Научная статья на тему 'ФОРМИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНИКА СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ДИСТАНЦИОННОМ ОБУЧЕНИИ'

ФОРМИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНИКА СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ДИСТАНЦИОННОМ ОБУЧЕНИИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
414
73
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНФОРМАЦИОННАЯ КУЛЬТУРА / НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ДИСТАНЦИОННЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ЭЛЕКТРОННОЕ ОБУЧЕНИЕ / INFORMATION CULTURE / PRIMARY SCHOOL / GAMING TECHNOLOGY / GAMIFICATION / DISTANCE LEARNING TECHNOLOGIES / E-LEARNING

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Самойлова Е. С.

Новые вызовы требуют новых подходов. Актуальность статьи обусловлена необходимостью поиска эффективных образовательных инструментов для формирования информационной культуры младших школьников в дистанционном обучении. Целью статьи является описание и попытка оценки результатов использования игровых технологий в целях формирования информационной культуры обучающихся начальной школы в режиме удаленного взаимодействия. Раскрыта сущность информационной культуры младшего школьника, заключающаяся в синергии трёх составляющих: функциональной грамотности, ИКТ-компетентности и основ духовно-нравственного воспитания, а также описан игровой подход к её формированию, в том числе в дистанционном формате. Предложены игровые средства, способствующие повышению мотивации обучающихся начальных классов и повышению эффективности учебного процесса в аспекте формирования информационной культуры. Доказана их эффективность в дистанционном обучении. Статья предназначена для учителей начальных классов, родителей младших школьников и всех, заинтересованных вопросами информационной культуры и применения игровых технологий в образовательных целях.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Самойлова Е. С.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FORMATION OF THE INFORMATION CULTURE OF A PRIMARY STUDENT BY MEANS OF GAMING TECHNOLOGIES IN DISTANCE LEARNING

New challenges require new approaches. The relevance of the article is due to the need to comprehend the experience gained from the forced universal transition to distance learning and the search for effective educational tools for the formation of the information culture of students in the primary school. The target of the article is to describe and attempt to assess the results of the experience gained in using gaming technologies to form the information culture of a yanger student in a distance learning. The essence of the information culture of a junior school-child is revealed, which consists in the synergy of three components: functional literacy, ICT-competence, and the foundations of cultural and moral development, and a play approach to its formation, including also in a distance format, is described. The game tools are classified that help to increase the motivation of primary school students and increase the effectiveness of the educational process in the aspect of the formation of information culture. Their effectiveness in distance learning has been proved. The article is intended for primary school teachers, parents of junior schoolchildren and everyone interested in information culture and the use of gaming technologies for educational purposes.

Текст научной работы на тему «ФОРМИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНИКА СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ДИСТАНЦИОННОМ ОБУЧЕНИИ»

УДК 371.3

Формирование информационной культуры младшего школьника средствами игровых технологий в дистанционном обучении

Formation of the information culture of a primary student by means of gaming technologies in distance learning

Самойлова Е.С., ГБОУ школа №2036 г. Москвы, [email protected] Samoylova E., school№2036, Moscow, [email protected] DOI: 10.34772/KPJ.2020.142.5.025

Ключевые слова: информационная культура, начальная школа, игровые технологии, геймификация, дистанционные образовательные технологии, электронное обучение.

Keywords: information culture, primary school, gaming technology, gamification, distance learning technologies, e-learning.

Аннотация. Новые вызовы требуют новых подходов. Актуальность статьи обусловлена необходимостью поиска эффективных образовательных инструментов для формирования информационной культуры младших школьников в дистанционном обучении. Целью статьи является описание и попытка оценки результатов использования игровых технологий в целях формирования информационной культуры обучающихся начальной школы в режиме удаленного взаимодействия. Раскрыта сущность информационной культуры младшего школьника, заключающаяся в синергии трёх составляющих: функциональной грамотности, ИКТ-компетентности и основ духовно-нравственного воспитания, а также описан игровой подход к её формированию, в том числе в дистанционном формате. Предложены игровые средства, способствующие повышению мотивации обучающихся начальных классов и повышению эффективности учебного процесса в аспекте формирования информационной культуры. Доказана их эффективность в дистанционном обучении. Статья предназначена для учителей начальных классов, родителей младших школьников и всех, заинтересованных вопросами информационной культуры и применения игровых технологий в образовательных целях.

Abstract. New challenges require new approaches. The relevance of the article is due to the need to comprehend the experience gained from the forced universal transition to distance learning and the search for effective educational tools for the formation of the information culture of students in the primary school. The target of the article is to describe and attempt to assess the results of the experience gained in using gaming technologies to form the information culture of a yanger student in a distance learning. The essence of the information culture of a junior school-child is revealed, which consists in the synergy of three components: functional literacy, ICT-competence, and the foundations of cultural and moral development, and a play approach to its formation, including also in a distance format, is described. The game tools are classified that help to increase the motivation of primary school students and increase the effectiveness of the educational process in the aspect of the formation of information culture. Their effectiveness in distance learning has been proved. The article is intended for primary school teachers, parents of junior schoolchildren and everyone interested in information culture and the use of gaming technologies for educational purposes.

Введение. В современном стремительно меняющемся мире одной из главных образовательных задач уже на ступени начального образования становится

формирование информационной культуры личности, включающей в себя широкий спектр навыков и умений работы с информацией, овладение которыми даст возможность стать конкурентоспособным членом общества;

человеком, обладающим в полной мере навыками будущего, способным решать нестандартные задачи; критично оценивать ситуацию; принимать взвешенные решения, учитывая пожелания всех заинтересованных сторон; выстраивать эффективные коммуникации; соблюдать экологичность потребления информации. Таким образом, в рамках данной статьи под информационной культурой младшего

школьника будем понимать синергию трех базовых компонент: функциональной

грамотности, которая отражает, «насколько обучающийся может использовать полученные знания, умения и навыки в реальных жизненных ситуациях; фиксирует минимально необходимый уровень готовности личности для осуществления ее жизнедеятельности в конкретной культурной среде» [1, с.4]; ИКТ-компетентности, под которой будем понимать способность учащихся «использовать информационные и

коммуникационные технологии для доступа к информации, для ее идентификации, организации, обработки, оценки, а также ее создания и передачи» [12, с.201], и основ духовно-нравственного воспитания, включающие в себя «готовность обучающихся к саморазвитию; мотивацию к познанию и обучению; ценностные установки и социально-значимые качества личности; активное участие в социальнозначимой деятельности» [17].

В чём же заключается необходимость формирования информационной культуры у подрастающего поколения, какова её практическая значимость? С начала XXI века исследователи отмечают, что «новое мировидение исходит из того, что весь мир подобен танцующему богу Шиве, когда не определить, что происходит, где, вчера, сегодня или завтра и в какое время - в прошлом, настоящем или будущем. Мир основан на нелинейности, самоорганизации порядка из хаоса, в нем преобладают эволюционность и вероятность, его пространства - время, структуру и взаимодействия систем в нем, его объектов определяет информация» [2, с.19].

Т.П. Петухова, вслед за И.Н. Курносовым, И.С. Мелюхиным, Н.Н. Моисеевым, А.И. Ракитовым, А.А. Черновым и др., отмечает, что новая ступень развития человечества - это «общество знания, в котором главным условием благополучия каждого человека и каждого государства становится знание, полученное благодаря беспрепятственному доступу к информации и умению с ней работать. Глобальное общество, в котором обмен информацией не будет иметь ни временных, ни пространственных, ни политических границ; где с помощью научной обработки данных и поддержки знания будут приниматься более продуманные и обоснованные решения с целью улучшения качества жизни во всех её аспектах. Общество, которое, с одной стороны, способствует взаимопроникновению культур, а с другой стороны, открывает каждому сообществу новые возможности для самореализации.

Общество, в котором коллективный разум становится не только опорой развития человечества, но и объектом целенаправленных усилий по его совершенствованию» [11, с.117]. Кроме того, «гармоничное сочетание фундаментальных принципов традиционного образования с современными информационными технологиями открывает широкие возможности качественной реорганизации принципов и методов обучения, их интеграции. Такая реорганизация становится возможной, прежде всего, за счет эффективного использования преимуществ, достигаемых в результате компьютеризации форм и методов учебной работы» [5, с.205]. В связи с чем, вслед за Т.Х. Дебердеевой мы считаем, что «специфика образования в начале третьего тысячелетия предъявляет особые требования к использованию разнообразных технологий, поскольку их продукт направлен на живых людей. В связи с этим наряду с технологизацией образовательной деятельности столь же неизбежен процесс ее гуманизации, что сейчас находит всё более широкое распространение в рамках личностно-деятельностного подхода» [7, с.79].

Таким образом, основным ресурсом становится информация, а инструментом, помогающим ориентироваться в

информационных потоках и управлять ими, становится информационная культура, как неотъемлемая часть общей культуры личности, сенситивным периодом для формирования которой является младший школьный возраст. Кроме того, в июне 2020 г. были внесены дополнения в Федеральный закон N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации», которые официально узаконили такие понятия, как дистанционное и электронное обучение, которые означают следующее: «Под электронным обучением понимается организация

образовательной деятельности с применением содержащейся в базах данных и используемой при реализации образовательных программ информации и обеспечивающих ее обработку информационных технологий, технических средств, а также информационно-телекоммуникационных сетей, обеспечивающих передачу по линиям связи указанной информации, взаимодействие обучающихся и педагогических работников. Под

дистанционными образовательными

технологиями понимаются образовательные технологии, реализуемые в основном с применением информационно-

телекоммуникационных сетей при

опосредованном (на расстоянии) взаимодействии

обучающихся и педагогических работников» [16]. И методам работы в новом формате посвящено в настоящее время пристальное внимание исследователей [6].

Материалы и методы исследования. В рамках синергетического подхода к образованию И.А. Бирич [3, с.184] вводит термин «образовательное пространство», подчеркивая его объемность, выделяя в нём четыре измерения:

Социальное, цели и задачи которого весьма конкретны и задаются государством; культурологическое, направленное на сохранение единства культурного пространства посредством воспитания и отбора содержания; антропологическое измерение основано на восприятии человека как существа духовного, независимо от его социального положения, когда желание человека обрести индивидуальность, достичь своего образного идеала является глубинным «аттрактором», оказывающим влияние на становление личности. И четвертое, онтологическое измерение образования придает делу воспитания человека вселенский масштаб и рассматривает человечество, биосферу нашей планеты и Космос как взаимодействие сложных самоорганизующихся систем; и от каждого образовательного учреждения зависит наполнение конкретным содержанием представленных измерений, а также выбор оптимальных средств и методов достижения образовательных результатов, рассмотрению которых, отчасти, и посвящена данная статья.

В настоящее время никто не станет оспаривать тот факт, что «решение основных задач образования трудно представить без применения интерактивных форм и методов обучения. В реализации современной парадигмы образования большая роль принадлежит игре» [15, с.49]. Новые реалии уже доказали важность дистанционных образовательных технологий, задача школы - сделать их по-настоящему эффективными.

Использование на уроках дидактических игр - идея не новая. Современные реалии лишь адаптируют меняющуюся действительность под новые требования, появляется новая терминология. Так, последнее время становится всё более популярным термин «геймификация» (от англ. gamification, также допустимые варианты перевода: геймизация, игрофикация, игроизация). Он появился в связи с пристальным вниманием к компьютерным играм, в частности, как результат изучения их влияния на людей независимо от возраста, неугасающую популярность и способность удерживать внимание на протяжении очень долгого времени.

В общем виде определение геймификации звучит следующим образом: это «применение игровых подходов и их элементов в неигровых ситуациях» [10, с.61] Идея геймификации пришла из сферы бизнеса в качестве новых эффективных маркетинговых решений, методик работы с персоналом и т.д. Однако, несмотря на то, что истоки данного течения не принадлежат образованию, его средства могут быть с успехом перенесены на процессы преподавания и обучения за счет того, что геймификация - это, «прежде всего, техника изменения поведения человека, так как в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека» [8], т.е. её целью является побуждение человека к какому-либо действию. Таким образом, игровые инструменты могут стать эффективным средством мотивации к обучению, познанию и творчеству, а следовательно, становятся надежными союзниками в области формирования информационной культуры детей младшего школьного возраста, когда ещё только осуществляется переход ведущей деятельности от игровой к учебной.

Выделяются следующие способы геймификации обучения (С.И. Никитин) [9]:

1. Забава. Игра - это рычаг развития мышления и ловкости, на который можно опираться в целях обучения.

2. Награждение. За достижения, выполнение определенных шагов, действий, необходимо поощрять.

3. Материализация. Для многих процесс обучения становится более эффективным, когда понятия передаются в виде осязаемых объектов.

4. Практика. Обучающиеся должны сами узнавать большую часть материала.

5. Самостоятельность. Предоставьте обучающимся возможность учиться на своих ошибках - на собственном опыте.

6. Соперничество. Каждому участнику важно действовать, причём быть лучше своих соперников. Отражение текущих результатов можно выводить в турнирную таблицу.

Важно понимать, что геймификация не является сервисом создания игр, это техника, улучшающая качество обучения, придавая повседневным учебным задачам увлекательности. «Не стоит забывать, что геймификация связана не с созданием полноценной игры, а с использованием элементов игры. Работая на уровне элементов, геймификация по сравнению с игрой дает больше гибкости» [4, с. 38].

Рассмотрим, как описанные способы можно

использовать в удаленной работе с обучающимися начальной школы в целях формирования их информационной культуры, при этом добиваясь высокой мотивации и активного участия в учебном процессе.

Секрет успеха удаленного обучения, на наш взгляд, кроется в том, оно не должно сводиться к 20 - 40 минутам непосредственного онлайн подключения. Необходимо создать у обучающихся ощущение того, что процесс идет постоянно и они являются его участниками. Для этих целей можно использовать такие инструменты, как создание анонсов, рассылки личных и общих приглашений. При этом, совершенно не обязательно подготовку материалов для рассылки должен выполнять учитель. Современным детям интересно снимать видеоролики на различных платформах Youtube, Вконтакте, Instagram и прочие), создавать коллажи, фото, открытки. Можно предложить обучающимся создать контент самому на заданную тему (подкаст, тизер, мини-интервью, викторина, сюжет и т.д.); а можно предложить выполнить подборку материалов, размещенных в сети. Кроме того, в таком формате можно организовывать как изучение нового материала (по технологии «перевернутый класс»), так и организовывать повторение. Выполняя подобные домашние задания, ребята и не заметят, что повторяют, знакомятся или глубже изучают пройденную на уроке тему.

На материалах любого школьного предмета обучающиеся будут получать ИКТ-навыки съемки и монтажа звука, фото и видео; развивать креативное мышление при работе над содержанием и поисках художественных выразительно-изобразительных средств, навыки целеполагания, создания и разработки сценариев (сгенерировать идею, разработать план её реализации, получить готовый продукт - и всё это придерживаясь определенной темы!); получение опыта работы в команде и эффективной коммуникации - развитие в практической деятельности умений предлагать и отстаивать свои мысли; слушать, слышать и договариваться; адекватно реагировать критику и комплексно смотреть на задачи; учитывать возможности, интересы и пожелания других членов команды.

В процессе проведения непосредственно самого онлайн-урока также не стоит пренебрегать работой в группах. Для организации группового взаимодействия в режиме реального времени можно использовать инструменты деления слушателей на виртуальные комнаты, внутри которых проводить мини-тесты и викторины (на платформах quizizz.com, kahoot.com и т.д.),

конкурсы и опросы (vk.com, google-формы и т.д.), предлагать практикоориентированные задачи и давать прочие краткосрочные задания, с возможностью быстрой проверки. Более того, обучающимся можно предложить не только проходить тесты, но также создавать и свои на пройденную тему. Таким образом, школьники не только повторят, но и углубят изучаемую тему; будут развивать навыки коммуникации; умение формулировать мысли; оценивать информацию с точки зрения объективности и достоверности; классифицировать её; выделять главное, а также общие и отличительные признаки и свойства изучаемых объектов (придумывая вопрос, необходимо не только знать правильный ответ на него, но и придумать несколько неправильных, что невозможно сделать без перечисленных умений).

Результаты работы можно выводить на экран и в личные пространства учеников посредством лидербордов и/или демонстрации личного продвижения каждого из участников занятия посредством шкал прогресса; а в качестве поощрения (кроме оценки в журнал) можно начислять игровые баллы, «вручать» бейджи, присваивать игровые звания, разрешать в конце урока включить свою любимую музыку и т.д. Такого рода визуализация помогает младшим школьникам сосредотачиваться на игровых целях (повышение уровня, получение «медальки» и т.д.), что, в конечном счете, приводит к концентрации внимания на изучаемом материале и удерживает их от «выпадания» из образовательного процесса. Помимо очевидных наград, когда обучающийся понимает, какие именно его действия помогают развиваться в игре, а какие мешают (например, за бездействие он не получит никакой награды за урок, или даже, быть может, потеряет ранее заработанные очки и/или «скатится» по таблице лидеров вниз); предлагается ввести ещё и неожиданные призы за неожиданные номинации, например, «за неопаздание на урок», «за самый забавный скриншот занятия», «за самую красивую интеллект-карту по теме урока» и т.д., что тоже позитивно сказывается на мотивации.

Ещё одним эффективным инструментом поддержания интереса к процессу урока являются ключ-слова. Можно заранее обговорить условия (это может быть жест или фраза учителя, надпись на экране или ещё какой-то условный знак), при которых ребятам будет предоставлено слово-ключ. Оно может быть одно или их может быть несколько, «разбросанных» по уроку. За обнаружение ключа (или составление ключа из букв, которые «выдавались» детям на протяжении

всего занятия), или за составление из слов-ключей (если их было несколько), например, загадки и нахождения ответа на неё, ребята тоже получают какое-то вознаграждение. Описанные способы будут способствовать тому, что обучающиеся будут более внимательно следить за всем, что происходит на занятии; а в случае отсутствия на занятии, будут служить дополнительным стимулом просмотра записи занятия целиком.

Окончание урока тоже можно проводить в интерактивной игровой форме. В качестве инструментов, помогающих завершить урок и динамично провести рефлексию занятия, могут вступать различные тесты и мини-опросы.

Результаты исследования. Всё

вышеописанное было апробировано в период дистанционного обучения в конце 2019-2020 учебного года на базе ГБОУ школа №2036 г. Москвы, и получены следующие результаты: отсутствие на онлайн-занятии без уважительной причины в экспериментальной группе на

протяжении всего периода дистанционного обучения составила 2% (в контрольной - 16%), количество опозданий (на 3 и более минут) на онлайн занятия составило 26% (для контрольной группы - 44%); по итогам года уровень информационной культуры [14] в экспериментальной группе вырос в среднем на 16% (относительно 9% в контрольной группе) за учебный год.

Таким образом, экспериментально установлено, что игровые технологии повышают мотивацию при дистанционном обучении, о чем свидетельствует низкий уровень пропусков занятий без уважительной причины (обучающиеся не забывали об уроках); кроме того, по данным опросов, проводившихся в конце каждого занятия, отмечена более высокая степень удовлетворенности занятиями, и, в целом, обучающиеся экспериментальной группы были более вовлечены в учебный процесс, чем в контрольной, см. рисунок 1.

0%

совсем не интересно иногда интересно очень интересно

□ экспериментальная □ контрольная

Рисунок 1. - Результаты опросов на этапе рефлексии

По результатам 2019-2020 учебного года в целом, можно сказать, что уровень информационной культуры в экспериментальной группе, где обучение проходило с применением игровых технологий, оказался выше, чем в контрольной группе, таким образом, средства геймификации, применяемые, в том числе, в дистанционном формате обучения, способствуют развитию информационной культуры по всем трем направлениям: формирование функциональную грамотность (умения понимать то, что говорят; придерживаться изложенных правил; соблюдать последовательность действий и т.д.); повышение ИКТ-компетентности (создание, редактирование и размещение в общий доступ по сети скриншотов); а также реализация элементов духовно-

нравственного воспитания за счет содержательного и контекстного наполнения занятий.

Заключение. В современной образовательной системе актуальны несколько подходов: системно-деятельностный, компетентностный и личностно-ориентированный. Чтобы

превратиться в знание, информация, получаемая на уроках, должна усваиваться в процессе собственной практической деятельности; приоритетными задачами которой становятся овладение каждым обучающимся набором жизненно-важных компетенций в области цифровых, сетевых и информационно-коммуникационных технологий; превращение учебных (внешних) целей во внутренние потребности, для чего необходима опора на

индивидуально--личностные особенности каждого обучающегося; развитие коммуникационных навыков и функциональной грамотности. Все эти задачи успешно можно решать при помощи внедрения игровых технологий в образовательный процесс начальной школы. При этом важно учитывать, что технологизация общества и образования должна сопровождаться гуманизацией. Новая (виртуальная) реальность оказывает существенное влияние на жизнь современного человека; в ситуации разнообразия

и открытости информационных источников, создающих опасность доступа к вредоносной недостоверной информации, важно не устанавливать запреты и искусственные ограничения для подрастающего поколения, а воспитывать информационный вкус и информационные потребности, опирающиеся на систему общечеловеческих нравственных норм и ценностей, т.е. целенаправленно формировать информационную культуру школьников, начиная со ступени начального образования.

Литература:

1. Алексашина И.Ю., Абдулаева О.А., Киселев Ю.П. Формирование и оценка функциональной грамотности учащихся / И.Ю. Алексашина, О.А. Абдулаева, Ю.П. Киселев. - СПб.: Каро, 2019. - 160 с.

2. Белов А.В. Информационное общество и информационная культура в России: к постановке проблемы / А.В. Белов // Вестник Волгогр. гос. ун-та. Сер. 7. «Философия». - 2009. - № 1(9). - С. 198-202.

3. Бирич И.А. В поисках новой методологии современного образования: История, современность, прогнозы: монография / И.А. Бирич, О.Г. Панченко. -Москва-Екатеринбург. Уральское изд-во; Большая Медведица, 2010. - 256 с.

4. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер; перевод с англ. А. Кардаш. - М.: Изд-во «Манн, Иванов и Фербер», 2015. - 224 с.

5. Глизбург В.И. Визуализация как фактор интеграции образовательного процесса / В.И. Глизбург // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса / Материалы IV Всероссийской научно-практической конференции. -2017. - С. 204-209.

6. Глизбург В.И. Цифровые ресурсы в дистанционном образовании школьника / В.И. Глизбург // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса / Материалы VII международной научно-практической конференции, посвященной 25-летию МГПУ. - 2020. - С. 398-402.

7. Дебердеева Т.Х. Новые ценности образования в условиях информационного общества / Т.Х. Дебердеева // Инновации в образовании. - 2005. - № 3. - С. 5-12.

8. Есипович И.А. Технологии геймификации в образовании [Электронный ресурс] / И.А. Есипович. -Режим доступа: https://mfourok.ru/statya-tehnologii-geymifikaciiya-v-obrazovanii-1088440.html

9. Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе / С.И. Никитин // Молодой ученый. - 2016. - № 9. - С. 1159-1162.

10. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как

способ организации обучения / О.В. Орлова, В.Н. Титова // Вестник Томского государственного педагогического университета. - 2015. - № 9(162). - С. 60-63.

11. Петухова Т.П. Современная парадигма информационного общества как основа стратегии формирования информационной компетентности специалиста / Т.П. Петухова // Вестник ОГУ. - 2005. -№ 1. - С. 116-123.

12. Прохорова С.Ю., Хасьянова Е.А., Фоминых Н.М. Диагностика формирования информационной компетентности младших школьников: методическое пособие / С.Ю. Прохорова, Е.А. Хасьянова, Н.М. Фоминых. - М.: ООО «Русское слово - учебник». -2013. - 96 с.

13. Самойлова Е.С. Актуальность проблемы формирования информационной культуры младшего школьника / Е.С. Самойлова // М-ригла! - 2017. - С. 39-42.

14. Самойлова Е.С. Средства диагностики сформированности информационной культуры обучающихся начальной школы [Электронный ресурс] / Е.С. Самойлова. - Режим доступа: http://ippo.selfip.com:85/izvestia/samoylova-e-s-sredstva-diagnostiki-sf/

15. Смирнова М.С. Игра в естественно-методической подготовке студентов / М.С. Смирнова // Бюллетень лаборатории математического, естественнонаучного образования и информатизации. Рецензируемый сборник научных трудов. - Том III. -2012. - С. 49-52.

16. Об образовании в Российской Федерации: федер. закон от 29.12.2012 Ш73-ФЭ (с изм. и доп., ред. от 31.07.2020). Доступ из справ.-правовой системы «Консультант». - Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_1401 74/9ab9b85e5291f25d6986b5301ab79c23f0055ca4/

17. Примерная программа воспитания [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://fgosreestr.ru/registry/primernaja-programma-vospitanija/

References:

1. Aleksashina I.Yu., Abdulaeva O.A., Kiselev Yu.P. Formation and assessment of functional literacy of students / I.Yu. Aleksashina, O.A. Abdulaeva, Yu.P. Kiselev. - SPb.: Karo, 2019. - 160 p.

2. Belov A.V. Information society and information culture in Russia: to the problem statement / A.V. Belov // Bulletin of Volgogr. state un-that. Ser. 7. "Philosophy". -2009. - № 1(9). - S. 198-202.

3. Birich I.A. In search of a new methodology of modern education: History, modernity, forecasts: monograph / I.A. Birich, O.G. Panchenko. - Moscow-Yekaterinburg. Ural publishing house; Big Dipper, 2010. - 256 p.

4. Weibach K., Hunter D. Engage and rule. Game thinking in the service of business / K. Werbach, D. Hunter; translation from English. A. Kardash. - M.: Publishing house "Mann, Ivanov and Ferber", 2015. - 224 p.

5. Glizburg V.I. Visualization as a factor of integration of the educational process / V.I. Glisburg // A child in the modern educational space of a metropolis / Materials of the IV All-Russian scientific and practical conference. - 2017. -S. 204-209.

6. Glisburg V.I. Digital resources in distance education of a student / V.I. Glisburg // A child in the modern educational space of a metropolis / Materials of the VII international scientific and practical conference dedicated to the 25th anniversary of the Moscow State Pedagogical University. - 2020. - P. 398-402.

7. Deberdeeva T.Kh New values of education in the information society / T.Kh. Deberdeeva // Innovations in education. - 2005. - № 3. - P. 5-12.

8. Esipovich I.A. Gamification technologies in education [Electronic resource] / I.A. Esipovich. - Access mode: https://infourok.ru/statya-tehnologii-geymifikaciiya-v-obrazovanii-1088440.html

9. Nikitin S.I. Gamification, gamification, gameization in the educational process / S.I. Nikitin // Young Scientist. -2016. - № 9. - P. 1159-1162.

10. Orlova O.V., Titova V.N. Gamification as a way of organizing training / O.V. Orlova, V.N. Titova // Bulletin of the Tomsk State Pedagogical University. - 2015. - № 9(162). - S. 60-63.

11. Petukhova T.P. The modern paradigm of the information society as the basis of the strategy for the formation of a specialist's information competence / T.P. Petukhova // Bulletin of OSU. - 2005. - № 1. - P. 116-123.

12. Prokhorova S.Yu., Khasyanova E.A., Fominykh N.M. Diagnostics of the formation of information competence of junior schoolchildren: a methodological guide / S.Yu. Prokhorova, E.A. Khasyanova, N.M. Fominykh. - M.: OOO "Russian word - textbook". - 2013. -96 p.

13. Samoilova E.S. The relevance of the problem of forming the information culture of a younger student / E.S. Samoilova // ISI-journal. - 2017. - S. 39-42.

14. Samoilova E.S. Diagnostic tools for the formation of information culture in primary school students [Electronic resource] / E.S. Samoilova. - Access mode: http://ippo.selfip.com:85/izvestia/samoylova-e-s-sredstva-diagnostiki-sf/

15. Smirnova M.S. Game in natural-methodical training of students / M.S. Smirnova // Bulletin of the Laboratory of Mathematical, Natural Science Education and Informatization. Peer-reviewed collection of scientific papers. - Volume III. - 2012. - S. 49-52.

16. About education in the Russian Federation: Feder. Law of December 29, 2012 N273-FZ (as amended and supplemented, as amended on July 31, 2020). Access from the sprav.-legal system "Consultant". - Access mode: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_1401 74/9ab9b85e5291f25d6986b5301ab79c23f0055ca4/

17. An approximate education program [Electronic resource]. - Access mode: https://fgosreestr.ru/registry/ primernaja-programma-vospitanija/

13.00.01 - Общая педагогика, история педагогики и образования

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.