Научная статья на тему 'Г. Ф. Лавкрафт в культурных индустриях: писатель и бренд'

Г. Ф. Лавкрафт в культурных индустриях: писатель и бренд Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
654
171
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
интермедиальность / гипертекст / фэнтези-франшиза / Г.Ф. Лавкрафт / настольные игры. / intermedia / hypertext / fantasy franchise / H.P. Lovecraft / tabletop games.

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Пупышева Ирина Николаевна

В статье раскрывается проблема расхождения практики восприятия художественных текстов и теории литературы. Традиционная теория литературы обращается к отдельным произведениям. Художественный текст дается читателю в совокупности взаимосвязанных произведений. Так воспринимается значительная часть произведений фэнтези. Тексты, игры, сериалы, фильмы объединяются во франшизу. Читатель обращается к тексту как части франшизы. Объединяющим брендом может стать автор, главный или второстепенный персонаж, художественная вселенная. Логика взаимосвязи франшизы – это логика гипертекста. В статье проанализированы составляющие лавкрафтианы как художественной франшизы и выделены факторы, способствующие объединению произведений в гипертекст. Лавкрафтиана включает в себя рассказы различных авторов, настольные и компьютерные игры, комиксы, мемы. Выпускаются игры, комиксы и сборники рассказов, объединяющие разные художественные миры. Автор статьи обосновывает структурную взаимосвязь произведений с помощью интермедиальных корреляций. Так, жанр рассказа определяет характер игровой механики, жанр экранизации. Популяризация игровой механики влияет на последующие рассказы в этой же вселенной. Появление литературных кроссоверов открывает возможность для разработки игровых кроссоверов. Автор обосновывает обращение к жанру фэнтези как наиболее гибкому и модному. Массовая культура активно обращается к сюжетам классической литературы. И это симптом франшизации как тенденции развития искусства.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

H.P. Lovecraft in the Cultural Industries: the Writer and the Brand

The article focuses on the problem of discrepancies between literary texts perception practice and literary theory. Traditional literary theory addresses individual works. Literary text is presented to the reader in conjunction with other interconnected works. That is the way most of the fantasy genre works are perceived. Texts, games, series, films are incorporated into franchises. The reader interacts with a text that is a part of a franchise. The author, main or supporting characters, or artistic universe may serve as a unifying brand. Interconnectedness of a franchise involves hypertextual logic. The author of this article has analyzed the components of Lovecraftian works as a fiction-based franchise and identified the factors that contribute to integrating separate works into hypertext. Lovecraftian works include short stories by various authors, as well as tabletop games, videogames, comics, and memes. There are games, comics, and storybooks that combine different fictional worlds. The author of this article substantiates the structural interconnectedness of the works with intermedia correlations. For instance, short story genre defines game mechanics or film adaptation genre. Game mechanics promotion influences the following short stories of the same universe. Literary crossovers provide an opportunity for game crossovers development. The author of the article explains turning to fantasy genre by the fact that it is the most flexible and fashionable one. Mass culture is extensively turning to the plots of classical literature. And that is a symptom of franchisation as a trend in arts development.

Текст научной работы на тему «Г. Ф. Лавкрафт в культурных индустриях: писатель и бренд»

Филология плюс... Philology and...

И.Н. Пупышева (Тюмень)

Г.Ф. ЛАВКРАФТ В КУЛЬТУРНЫХ ИНДУСТРИЯХ: ПИСАТЕЛЬ И БРЕНД

Аннотация. В статье раскрывается проблема расхождения практики восприятия художественных текстов и теории литературы. Традиционная теория литературы обращается к отдельным произведениям. Художественный текст дается читателю в совокупности взаимосвязанных произведений. Так воспринимается значительная часть произведений фэнтези. Тексты, игры, сериалы, фильмы объединяются во франшизу. Читатель обращается к тексту как части франшизы. Объединяющим брендом может стать автор, главный или второстепенный персонаж, художественная вселенная. Логика взаимосвязи франшизы - это логика гипертекста. В статье проанализированы составляющие лавкрафтианы как художественной франшизы и выделены факторы, способствующие объединению произведений в гипертекст. Лавкрафтиана включает в себя рассказы различных авторов, настольные и компьютерные игры, комиксы, мемы. Выпускаются игры, комиксы и сборники рассказов, объединяющие разные художественные миры. Автор статьи обосновывает структурную взаимосвязь произведений с помощью интермедиальных корреляций. Так, жанр рассказа определяет характер игровой механики, жанр экранизации. Популяризация игровой механики влияет на последующие рассказы в этой же вселенной. Появление литературных кроссоверов открывает возможность для разработки игровых кроссоверов. Автор обосновывает обращение к жанру фэнтези как наиболее гибкому и модному. Массовая культура активно обращается к сюжетам классической литературы. И это симптом франшизации как тенденции развития искусства.

Ключевые слова: интермедиальность; гипертекст; фэнтези-франшиза; Г.Ф. Лавкрафт; настольные игры.

I.N. Pupysheva (Tyumen)

H.P. Lovecraft in the Cultural Industries: the Writer and the Brand

Abstract. The article focuses on the problem of discrepancies between literary texts perception practice and literary theory. Traditional literary theory addresses individual works. Literary text is presented to the reader in conjunction with other interconnected works. That is the way most of the fantasy genre works are perceived. Texts, games, series, films are incorporated into franchises. The reader interacts with a text that is a part of a franchise. The author, main or supporting characters, or artistic universe

may serve as a unifying brand. Interconnectedness of a franchise involves hypertextual logic. The author of this article has analyzed the components of Lovecraftian works as a fiction-based franchise and identified the factors that contribute to integrating separate works into hypertext. Lovecraftian works include short stories by various authors, as well as tabletop games, videogames, comics, and memes. There are games, comics, and storybooks that combine different fictional worlds. The author of this article substantiates the structural interconnectedness of the works with intermedia correlations. For instance, short story genre defines game mechanics or film adaptation genre. Game mechanics promotion influences the following short stories of the same universe. Literary crossovers provide an opportunity for game crossovers development. The author of the article explains turning to fantasy genre by the fact that it is the most flexible and fashionable one. Mass culture is extensively turning to the plots of classical literature. And that is a symptom of franchisation as a trend in arts development.

Key words: intermedia; hypertext; fantasy franchise; H.P. Lovecraft; tabletop games.

Введение

В работах аналитического и рекламного характера произведений жанра фэнтези начинает использоваться термин «фэнтези-франшиза». Термин - своего рода реакция на несоответствие между произведениями конкретного автора (например, Г.Ф. Лавкрафта) и произведениями по художественной вселенной (того же Г.Ф. Лавкрафта) или произведениями, объединенными персонажем (впервые введенным Г.Ф. Лавкрафтом). Это проблема несоответствия может повлечь за собой (и влечет) изменения в восприятии фигуры писателя, персонажей, художественной идеи и художественного мира в целом. Кроме того, в условиях разностороннего развития таких франшиз проблемным становится статус реципиента. Полагаем, что сложно остаться в границах определения последнего как читателя или зрителя, поскольку он имеет дело с совокупностью произведений искусства, маршрутов, парков развлечений и т.п.

Статья нацелена на выделение ключевых акторов художественной коммуникации, возникающей между реципиентом и отдельными элементами художественной франшизы, описание процесса художественного восприятия с применением теории интермедиальности и интертекстуальности. Исследование основано на предположении, что восприятие в условиях полимедиального разностороннего развития обращено к общему гипертексту всех текстов, маркируемых брендом, выстраивающих общую хронологию, общий сюжет или персонажей. Поскольку формируется довольно целостная картина (чаще используется термин вселенная), совокупность выходит за границы простого сложения и реципиент имеет дело с гибридом произведений. Причем появляются варианты объединения персонажей разных вселенных в одну (например, франшиза Marvel). Предполагаем, что рассматриваемая гибридизация может быть описана с использованием теории интермедиальности.

Г.Ф. Лавкрафт и лавкрафтиана

Выбор фэнтези, в целом, вызван традиционным отнесением жанра к культуре массового потребления. Можно предположить, что качественная интересная фэнтези-история всегда учитывает массовые вкусы и может стать бестселлером. Кроме того, массовая культура менее строга к сохранению границ произведения, вида искусства, медиа, и даже склонна к гибридизации, чем и привлекательна для культурных индустрий. М. Маклю-эн сравнивает бестселлер с нефтяной скважиной или золотой жилой для «голливудских банкиров»: «<...> бестселлер - это форма, гарантирующая, что в душе публики обособился какой-то массивный новый гештальт, или паттерн» [Маклюэн 2017, 66]. В нашем случае речь пойдет скорее о «странных историях», с трудом вписывающихся в жанровое определение фэнтези, но схожими в самых общих чертах и развивающих особого рода паттерн.

Строго говоря, медиафраншизы также выходят за границы фэнтези. Анализируемый объект непросто отнести к тому или иному жанру. Выбранные произведения отличает обращенность к интересам масс, некритичность в отношении медийных границ, широкие возможности трансмедиального перевода, способность к формированию новой «социальности» реципиентов - в возможности идентификации с воображаемым сообществом фанатов или причастности реальному фэндому. Такие сообщества развиваются благодаря онлайн-площадкам, но выливаются в оффлайн-встречи, мероприятия, путешествия (например, на места съемок). К франшизам, на наш взгляд, можно отнести «Гарри Поттера», «Властелина Колец» («Средиземье»), «Ведьмака», «Игру престолов» и т.п. По похожему сценарию осваивается «Видоизмененный углерод», «Американские боги», «Песочный человек» и т.п.

Предметный интерес сконцентрирован на франшизе, получившей название «Лавкрафтиана». Это явление, созданное не столько самим Г. Лав-крафтом, сколько его поклонниками. Выпускаются сборники рассказов межавторского цикла, посвященные миру Ктулху, видеоигры, настольные игры, мобильные игровые приложения, экранизации и киноистории по мотивам. Регулярный выпуск антологий по миру, монстрам и культам Лавкрафта продолжает развивать и дополнять вселенную. При жизни Лавкрафт был признан небольшим кругом интересующихся «странными историями», но благодаря деятельности этого круга после смерти к нему пришла всемирная известность. «Наследие ужаса» неоднократно оказывалось под ударом ревизионистских теоретических и критических оценок, и в этом смысле требовало защиты: так, Р. Блох отвечал на заявления Теда Уайта в том, что «больная» литература есть продукт «больного» ума и что она привлекает «больных людей», комментирует он и первые обвинения в расизме; на аналогичные отвечает и С.Т. Джоши в отношении «Писем о Лавкрафте». Аура психического расстройства и расизма, таким образом, становится еще одним «наследием ужаса».

«Мифы Ктулху» оживают благодаря издательской поддержке: после смерти Г.Ф. Лавкрафта усилиями А. Дарлета по выпуску рассказов, действие которых разворачивается только в мире Г.Ф. Лавкрафта; похожим образом организует свою деятельность издательство «Гиппокампус пресс», определяя свою специализацию как классический хоррор и научная фантастика с акцентом на работы Г.Ф. Лавкрафта и его литературного окружения (прежде всего, в выпусках «Spectral Realms» и «Dead Reckonings»); схожий тематический фокус выбирает «Некрономикон пресс» и т.п. Так лавкрафтиана оказывается принципиально открытой вселенной с размытым представлением о плагиате и фанфиках: лавкрафтовский кружок (А. Дарлет, Р. Блох, К.Э. Смит Ф. Лебер и др.) не только развивает персонажей и географию, но и предпринимает попытки подражания стилю писателя. Но следование за Лавкрафтом выходит за границы этого круга, теоретики используют понятие «новый круг Лавкрафта», а представление о каноне эволюционирует. К.Э. Смит, например, выходит за пределы космоса Лавкрафта и создает особое пространство с особыми параллелями и сверхъестественными свойствами. Для Эллен Датлоу обновление круга -как на уровне имен, так и подходов - становится принципиальным подходом для собрания рассказов в антологии (в чем она признается во вступительном слове к «Монстрам Лавкрафта»). И определяя лавктрафтиану как стиль, С.Т. Джоши предваряет «Черные крылья Ктулху» замечанием, что идея пастишей для канона уже исчерпала себя и лавкрафтианцы сегодня оригинальны, их объединяет самое общее обращение к «космицизму», ужасам человеческой и вселенской истории, пленение человеческого разума чужеродными силами.

Любопытным скрепляющим для франшизы элементом становится сама личность писателя, вдохновляющая на литературные вариации, дополняющие часто сверхъестественную мифологию мифом о ее сверхъестественном происхождении: только в сборнике «Черные крылья Ктулху» встречаются призрак писателя в «Манящем Провиденсе» Джонатана Томаса и образ матери в «Сюзи» Джейсона ван Холландера. Редактор сборника С.Т. Джоши видит в этих образах повод пересмотреть вопрос об ответственности за уникальность лавкрафтового воображения. Образ Горация Финеса Лав-младшего из «Night-Gaunts» Джойс Кэролл Оутс, фактически «дублера» Лавкрафта, предлагает нам психоаналитическую трактовку появления «странных историй». Жизнь Горация более стереотипна и понятна в духе З. Фрейда, что ставит эту псевдо-биографию в один ряд с другими попытка жизнеописаний. Например, «Лавкрафт. Биография» (Спрэг де Камп) или «Жизнь Руин: письма о Лавкрафте» (Scott Cutler Shershow, Scott Micsaelsen). Но ведущая роль в изучении и продвижении Лавкрафта сегодня признается за С.Т. Джоши: его биографические исследования заявляются как окончательные, в своем блоге он часто принимает позицию эксперта по отношению к исследованиям в этой области, в частности, дает нелестную оценку «Письмам о Лавкрафте». С.Т. Джоши и Д.Э. Шульц организуют масштабный проект энциклопедизации Лавкрафта, претен-

дующий на канонизацию лавкрафтианы, в частности, здесь проводится граница между тем, что зажило самостоятельной жизнью (пантеон) и то, что сохранило связь с Лавкрафтом. Еще одной тенденцией, формирующей образ писателя и расширяющей границы лавкрафтианы, становится публикация его переписки: С.Т. Джоши и Д.Э. Шульц редактируют и выпускают через «Гиппокампус пресс» многотомную переписку Лавкрафта. Издание писем открывает новые роли Лавкрафта в творчестве его соавторов в новом свете: письма З. Бишоп, например, представляет Лавкрафта в роли «литературного негра», но чаще он берет на себя роль редактора. В итоге мы имеем дело с пересечением биографического, исследовательского, издательского и писательского подходов в одной франшизе - и это придает ей налет академичности. Появление журнала «Lovecraft Studies» становится фактическим признанием научной области поиска («Spectral Realms» и «Dead Reckonings» сочетают литературные и теоретические публикации, причем в последних прослеживается интерес к эстетически не признанным объектам). Уникальный способ обнажения ужаса хаоса, присущий Лавкрафту, привлекает внимание объектно-ориентированной онтологии, и развитие франшизы обретает новый поворот, и речь ведется уже о философии Лавкрафта.

Лавкрафтиана в «Лаборатории фантастки» представлена как полноценный жанр - специфический мистический «ужас», в основе которого -непротиворечие Лавкрафту. Чудовища, придуманные мэтром, начинают обитать в других вселенных: так, мурлоки из вселенной Warcraft напоминают жителей города Иб («Рок, покаравший Сарнат»). С.Т. Джоши в «Жизни Лавкрафта» утверждает, что писатель не возражал против такого использования, ссылаясь на высказывание писателя: «Мне нравится, когда другие используют моих Азатотов и Ньярлахотепов...» [Джоши, 2016].

Общее стремление к тематической инвентаризации информации в сети привело к появлению полноценных энциклопедических ресурсов по художественному миру Лавкрафта, а также соответствующих разделов в Википедии. Популярностью пользуются игры по миру Лавкрафта, причем настольные не уступают в продажах компьютерным. Появляются игры-гибриды, собирающие за столом компанию по спасению мира против ужаса, за логику действий которого отвечает мобильное приложение. За экранизацию рассказов и отдельных мотивов берутся Стюард Гордон, Джон Карпентер, Гильермо дель Торо, создатели телешоу «Masters of Horror» и т.д. Появляются межфраншизные кроссоверы - с миром Шерлока Холмса лавкрафтиану связывает полноценный сборник рассказов. Символизация Ктулху привела к образованию одноименного раздела в Мемопедии, появлению визуальных романов, и это формирует еще один код понимания в духе Р. Барта [Барт 1989]. Таким образом, лавкрафтиана выходит далеко за границы рассказов Г.Ф. Лавкрафта и за границы собственно литературы.

Интер- и трансмедиальность

Начиная с 1980-х гг. в теории искусств, а особенно литературоведении, можно наметить интермедиальный поворот [Ананьина 2016, 287]. Вообще, теория, археология и философия медиа положили начало новой интерпретации искусств уже тем, что задали аспект взаимовлияния медиа, и, как следствие, взаимовлияния искусств. О. Ханзен-Лёве, с именем которого часто связывают появление термина «интермедиальность», представляет целый спектр интермедиальных корреляций между литературой и различными видами искусства [Ханзен-Лёве 2016]. Его работы послужили основой для разного рода систематизаций и классификаций интер-медиальности (например, работы: [Тимашков 2008; Хаминова, Зильбер-ман 2014]). Вокруг явления сформировалась своеобразная концептосфера, включающая близкие категории: трансмедиальность, мультимедийность, кроссмедийность, интертекстуальность, гипертекст и т.д.

Формирование интермедиального подхода через интертекстуальность (представляемую как разновидность индермедиальности [Хамино-ва, Зильберман 2014]) возводят к традиции семиотических исследований (М.М. Бахтин, Ю.М. Лотман и т.д.), и непосредственно к Ю. Кристевой, Р. Барту и т.д. Таким образом, расширяется представление о тексте с включением кинотекста, комикс-текста и т.п.

В особое направление можно объединить исследования трансмедиальных переводов (например: [Ritzer, Schulze 2016]). Среди отечественных исследователей к проблеме обращаются М.П. Абашева, Н.Г. Владимирова, С.М. Шакиров. Растет количество исследований конкретных произведений на основе интермедиального подхода или с использованием элементов интермедиального анализа (А.Ю. Тимашков, А.В. Елисеева, Я.С. Ков-рижина, Н.Н. Шлемова, Н.З. Кольцова и пр.), причем анализируются не только художественные тексты, но и фильмы, и театральные постановки. Интермедиальность, таким образом, раскрывается как свойство произведения; она сводима чаще всего к экфрасису, но в новом контексте ставит вопрос о жанровых границах. Исследования интермедиальной специфики произведений (в частности, И. Ритцера, М. Куна) представляют все медиа своеобразными гибридами (других медиа), что позволяет связывать ин-термедиальность с работами не только М. Маклюэна, но У.Дж.Т. Митчелла (такой контекст, например, представляет О.А. Ананьева).

От интермедиальности как взаимодействия искусств ряд исследователей приходит к представлению о медиаландшафте (что отмечается уже у О. Ханзен-Лёве и подтверждается отдельными исследованиями конкретных «переводов», например, О.И. Савиных, Е.Н. Шевченко). Так интермедиальность раскрывается как онтологический аспект творчества.

Е. Рождественская [Рождественская 2015], следуя за размышлениями М. Райан, обращается к франшизам и рассматривает феномен сосуществования трансмедиальных переводов как трансмедиальный сторителлинг и трансфикциональность. М. Райан выделяет возможность трансмедиально-

го расширения художественного мира и проводит параллель с хронотопом М. Бахтина. При этом акцент ставится на самодостаточности каждого произведения. Франшиза здесь представлена с точки зрения ее производства -как мир историй (storyworld), а порой как формальное брендированное собрание автономных произведений. «.. .Вам не нужно смотреть фильм, чтобы получить удовольствие от игры», - аргументирует Е. Рождественская со ссылкой на Дженкинса [Рождественская 2015, 204]. В отношении этого тезиса позволим себе ремарку: реципиенту не нужно смотреть фильм, чтобы играть, но предварительный просмотр может углубить или просто изменить характер игры, а потому обращение к одному произведению вызывает желание обратиться к другому из той же франшизы.

Принимая во внимание всю методологическую неопределенность подхода, отмеченную, в частности, И. Раджевски, Ю. Мюллером, А.А. Хами-новой, Н.Н. Зильберман, полагаем все же, что поиск и выделение интермедиальных корреляций позволяют системно взглянуть на совокупность произведений, объединенных одним брендом, и показывают возможные траектории коммуникации в рамках такой франшизы.

Интермедиальный подход, как правило, используют для описания процесса создания произведения. При этом восприятие представляется пассивным воспроизведением замышленного. Но массовая культура ориентирована на кассовые сборы - от кинопоказов, телетрансляций, книжных продаж и т.п. В результате выход сериала или игры становится поводом для переиздания книг, выпуска энциклопедических изданий по художественному миру, фанаты организуются в фэндомы, появляются фанфики, мемы и пр. Все эти процессы формируют особые условия восприятия того или иного произведения. Нам представляется, что такой контекст придает (а при использовании инструментов рекламы навязывает) чтению, просмотру или игре интермедиальный характер. Франшиза в области искусства (на наш взгляд, фэентези-франшиза особенно) - развивающееся интермедиальное, интердискурсивное, интерсемиотическое поле, призывающее к потреблению всех составляющих. И читатель, отвечающий на этот призыв, выходит за границы какого-то одного замысла. Его активность - в выборе и построении траектории расширений воспринимаемого художественного мира. Эту лакуна (проблема) может быть снята, на наш взгляд, при объединении теорий интерактивности читателя и интермедиальности произведения.

Под использованием интермедиального подхода будем понимать поиск в трансмедиальных историях интермедиальных корреляций, способствующих взаимодополнению, взаимокомментированию, представляющих собой аллюзии друг на друга. За основу будут взяты базовые корреляции, выделенные О. Ханзен-Лёве, а также послужившие основой для классификации А.А .Хаминовой и Н.Н. Зильберман. При этом задействованы также методы описания, сравнительного анализа, цифровой этнографии (при обращении к фэндомам, форумам, таким как tesera.ru, rpg.fandom. com, stjoshi.org, yog-sothoth.com и др.).

Интермедиальные корреляции

Собственно, объединение или собрание под одним брендом разных текстов, неоднородных медиаповествований, то есть признание некоторой совокупности произведений франшизой, уже носит интермедиальный характер. По сути, это уже выделение гибрида трансмедиальных переводов / историй. Основанием для гибридизации может стать некоторая вселенная (художественный мир, хронотоп, storyworld или удлиненная история персонажа (например, франшиза про Ганнибала Лектера).

Интермедиальные корреляции могут определять взаимодействия между различными медиа и видами искусства. Такой подход позволяет выделять ведущее медиа для эпохи и культуры и характеризовать произведение и его восприятие с точки зрения археологии и генеалогии медиа. «Совокупность и взаимодействие медиа некой эпохи и культуры, - пишет Ханзен-Лёве, - образуют интермедиальную систему, т.е. то, что в повседневном языке называют "медиаландшафтом", причем последнее понятие подчеркивает, скорее, институциональный, социально-экономический характер интермедиальности» [Ханзен-Лёве 2016, 31-32]. Интермедиаль-ность произведения в том, что придает роману сериальный, а поэзии визуальный характер. И за этим тоже стоит «стремление к обмену, смешению, гибридизации, свойственное любым тенденциям интертекстуальности, интердисциплинарности, интеркультуральности», специфицирующее, по словам Ханзен-Лёве, концепцию интермедиальности [Ханзен-Лёве 2016, 23].

Еще одним важным признаком интермедиальности является интертекстуальность. Реминисценции, аллюзии, «чужие голоса», «пасхальные сюрпризы» и пр. вплетают текст в гипертекст, а точнее в гипертексты -всех произведений одного автора, всех произведений одного жанра, одного режиссера, продюсера, кинокомпании, главной роли одного актера и т.д. Литературоведы и киноведы находят в этом тренды, тенденции, направления, перестраивают законы жанра и стиля, расширяют границы медиа.

С момента структуралистского объявления всякого произведения интертекстом, постмодернистских экспериментов и языковых игр, расширяющих всевозможные гипертексты в глобальный гипертекст (или даже гипертекстуру), основ для связывания становится больше. У актера посредством такого гипертекста выстраивается амплуа, у телеканалов - специфика, а книжные персонажи обретают лица актеров актуальной экранизации.

Аллюзии между трансмедиальными повествованиями специфичны -они оставляют каждому медиа высказать то сообщение, которое получается особенно хорошо (сериалу - психоаналитическое углубление, игре -соотношение случайного и необходимого и т.п.). В результате можно получить метафоры и характеры, раскрывающиеся через обращение к двум и более произведениям.

Результаты

Наследие Г.Ф. Лавкрафта представлено в жанре рассказа. Рассказы не связаны одной сюжетной линией, но у происходящего, в основном, общая география и мифология, что складывается в художественную вселенную. Мифология особенно притягательна для критики, рефлексии и творческого продолжения. Культ Ктулху косвенно перекликается с мифами северных народов и теорией внеземного происхождения человека, что оставляет сомнение у читателя в вымысле. И это сомнение подкрепляется литературными вариациями в отношении самого писателя. Литературные псевдобиографии, академические жизнеописания, издание переписки Лавкрафта и по поводу Лавкрафта, широкие взгляды на заимствования размывают границы литературной аутентичности (любопытно, что персонаж Г.Ф. Лав-крафт появляется параллельно не только в рассказах и биографиях, но и в хоррор-комиксах, и в играх - как маркер вселенной, и в то же время как вопрос о возможной потусторонней ответственности за особый взгляд на мир). Лавкрафтиана оказывается принципиально открытой для продолжений, стилизаций и вариаций. «Lovecraft Studies» - это и исследование того, как писатели подражают Лавкрафту (о чем они заявляют открыто), и о том, как влияют друг на друга эстетически значимые и эстетические не значимые объекты. Э. Датлоу ставит перед собой задачу обновления представлений о лавкрафтиане, аргументируя это тем, что гораздо больше «впечатляют и удивляют писатели, использующие его мифы так, как не приходило в голову самому их создателю (от чего, возможно, он переворачивается в гробу)». Единственная граница, разделяющая вселенную, поставлена «Энциклопедией Лавкрафта» (С.Т. Джоши, Д.И. Шульц) - то, что имеет отношение к жизни писателя, и что развилось без его участия. Для авторов энциклопедии медиаландшафт не ограничивается пределами литературы и литературоведения, но косвенно ставится вопрос применимости интерпретационных теорий к творческому целому.

Происходит постоянный пересмотр того, что определяет принадлежность произведения лавкрафтиане: от стилизации к пастишу, и далее - к особому взгляду на мир. Иное, Другое, нечеловеческое обретает у Лав-крафта статус «великого внешнего». Д. Тригг видит у Лавкрафта взгляд на человека как на существо, включенного в «борьбу между телом, как обладателем субъекта и телом, обладаемым субъектом» [Тригг 2017, 75]. К го-тичной географии и мифологии добавляется представление о человеке как призме или инструменте (теле), что, на наш взгляд, притягательно для последователей как особый жанр и стиль. «Все мои рассказы основаны на единой фундаментальной предпосылке: человеческие законы, интересы и эмоции не имеют ни малейшей ценности в космическом континууме», -это высказывание Г.Ф. Лавкрафта стало творческим кредо как для старого, так и для нового круга. В сборниках и отдельных рассказах Августа Дарлета, в книжной серии «Некрономикон. Миры Говарда Лавкрафта», в фантазиях по вселенной Лавкрафта Нила Геймана и пр. та же попытка за-

глянуть сквозь человека на внешнее мира (в мир неантропоцентричный). Это привлекает к нему внимание Г. Хармана, Т. Мортона, Д. Тригга - теоретиков новой онтологии в условиях глобального экологического кризиса (Лавкрафт становится эстетическим символом разрывов между объектом и представлением о нем).

Лавкрафтиана как целое, вышедшая за границы текста, оказалась визуализирована - многочисленными экранизациями, компьютерными и настольными играми. Представители древних рас обрели более или менее стабильный облик. Образ Ктулху стал узнаваемым и даже брендирован-ным. Симптоматично в этом смысле изображение тентаклей почти на каждой коробке с настольной игрой по миру Г.Ф. Лавкрафта, а также на некоторых обложках книжных изданий (как текстов самого Г.Ф. Лавкрафта, так и сборников других авторов по этому миру). Это не только определяет визуальный ряд, но формально относит к бренду.

Лавкрафтиана строится как гипертекст. При отсутствии ключевого (как правило, романного) сюжета или героя рассказы разных авторов, кинематографические новеллы не содержат явных противоречий. Они могут развивать персонажей, предыстории и следствия произошедшего в историях Г.Ф. Лавкрафта, мифологические приключения, знания о древних расах и космических приключениях, могут комбинировать различные сюжеты и персонажей разных рассказов, что требует от читателя определенного опыта. Без знания рассказов Лавкрафта невозможно понять интриги и масштабов ужаса, охватившего персонажа «Особого шагготского» у Н. Геймана. Любая ссылка на Инсмут (часто встречается в текстах разных авторов) добавляет повествованию готической мистики, но для этого нужно знакомство с лавкрафтовским образом Инсмута.

Игры открывают возможность для контрфактических фантазий. Некоторые рассказы, эпизоды или городские легенды переводятся посредством игры в сослагательное наклонение, тем самым обретают открытый финал (например, произошедшее в «Хребтах безумия» можно переиграть в одноименном дополнении к «Древнему ужасу» и «Знаку древних»). Но стартовые игровые условия отсылают к тексту: иначе, один играет за персонажа с вживанием в роль, другой - в кидание кубиков. Ряд игр по миру Лавкрафта («Зов Ктулху», «Древний ужас», «Ужас Аркэма» и др.) получает самостоятельное развитие в виде регулярных дополнений, порой самых причудливых. Так, для системы правил настольной ролевой игры «Зов Ктулху» выпустили набор сценариев «Cathlhu», позволяющее играть за кошек-исследователей (и это вызывает размышления о роли этих животных в творчестве Лавкрафта). Жанр сюжетно-ролевых игр построен таким образом, что открывает возможность для антологического собрания сценариев. «Cthulhu by Gaslight» позволяет игрокам окунуться в борьбу с Ужасом вместе с Шерлоком Холмсом, - что в жанре рассказа делает Нил Гейман. Играть можно вне зависимости от бэкграунда, но читательский опыт - индикатор вживания в роль и атмосферу лавкрафтовского ужаса.

Аллюзии и пронизывают лавкрафтиану вдоль и поперек. Межфран-

шизные сборники (например, антология «Тени на Бейкер-стрит») принципиально вторичны, поскольку представляют одну франшизу как новое прочтение другой. Не только тексты выходят за рамки одной франшизы. Это становится тенденцией для развития настольных игр и комиксов. Р. Грегори, Д. Лейстер и Н. Руфино выпустили графическую новеллу, визуализирующую странности Страны чудес через тентакли. Создатели Пандемии выпускают игру по мирам Лавкрафта, разработчики «Агенства Время» связывают одно из приключений с попыткой пробуждения Ктулху (причем, эта сюжетная линия явно не прописывается в правилах и на картах, намек в зеленых тентаклях и обращении к языку древних, разработанному Г.Ф. Лавкрафтом), хорошо продается «Манчкин Ктулху», выпущена игра по уже кроссоверу Н. Геймана «Этюд в изумрудных тонах». Таким образом, мы можем отметить открытость и структурную нелинейность лавкрафтианы. Метафора ризомы иллюстрирует эту структуру как никакой другой эстетически значимый объект, особенно в тех направлениях, где он порой выходит за границы эстетической значимости.

Эпизодическое приключение, свойственное жанру рассказа, определяет большинство трансмедиальных освоений: к примеру, в играх не ставится акцента на развитии персонажа, все, что с ним происходит, может только особым образом надломить его психику (вариации фобий - например, карточным дополнением в «Elder Sign»), либо убить. Симптоматично, что уже первая игра «Call off Cthulhu» заявила о себе изобретением уникальной механики безумия, что впоследствии развилось в отдельные дополняющие карточные колоды фобий. И уже игры начинают влиять на рассказы - последние все больше напоминают истории о наваждении или сумасшествии (например, «Особое шогготское» Н. Геймана или психоделические загадки Л. Баррона). Ограниченность и хрупкость человеческого разума в игровой механике выражается в том, что победа сыщиков в «Древнем ужасе», «Знаке древних» и т.п. выглядит случайной. Любопытно, что игроки ведут статистику побед, и она не превышает 40/60 в пользу древних (tesera.ru). Поиски разгадки становятся серией событий, ускоряющих печальный финал. Такая детективная механика лежит в основе всех игр по Лавкрафту. Параллельно (а возможно, симптоматично) осваивается в литературной лавкрафтиане сюжет «еще одного конца света» (например, Н. Гейманом).

Заключение

Открытость лавкрафтианы, ее структурная нелинейность и развет-вленность оказались возможными в имеющемся масштабе непонятной ситуации с наследием авторских прав после смерти Г.Ф. Лавкрафта. Не последнюю роль в судьбе лавкрафтианы сыграл Август Дарлет. В своем желании опубликовать произведения друга он пришел открытию полноценного издательства «Arkham House». Специализация на Лавкрафте началась с его художественных текстов, развилась до издания писем, затем

воспоминаний, исследовательских заметок, биографических описаний и далее - к сборникам произведений, использующих мир, персонажей или художественные приемы мэтра. Такие условия предоставили свободу для интерпретации и использования всем желающим. Сопутствующая мистификация фигуры писателя (настойчивый миф о том, что он писал под диктовку потусторонних сил) представила ссылку или аллюзию на Лав-крафта в качестве возможного условия успеха. Свобода на использование творческого наследия мотивировала межавторское, интертекстуальное и интермедиальное развитие франшизы. В таких обстоятельствах вопрос «Как читать Лавкрафта?» требует ответа в духе «Игр в классики». Можно попытаться прочесть именно Г.Ф. Лавкрафта, и тогда вам по пути, предложенному Мэттом Кардином: от биографической статьи к рассказам в порядке создания, а можете окунуться только в мифы Ктулху, или только играть, изредка заглядывая в Википедию. Можно отталкиваться от подхода С.Т. Джоши «Как не читать Лавкрфта (публикация в блоге по поводу «Писем о Лавкрафте»). Можно прочесть его как введение в плоскую онтологию - с обязательным обращением к Д. Триггу и Г. Харману. Лавкраф-тиана - интермедиальная франшиза с отсутствующим центром тяжести. И это делает невозможными ее монодисциплинарные исследования. Но «наследие ужаса» не оставалось беспризорным: академические теории постоянно сопровождают разрастающуюся вселенную, но уже в позиции догоняющей в силу литературоцентричности.

Это предельный, но не исключительный случай. Огромное количество эстетически значимых текстов ставится объектом различных трансмедиальных переводов. Восприятие «Гордости и предубеждения» может начаться с просмотра «Гордости, предубеждения и зомби», знакомство с Н.В. Гоголем - с фильма «Гоголь. Начало», а с творчеством Ф.М. Достоевского - с романа-комикса «Преступление и наказание». Авторы не просто умирают в таком контексте, но после смерти превращаются в торговый бренд. Бренд развивается в соответствии с законами экономической успешности, которым противоречит сохранение канона. И это оставляет острой и открытой не только проблему сохранения авторских прав, но и проблему сохранения творческого единства.

ЛИТЕРАТУРА

1. Ананьина О.А. Новые книги об интер- и трансмедиальности // Практики и интерпретации: журнал филологических, образовательных и культурных исследований. 2016. Т. 1. № 4. С. 286-296.

2. Барт Р. Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М., 1989.

3. Джоши С.Т. Жизнь Лавкрафта. Минск, 2016. URL: http://fantlab.ru/ edition169170 (дата обращения 14.11.2018)

4. Маклюэн Г.М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. М., 2017.

5. Рождественская Е. Трансмедиальный сторителлинг в поисках «Национальной идеи России» // Логос. 2015. Т. 25. № 3. С. 197-223.

6. Тимашков А.Ю. «Девушка с жемчужной сережкой» Я. Вермера, Т. Шевалье и П. Уэббера: Интермедиальный аспект // Современное искусство в контексте глобализации: Наука, образование, художественный рынок. СПб., 2008. С. 100-105.

7. Тригг Д. Нечто. Феноменология ужаса. Пермь, 2017.

8. Хаминова А.А., Зильберман Н.Н. Теория интермедиальности в контексте современной гуманитарной науки // Вестник Томского государственного университета. 2014. № 389. С. 38-45.

9. Ханзен-Лёве О.А. Интермедиальность в русской культуре: От символизма к авангарду. М., 2016.

10. Ritzer I., Schulze P. W. Transmediale Genre-Passagen. Interdisziplinäre Perspektiven. Wiesbaden, 2016.

REFERENCES (Articles from Scientific Journals)

1. Anan'ina O.A. Novyye knigi ob inter- i transmedial'nosti [New Books on Inter-and Transmediality]. Praktiki i interpretatsii: zhurnalfilologicheskikh, obrazovatel'nykh i kul'turnykh issledovaniy, 2016, vol. 1, no. 4, pp. 286-296. (In Russian).

2. Khaminova A.A., Zil'berman N.N. Teoriya intermedial'nosti v kontekste sovre-mennoy gumanitarnoy nauki [Theory of Intermediality in the Context of Modern Humanities]. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2014, no. 389, pp. 38-45. (In Russian).

3. Rozhdestvenskaya E. Transmedial'nyy storitelling v poiskakh "Natsional'noy idei Rossii" [Transmedial Storytelling in Search for a "Russian National Idea"]. Logos,

2015, vol. 25, no. 3, pp. 197-223. (In Russian).

(Articles from Proceedings and Collections of Research Papers)

4. Timashkov A.Yu. "Devushka s zhemchuzhnoy serezhkoy" Ya. Vermera, T. Sheval'ye i P. Uebbera: Intermedial'nyy aspekt ["Girl with a Pearl Earring" by J. Vermeer, T. Chevalier and P. Webber]. Sovremennoye iskusstvo v kontekste globalizatsii: Nauka, obrazovaniye, khudozhestvennyy rynok [Contemporary Art in the Context of Globalization: Science, Education, Art Market]. Saint-Petersburg, 2008, pp. 100-105. (In Russian).

(Monographs)

5. Barthes R. Izbrannyye raboty: Semiotika. Poetika [Selected Works: Semiotics. Poetics]. Moscow, 1989. (In Russian).

6. Hansen-Löve A.A. Intermedial'nost'v russkoy kul'ture: Ot simvolizma k avan-gardu. [Intermediality in Russian Culture: from Symbolism to Avant-garde]. Moscow,

2016. (In Russian).

7. Joshi S.T. Zhizn'Lavkrafta [The Life of H.P. Lovecraft]. Minsk, 2016. Available at: http://fantlab.ru/edition169170 (accessed 14.11.2018). (In Russian).

8. McLuhan H.M. Ponimaniye media: Vneshniye rasshireniya cheloveka [Under-

standing Media: The Extensions of Man]. Moscow, 2017. (In Russian).

9. Ritzer I., Schulze P.W. (Eds.). Transmediale Genre-Passagen. Interdisziplinäre Perspektiven. Wiesbaden, 2016. (In German).

10. Trigg D. Nechto. Fenomenologiya uzhasa [The Thing. A Phenomenoiogy of Horror]. Perm', 2017. (In Russian).

Пупышева Ирина Николаевна, Тюменский государственный университет.

Кандидат философских наук, доцент, доцент кафедры философии. Сфера интересов: медиафилософия, интермедиальность, теория литературы.

E-mail: [email protected]

ORCID ID: 0000-0003-2870-4870

Irina N. Pupysheva, University of Tyumen.

Candidate of Philosophy, Associate Professor; Associate Professor at the Department of Philosophy. Research interests: media philosophy, intermediary, literary criticism.

E-mail: [email protected]

ORCID ID: 0000-0003-2870-4870

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.