Общество: социология, психология, педагогика. 2023. № 2. С. 169-173. Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. 2023. No. 2. P. 169-173.
Научная статья УДК 378.147
https://doi.org/10.24158/spp.2023.2.23
Геймификация образования: возможности игр для развития профессиональных навыков
специалистов в сфере дизайна
Ирина Вячеславовна Уткина1,2
1 Московский финансово-промышленный университет «Синергия», Москва, Россия, [email protected], https://orcid.org/0000-0002-1880-6518 2Московский городской педагогический университет, Москва, Россия
Аннотация. В статье рассмотрен процесс геймификации образовательной системы, определены возможности использования данного явления для подготовки будущих дизайнеров. Подчеркнута необходимость тщательного изучения конкретной учебной ситуации перед внедрением игровых практик в образовательный процесс. Исследованы особенности и перспективы использования игровых методик в обучении студентов. Отмечено, что в свете требований современности специалист сферы дизайна должен быть нацелен на практический результат профессиональной деятельности и развитие конкретных компетенций. Предпринята попытка выявления игровых ресурсов, способствующих совершенствованию профессиональных навыков дизайнера. Проведен анализ ряда электронных платформ: общих ресурсов для составления собственных игр (викторин, квестов и т. п.) и узкоспециализированных сайтов, посвященных развитию у студентов отдельных навыков, необходимых для специалиста в сфере дизайна. Заключается, что использование геймификации в образовательном процессе является актуальным и перспективным направлением в работе педагога с обучающимися по профилю дизайна, однако оно выступает преимущественно функции повышения мотивации и вовлечения студентов в учебный процесс.
Ключевые слова: геймификация, образование, игры, профессиональные навыки, подготовка дизайнеров, дизайн
Для цитирования: Уткина И.В. Геймификация образования: возможности игр для развития профессиональных навыков специалистов в сфере дизайна // Общество: социология, психология, педагогика. 2023. № 2. С. 169-173. https://doi.org/10.24158/spp.2023.2.23.
Original article
Gamification of Education: The Potential of Games for the Development of Professional Skills of Specialists in the Field of Design
Irina V. Utkina12
''Moscow Financial and Industrial University "Synergy", Moscow, Russia, [email protected], https://orcid.org/0000-0002-1880-6518 2Moscow City University, Moscow, Russia
Abstract. The article examines the process of gamification of the educational system, identifies the potential of using this phenomenon to train future designers. The necessity of a thorough study of a specific educational situation before introducing gaming practices into the educational process is emphasized. The features and prospects of using game techniques in teaching students are investigated. It is noted that in the light of modern requirements, a design specialist should be focused on the practical result of professional activity and the development of specific competencies. An attempt is made to identify game resources that contribute to the improvement of professional skills of the designer. The analysis of a number of electronic platforms has been carried out: shared resources for composing custom games (quizzes, quests, etc.) and highly specialized sites dedicated to the development of students' individual skills necessary for a specialist in the field of design. It is concluded that the use of gamification in the educational process is an actual and promising direction in the teacher's work with students in the design profile, however, it acts mainly as a function of increasing motivation and involving students in the educational process.
Keywords: gamification, education, games, professional skills, training of designers, design For citation: Utkina, I.V. (2023) Gamification of Education: The Potential of Games for the Development of Professional Skills of Specialists in the Field of Design. Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. (2), 169-173. Available from: doi:10.24158/spp.2023.2.23 (In Russian).
Актуальность настоящего исследования обусловлена быстро развивающимися технологиями, возникновением новых методов обучения и их внедрением в образовательный процесс.
© Уткина И.В., 2024
Целями данной статьи являются анализ процессов геймификации образования и определение возможности применения игровых методов в обучении дизайну.
Достижение предусматривало выполнение ряда задач, среди которых: 1) содержательное определение понятия «геймификация образования»; 2) характеристика его как современной тенденции в обучении и установление возможностей применения игровых элементов в процессе подготовки студентов-дизайнеров; 3) выявление платформ для создания собственных заданий/викторин по учебным темам; 4) изучение существующих игровых сервисов, способствующих развитию профессиональных навыков специалистов в сфере дизайна.
При написании работы использовались методы теоретического анализа научных источников, сбора и сопоставления статистических сведений по рассматриваемой тематике, а также метод сравнения различных электронных платформ и ресурсов.
Новизна исследования обусловлена тем, что в научных источниках слабо представлен вопрос, касающийся возможности применения игр в процессе подготовки студентов, обучающихся по направлению «Дизайн», для развития их профессиональных навыков.
Объектом изучения выступили игровые методы в образовании, а предметом исследования стало применение различных игровых платформ для формирования профессиональных навыков дизайнеров.
Результаты данной работы могут использоваться преподавателями профильных дизайнерских дисциплин в осуществлении ими практической педагогической деятельности.
При анализе научных источников было выявлено, что исследователи предлагают множество трактовок термина «геймификация»: «использование игровых подходов для неигровых процессов с целью повышения вовлеченности участников в решение поставленных задач»; «адаптация и широкое использование видеоигр в повседневной жизни» и т. д. (Биджиева, Урусова, 2020). Однако самым распространенным определением является следующее: геймификация -«внедрение игровых элементов в неигровой контекст». Данное явление имеет ряд преимуществ по сравнению с традиционными подходами к обучению, «сюда можно отнести повышение уровня мотивации учащихся, улучшение сохранения знаний, эффективное вовлечение учащихся в образовательный процесс с помощью социальных механизмов» (Геймификация как метод обучения: особенности и возможности ..., 2022: 704).
Геймификация, которая раньше считалась модным направлением деятельности, трендом, сейчас представляет собой эффективные практики, которые активно используются и в маркетинге, и в обучении, помогают достижению учебных целей, получению конкретных результатов и сохранению мотивации студентов учиться. Наиболее часто для этого используют модель, которая называется BPL (Badge, Point, Leaderboard) - бейджи, очки, рейтинги. Раскроем значение каждого пункта. Бейджи представляют собой награды, получаемые игроком в процессе прохождения карты заданий. Иными словами, это некие материальные стимулы, которые даются учащемуся за успешное выполнение заданий. Очки, как правило, являются своеобразной валютой, например, монетки, кристаллы и пр. По сути, они представляют собой мгновенную обратную связь, поощрение за совершение целевого действия. Рейтинги вводят соревновательный элемент в образовательный процесс, что обычно подталкивает игрока к приложению больших усилий, чтобы иметь возможность оказаться в списке лидеров (Гимельштейн и др., 2020).
Исследования показывают, что те, кто учится с помощью игровых методов обучения, получают более высокие оценки, чем те, кто этого не делает. Также отмечается, что «составляющими, которые усиливают мотивацию, являются конкретные цели, понятные и интуитивно понятные правила, системы обратной связи и достаточно привлекательные функции, чтобы блокировать отвлекающие факторы» (Геймификация как метод обучения: особенности и возможности ..., 2022: 707).
Исследователи регистрируют значительное положительное влияние геймификации на когнитивные, мотивационные и поведенческие результаты подготовки студентов, так как «обучение в форме игры позволяет долго и без особых усилий оставаться в фокусе» (Гимельштейн и др., 2020: 32).
При всех своих достоинствах, проявляющихся в повышении мотивации и вовлечении учащегося в образовательный процесс, геймификация должна быть не самоцелью, а инструментом, применяющимся на основе проработанного учебного контента и тогда, когда это действительно оправдано. Поэтому перед внедрением игровых механизмов необходимо исследовать цели и задачи обучения, провести анализ целевой аудитории, узнать ожидания курса, определить уровень технической грамотности студентов и уже затем включать в образовательный процесс элементы игры.
Разработка элементов геймификации в учебном курсе - обычно дорогостоящий процесс, однако существуют уже готовые решения - электронные платформы (сайты), позволяющие преподавателю самостоятельно создавать игровой контент. Сюда относятся контенты для создания викторин Mentimeter, Testograf, MyQuiz, Joyteka, Castle quiz и другие. Большим плюсом является
автоматическая проверка правильности ответов студентов, поэтому преподаватель сразу может видеть результат и общий уровень знаний участников.
На современном этапе своего развития информационные технологии в проектной деятельности используются не только для решения конкретных профессиональных задач - их также можно рассматривать как средство развития профессиональных художественных навыков и как способ повышения результативности процесса обучения в целом (Prishchepa, Burovkina, 2022). Применение технологий предполагает совершенствование методик обучения студентов-дизайнеров (Есипова, Черникова, 2019: 236).
В российском профессиональном образовании внедрение игровых цифровых технологий в учебный процесс происходит осторожно, чаще всего в виде отдельных элементов (Чагин, 2021). Однако некоторые отечественные исследователи приводят в пример собственный опыт включения игровых концепций в архитектурно-дизайнерское образование (Дьячкова, 2019: 67) и отмечают, что в педагогической работе можно использовать разные формы геймификации: 1) игровые техники, основанные на традиционных активных методах обучения (деловые игры и блиц-игры, тесты и тренинги, слайд-тьюринги и дискуссии, «круглые столы» и «мозговые атаки», мастер-классы и др.); 2) игровые элементы, включенные в дистанционное обучение (часть материала может быть подана в гейм-формате; оформление личного кабинета и рейтинговая система осуществлено по принципу компьютерных игр; проверочный материал предлагается студентам в игровой форме); 3) компьютерные игры как часть образовательного процесса (например, выполнение проекта в. Sims 4, Minecraft и др.) (Дьячкова, 2019: 68).
Направленность дизайнерской деятельности на практический результат предъявляет определенные требования к игровому контенту, включаемому в процесс подготовки будущих специалистов. Специфические навыки дизайнеров далеко не всегда можно проверить с помощью квиза или существующих масштабных игр. Если говорить о проверке теоретических знаний из области, например, истории дизайна и искусства, то создание и использование педагогом собственных викторин весьма оправдано. «Умение ориентироваться в быстро меняющемся мире, информационном потоке и технических новшествах является неотъемлемой часть профессиональной культуры дизайнера» (Уткина, Буровкина, 2022: 160). Однако, как уже было сказано, в большинстве своем профессионал в этой сфере должен иметь набор практических навыков, которые проверить с помощью игровых элементов уже сложнее. По этой причине был проведен анализ различных игровых сервисов, связанных именно с узкоспециализированными профессиональными темами.
В интернете представлено большое число различных игр, так или иначе имеющих отношение к дизайну в целом либо к его отдельным направлениям и особенностям. Так, можно найти игровые сервисы, связанные с подбором цветов и шрифтов. Однако стоит отметить, что не все контенты данной направленности возможно использовать в образовательных целях. Значительная часть представленных ресурсов относится к типу игр time killer, то есть они не несут в себе особой смысловой нагрузки, либо их целью является выполнение того или иного определенного игрой действия за очень ограниченный промежуток времени, что мешает глубокому погружению студента в учебную проблему.
Рассмотрим некоторые из ресурсов, имеющих отношение к дизайну, но мало применимых для процесса образования.
«Kolor». Данная платформа интересна тем, что с помощью нее можно развить цветовое восприятие обучающихся и научить их различать нюансы оттенков. Однако здесь действуют временные рамки, которые ограничивают образовательные возможности игрока.
«Pixel Perfect». Цель игры - построить прямоугольник определенного размера, выраженного в пикселях. С одной стороны, в процессе выполнения задания тренируется глазомер, но с другой - найти практическое применение такого упражнения в профессиональной деятельности дизайнера не удалось.
«Color Challenge and Hue Test». При поиске ресурсов были изучены различные подборки с игровыми сервисами для дизайнеров. Данная платформа была там представлена, однако это не совсем игра, а именно тест на цветовосприятие. Проверить себя и студента всегда интересно, но особой практической ценности для формирования навыков будущих дизайнеров данный тест, на наш взгляд, не несет.
«Is Centered That?» Это игра, в которой необходимо определить, точно ли в центре фигуры расположена точка. Интересный способ для тренировки глазомера. Однако анимация, обозначающая ошибку, несколько портит впечатление.
Рассмотрим игровые ресурсы, которые обладают высоким образовательным потенциалом.
«The Bezier Game». Игра, помогающая освоить правильное построение векторных объектов посредством имитации работы с «пером». Данный инструмент, являющийся базовым для
выполнения задания, представлен в основных программах, используемых графическими дизайнерами. Всплывающие подсказки и ограничение по количеству точек способствуют развитию навыков работы с направляющими.
«KernType». Главная задача игрока - расставить буквы в слове таким образом, чтобы расстояние между ними было гармоничным. В типографике (искусстве расположения текста) - одной из ключевых сфер графического дизайна - это изменение межбуквенного расстояния называется кернингом. Данный параметр напрямую влияет на восприятие текста, его удобочитаемость, поэтому развитие умения подбирать верное значение является необходимым навыком дизайнера.
«Shape Type». Игроку нужно с помощью направляющих отредактировать внешний вид букв, после чего программа показывает, насколько результат соответствует реальности. Достоинством контента является тот факт, что в процессе игры происходит не только развитие глазомера и навыков работы с буквами, но и тренировка умения редактировать векторные объекты.
«Shoot the Serif». Данная игра также посвящена типографике. Задачей игрока является быстро найти буквы с засечками - Serif. В программе действует ограничение по времени, которое заставляет участника оперативнее определять требуемое.
«Color». Как следует из названия, игра посвящена цвету. Необходимо за определенное время найти нужный тон, насыщенность или сочетание цветов по заданному образцу. В процессе игры закрепляются знания из области цветоведения, а также умение работать с цветовым кругом.
«TypeWar». Целью данной игры является определение шрифта по одной букве. На первых этапах даются довольно простые варианты, особенно для тех, кто хорошо изучал шрифтовую культуру и типографику. Затем задача постепенно становится сложнее.
«Type the Connection». Игра, направленная на то, чтобы научиться соотносить разные шрифты по их характеристикам. Весьма интересная задумка отправлять шрифты на «свидание», однако игровой процесс затрудняет то, что вся информация на английском, что для многих может стать серьезной проблемой.
«Name That Font». Игроку необходимо назвать все 16 шрифтов, которые используются для написания одной фразы-панграммы (короткий текст, содержащий все буквы алфавита, как правило, без повтора). Игра отлично подойдет для проверки умения различать шрифты и знания самых основных из них. Однако «Name That Font» - игра только на один раз, так как шрифты, которые нужно определить, при повторном запуске программы повторяются.
Практически все перечисленные игры связаны с деталями, мало значимыми на взгляд обывателя. Однако именно такие мелочи делают проекты действительно стильными и «дизайнерскими».
Отдельно хотелось бы отметить игры, развивающие навыки программирования. Такие кон-тенты, как «CSS Dinner» (правильное расположение посуды и продуктов), «Flexbox Froggy» (нужно привести лягушку к определенной точке), «Elevator Saga» (управление лифтами) и многие другие, позволяют получить и развить навыки верстки. Для графического дизайнера умение написания кода не является обязательным, однако может быть весьма полезным. Увлекательная игровая форма в данном случае может снизить страх перед HTML и CSS.
Практически все перечисленные ресурсы представлены на английском языке, однако интерфейсы интуитивно понятны, поэтому освоение на практике необходимых навыков возможно.
Отдельно стоит сказать, что для успеха в представленных играх требуются теоретические знания из области дизайна, а также развитый навык насмотренности. И то, и другое приобретается на занятиях в учебных заведениях в процессе овладения профессиональными компетенциями (Уткина, Буровкина, 2022). По этой причине считать данные ресурсы заменой или альтернативой учебному курсу невозможно. Однако в качестве дополнения к основным занятиям эти игровые сервисы могут быть весьма полезны преподавателю ввиду автоматизированной проверки правильности выполнения заданий.
При анализе игровых ресурсов, созданных специально для дизайнеров, было выявлено, что существует множество платформ, однако, к большому сожалению, часть из них оказалась подвержена политическому влиянию - лозунги перекрывают контент. Воспользоваться этими ресурсами весьма проблематично, поэтому в данной работе они не приведены.
В целом по итогам проведенного исследования можно резюмировать следующее.
1. В современной системе образования геймификация является приемом, который постепенно внедряется в учебные заведения.
2. Игровые методы могут использоваться в профессиональной подготовке студентов-дизайнеров, но как вспомогательный вовлекающий инструмент.
3. Существует ряд игровых ресурсов, которые могут способствовать развитию навыков у студентов, обучающихся по направлению «Дизайн». Примерами могут служить: «The Bezier Game», «Shape Type», «KernType» и др.
4. Вышеназванные платформы наиболее применимы для занятий по дисциплинам «Цве-товедение и колористика», «Типографика» и «Компьютерная графика в дизайне».
Список источников:
Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А. Геймификация образования: Проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. 2020. Т. 8, № 4. С. 1-10. URL: https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf (дата обращения: 02.02.2023).
Геймификация как метод обучения: особенности и возможности / Г.Э. Емалетдинова [и др.] // Московский экономический журнал. 2022. Т. 7, № 3. С. 702-708. https://doi.org/10.55186/2413046X_2022_7_3_182.
Гимельштейн Е.А., Годван Д.Ф., Стецкая Д.В. Применение инструментов геймификации в образовании // Бизнес-образование в экономике знаний. 2020. № 3 (17). С. 32-34.
Дьячкова Е.А. Геймификация в дистанционном образовании как средство активизации обучения студентов-архитекторов // Вестник Московского информационно-технологического университета - Московского архитектурно-строительного института. 2019. № 4. С. 66-71.
Есипова Ю.И., Черникова С.М. Влияние информационных технологий на формирование профессиональной культуры студентов-дизайнеров // Ученые записки Орловского государственного университета. Серия: Гуманитарные и социальные науки. 2019. № 3 (84). С. 235-237.
Уткина И.В., Буровкина Л.А. Влияние современных тенденций в сфере дизайна на процесс подготовки высококвалифицированных специалистов // Искусство и образование. 2022. № 3 (137). С. 159-167. https://doi.org/10.51631/2072-0432_2022_137_3_159.
Чагин С.С. Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? // Профессиональное образование и рынок труда. 2021. № 1 (44). С. 26-35. https://doi.org/10.24412/2307-4264-2021-01-26-35.
Prishchepa A.A., Burovkina L.A. Features of Providing Intensive Educational Programs in Architecture and Design for High School Students // Revista on line de Política e Gestao Educacional. 2022. Vol. 26, iss. 2. Р. e022074. https://doi.org/10.22633/rpge.v26iesp.2.16573.
References:
Bijieva, S. Kh. & Urusova, F. A.-A. (2020) Gamification of Education: Problems of Use and Development Prospects. World of Science. Pedagogy and psychology. 8 (4), 1 -10. Available from: https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf (viewed 02 February 2023). (In Russian).
Chagin, S. S. (2021) Gamification of Vocational Education: is the Game Worth the Candle? Professional'noe obrazovanie i rynok truda. (1 (44)), 26-35. Available from: doi:10.24412/2307-4264-2021-01-26-35. (In Russian).
D'yachkova, E. A. (2019) Geimifikatsiya v distantsionnom obrazovanii kak sredstvo aktivizatsii obucheniya studentov-arkhitektorov [Gamification in Distance Education as a Means of Activating the Training of Architecture Students]. Vestnik Mos-kovskogo informatsionno-tekhnologicheskogo universiteta - Moskovskogo arkhitekturno-stroitel'nogo instituta. (4), 66-71. (In Russian).
Emaletdinova, G. E., Tsilitsky, V. S., Shershukova, N. V., Kalimullin, D. & Vinogradova I. V. (2022) Gamification as a Learning Method: Features and Opportunities. Moscow Economic Journal. 7 (3), 702-708. Available from: doi:10.55186/2413046X_2022_7_3_182. (In Russian).
Esipova, J. I. & Chernikova, S. M. (2019) Influence of the Information Technologies on the Formation of the Professional Culture of Students-Designers. Scientific Notes of Orel State University. (3 (84)), 235-237. (In Russian).
Gimelshtein, E. A., Godvan, D. F. & Stetskaya, D. V. (2020) Application of Gamification Tools in Education. Biznes-obra-zovanie v ekonomike znanii. (3 (17)), 32-34. (In Russian).
Prishchepa, A. A. & Burovkina, L. A. (2022) Features of Providing Intensive Educational Programs in Architecture and Design for High School Students. Revista on line de Política e Gestao Educacional. 26 (2), e022074. Available from: doi: 10.22633/rpge.v26iesp.2.16573.
Utkina, I. V. & Burovkina, L. A. (2022) The Influence of Modern Trends in the Field of Design on the Process of Training Highly Qualified Specialists. Iskusstvo i obrazovanie. (3 (137)), 159-167. Available from: doi:10.51631/2072-0432_2022_137_3_159. (In Russian).
Информация об авторе И.В. Уткина - преподаватель кафедры дизайна и архитектуры Московского финансово-промышленного университета «Синергия», Москва, Россия; аспирант Московского городского педагогического университета, Москва, Россия.
https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=1105567
Information about the author I.V. Utkina - Lecturer, Department of Design and Architecture, Moscow Financial and Industrial University "Synergy", Moscow, Russia; PhD student, Moscow City University, Moscow, Russia. https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=1105567
Статья поступила в редакцию / The article was submitted 10.01.2023; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 31.01.2023; Принята к публикации / Accepted for publication 21.02.2023.