЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / DISTANCE EDUCATION / GAMICATION / ACTIVE TEACHING METHODS / INFO-COMMUNICATION CLASSES / E-LEARNING / DISTANCE LEARNING TECHNOLOGIES

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Дьячкова Е. А.

В контексте статьи геймификация рассматривается, как одно из средств активных методов обучения в дистанционном образовательном процессе, то есть совокупность педагогических методов создающих специальные условия, мотивирующих обучающихся к самостоятельному, инициативному и творческому освоению учебного материалаIn the context of the article, gamication is considered as one of the means of active teaching methods in the distance educational process, that is, a set of pedagogical methods aimed at organizing the educational process, and using special means to create conditions that motivate students to independent, proactive and creative development of educational material. Development of techniques for improving architectural education through gamication, as well as the development of distance learning methods. Possible options for the further development of gamication in architectural education are proposed

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Геймификация в дистанционном образовании как средство активизации обучения студентов-архитекторов»

УДК 37.013.32; 72.07

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ДИСТАНЦИОННОМ ОБРАЗОВАНИИ

КАК СРЕДСТВО АКТИВИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ-АРХИТЕКТОРОВ

Е.А. Дьячкова

Аннотация. В контексте статьи геймификация рассматривается, как одно из средств активных методов обучения в дистанционном образовательном процессе, то есть совокупность педагогических методов создающих специальные условия, мотивирующих обучающихся к самостоятельному, инициативному и творческому освоению учебного материала.

Ключевые слова: дистанционное образование, геймификация, игрофикация, активные методы обучения, инфокоммуникационные занятия, электронное обучение, дистанционные образовательные технологии.

GAMIFICATION IN E-LEARNING AS A WAY TO ENHANCE THE TRAINING OF FUTURE ARCHITECTS

E.A. Dyachkova

Abstract. In the context of this article, gamification is regarded as one of the active distance teaching methods, i.e., a set of pedagogical methods aimed at creating special conditions that encourage students to pursue independent, proactive and creative learning.

Keywords: distance learning, gamification, active teaching methods, info-communication classes, e-learning, distance learning technologies.

Разработка приемов совершенствования архитектурного образования с помощью гей-мификации, а также развития дистанционных методов обучения.

Предложены возможные варианты дальнейшего развития игрофикации в архитектурном образовании.

Образование в целом, и в частности архитектурное образование - это стратегический ресурс развития цивилизации. Цивилизация прогрессирует только тогда, когда прогрессирует образование. На сегодняшний день традиционная система архитектурного образования, как система подготовки специалиста со структурно-пространственным мышлением требует модернизации. Современному архитектору необходимы компетенции, связанные не только с самим процессом проектирования, но и навыки менеджмента, и навыки работы в команде. В статье рассмотрено использование дистанционного образования с элементами геймификации в специальности архитектура и возможности, позволяющие формировать разнообразный набор компетенций.

Когда профессиональные знания определяются с позиций получения профессионального умения - владением специализированными знаниями, практической выучкой - то отношение к современным дистанционным технологиям обучения у педагогов, занимающихся подготовкой в области искусств, в том числе и по архитектурно-дизайнерским специальностям, оказывается различным. Большинство педагогов против переноса традиционного обучения в дистанционную форму, так как принято считать, что профессия должна передаваться из уст в уста, из рук в руки, от учителя к ученику.

Для применения дистанционных технологий необходимо новое поколение педагогов, которое мыслит более структурировано, владеет особыми техниками преподавания с при-

менением мультимедийных программ. Интерактивность и введение элементов игрофикации в дистанционное обучение обеспечивается отдельными методиками и новыми технологиями передачи учебной информации. В дистанционном обучении применяется: иерархия рабочего материала, эффекты мультимедиа, интерактивная система контроля, опросов, тестирования, что позволяет учащемуся получить систематизированные знания по каждой теме. Сведение видео, аудио, графического и текстового материала, создание эффектов анимации преобразуют учебу в новую и богатую по своим возможностям среду, с развитием которой увеличится степень вовлечения студентов в процесс обучения. Педагоги, читающие курсы в дистанционных технологиях, становятся отдельными специалистами - тьюторами, владеющие инновационными методами визуальных коммуникаций. Интерактивные возможности программ и систем доставки информации, используемых в дистанционном обучении, налаживают и стимулируют обратную связь, обеспечивают диалог и постоянную поддержку, которые невозможны в большинстве традиционных систем обучения.

Лекционные материалы по архитектурно-дизайнерским теоретическим дисциплинам традиционно содержат много изобразительного материала, включая медиаряд, что достаточно легко позволяет переводить содержание курса в видео-презентации для чтения теоретических материалов в онлайн режиме. Переход на чтение лекций в онлайн-режиме для большинства педагогов-архитекторов не представляет большой сложности. На начальной стадии преподавателям потребуется сопровождение технических специалистов, для записи: онлайн-лек-ций, отдельных мастер-классов и использования всех возможностей видео конференции, видео-доски и т.д.; а также:

- выявление прогрессивных тенденций в преподавании архитектурного проектирования;

- вывести на новый уровень преподавание архитектурного проекта, с учетом новых информационных технологий;

- внедрить интерактивное обучение.

Геймификация (игрофикация) - новое понятие в дистанционном обучении. С развитием индустрии компьютерных игр, с помощью игровых технологий, становится все проще решать проблемы: обучения, преподавания, адаптирования имеющихся бумажных материалов. Можно сказать, что в течение развития истории, игры привлекали людей и они становились их ярыми поклонниками, будь то футбол, шашки, компьютерные игры или какие-то другие. Игры - это мощный инструмент, вызывающий азарт. Увлеченность игрой настолько захватывает, что участник не замечает, как достигает личного или командного результата. Заинтересованность человека, вовлеченного в игру в разы, возрастает, это связано с переживанием различных эмоций. Элементы игры вызывают у участников особые переживания, меняют их поведение, вовлекают в процессы обучения, помогают быстрее обучать и усваивать новый материал студентами.

Геймификацию в архитектурном образовании можно классифицировать:

1. Традиционные активные методы обучения:

- деловые игры и блиц-игры;

- тесты и тренинги;

- слайд-тьюринги и дискуссии;

- «круглые столы» и «мозговые атаки»;

- мастер-классы и др.

Ключевыми аспектами можно считать активность и контактность.

2. Включение в дистанционное обучение:

- часть обучающего материала может быть подана в игровом формате;

- оформление личного кабинета и рейтинговая система по принципу компьютерных игр;

- проверочный материал в игровой форме.

Ключевыми аспектами можно считать интерактивность и дистанционное обучение. 3. Непосредственное включение и использование компьютерных игр в процесс обучения:

- выполнение архитектурного проекта в компьютерной игре (пр. Sims 4, Minecraft и др.);

- использование отдельных визуальных кадров из компьютерных игр, в качестве демонстрации виртуально восстановленных исторических памятников, либо архитектуры будущего и др.

Ключевыми аспектами можно считать интерактивность и визуальное восприятие материала.

Геймификация - эффективный мотивирующий и вовлекающий способ, применяющий виды поощрений и технологий как: выставление баллов, выдача наград и знаков отличия, размещение лучших на доске почета, а также digital-метод, использующий вполне вещественные стимулы.

Современные студенты часто говорят о том, что образование стало очень неэффективным, скучным и долгим процессом. На кафедре архитектуры МИТУ-МАСИ предлагается оживить его с помощью Интернета, включения дистанционного образования в текущий процесс и современных мультимедийных технологий. Занятия могут проходить как MMORPG-игра:

- рисуется карта факультета с указанием рабочих кабинетов и описанием их в игровом виде (2D, изометрия, 3D), по которой можно ходить. При наведении мышкой на кабинет, узнавать информацию о нем (информационная составляющая, полезная новым студентам), а также новости факультета;

- курсы истории архитектуры, современные проблемы теории архитектуры и другие теоретические дисциплины перерабатываются в наборы видеороликов и презентаций, иллюстративный материал, флеш-ролики, интеллектуальные игры и др.;

- на интернет портале вуза создать профили студентов и преподавателей, представляющие собой описание персонажа с его портретом, выбранным внешним видом, списком достижений и прочее. Студенты и преподаватели могут устраивать виртуальные лекции в форме групповых чатов-встреч;

- преподаватели становятся шоуменами-ведущими (блогерами) своего вебинара, к которому подключаются ученики со всей планеты (под планетой подразумевается предмет, который ведет этот педагог и студенты - слушатели этого курса);

- студенты в команде и под руководством преподавателя выполняют архитектурные задания, информируют о готовности, а педагог отмечает успехи в онлайн-системе. По результатам дня, недели, месяца у каждого накапливается набор достижений, который является адекватной оценкой деятельности студента.

Урок может быть построен в форме CTF (capture the flag) - матча, когда две команды, соревнуясь, каждая под руководством своего лидера-педагога, пытаются добиться решения какой-то крупной задачи. При достижении студентом определенного уровня он может приступить к реальной работе (практике) в проектном бюро, стать помощником архитектора, проектировщиком, дизайнером или кем-то еще. Студенту ставятся задачи в виде квестов. Квесты выдаются в результате коллективного вебинара или видео-беседы один-на-один с преподавателем, плюс набора выполненых заданий, который находится в общем доступе участников вебинара. Для их решения он связывается с другими людьми в команде, либо работает самостоятельно. За успешное выполнение задачи в установленный срок даются баллы. Каждый студент зарабатывает очки в течение месяца, подводятся результаты, по итогу которых может быть устроена реальная награда (например, посещение музея или специализирован-

ного мероприятия и проч.). Либо очки могут выдаваться игровыми монетами, при этом очки приравниваются к опыту и отображаются отдельно (введение внутренней валюты). Студент может проходить отдельные онлайн курсы внутри университета, либо на содружественных сайтах по дистанционному образованию, например, по BIM проектированию. После этого в его профиль добавляется скилл «BIM проектирование +1». Аналогично для других навыков.

В игровой интерфейс интегрируется внутренняя почта института, видеочат, выпускается мобильный клиент для студентов и пр. Пользователи группируются по кланам - «архитекторы», «дизайнеры», «строители» и пр. У клана имеется символика, предводитель, ученики и свой список литературы/курсы для освоения.

На практике из всех игровых механик лучшие и наиболее результативные, те проекты, в которых успехи доступны для всех игроков. Используя не все элементы MMORPG-игр одновременно, а лишь отдельную проработанную часть, можно получить видимые результаты. Если они удовлетворительны, то можно расширить возможности игрового портала.

Активные методы обучения в структуре современного архитектурного образовательного процесса играют одну из первостепенных ролей.

Основными задачами активизации обучения являются:

- решение профессиональных проблем;

- умение предвидеть сложные реальные обстоятельства;

- формирование необходимых компетенций специалистов архитекторов;

- способность не совершать профессиональных ошибок или уменьшить их вероятность;

- гармоничное развитие личности, как профессионала;

Однако успех создания и применения новых технологий зависит от осознания образовательной парадигмы: цель образования - не усвоение суммы знаний, а развитие свободной личности.

Современный студент-архитектор - это мобильный человек, который учится и выполняет работу в любое удобное для него время.

За ключевую единицу обучения нужно принимать активность.

Сейчас обучение - это чаще всего получение информации, заданной извне - программой, учителем или стандартом. В цифровой среде единицей обучения становится активность учащегося. Активность направлена не только на восприятие, но и на продуктивные действие ученика над полученной информацией или в процессе ее получения. Активностью может быть прочтение или просмотр, работа со встроенной моделью, выполнение заданий или самопроверка. Пройти активность - значит дочитать или досмотреть до конца, поработать с моделью, найти правильные ответы.

Активности автономны. Вместе они формируют бесконечное количество цепочек: курсов, квестов, кампаний - образовательных траекторий. Каждая активность должна обладать определенной стоимостью: в процентах от итогового результата, плюсах к навыкам и метанавыкам [5].

Индивидуализация - высшее благо и точка отсчета.

Привычное понятие «учебник» сохраняет смысл исключительно как подборка образовательного содержания разного типа. На смену ему должна прийти цифровая образовательная среда, где каждый может выбирать собственную образовательную траекторию, состоящую из активностей, которые необходимы здесь и сейчас. Среда должна непрерывно анализировать потребности и способности ученика, предлагать сценарии дальнейшего развития.

Например, рекомендательные системы должны принимать во внимание, что к одним и тем же навыкам можно прийти разными путями, а уровень учеников на одной и той же образовательной программе может быть разным. При формировании образовательной траектории возраст не имеет значения. На первый план выходят знания, мотивация и скорость восприятия.

Рекомендации должны быть доступны всем участникам образовательного процесса -в том числе учителям [5].

Ученик должен быть соучастником своего обучения.

У студента должна быть возможность участвовать в организации своего обучения: что бы ни стояло на повестке дня, тест или текст, в любой момент он должен понимать, сколько освоил, сколько осталось и что делать дальше.

Должно поощряться стремление преодолевать трудности, превосходить других в соревнованиях и себя самого. Критерии успеха должны быть прозрачными и понятными, а ошибка иметь некоторую цену и социальные последствия. Важно видеть, как затраченные усилия влияют на результат, и получать мгновенную обратную связь на все свои действия. Это обязательное условие для анализа собственных действий и удовлетворения от проделанной работы, которое мотивирует к дальнейшему совершенствованию.

Нужно предусмотреть приемы, снижающие боязнь неудачи или неодобрения. Игра - самый естественный способ развить настойчивость и целеустремленность. Новая медаль или черный пояс помогают оставаться вовлеченным, но нельзя поощрять учебу только ради подарков. Ученик должен ценить конкретную пользу, которую можно получить вместе с новым навыком [5].

Среда - это социальное пространство.

Цифровая образовательная среда должна учитывать социальные механизмы - конкуренцию, кооперацию, взаимообучение и взаимооценивание. Лишь в режиме совместной деятельности можно преодолеть отчуждение, научиться вести конструктивную дискуссию, реагировать на критику, устанавливать и поддерживать общение. Для того, чтобы пользоваться достоинствами группового обучения, нужно развивать культуру конструктивной обратной связи, поддерживать экономику внимания - «чем конструктивнее я оценю другого, тем выше мой рейтинг», давать ученикам возможность рецензировать и комментировать работы друг друга, формировать сообщества, помогать отстающим [5].

Образование должно учиться конкурировать с индустрией развлечений.

В цифровой среде конкурентами образовательных проектов становятся не только другие онлайн-курсы, но и музеи, игры, сериалы, социальные сети и просто любые открытые сайты и приложения. В этих условиях особенно важно брать на вооружение те же инструменты, что и конкуренты, тех же специалистов. Каждая дополнительная минута, потраченная на обучение - победа иХ-дизайнеров, разработчиков, сценаристов и контент-кураторов. Учебная среда онлайн - это не просто сцена, на которой разворачивается образовательный процесс, а динамичное пространство, способное менять свои характеристики в зависимости от того, кто и как в ней себе ведет. Появляется понятие образовательного сценария: при разработке образовательных ресурсов нужно учитывать последовательности перемещения по их модулям, сессиям и разделам [5].

Процесс информатизации является закономерным и объективным процессом для всего мирового сообщества. Поэтому наметившая тенденция инновационных преобразований в области образования может привести к тому, что известные формы обучения сольются в одну единую форму с преобладанием более развитых форм дистанционного обучения. Дистанционное обучение окончательно станет перспективной формой обучения XXI в.

Библиографический список

1. Булгакова Е.А. Интегрирование инновационных методов образования в систему подготовки архитекторов // Электронное обучение и дистанционные технологии в образовании: опыт и перспективы развития. 2015. № 1.

2. Булгакова Е.А. Московский информационно-технологический университет - Московский архитектурно-строительный институт - архитектурная школа нового типа // Проект Байкал. 2017. Т. 14. № 53.

3. Дьячкова Е.А. Интеграция веб-технологий в процесс обучения архитектурному проектированию // Вестник Московского информационно-технологического университета - Московского архитектурно-строительного института. 2018. № 4.

4. Тренды будущего: распределенное робопроизводство, геймификация, спортивный интернет // Анализ и проектирование систем. URL: https://habr.com/ru/post/153797/ (дата обращения: 25.01.2017).

5. Манифест о цифровой образовательной среде // Некоммерческая инициатива проекта Edutainme. URL: http://manifesto.edutainme.ru (дата обращения: 28.09.2019).

6. Кольстет Л.А. История архитектурного образования в России: дис. ... канд. пед. наук. Ростов-на-Дону, 2007.

Е.А. Дьячкова

Преподаватель кафедры архитектуры и дизайна

Московский информационно-технологический университет - Московский

архитектурно-строительный институт

E-mail: [email protected]

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.