Научная статья на тему 'Философский анализ функции воображения в виртуальной реальности'

Философский анализ функции воображения в виртуальной реальности Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
641
93
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Философский анализ функции воображения в виртуальной реальности»

ФИЛОСОФСКИЙ АНАЛИЗ ФУНКЦИИ ВООБРАЖЕНИЯ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

О.А. Антонова, А.А. Брылевская

Существует две версии этимологической интерпретации термина «виртуальный». Первая - латинская, на наш взгляд, более глубокая и интересная, и вторая - английская, от слова «virtual», что значит фактический, действительный. Термин «virtus» у древних римлян означал состояние душевного подъема воина, воинскую доблесть, которую он проявлял в бою. Римская интерпретация понятия имеет истоки в античности. В античности «virtus» означало добродетель, притом присущую только самым мудрым. В средневековье «virtus» обозначало некую таинственную силу, чье присутствие в объекте или в Боге не подлежит сомнению. Данная сила переводит объекты из небытия в бытие. Если же объект еще не существует, с помощью этой силы объект обретает возможность существовать и действовать. Для средневекового человека термин «virtus» имеет однозначный смысл: это то, что порождает мышление, а не наоборот.

Сам же термин «виртуальная реальность» был предложен в 1984 г. Дж. Ланье, который определил ее как некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени. Тем не менее, будет большой ошибкой интерпретировать виртуальную реальность просто как технологию моделирования искусственной реальности с помощью компьютеров. Необходимо расширить само понятие виртуальной реальности, и, как только мы это сделаем, станет очевидным, что сама возможность существования виртуальной реальности коренится в нашей структуре сознания, а именно в способности нашего сознания создавать образы - в воображении. Воображение, таким образом, выступает некой формой виртуальной реальности. Прежде чем рассмотреть как воображение «формирует» виртуальную реальность, остановимся на некоторых основных философских интерпретациях данного понятия.

Согласно традиционному пониманию, сложившемуся в психологии и философии, воображение - это способность образования и произвольного воспроизведения образа предмета в отсутствие самого предмета. При этом предмет может существовать реально, а может только в представлении.

Платон впервые рассматривает воображение в диалоге «Филеб» как связанную с памятью способность создания душой «живописных» образов или изображений. Платон отмечает творческий аспект воображения, благодаря которому душа в состоянии изображать или «рисовать» образы вещей, не только копируя, но и произвольно внося разнообразные изменения.

Аристотель определяет воображение как устойчивое состояние или свойство ума порождать образы, отличные как от образов чувственного восприятия, так и от предметов чистого мышления.

«Воображение же есть нечто отличное и от ощущения, и от размышления; оно не возникает без ощущения, а без воображения невозможно никакое составление суждений, а что воображение не есть ни мышление, ни составление суждений - это ясно. Ведь оно есть состояние, которое находится в нашей власти (ибо можно наглядно представить себе нечто, подобно тому, как это делают пользующиеся особыми способами запоминания и умеющие создавать образы), составление же мнений зависит не от нас самих, ибо мнение необходимо бывает или ложным, или истинным» [1].

Очевидно, что в античных теориях воображения, в частности, в теориях Платона и Аристотеля, не делается явного различия между продуктивным воображением - воображением, которое способно произвольно создавать свои образы, и репродуктивным во-

ображением - воображением, которое лишь более или менее точно воспроизводит образы, которые происходят из чувственного восприятия или мышления. Именно Кант впервые проводит различие между репродуктивным (воссоздающим) и продуктивным (творческим) воображением. Он рассматривает воображение как способность, которая находится между чувственностью и рассудком. Лейбниц также рассматривал воображение как способность, которая соприкасается как с чувственностью, так и с рассудком. Становится ясно, что, интерпретируя воображение как способность, которая занимает такое серединное положение, Лейбниц и Кант следовали теории Аристотеля. Продуктивное, чистое или трансцендентальное воображение определяется Кантом как «способность представлять предмет также и без его присутствия в созерцании» [2]. Продуктом чистого воображения является трансцендентальная схема, соприкасающаяся, с одной стороны, с категориями рассудка, а с другой - с явлениями, чувственно постигаемыми в формах пространственно-временных определений.

Несмотря на то, что уже Платон и Аристотель отмечали особый статус образов воображения, в философии, вплоть до ХХ века, доминирующей стала тенденция, в основе которой лежал тезис о том, что образ есть вещь. Сартр выделяет три основных и, как оказывается единственно возможных, исходя из данного положения, концепции, рассматривающих соотношение образа и мысли. Во всех трех концепциях образ является вещью. Первая концепция принадлежит Декарту и предполагает параллелизм соотношения между образами как телесными реалиями и механизмом их продуцирования.

«И тогда этот вид мышления отличается от чистого познания одним лишь тем, что в последнем разум, когда он познает, некоторым образом обращается сам на себя и рассматривает какое-нибудь из своих собственных представлений, в то время как при воображении он обращен на тело и ищет в представлении о нем нечто сходное с той идеей, которую он или познал мысленно, или воспринял от чувств» [3].

Лейбниц сводит образ к идеям, и таким образом, он приобретает сильно «интеллектуальную» окраску. Юм же, наоборот, отказывается от мысли в пользу образов, превращая мир воображения и образов в единственную основу действительного движения человеческого духа.

«Мы узнаем из опыта, что всякое впечатление, будучи воспринято сознанием, снова появляется в нем в качестве идеи; возможно же это двояким образом; впечатление или сохраняет при своем новом появлении значительную степень своей первоначальной живости и оказывается чем-то средним между впечатлением и идеей, или же вполне теряет эту живость и становится совершенной идеей. Способность, при помощи которой мы повторяем свои впечатления первым способом, называется памятью, другая же - воображением. С первого взгляда очевидно, что идеи памяти гораздо живее и сильнее идей воображения, и краски, которыми первая способность рисует свои объекты, более отчетливы, нежели те, которыми пользуется вторая» [4].

Если мы полагаем, что образ есть объект, тогда он необходимо и существует как объект? Таким образом, образ превращается в копию вещи. И тогда логично, что копия сама существует как вещь. Но если только предположить, что человек «видит» свои образы, как объекты или воспринимает их как вещи, то способен ли он отличить образ от объекта? Следовательно, образ нельзя воспринимать как вещь, потому что образ существует не «фактично», а «образно». Образ существует как непосредственная данность внутреннего чувства. Поэтому необходимо отказаться от того, чтобы конструировать все возможные «реальности» по типу реальности физической. Хотя реальная бабочка и бабочка, которую я сейчас себе представляю в качестве образа, имеют одну и ту же сущность, существование у них разное. Единство сущности не ведет к единству существования. Так как единственно только сознание может само себя определять к существованию, то оно не может воздействовать ни на что другое, кроме себя самого.

Мы можем сформировать суждение, которое будет иметь чувственное содержание, но мы не можем непосредственно воздействовать сознанием на чувственность, так же как действительное обладание удовольствием не зависит от того, правильно или неправильно его испытывает человек.

Несомненно, что именно заслугой Гуссерля было освобождение образа от его старой «телесной» оболочки, и определение его - образа - вне рамок сознания. Впервые Беркли выносит «образы» за рамки сознания и пытается «сконструировать» мир из содержаний сознания. Гуссерль же, полагая, что содержание сознания не является его объектом, выступает против теории образа Беркли. Например, в чем различие между сознанием внешнего образа бабочки и сознанием соответствующего восприятия бабочки, если их «материя» или содержание одинаковое? Если материал перцепции и образа один и тот же, то не может быть никакого мотива для их различения. Для Гуссерля остается полагать основу различия в направленности - интенции самого сознания. Однако, очевидно, что этого различия совершенно недостаточно, так как существование образа заключается в его осознании. То, что существование образа вполне реально, особенно видно из образов объектов, которые не существуют в физической реальности. Кентавр не существует ни в душе, ни в сознании, ни где бы то ни было. Он является только фантастическим образом. Но, несмотря на то, что такие существа вообще не существуют, образ этого существа вполне реален. Причем именно благодаря тому, что сам кентавр не существует, его образ в сознании отсутствует. Поэтому становится очевидным, что в акте воображения сознание соотносится с объектом непосредственно, прямо, без помощи посредников. Необходимо еще раз отметить, что образ в воображении не обладает независимым от сознания существованием, и в этом смысле к нему вообще не применимо противопоставление субъекта и объекта.

В связи с этими определениями образа становится интересным вопрос о том, что представляет собой образ в виртуальной реальности? Имеет ли он какие-то особенные черты по сравнению с образами нашего воображения? Необходимо отметить, что, когда говорят о виртуальных реальностях, чаще всего имеют в виду «виртуальные реальности погружения», т.е. то, когда пользователь полностью погружается в виртуальный мир. Таким образом, пользователь оказывается внутри виртуального мира и смотрит изнутри него на окружающую реальность. В виртуальном мире человек получает воздействия на свои органы чувств от субъектов и объектов виртуального мира. Виртуальный мир интерактивен, т.е. в этом мире существует обратная связь, что ведет к тому, что пользователь может взаимодействовать с объектами (и субъектами) виртуального мира. Соответственно, можно говорить о том, что в виртуальном мире может быть своя логика событий, свои закономерности, так же как и в реальном мире.

Познавая окружающий нас чувственный мир через ощущения, можно провести аналогию и заключить, что, чтобы мы могли «почувствовать» виртуальный мир, необходимо, чтобы сама виртуальная реальность могла воздействовать на наши чувства, и не просто воздействовать, а доминировать над нормальной сенсорной информацией. Человек начинает понимать, что его форма ощущений обыкновенно является узкоограниченной, начинает прислушиваться к себе, к миру и понимает, что мы конструируем внешний мир из достаточно фрагментарной информации, понимает, что многое в чувственном мире является иллюзорным.

Оказывая влияние на чувства, виртуальная реальность создает у субъекта внутренние ощущения - ощущения чего-либо, что принадлежит сознанию, и внешние ощущения - ощущения объекта, находящегося за пределами сознания. Если возможно запрограммировать появление определенных внешних ощущений, хотя, как будет видно в дальнейшем, это не всегда просто сделать, то запрограммировать точно определенные внутренние ощущения вообще невозможно. Например, система, порождающая виртуальную реальность, может помочь мне увидеть красивую бабочку, но определить мое

внутреннее ощущение этой бабочки она не сможет. Если предположить, что такое возможно, тогда необходимо будет признать, что виртуальная реальность способна подменять собой не только реальность действительную, но также разум и чувства пользователя. Тогда виртуальная реальность способна бы была заменить пользователя другим -«виртуальным» - человеком. Наравне с внутренними ощущениями существует целый класс ощущений, которые также затруднительно передать искусственно. Прежде всего, к ним относятся ощущения логически невозможные. Среди логически возможных внешних ощущений, существуют ощущения, которые теоретически можно получить, но чувственно не всегда осуществимо.

Рассмотрим подробнее функционирование чувств в виртуальной реальности. Начнем со зрения. В чувственной реальности состояние в каждой данной точке и в каждый данный момент порождается предыдущими. Например, изменив направление взгляда, фокусировку глаза, я воспринимаю свет, который распространялся, отражался от объектов. Компьютер же должен за кратчайшее время приспособиться и вычислить заново данные, которые должны поступать в глаз. Если же качество вычислений будет недостаточным, это можно заметить, и это противоречие создаст дискомфорт. Поэтому часто создатели систем, порождающих виртуальную реальность, пытаются ограничить «реальный» сенсорный опыт пользователей вместо того, чтобы неограниченно повышать качество входной информации. Далее, слух. Звуковая среда наиболее успешно имитируется средствами виртуальной реальности. Возможно, что существуют какие-то ограничения для людей с очень острым слухом, однако в большинстве случаев слуховые ощущения прекрасно моделируются. Имитация звукового поля усложнится, если слух используется не только пассивно, но взаимодействует с собственной речью пользователя, например, когда Вы кричите в глухом лесу и пытаетесь услышать эхо. Вкус, обоняние, осязание также неплохо может имитироваться в случае пассивного использования. Проблемы начинаются, когда Вы хотите, чтобы действия имели в виртуальной реальности те или иные последствия - их надо просчитывать, и ситуация усложняется значительно. Хотя чувство движения не относится к пяти классическим типам чувств, это чувство приобретает особое значение в виртуальной реальности. Важно отметить, что, за исключением самых простых видов ускорения (прямолинейного равномерного), любое ускорение, вызванное движением в неограниченном пространстве, невозможно имитировать в ограниченном пространстве, например, в компьютерном зале. Тем более, пытаться имитировать, не используя при этом движения и не нарушая целостности тела -не воздействуя на внутренние органы. Поэтому пропагандисты виртуальной реальности все ближе подходят к необходимости воздействовать не на чувства, а непосредственно на сознание. Следует понимать, что, так как человек остается в центре виртуальной реальности, она должна быть чувственно непротиворечива. Важно, чтобы наш прошлый чувственный опыт (виртуальный и реальный) не противоречил настоящему. Так как причинные связи, которые определяют нашу чувственную реальность, стоящую за виртуальной, плохо поддерживают ее «виртуальные» связи, то, что было естественным, немедленно становится проблематичным.

Влияние опыта, выносимого человеком из виртуальной реальности, неоднозначно. С одной стороны, в виртуальной реальности можно все переиграть, из компьютерной реальности можно выйти и все начать с начала. Таким образом, ценность жизни снижается, поскольку в виртуальности нет смерти. С другой стороны, в виртуальной реальности можно помогать людям преодолевать их комплексы и страхи. Можно пробовать делать что-то много раз, не боясь ошибок. К тому же, возникает понимание того, что все объекты - это иллюзия, что подталкивает людей к творчеству, к исследованию чего-либо, без боязни испортить то или иное. Перенос чего-либо из одной реальности в другую может играть большую роль в развитии, становлении человека.

Существует заблуждение, что главной целью виртуальной реальности является передача изображений. Однако более важным является не это, а формирование у пользователя ощущения нахождения в определенной реальности. При этом точность определения реальности состоит не в том, что должен ощущать пользователь, а, скорее, в том, как реальность должна реагировать на каждое возможное действие пользователя. Поэтому в виртуальной реальности, так же как и в воображении, важное значение приобретает аспект игры. Можно ли предопределить или запрограммировать ход «игры» в виртуальной реальности, при условии, что он зависит от множества решений, принимаемых пользователем во время игры? Вариантов решений может быть бесконечное множество, что необходимо ведет к различным ответным реакциям виртуальной реальности и, соответственно, к различным вариантам игры.

Мир игры является результатом деятельности воображения, которое творит игровые образы. При этом сама игровая деятельность продуцирует образы для воображения индивидуума. Видно, что роль воображения в игре носит двоякий характер - являясь основным средством возникновения и отделения игрового мира как противостоящего миру реальному, она стимулируется этим разделением и создает новые образы. Поэтому необходимым началом игры является удвоение реальности - результат деятельности сознания. Человек сознательно разделяет свою реальность на два мира - игровой («выдуманный») и неигровой («жизненный»). Разделение обычно в полной мере осознается человеком, в этом заключается условный характер игровой деятельности. Два мира, на которые разделена вся реальность, в некоторой степени противостоят друг другу: игра всегда противостоит повседневности, т.е. общепринятому, традиционному порядку вещей.

Первоначально участник игры свободен относительно вступления в игру или выхода из нее в любой момент. Однако в ходе соприкосновения с игровой реальностью игрок может лишиться своей свободы в игре. Хотя воображение является необходимым началом любой игры, которая позволяет создать вторую реальность, игровой процесс наполняет воображение новыми игровыми образами, что, в свою очередь, может приводить к дальнейшему «вживлению» игрока в игру. Не может ли получится в результате такого развития игры так, что этот процесс будет развиваться неограниченно, игровые образы будет играть все большую роль в сознании, и к каким последствиям это приведет? Возможно, игровая деятельность всегда несет в себе скрытую опасность для нашего сознания. Таким образом, удвоение реальности приводит к активному противостоянию вновь созданной игровой и существовавшей ранее неигровой составляющих реальности сознания. Вначале игра принадлежит реальности сознания, но в ходе игровой деятельности она становится объектом для этой реальности. Игровые установки, существующие в сознании индивида, меняются на то, что формирует виртуальный мир.

Пользователь виртуальной реальности может не только слышать, видеть и осязать объекты виртуальной реальности, но также и взаимодействовать с ними. Человек, погруженный в виртуальный мир, может изучать его, открывать законы этого мира. В связи с этим интересен вопрос: возможно ли отличить виртуальную реальность от действительной реальности, данной нам в ощущениях? Можно ли определить, в какой реальности мы находимся, в какой реальности произошло то или иное событие, поскольку воздействие виртуальной реальности на органы чувств может быть весьма достоверным? Чтобы каким-то образом попытаться ответить на этот вопрос, отметим: так как виртуальная реальность имеет интерактивный характер, достоверность виртуальной реальности зависит не только от ощущений, которые действительно могут возникнуть у пользователей, но и от таких ощущений, которые являются потенциальными, т.е. они возникли бы при определенных действиях пользователя. Это прямое следствие того, что виртуальная реальность, как и сама реальность, интерактивна. Может ли пользователь почувствовать или измерить достоверность виртуальной реальности, аналогично достоверности передачи изображений?

У индивида, находящегося в виртуальности долгое время, меняется восприятие чувственного мира. При этом очевидно, что достоверность какой-либо реальности определяется степенью близости (в пределах восприятия) той реальности, которую воспроизводят, к исходной, оригинальной. В данном случае, виртуальной реальности к реальности, которую мы воспринимаем, чувственной. Однако, определяя достоверность таким образом, мы попадаем в ловушку. Определяя степень близости этой реальности к исходной при каждом возможном варианте своего поведения, пользователь по большому счету не сможет констатировать ее достоверность. Однако именно ощущение всегда сможет показать недостоверность в передаче «реальности». Конечно, мы можем сделать предположение, что, возможно, когда-нибудь мы сможем достичь совершенной достоверности, когда пользователь не состоянии отличить виртуальное изображение или реальность от действительной. Однако необходимо помнить о том, что критерий «достоверности» реальности зависит также от того, с кем хотят идентифицироваться: с игровым персонажем («некритическое погружение») или с самим собой; в этом случае вопрос различения действительной и виртуальной реальности может стать жизненно важным. Второй вариант необыкновенно интересен, но настолько же и сложен, так как требует углубленного анализа как вопроса о внутренней логической непротиворечивости виртуальной реальности, наблюдаемости этих противоречий, так и ее «чувственной непротиворечивости» в плане возможных противоречий с накопленным чувственным опытом субъекта.

Компьютерные виртуальные реальности меняют наше представление о разных понятиях и явлениях, например, о сознании, о воображении, о пространстве. Человеческое существование все чаще включает «погружение» в виртуальные миры. Общение людей все чаще происходит не на телесном, материальном уровне, а на виртуальном, информационном уровне. Это происходит потому, что в принципе невозможно провести границу между реальностью и ее символическим изображением. Реальности, в которых существует человек, глубоко символичны. В их основе лежат символы, и, возможно, поэтому любая реальность переживается как виртуальная - через символы, значение и смысл которых часто смещается относительно их строгого семантического определения. Наиболее близкой символической реальностью к человеку является язык, в основе которого уже заложено производить двусмысленности и, именно благодаря этому, приобретать многообразие интерпретаций, что, кстати, в корне отличает естественный язык от формальных рассуждений. Однако именно через эту многозначность проявляется все разнообразие наших образов и структур нашего сознания. В частности, литературное творчество, несомненно, можно рассматривать как пример виртуальной реальности - интерактивной. Это «статическая» виртуальная реальность, в которой важную роль играет понятие условности - образ рассказчика, идентифицируемость с персонажами и т.д. Не так категорично, но можно предположить, что в принципе любая реальность передается через символы. Мы отметили, что в языке как наиболее близкой к человеку реальности, очевидно, все символы смещены относительно их исходного семантического значения. Таким образом, в определенном смысле всякая реальность может быть воспринятой как виртуальная.

Литература

1. Аристотель. О душе. Т. 1. Кн. 3. Гл. 3. 427 Ь (14-22). Стр. 430. М., 1975.

2. Кант. Критика чистого разума. Соч. Т. 3. С. 204. М., 1974.

3. Декарт. Размышления о первой философии // Размышления истины. СПб, 2000. С. 198-199.

4. Юм. Сочинения. Т.1. Трактат о человеческой природе. Книга 1. О познании. С. 6869. М., 1986.

5. Дойч Д. Структура реальности. М., 2001.

6. Кастельс М.. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М., 2000.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.