Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА В ВЫСШЕМ УЧЕБНОМ ЗАВЕДЕНИИ: ТЕОРИЯ И МЕТОДОЛОГИЯ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА В ВЫСШЕМ УЧЕБНОМ ЗАВЕДЕНИИ: ТЕОРИЯ И МЕТОДОЛОГИЯ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
756
149
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / МОТИВАЦИЯ / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Коберник Александр Николаевич, Осадченко Инна Ивановна

В статье на основании анализа научных источников и эмпирического материала обосновано теоретические и методологические особенности геймификации учебного процесса в высшем учебном заведении. Указано, что существенная разница между геймификацией и игровой технологией обучения заключается в том, что будущий специалист, вовлеченный в геймифицированный учебный процесс, не играет само собой, а обучается с определением правил обучения, как игры. Обобщено и уточнено критерии, соответствие которым определяет геймификацию учебного процесса в высшем учебном заведении, в отличии от классического варианта использования дидактических игр: четко определенные цели, обеспечивающие мотивацию участия студентов в игре; логические и последовательные правила, задающие студентам ограничения и рамки достижения поставленных учебных целей; создание истории, легенды с драматическими сюжетами, сопровождающими процесс обучения с целью создания у студентов чувства причастности, вклада в общее дело; эстетика игры, к которой прежде всего, относятся элементы игрового компьютерного дизайна учебного курса (балы, уровни / этапы; значки; таблицы лидеров; призы, награды и вознаграждения; ленты прогресса; сюжетная линия; обратная связь); стабильная система измеримой обратной связи, гарантирующей то, что поставленные студентам учебные цели достижимы, а обучающие следуют дидактическим правилам. Определены следующие методологические подходы к внедрению указанной инновации: глобальный информационно-компьютерный, поскольку «планета» уже вовлечена в глобальную геймификацию образования, учитывая его тенденции к информальности и непрерывности, преобладание «клипового» мышления у подрастающего поколения; технологический; системный и практико-ориентированный подходы.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Коберник Александр Николаевич, Осадченко Инна Ивановна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

CAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS IN A HIGHER EDUCATIONAL INSTITUTION: THEORY AND METHODOLOGY

In the article, based on the analysis of scientific sources and empirical material, the theoretical and methodological features of the gamification of the educational process in a higher educational institution are substantiated. It is pointed out that a significant difference between gamification and gaming technology of learning is that a future specialist involved in a gamified educational process, does not play by itself, but learns with the definition of the rules of learning, like a game. Generalized and clarified the criteria, the compliance with which determines the gamification of the educational process in a higher educational institution, in contrast to the classic version of using didactic games: clearly defined goals that provide motivation for students to participate in the game; logical and consistent rules that set the limits and framework for students to achieve their educational goals; creation of a story, a legend with dramatic plots accompanying the learning process in order to create a sense of involvement in students, a contribution to a common cause; the aesthetics of the game, which primarily includes elements of the game computer design of the training course (balls, levels / stages; badges; leaderboards; prizes, awards and rewards; progress ribbons; storyline; feedback); a stable system of measurable feedback to ensure that the learning objectives set by the students are achievable and the teaching staff follow the didactic rules. The following methodological approaches to the implementation of this innovation have been identified: global information-computer, since the “planet” is already involved in the global gamification of education, taking into account its tendencies towards informality and continuity, the predominance of “clip” thinking in the younger generation; technological; systemic and practice-oriented approaches.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА В ВЫСШЕМ УЧЕБНОМ ЗАВЕДЕНИИ: ТЕОРИЯ И МЕТОДОЛОГИЯ»

T [Г)С t7R L©2021 Контент достъпен според лицензиата СС ВY-NC 4.0

^и^ ' ° | CCCJ wVÜP Iks is an open access article under the CC BY-NC 4.0 license

J^QJ. 2Q 34671/SCH SVB 2021 0501 0002 lfiáee!aH(bttps://creaiivecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)

ГЕЙМИФИКАЦИЯ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА В ВЫСШЕМ УЧЕБНОМ ЗАВЕДЕНИИ:

ТЕОРИЯ И МЕТОДОЛОГИЯ

© Автор(ы) 2021

ORCID: 0000-0002-2842-0168

ResearcherID: 5028-2018

КОБЕРНИК Александр Николаевич, доктор педагогических наук, профессор,

заведующий кафедры педагогики и образовательного менеджмента Уманский государственный педагогический университет имени Павла Тычины (20301, Украина, Умань, ул. Садовая, 28, e-mail: pedagogikaudpu@ukr.net) ORCID: 0000-0003-6882-5145 ResearcherID: W-7376-2019

ОСАДЧЕНКО Инна Ивановна, доктор педагогических наук, профессор кафедры педагогики и образовательного менеджмента Уманский государственный педагогический университет имени Павла Тычины (20301, Украина, Умань, ул. Садовая, 28, e-mail: osadchenkoinna1@gmail.com) Аннотация. В статье на основании анализа научных источников и эмпирического материала обосновано теоретические и методологические особенности геймификации учебного процесса в высшем учебном заведении. Указано, что существенная разница между геймификацией и игровой технологией обучения заключается в том, что будущий специалист, вовлеченный в геймифицированный учебный процесс, не играет само собой, а обучается с определением правил обучения, как игры. Обобщено и уточнено критерии, соответствие которым определяет гей-мификацию учебного процесса в высшем учебном заведении, в отличии от классического варианта использования дидактических игр: четко определенные цели, обеспечивающие мотивацию участия студентов в игре; логические и последовательные правила, задающие студентам ограничения и рамки достижения поставленных учебных целей; создание истории, легенды с драматическими сюжетами, сопровождающими процесс обучения с целью создания у студентов чувства причастности, вклада в общее дело; эстетика игры, к которой прежде всего, относятся элементы игрового компьютерного дизайна учебного курса (балы, уровни / этапы; значки; таблицы лидеров; призы, награды и вознаграждения; ленты прогресса; сюжетная линия; обратная связь); стабильная система измеримой обратной связи, гарантирующей то, что поставленные студентам учебные цели достижимы, а обучающие следуют дидактическим правилам. Определены следующие методологические подходы к внедрению указанной инновации: глобальный информационно-компьютерный, поскольку «планета» уже вовлечена в глобальную геймификацию образования, учитывая его тенденции к информальности и непрерывности, преобладание «клипового» мышления у подрастающего поколения; технологический; системный и практико-ориентированный подходы. Ключевые слова: геймификация, мотивация, игровые технологии обучения.

CAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS IN A HIGHER EDUCATIONAL INSTITUTION:

THEORY AND METHODOLOGY

© The Author(s) 2021

KOBERNIK Alexander Nikolajevich, Doctor of Pedagogical Sciences, Professor, Head of Department

of the Pedagogical and Educational Management Uman State Pedagogical University named Pavlo Tychyna (20301, Ukraine, Uman, Sadova street, 28, e-mail: pedagogikaudpu@ukr.net) OSADCHENKO Inna IvaMvna, Doctor of Pedagogical Sciences, Professor, Department of the Pedagogical and Educational Management Uman State Pedagogical University named Pavlo Tychyna (20301, Ukraine, Uman, Sadova street, 28, e-mail: osadchenkoinna1@gmail.com) Abstract. In the article, based on the analysis of scientific sources and empirical material, the theoretical and methodological features of the gamification of the educational process in a higher educational institution are substantiated. It is pointed out that a significant difference between gamification and gaming technology of learning is that a future specialist involved in a gamified educational process, does not play by itself, but learns with the definition of the rules of learning, like a game. Generalized and clarified the criteria, the compliance with which determines the gamification of the educational process in a higher educational institution, in contrast to the classic version of using didactic games: clearly defined goals that provide motivation for students to participate in the game; logical and consistent rules that set the limits and framework for students to achieve their educational goals; creation of a story, a legend with dramatic plots accompanying the learning process in order to create a sense of involvement in students, a contribution to a common cause; the aesthetics of the game, which primarily includes elements of the game computer design of the training course (balls, levels / stages; badges; leaderboards; prizes, awards and rewards; progress ribbons; storyline; feedback); a stable system of measurable feedback to ensure that the learning objectives set by the students are achievable and the teaching staff follow the didactic rules. The following methodological approaches to the implementation of this innovation have been identified: global information-computer, since the "planet" is already involved in the global gamification of education, taking into account its tendencies towards informality and continuity, the predominance of "clip" thinking in the younger generation; technological; systemic and practice-oriented approaches.

Keywords: gamification, motivation, game technologies of teaching.

ВВЕДЕНИЕ

Постановка проблемы в общем виде и её связь с важными научными или практическими заданиями. Современные преподаватели имеют огромные возможности в выборе концепций, подходов, технологий обучения будущих специалистов. Двувекторность этого процесса определяется, с одной стороны, возможностью преподавателей в учебном процессе высшего учебного заведения использовать неограниченную фантазию, 12

воображение, импровизацию. С другой стороны, указанное требует повышения ответственности педагогов высшей школы за результативность своего труда путем четкого дидактического ограничения «полета» преподавательского творчества. Прежде всего, указанное касается использования в высших учебных заведениях педагогических инноваций, к которым, например, относится геймификация учебного процесса профессионально-педагогической подготовки будущих специалистов, ак-

Научен вектор на Балканите. 2021. Т. 5. № 1(11)

ISSN print: 2603-4840; ISSN online: 2683-1104

тивно формирующей их профессиональную компетентность путем специального претворения самого процесса подготовки в дидактическую игру, или же использования дидактических игр нового поколения.

Анализ последних исследований и публикаций, в которых рассматривались аспекты этой проблемы и на которых основываются автор; выделение неисследованных ранее частей общей проблемы. Проблема использования игровой деятельности в высших учебных заведениях исследовалась такими учеными, как С. Бурлака, М. Двадненко, Н. Привалова (методы игрового обучения - деловая учебная игра, ролевая игра, психологический тренинг и т. п.) (Ргтуа^а, 2018); В. Василенко (учебная игра как форма интерактивного учебного процесса в университетах) (Vasilenko, 2014); Н. Кудыкина (педагогическая и феноменологическая характеристика игры) (КМукта, 2010); Н. Мойсеюк (дидактическая характеристика и классификация игры) (Moyseyuk, 2009); Г. Селевко (альтернативные игровые технологии обучения) ^е^ко, 2005) и др. В отечественной и зарубежной литературе геймификация учебного процесса наиболее полно представлена в работах, посвященных: определению сущности этого понятия в контексте современного образования (Ве1куп, 2016; Deterding et а1, 2011; Nytsa, 2012 и др.); обобщению точек зрения современных ученых относительно популяризации и структуры гейми-фикации образования (Buhaychuk, 2015; Nah et а1, 2014 и др.); психолого-педагогическому объяснению феномена игры в перспективе ее позитивного влияния на людей и цивилизацию в целом (McGoniga1, 2011 и др.); правилам игры, основам игрового дизайна в обучении ^а!еп et а1, 2003 и др.); воздействию геймификации на информационно-образовательную среду обучающихся (Po1yakova et а1, 2015 и др.); внедрению геймификации в высшее образование (E1yseeva, 2015; Tamopo1's'kyy et а1, 2018; Makarevych, 2015 и др.) и др.

Например, результатом проведенного анализа М. Кабановой, С. Кожушко, А. Тарнопольского являются: теоретическое обоснование внедрения четкой номенклатуры игровых технологий / игровых видов учебной деятельности для использования в учреждениях высшего образования; определение того, что «применение игровых технологий / игровых видов учебной деятельности вполне «вписывается» в общепедагогическую методологию внедрения геймификации как инновационного подхода к построению современного высшего образования», в частности в курсах иноязычной подготовки; доказательство возможностей целесообразности проведения геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях не только без компьютерной составляющей, но и с широким использованием информационных технологий обучения и т.д. (Tarnopo1's'kУy et а1, 2018, 21). Однако, в статье не указано четкой характеристики геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях.

В отдельных работах высказываются мнения критического отношения к исследуемому явлению. К примеру, геймификация, по мнению К. Бугайчук, должна быть скорее факультативной, чем первостепенной. Она довольно эффективна для наглядного признания достижений студента или организации соревнований внутри учебного курса, но не для достижения четких учебных целей, реальности полученных результатов и их возможного применения в профессиональной деятельности (Buhaychuk, 2015, 4).

Обоснование актуальности исследования. Таким образом, необходимость осознанного внедрения геймифи-кации в учебный процесс высшего учебного заведения определяется: а) новизной, а значит, недостаточностью теоретического обоснования и экспериментального подтверждения эффективности указанной инновации; б) принадлежностью геймификации, по своей сути, к игровым технологиям обучения, использование которых само собой не является педагогической панацеей

и вызывает как одобрение, так и порицание практиков; определяет как разноплановость использования, так и ограниченность, с дидактической точки зрения, содержанием и спецификой учебного предмета и конкретного учебного материала.

Формирование целей статьи. Цель статьи - на основании анализа научных источников и эмпирического материала обосновать теоретические и методологические особенности геймификации учебного процесса в высшем учебном заведении.

Постановка заданий. В процессе достижения цели статьи предполагается выполнение таких заданий: а) обоснование разницы между геймификацией и уже привычной для педагогов технологии игрового обучения; б) обобщение и уточнение критериев, соответствие которым определяет геймификацию учебного процесса в высшем учебном заведении, в отличии от классического варианта использования дидактических игр; в) выделение методологических подходов к внедрению указанной инновации.

МЕТОДОЛОГИЯ

Для выполнения указанных заданий и достижения сформулированной цели использованы теоретические методы исследования: анализ, обратный синтез, сравнение, классификация научных идей, представленных в источниках (Honcharenko, 2008).

Метод анализа научного понятия (геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях) использован для изучения этого понятия с помощью мысленно-практического его расчленения на составляющее элементы (части, характеристики каждой части, выделения критериев и т. п.). Каждую часть геймификации описано отдельно и в рамках единого целого - как системы. Указанное необходимо для определения построения геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях, ее особенностей, выделения существенного от несущественного в этом процессе.

Обратный синтез позволил выделить и объединить существенные составляющие геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях, упуская вторичные компоненты путем теоретических размышлений, учитывая причинно-следственные связи между ними.

Метод сравнения использован для сопоставления характеристики общего и конкретного представления ученых о сущности геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях с целью определения в их трактовке указанного процесса аналогичного, похожего и отличающего, а также выделения общих свойств, как для зарубежной, так и для отечественной геймификации.

Классификация научных идей, как вид метода анализа, позволил обобщить, уточнить и объединить критерии, соответствие которым определяет геймификацию учебного процесса в высшем учебном заведении; выделить методологические подходы к внедрению указанной инновации.

РЕЗУЛЬТАТЫ

Изложение основного материала исследования с полным обоснованием полученных научных результатов. Геймификация (геймизация, игрофикация, англ. Gamification) - это использование игровой деятельности в процессе решения жизненных и профессиональных проблем (Salen et al, 2003). Уже само определение этого понятия стимулирует дискуссию: в чем же отличается геймификация от уже привычной для педагогов технологии игрового обучения?

Игра - это система, в которой игроки задействованы для решения искусственной проблемы, что определяется правилами и находит выражение в количественном результате. От других игровых форматов геймификация отличается тем, что ее участники ориентированы на цель своей реальной деятельности, а не на игру, как таковую. Игровые элементы интегрируются в реальные ситуации для мотивации конкретных форм поведения и учебной

деятельности в заданных условиях (Salen et al, 2003, 80).

Исследователи проблемы использования игры в учебном процессе (Kudykina, 2010; Moyseyuk, 2009 и др.) утверждают, что игра создана обществом для управления развитием личности и в этом контексте она является педагогическим творением. Стоит отметить, что в отечественной и зарубежной науке отсутствуют устоявшиеся взгляды даже на определение сущности дидактических игр: ученые классифицируют их как вид (Kudykina, 2010 и др.), форму или метод (Moyseyuk, 2009 и др.). Например, Н. Мойсеюк утверждает, что игра - это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, зафиксированного в социально-закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры (Moyseyuk, 2009, 23). По мнению Г. Селевка (Selevko, 2005), в этом случае речь идет об игровой технологии, ведь именно по своей природе игра - это наиболее свойственная форма жизнедеятельности личности.

Если кратко рассмотреть историю возникновения и развития технологии геймификации, то стоит отметить, что первое упоминание о ее использовании датируется 1896 г. В 1973 г. опубликована книга Ч. ^нрадга «The Game of Work», в которой поднят вопрос о повышении производительности работы сотрудников за счет игровых элементов, заимствованных в спорте. И только в 2002 г. возникает сам термин «геймификация», характеризовавший процесс овладения человеком новыми знаниями и умениями в процессе игровой деятельности. Отметим, что в 2012 г. на образовательный платформе Coursera стартовал учебный курс К. Вербаха «Gamification», который учил своих пользователей теории и практике применения этой образовательной технологии в различных сферах жизнедеятельности (Verbakh, 2014). До сих пор многие исследователи (Belkyn, 2016; Buhaychuk, 2015; Deterding et al, 2011; Elyseeva, 2015; Makarevych, 2015; McGonigal, 2011; Nah et al, 2014; Nytsa, 2012; Tarnopol's'kyy et al, 2018 и др.) и практики высшего образования рассматривают геймификацию лишь с точки зрения взаимодействия со студентами в процессе использования компьютерных образовательных игр, компьютерных обучающих программ с игровой концепцией, игровых приложений, интернет-курсов и т. п.

Несмотря на различные трактовки игровой деятельности, общим мнением исследователей является то, что в процессе игры обеспечивается трансляция определенного элемента культуры (сюжета), что является формой передачи культурного опыта (например, способа деятельности), который в процессе развития индивида и апробации этой деятельности во время игры наполняется личностным содержанием. Поэтому игровая деятельность - одна из основ профессиональной подготовки будущих специалистов. Итак, стиль, образец деятельности (модель) передается от поколения к поколению. При этом обучение в игре (модели деятельности) обеспечивает появление, создание новых способов деятельности в соответствии с заданными общими формами, что очень важно, например, при формировании умений профессиональной импровизации. Поэтому геймификация - это способ воздействия на поведение студентов во время игры, когда они меняют, совершенствуют и превращают каждое действие в собственный опыт. Таким образом, ключевым, по нашему мнению, является синергетика использования геймификации обучения, поскольку речь идет о формировании новообразований в мышлении и поведении будущих специалистов.

Обобщая позитивные моменты геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях, Е. Елисеева определяет такие ее результаты:

- мотивационное привлечение современного «играющего» поколения студентов к реалиям будущей профессиональной деятельности путем погружения в эту деятельность посредством привычных игровых техно-

логии;

- погружение посредством специально выстроенной игровой реальности в систему формирования ценностей будущей профессиональной реализации;

- способствование лучшему усвоению учебного материала путем преодоления учебной инертности и консерватизма современного высшего образования;

- превращение учебного процесса в увлекательное занятие, вовлекая студентов в учебный процесс путем создания необходимого эмоционального фона, позитивного настроения, «устремленности к преодолению проблем без стресса, достижению целей и получению результатов» (Elyseeva, 2015, 163).

Современные зарубежные ученые называют гей-мификацию учебного процесса в высших учебных заведениях эволюцией опыта преподавания и обучения. Характеристика геймификации обучения студентов раскрывается в способе их вовлечения в изучение материала путем использования типичных для повседневной нынешней жизни молодежи действий - компьютерных игр. В тоже время, исследователи выделяют основные проблемы геймификации высшего образования: а) недостаточность ознакомления преподавателей университетов с онлайн-платформами, которые можно использовать в процессе преподавания тех или иных учебных предметов; б) некоторое противоречивое отношение преподавателей к возможности возникновения мотивации у студентов в результате внедрения геймификации их обучения, поскольку игра не всегда надолго может удержать внимание студента, настроенного на традиционное, серьезное обучение (Rahman, Ahmad, Hashim, 2019, 192).

Необходимо понимать, что существенная разница между геймификацией и игровой технологией обучения заключается в том, что обучающийся - будущий специалист, вовлеченный в геймифицированный учебный процесс, не играет само собой, а обучается с определением правил обучения, как игры. С психологической точки зрения, можем говорить о элементах манипулирования сознанием обучающихся посредствами игры, что стимулирует мотивацию совершения ими отдельных актов и обучения в целом.

Учитывая то, что концепцией геймификации является дидактическая или другая игра, использованная не напрямую / напрямую (как игра), целесообразным является описание геймификации в качестве технологии обучения. В тоже время, анализ научных работ (Belkyn, 2016; Buhaychuk, 2015; Deterding et al, 2011; Elyseeva, 2015; Makarevych, 2015; McGonigal, 2011; Nah et al, 2014; Nytsa, 2012; Tarnopol's'kyy et al, 2018 и др.) констатирует отсутствие понятия «технология геймификации». Определение геймификации как педагогической категории до сих пор не обосновано. Поэтому, в исследованиях указанных выше ученых понятие «геймификация» классифицируют понятиями «вид», «тип», «концепция», «технология» и т. п. обучения.

Сравнение полученных результатов с результатами в других исследованиях. Анализ научных исследований (Verbakh, 2014; Elyseeva, 2015; McGonigal, 2011; Nah et al, 2014; Polyakova et al, 2015 и др.) позволил нам обобщить и уточнить критерии, соответствие которым определяет геймификацию учебного процесса в высшем учебном заведении, в отличии от классического варианта использования дидактических игр:

1. Четко определенные, системные цели, обеспечивающие мотивацию участия студентов в игре. Мотивационный контекст должен присутствовать буквально во всех учебных элементах. Прежде всего, это геймификация предполагает не только традиционное оценивание достижений студентов в баллах, но и дополнительное мотивирование нетрадиционным оцениванием: уровни / этапы, ленты прогресса, таблицы лидеров - оценка достижений студентов; призы, значки, награды и вознаграждения за отдельные, даже незначительные учебные успехи и т. п.

Научен вектор на Балканите. 2021. Т. 5. № 1(11)

ISSN print: 2603-4840; ISSN online 2683104_

2. Логические и последовательные правила, задающие студентам ограничения и рамки достижения поставленных учебных целей.

3. Создание истории, легенды с драматическими сюжетами, сопровождающими процесс обучения с целью создания у студентов чувства «причастности, вклада в общее дело, интереса к достижению учебных целей» (Polyakova et al, 2015).

4. Эстетика игры, к которой прежде всего, относятся элементы игрового компьютерного дизайна учебного курса.

5. Стабильная система измеримой обратной связи, гарантирующей то, что поставленные студентам учебные цели достижимы, а обучающие следуют дидактическим правилам. Такая обратная связь позволяет корректировать учебное поведение студентов. О. Козлов, В. Полякова называют этот признак основным принципом геймификации, позволяющей «быстрое освоение всех функциональных возможностей программной оболочки игры (игрового приложения) и поэтапное освоение учебного материала» (Polyakova et al, 2015) (рис. 1).

Критерии геймификации учебного процесса в высшем учебном заведении

Четко определенные цели, обеспечивающие мотивацию участия студентов в игре (традиционное/ нетрадиционное оценивание учебных достижений). Логические и последовательные правила, задающее ограничения и рамки достижения поставленных учебных цел ей Создание истории, легенды с драматическими сюжетами, сопровождающими п роцесс обучен и я Эстетика игры Стабильная система измеримой обратной связи

Рисунок 1 - Критерии геймификации учебного процесса в высшем учебном заведении *Рисунок разработан авторами Кроме объединенных нами пяти критериев, Дж. Макгонигал (McGonigal, 2011) выделяя всего четыре критерия, предлагает учитывать, в качестве показателя, добровольное согласие обучающихся на участие в игре и следования правилам достижения цели. На наш взгляд, этот критерий, несколько не целесообразен в системе высшего образования, поскольку преподаватель не всегда может учесть изменяемые пожелания всех студентов, планируя их коллективное участие в учебном процессе. В этом случае, должен быть полноценно реализован первый критерий - четко определенные цели, обеспечивающие мотивацию участия студентов в игре.

Группа американских ученых (Nah et al, 2014, 403408) еще в 2014 г. провели теоретическое исследование, целью которого был анализ научных источников, касательных проблемы геймификации образования. Результатами этого исследования стало определение восьми элементов игрового компьютерного дизайна геймифицированных образовательных курсов, широко используемых в образовательном контексте: балы, уровни / этапы; значки; таблицы лидеров; призы, награды и вознаграждения; ленты прогресса; сюжетная линия; обратная связь (таблица 1).

Таблица 1 - Характеристика элементов игрового компьютерного дизайна геймифицированных учебных курсов

Элемен-

ты

игров-

№ ого Учебная цель Особенности

дизайна элемента

для

образо-

вания

Определитель

успеха или до- Балы опыта - заработанные

стижения; возна- студентами в процессе вы-

1. Балы граждение; фор- полнения задания.

ма инвестиций Кредиты академического

для дальнейшего пространства.

прогресса.

2. Уровни / этапы Ощущение прогресса в игре. Начальные уровни - легкие, чтобы возник стимул. Последующие уровни требуют от студентов больше усилий и навыков.

Форма вознаграждения Переход на новый уровень -победа, прогресс.

3. Значки Знак благодарности; мотивация к последующим действиям. Любая награда является стимулом к деятельности.

4. Таблицы лидеров Удерживание мотивации студентов и создание потребности продвигать себя (свое имя) соответственно достижениям. Создание конкурентной среды студентов. Отображение текущих уровней рекордов и общих балов. С целью избежания де-мотивации студентов, находящихся в конце списка рейтинга, исследователи рекомендуют указывать в таблице только пятерку-десятку лидеров. По нашему мнению, лучше указывать только первых трех студентов-лидеров.

5. Призы, награды и возна-гражде-ния Мотивация студентов На мотивацию студентов может влиять время и масштаб призов и вознаграждений. Поэтому лучше давать несколько незначительных наград, нежели долго ожидать одной значительной. Кроме того, важно, чтобы порядок присуждения призов и т. п. был равномерно распределен на протяжении всего учебного года. Например, таким вознаграждением в четко-ролевых ситуациях игры является смена роли (персонажа) с повышением его социально-игрового статуса. В виртуальных играх часто априори предусмотрена такая возможность смены персонажа благодаря использованию заработанных балов.

6. Ленты прогресса Мотивация студентов Вариация предыдущих элементов игрового дизайна, но визуально, наглядно (в диаграмме, прямой ленте растущих показателей, схеме и т. п.) демонстрирующей общий прогресс действий студентов.

7. Сюжетная линия Стимулирование интереса к действию Рассказ или же история в игре. Ученые утверждают, что дидактически обоснованный и эмоционально предложенный сюжет удерживает мотивацию студентов на протяжении всего учебного года, иллюстрируя практические примеры использования приобретенной компетентности в жизни.

8. Обратная связь Определение продуктивности обучения и степени вовлеченности студентов в этот процесс. Важна частота, интенсивность, объективность, четкость и срочность обратной связи.

*Таблица составлена авторами на основе анализа статьи А. Айяппы, Ф. На, В. Телапролу, Ц. Цзена, Б. Эшенбреннер (Nah et al, 2014, 403-408)

Как видим, ключевой учебной целью каждого элемента игрового компьютерного дизайна геймифициро-ванных учебных курсов также является мотивация дальнейших действий студентов, как основная задача гей-мификации. На наш взгляд, основой такой мотивации студентов является ориентированность на соревновательность учебного процесса. Настолько такая соревно-

вательность продуктивна в высших учебных заведениях, очевидно, продемонстрирует образовательное время. По нашему мнению, аналогичная соревновательность (еще без внедрения технологий компьютерного обучения), с наградами и предусмотрением перехода на следующий, высший уровень, была характерна для воспитательного процесса в советской школе.

Соревнования между октябрятскими звездочками, пионерскими отрядами, комсомольскими организациями (группами, коллективами) и внутри отряда / звездочки / организации (индивидуально) с получением премий, грамот, медалей, переходящих флагов и т. п. составляли доминанту воспитательной работы учащихся и молодежи. О результативности такой работы, опуская политически-идеологическую составляющую, указано в системе педагогической деятельности А. Макаренка и В. Сухомлинского. С научной точки зрения, важно сопоставить результативность именно этой - соревновательно-мотивирующей - составляющей учебного процесса прошлого и настоящего, опять-таки, упреждая идеологическое содержание его организации. Но именно эта составляющая, считаем, указывает на классический способ возникновения педагогических инноваций - си-нергетическим путем - саморазвития существующих технологий обучения путем влияния на них внешних факторов развития общества.

Именно поэтому Н. Лобачева констатирует, что гей-мификация высшего образования возникла в результате не борьбы с явлением массовой культуры - повсеместного использования студентами гаджетов, а путем его использования с целью мотивированного создания конструктивных условий учебной деятельности в высших учебных заведениях. Исследовательница утверждает, что ключевым моментом геймификации является стимулирование учебного интереса студентов посредством специальных, запланированных наград с одновременной возможностью перехода на высшую ступень обучения. При этому надо придерживаться четкого графика награждений, выделяя такие виды наград: а) непрерывные (за каждое присутствие на занятии и т. п.); б) фиксированные (за несколько ответов на занятии, или за конкретную часть выполненного домашнего задания); в) нефиксированные - единичные (за целостное выполнение конкретного задания) (Lobacheva, 2019, 114). Как видим, акцент сделан на стимуле-награде за обучение, преобразованном в конкретные оценки за результат учебной работы.

В отечественной публикации А. Макаревич (Makarevych, 2015) также главными преимуществами гейми-фикации учебного процесса называет ее мотивационный потенциал через: состязательный характер, что повышает уровень качества и скорости учебной работы; способность усвоить в игровой форме значительно больший объем материала, что также будет содержаться в памяти дольше; эффективность для применения с целью выработки и визуализации конкретных навыков, которые сложно продемонстрировать традиционным способом; для устройства учебной состязательности с целью самонаблюдения участников за своим прогрессом и т. п. Значимость этого исследования заключается в его ориентированности на дистанционное обучение (несмотря на публикацию статьи еще в 2015 г. - задолго до суперактуальности такой формы обучения): «В онлайн-обра-зовании геймификацию можно применять, как для освоения пользователем системы управления обучением, так и для повышения вовлеченности в процесс обучения» (Makarevych, 2015, 275). В статье упоминается о важности системного подхода при внедрении геймификации в образовании. Однако, этот подход был лишь упомянут, но не проанализирован в контексте других методологических подходов к исследуемой проблеме.

Основываясь на результатах анализа научных источников (Belkyn, 2016; Buhaychuk, 2015; Deterding et al, 2011; Elyseeva, 2015; Makarevych, 2015; McGonigal,

2011; Nah et al, 2014; Nytsa, 2012; Tarnopol's'kyy et al, 2018 и др.) и собственном опыте работы в высших учебных заведениях с использованием геймификации учебного процесса, выделяем следующие методологические подходы к внедрению указанной инновации:

1. Глобальный информационно-компьютерный подход. Мы умышленно назвали этот подход триединым понятием. Во-первых, системы (платформы), используемые в основном виде геймификации, характеризуются глобальным внедрением и использованием: вне стран, политики образования, стиля образования. Во-вторых, их глобальное использование вынуждает / стимулирует необходимость знания английского языка, поскольку все компьютерные продукты именно на нем. Это ликвидирует языковой барьер передачи информации, образования и делает обучение за компьютером, опять-таки, общедоступным в мировом масштабе. В-третьих, в нынешнее время труднее представить человека любого возраста - от годовалого ребенка до старца - с книгой, нежели без смартфона или компьютера. Значительная часть пользования этими средствами уделяется именно компьютерным играм и развлечениям. Однозначный вывод о только вреде таких игр нельзя делать, поскольку, кроме прочего, автоматически, подсознательно пользователь компьютерной программой усваивает новые знания (значение терминов; слова для активного словарного запаса; сущность какой-либо технической процедуры и т. п.), умения и навыки (пользования новой программой; последовательность правил игры; использование новых приложений и т. п.). Таким образом, «планета» уже вовлечена в глобальную геймификацию образования, учитывая его тенденции к информальности и непрерывности, преобладание «клипового» мышления у подрастающего поколения.

2. Технологический подход, поскольку: а) дидактическая игра - процесс четкого придерживания правил и инструкций, то есть каждая игра - частная технология; б) обобщенная технология использования игр в обучении описана, как технология игрового обучения, а планомерное использование компьютерных средств в образовании - технология информационно-компьютерного обучения; в) технология от методики обучения отличается, прежде всего, алгоритмичностью, однозначной продуктивностью путем четкого планирования и достижения запланированных учебных результатов и т. д., то и геймификацию учебного процесса в высших учебных заведениях следует характеризовать как технологию обучения.

3. Системный подход - концептуальный подход внедрения и использования любой технологии обучения, поскольку предполагает логичное рассмотрение ее реализации путем целостной и продуктивной взаимосвязи всех ее компонентов. Главное правило придерживания этого подхода - отслеживание любого изменения как отдельного компонента технологии обучения, так и специфики прямой / обратной связи между компонентами, что предполагает однозначное изменение взаимодействующего компонента и технологии обучения в целом. Следственно, продуктивное внедрение геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях предполагает рассмотрение ее в виде четкой системы обучения в системе большего порядка - образовательного процесса вуза.

4. Синергетический подход, предусматривающий естественное самовозникновение новых компонентов геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях, вследствие процессуального взаимодействия ее предусмотренных компонентов как системы, учитывая то, что и сама геймификация возникла путем усовершенствования предыдущих технологий обучения. Такие возникновения путем саморазвития будут происходить не только в самой геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях, но и в структуре мышления и поведения субъектов, использующих геймифика-

Научен вектор на Балканите. 2021. Т. 5. № 1(11)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

ISSN print: 2603-4840; ISSN online: 2683-1104

цию.

5. Практико-ориентированный подход, поскольку цель использования геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях - мотивация студентов к приобретению наивысшего уровня профессиональной компетентности. Каждая разработка геймификации должна быть ориентирована на углубление приобретенных или на приобретение новых профессиональных компетентностей в условиях, реально отдаленных от практики, но виртуально - в игре - максимально способствующих достижению запланированного результата обучения (рисунок 2).

s

«.Iе i I 2 *

s s О О I

Н£££

ИПз

5 Ii"

Глобальный информационно-компьютерный подход

Технологический подход

Системный подход

Синергетический подход

Прэктико-ориентированный подход

Рисунок 2 - Методологические подходы к геймифи-кации учебного процесса в высших учебных заведениях

*Рисунок разработан авторами

Считаем, что продуктивность геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях будет гарантирована только при условии реализации и взаимосвязи указанных и других методологических подходов.

ВЫВОДЫ

Выводы исследования. На основании анализа научных источников и эмпирического материала обоснованы теоретические и методологические особенности геймификации учебного процесса в высшем учебном заведении. Указано, что существенная разница между геймификацией и игровой технологией обучения заключается в том, что будущий специалист, вовлеченный в геймифицированный учебный процесс, не играет само собой, а обучается с определением правил обучения, как игры. Обобщено и уточнено критерии, соответствие которым определяет геймификацию учебного процесса в высшем учебном заведении, в отличии от классического варианта использования дидактических игр: четко определенные цели, обеспечивающие мотивацию участия студентов в игре (традиционное/ нетрадиционное оценивание учебных достижений); логические и последовательные правила, задающие студентам ограничения и рамки достижения поставленных учебных целей; создание истории, легенды с драматическими сюжетами, сопровождающими процесс обучения с целью создания у студентов чувства причастности, вклада в общее дело; эстетика игры, к которой прежде всего, относятся элементы игрового компьютерного дизайна учебного курса (балы, уровни / этапы; значки; таблицы лидеров; призы, награды и вознаграждения; ленты прогресса; сюжетная линия; обратная связь); стабильная система измеримой обратной связи, гарантирующей то, что поставленные студентам учебные цели достижимы, а обучающие следуют дидактическим правилам. Определены следующие методологические подходы к внедрению указанной инновации: глобальный информационно-компьютерный, технологический, системный и практико-ориентирован-ный подходы.

Перспективы дальнейших исследований этого направления. Перспективным направлением исследовательской деятельности может быть определение дидактической характеристики геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях; описание гейми-фикации в качестве технологии обучения; особенностей геймификации учебного процесса в высших учебных заведениях не только посредством информационно-компьютерного обеспечения; обоснование эффекта манипулирования сознанием обучаемых посредством геймифи-

кацнн h gp.

REFERENCES:

1. Belkyn, F. A. (2016). Heymyfykatsyya v obrazovanyy. Sovremennaya zarubezhnaya psykholohyya. T. 5, 3, 28—34.

2. Buhaychuk, K. L. (2015). Heymifikatsiya u navchanni: sutnist', pere-vahy, nedoliky. Dystantsiyna osvita Ukrayiny: proceedings of the Scientific and Practical Conference. Kharkiv: KHADI, 39—43 [in Ukrainian].

3. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, E. (2011). Gamification: toward a definition. CHI. Vancouver: BC. URL: http://gamification-re.se-arch.org/wp-content/uploads/2011/CJ4/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon. Pdf

4. Elyseeva, E. V. (2015). Heymyfykatsyya kak trend v razvytyya sys-temy professyonal'noho obrazovanyya. Nauchnyy al'manakh, 10—2 (12), 162—164 [in Russian].

5. Honcharenko, S. U. (2008). Pedahohichni doslidzhennya: metodolohichni porady molodym naukovtsyam. Vinnytsya : DOV «Vinnytsya», 278. [in Ukrainian].

6. Kudykina, N. V. (2010). Hra: fenomenolohichna ta pedahohichna kharakterystyky. Osvitnyy dyskurs — Educational discourse, 1, 20—31 [in Ukrainian].

7. Lobacheva, N. (2019). Gamification of the Educational Process in Higher Education Institutions. International Scientific and Practical Conference on Education, Health and Human Wellbeing (ICEDER 2019). P. 112—116. URL: https://www.researchgate.net/publication/339347863_ Gamification_of_the_Educational_Process_in_Higher_Education_ Institutions.

8. Makarevych, O. O. (2015). Heymifikatsiya yak nevid"yemnyy chyn-nyk pidvyshchennya efektyvnosti elementiv dystantsiynoho navchannya. Molodyy vchenyy—A young scientist, 2 (17), 275—278 [in Ukrainian].

9. McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. URL: http://hci.stanford.edu/courses/ cs047n/readings/Reality_is_Broken.pdf.

10.Moyseyuk, N. Ye. (2009). Pedahohika: navch. posibnyk. Kyyiv [in Ukrainian].

11. Nah, F. F., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. International Conference on HCI in Business, 401—409. URL: https://link.springer.com/ chapter/10.1007/978-3-319-07293-7_39.

12. Nytsa, A. (2012). Heymyfykatsyya v obrazovanyy. URL: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/ [in Russian].

13. Polyakova, V. A., Kozlov, O. A. (2015). Vozdeystvye heymyfykatsyy na ynformatsyonno-obrazovatel'nuyu sredu shkoly. Sovremennye proble-my nauky y obrazovanyya — Modern problems of science and education, 5. URL: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=22236.

14. Privalova, N. M., Dvadnenko, M. V., Burlaka, S. D. (2018). Igrovyye interaktivnyye metody obucheniya v vysshey shkole. Sovremennyye proble-my nauki i obrazovaniya. № 4. URL: http://www.science-education.ru/ru/ article/view?id=27951 [in Russian].

15. RahmanR., AhmadS., Hashim U. R. (2019). A Study on Gamification for Higher Education Students' Engagement Towards Education 4.0. Intelligent and Interactive Computing. January. pp.491—502. URL: https:// www.researchgate.net/publication/333154177_A_Study_on_Gamification_ for_Higher_Education_Students'_Engagement_Towards_Education_40

16. Salen, K., Zimmerman, E. (2003). Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 688.

17. Selevko, H. A. (2005). Al'ternanyvnye pedahohycheskye tekhno-lohyy. Moskva: NYY Shkol'nykh tekhnolohyy [in Russian].

18. Tarnopol's'kyy, O. B., Kozhushko, S. P., Kabanova, M. R. (2018). Heymifikatsiya u navchanni inozemnykh mov u vyshchiy shkoli. Inozemni movy — Foreign languages, 3 (95), 15—22 [in Ukrainian].

19. Vasilenko, V. G. (2014). Igrovyye metody provedeniya uchebnykh zanyatiy v vysshey shkole. Vesnik RMAG. № 1(10). 84-87. URL: https:// cyberleninka.ru/article/n/igrovye-metody-provedeniya-uchebnyh-zanyat-iy-v-vysshey-shkole [in Russian].

20. Verbakh, K. (2014). Heymyfykatsyya: kratkyy kurs. URL: http:// lrpg.ru/post/92714618092#.VVzPmjfWv14.

Received date: 27.11.2020 Revised date: 13.12.2020 Accepted date: 27.02.2021

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.