Научная статья на тему 'Электронная литература: основные стратегии сохранения артефактов'

Электронная литература: основные стратегии сохранения артефактов Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
151
20
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЭЛЕКТРОННЫЙ НАРРАТИВ / АУДИОВИЗУАЛЬНЫЙ КОМПОНЕНТ / ИНТЕРФЕЙС / АНИМАЦИЯ / ЭМУЛЯЦИЯ / ПОРТИНГ / РЕЗЕРВАЦИЯ / ELECTRONIC NARRATIVE / AUDIOVISUAL COMPONENT / INTERFACE / ANIMATION / EMULATION / PORTS / RESERVATION

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Кучина Светлана Анатольевна

В статье рассматриваются основные стратегии сохранения электронных артефактов. Актуальность исследования обусловлена необходимостью осмысления основных способов резервации электронных произведений искусства, поскольку, кроме внешних факторов хранения, связанных с физической целостностью данных на носителях, требуются специфические условия ввода и считывания информации по истечении времени. Основная цель исследования заключается в выявлении и методологическом описании основных стратегий хранения, каталогизации и воспроизведения электронных художественных произведений во временной перспективе. Научная новизна исследования определяется самим характером постановки проблемы, а именно: электронное творчество и документация, равно как и аспекты их сохранности и адекватного воспроизведения, находятся в настоящее время в фокусе внимания многих областей научного знания, в том числе и литературоведения. В настоящем исследовании представлена классификация существующих стратегий резервации электронных художественных тестов с подробным методологическим описанием каждой из них: эмуляция трансформация электронного художественного текста на уровне программного кода; портинг перенос электронного художественного текста на новую аппаратную и программную базу; проект Pathfinders запись публичного чтения электронного художественного произведения.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Electronic Literature: Main Strategies of Artefacts Preserving

This article covers the main strategies for preserving the electronic artefacts. The relevance of the study is determined by the necessity of understanding of the main methods of preserving the electronic art because, in addition to the external factors of storage related with the physical integrity of the data on the media, the specific conditions of entering and reading information on an expiration time are required. The main aim of the study is to identify and to describe methodologically the main strategies for storing, cataloging and reproduction of electronic works of art over time. Scientific novelty of the research is determined by the nature of the problem: electronic art and documentation, as well as the aspects of their preservation and adequate reproduction, are currently in the focus of many fields of scientific knowledge, including literature studies. This article presents the classification of existing strategies in the reservation of electronic art tests with detailed methodological description of each: emulation the transformation of electronic literary text on the level of program code; ports the transfer of electronic literary text to a new hardware and database software; project Pathfinders recording of public reading of electronic literary text.

Текст научной работы на тему «Электронная литература: основные стратегии сохранения артефактов»

Кучина С. А. Электронная литература : основные стратегии сохранения артефактов / С. А. Кучина // Научный диалог. — 2016. — № 2 (50). — С. 175—185.

ERIHJM^

Журнал включен в Перечень ВАК

и I к I С н' s

PERKXMCALS DIRECIORV.-

УДК 82.0:004.9

Электронная литература:

основные стратегии сохранения артефактов

© Кучина Светлана Анатольевна (2016), кандидат филологических наук, доцент кафедры иностранных языков гуманитарного факультета, Новосибирский государственный технический университет (Новосибирск, Россия), [email protected].

В статье рассматриваются основные стратегии сохранения электронных артефактов. Актуальность исследования обусловлена необходимостью осмысления основных способов резервации электронных произведений искусства, поскольку, кроме внешних факторов хранения, связанных с физической целостностью данных на носителях, требуются специфические условия ввода и считывания информации по истечении времени. Основная цель исследования заключается в выявлении и методологическом описании основных стратегий хранения, каталогизации и воспроизведения электронных художественных произведений во временной перспективе. Научная новизна исследования определяется самим характером постановки проблемы, а именно: электронное творчество и документация, равно как и аспекты их сохранности и адекватного воспроизведения, находятся в настоящее время в фокусе внимания многих областей научного знания, в том числе и литературоведения. В настоящем исследовании представлена классификация существующих стратегий резервации электронных художественных тестов с подробным методологическим описанием каждой из них: эмуляция — трансформация электронного художественного текста на уровне программного кода; портинг — перенос электронного художественного текста на новую аппаратную и программную базу; проект Pathfinders — запись публичного чтения электронного художественного произведения.

Ключевые слова: электронный нарратив; аудиовизуальный компонент; интерфейс; анимация; эмуляция; портинг; резервация.

1. Введение

Размышляя о сохранности артефактов в случае с электронными художественными произведениями, необходимо учитывать специфику условий хранения и передачи последующим поколениям электронных данных в целом. Для печатных источников информации в первую очередь необходимо соблюдать установленные физические параметры хранения — температу-

ру и влажность — с целью замедления процесса естественного старения книг. Электронные произведения искусства и документы, помимо чисто внешних факторов хранения, связанных с физической сохранностью данных на носителях, требуют специфических условий ввода и считывания информации по истечении долгосрочного периода. В некоторых случаях речь идет либо о создании универсальных устройств для полноценного воспроизведения любых данных в многолетней перспективе, либо о выпуске специфического программного обеспечения, которое могло бы выполнять соответствующие функции.

Электронное художественное произведение может быть записано на физический носитель или представлять собой программу, требующую специфических условий установки и активации [Boots, 1999]. В любом случае автору необходимо учитывать тот факт, что обновление программных версий, так же как и оборудования, носителей в том числе, в настоящее время происходит очень быстро. Автор и его читатель (пользователь электронного произведения в случае с интерактивными нарративами в частности) могут оказаться в ситуации, когда электронное произведение записано на носитель, который через несколько лет после его создания уже не подлежит воспроизведению в виду устаревания оборудования и программного обеспечения.

Таким образом, намечается круг проблем, связанный с характером и способом восприятия электронных художественных произведений во временной перспективе [Кучина, 2015б], в частности аспект доступности не только физической, но и понятийной, где имеется в виду сама возможность восприятия электронного произведения в любое время на том уровне, который предполагает авторская художественная концепция [Cayley].

2. Эмуляция: основные принципы и условия программного копирования электронного произведения

Lexia to Perplexia — оригинальный постмодернистский электронный художественный нарратив Т. Меммотта [Memmott] — был издан в первом томе сборника Электронной коллекции [Electronic literature Collection], в нем художественному осмыслению подвергается взаимодействие человеческого сознания и виртуальной реальности. Аллюзии к печатным художественным текстам, начиная с древнегреческой и египетской мифологии и заканчивая литературой постмодернизма, использование смеси человеческого языка и программного кода — все это делает Lexia to Perplexia уникальным художественным экспериментом, в котором значим каждый компонент фикционального мира: художественный текст,

интерфейс и программные опции, в том числе и их нулевая функциональность.

Однако если читатель / пользователь попробует запустить данное электронное произведение в настоящее время на современном компьютере, то увидит специальное сообщение о том, что современный веб-браузер и операционные системы не поддерживают функционал программы, опирающийся в основном на раннюю версию HTML-кода. В этом случае есть два выхода из сложившейся ситуации:

1. Первый — предполагает нахождение и установление старой версии веб-браузера, в которой возможна установка и функционирование Lexia to Perplexia. Однако такой вариант сопряжен с рядом технических проблем, в частности, с синхронизацией работы всех остальных программных приложений со старым браузером.

2. Второй — предполагает адаптацию к новым стандартам HTML5, что фактически приравнивается к переписыванию Lexia to Perplexia на программном уровне и появлению ее «пиратской» копии в HTML5.

Последней стратегией воспользовался Т. Воллен при создании собственной версии Lexia to Perplexia на основе JavaScript, которая теперь работает и в современных браузерах [Wallen]. Известно, что Т. Меммотт был против «переписывания» Lexia to Perplexia. Скорее всего, негативное отношение автора было связано не с охраной авторских прав на электронное художественное произведение, а с тем фактом, что новая версия Lexia to Perplexia несопоставима с оригиналом во многих аспектах выражения художественного замысла: для нее даже ограниченная функциональность в современных операционных системах является неотъемлемой частью оригинальной художественной концепции.

Так, первой стратегией сохранения и актуализации устаревших в программном плане произведений электронной литературы является эму ля -ц и я — программная копия, которая «жизнеспособна» в более поздних версиях операционных систем. Программное копирование (эмуляция / emulation) в большинстве случаев является оптимальным ответом на вопрос о сохранении электронных художественных произведений, но в то же время не является идеальным вариантом решения проблемы, поскольку очевидно существенное расхождение (так называемый emulation gap) между оригинальным электронным произведением и его эмуляцией в технологическом, методологическом и эпистемологическом плане.

В этом случае возможно провести параллель между эмуляциями электронного художественного произведения и древними рукописными списками с более поздними уже печатными редакциями книг, которые сейчас

доступны современному читателю, в отличие от оригиналов, хранящихся в специальных хранилищах отделах редкой книги библиотек и архивов.

3. Портинг — перенос электронных художественных текстов на новую аппаратную и программную базу

Весьма близкой к эмуляции будет следующая стратегия сохранения электронной литературы — технический перенос устаревшего программного обеспечения на новую технологическую базу (портинг / porting). Несмотря на близость стратегий с тактической точки зрения технологически они отличаются. Эмуляции используют оригинальный программный код электронного художественного произведения, в то время как порт (port) предполагает использование нового программного кода для того, чтобы иметь возможность использовать электронные художественные произведения на современных аппаратных устройствах. В принципе порт можно считать условным «переводом» программы, но не на поверхностном уровне программного языка разметки, а на аппаратном / механическом уровне.

В случае с программными портами не приходится говорить и о полноценном соответствии порта оригиналу электронного художественного произведения, так же как речь не идет о полном соответствии перевода поэтического произведения первоисточнику. Вопрос о степени соответствия оригиналу в случае перевода с одного языка на другой (это касается и языка программирования) весьма неоднозначный. Часто, добиваясь лексического и стилистического соответствия, переводчик вынужден пожертвовать рифмой и ритмикой оригинала. Условные «уступки» возможны и в условиях перевода / переноса программного продукта. В случае с электронным художественным произведением и его переводом также возникает вопрос о выборе оптимальной стратегии и об инвариантных и вариативных компонентах электронного нарратива (интерфейс, аудиовизуальный и графический компонент, текст и т. д.).

Для наглядности обратим внимание на два электронных поэтических произведения Дж. Эндрюса Enigma n [Andrews, 1998] и Seatlle Drift [Andrews, 1997], которые были написаны с использованием HTML-стандартов. Дж. Эндрюс — программист, поэт и музыкант, — который исследует поэтический потенциал языка с помощью компьютерных технологий. Электронные поэтические тексты Дж. Эндрюса могу быть интересны не только с точки зрения программного кода, но и с точки зрения лингвистических экспериментов, реализуемых автором в их графической концепции.

В 1997 году выходит Seattle Drift Дж. Андрюса. Произведение представляет собой на первый взгляд вполне традиционный поэтический

текст, написанный верлибром. Текстовый компонент Seattle Drift очень простой с точки зрения ритмической и строфической организации, а также традиционной рифмовки. Ключевым моментом электронной лирики Дж. Андрюса в этот период творчества является автореферент-ность, текст поэтического произведения стремится к визуализации, то есть предназначен не только для прочтения, но и, в первую очередь, для того чтобы быть увиденным. Строка меню, которая расположена непосредственно над поэтическим текстом, содержит следующие опции Do the text (создать / сделать текст), Stop the text (остановить текст), Discipline the text (укротить / дисциплинировать текст), которые дают читателю ключ к восприятию концепции произведения (как визуальной, так и семантической).

Enigma n представляет собой электронный поэтический текст, интерфейс которого условно можно разделить на две части: презентацию и навигацию. В части презентации ключевым компонентом является слово — meaning (значение), выделенное зеленым шрифтом и расположенное в центре черного экрана. Навигационная часть представлена меню из нескольких опций: 'Prod', 'Stir', 'Tame', — выполненных в сером цвете и расположенных в левом верхнем углу под названием электронного произведения. С помощью активации той или иной опции меню, текст электронного произведения начинает менять свое положение на экране, двигаться или замирать, останавливаться.

В целом электронное поэтическое произведение Дж. Андрюса раскрывает основные принципы взаимодействия между читателем и художественным текстом на экране монитора. Любой словесно-понятийный художественный образ несет в себе некую загадку, которую читатель вправе разгадывать, переставляя слова местами, ведя своеобразную игру слов, заставляя их двигаться или застывать на экране монитора, менять визуальный образ (цвет, размер, шрифт). Однако эти внешние манипуляции лишь подчеркивают, по сути, беспомощность и бессилие читателя перед непо-стигаемостью (большое количество интерпретационных моделей) авторского художественного мира.

В момент создания произведение Enigma n было представлено Дж. Эн-дрюсом в двух основных версиях: для Netscape Navigator 4 и для Internet Explore 4. Версия для Internet Explore 1998 года в принципе идентична более поздней версии 2004 года, разработанной совместно М. Ниеми и Дж. Андрюсом [Flores], за исключением небольших деталей, связанных с анимационными эффектами. Версия Netscape Navigator 4 включает ряд принципиальных отличий:

1. Внешний вид строки меню имел дополнительные слова: 'Prod meaning' 'Stir meaning' 'Tame meaning', — вместо лаконичной версии для Internet Explore 'Prod', 'Stir', 'Tame'.

2. Отсутствовали такие опции, как «1/0», «Color», «Discombobulate», поддерживаемые Internet Explore.

3. Имелась опция «Drag», которая позволяла читателю / пользователю перемещать буквы электронного текста, что недоступно в Internet Explore.

Позднее, в 2004 году, совместно с М. Ниеми Дж. Андрюс создал версии Enigma n и Seattle Drift [Flores], совместимые с большинством современных операционных систем. В более позднем варианте Дж. Андрюс сконцентрировал всю интерактивность текста Enigma n и Seattle Drift в панели меню, но не в самом тексте, как это было в первоначальном варианте. Так, порты Enigma n и Seattle Drift посредством переноса и трансформации программного кода претерпели существенные изменения. В новом формате Enigma n и Seattle Drift как художественные тексты активизируются за счет определенных программных инструкций, вынесенных в строке меню, а не под непосредственным воздействием читателя, что в целом меняет концепцию художественного восприятия произведения, упрощая его интерактивные опции.

4. Проект Pathfinders: архивация и каталогизация электронных художественных текстов

Принципиально новым в области резервации объектов электронного художественного творчества и способов их художественного воспроизведения / восприятия является проект Pathfinders (Следопыты) Д. Грига и С. Молтропа [Grigar, Moulthrop]. Проект Pathfinders занимается сохранением ранних произведений электронной литературы, мультимедийных гипертекстов периода 1986—1995 годов. Большая часть из этих произведений написана с использованием BASIC в качестве языка программирования или таких авторских платформ, как Storyspace и HyperCard. Все электронные художественные произведения, созданные в указанный период с использованием специфического программного и системного оборудования, в настоящее время являются технически труднодоступными для читателя и исследователя электронного творчества.

Ядром проекта Pathfinders являются четыре произведения раннего периода электронного творчества, а именно роман Дж. Моллоу Uncle Roger [Malloy], художественный гипертекст Дж. Макдайди Uncle Buddies Phantom Funhouse [McDaid], роман Ш. Джексон Patchwork Girl [Jackson], а также гипертекст Б. Блайя We descend [Bly]. Все эти работы были созданы авторами

в начале 1990-х и выбраны Д. Григом и С. Молтропом для резервации как наиболее яркие образцы электронного художественного творчества в своей жанровой и структурной форме. Так, Uncle Roger Дж. Моллоу является первым коммерческим электронным художественным произведением, первая часть которого была опубликовано в 1986 году и представлена онлайн-ау-дитории через виртуальное сообщество Whole Earth Lectric Link (WELL). Мультимедийный гипертекст Дж. Макдайди Uncle Buddies Phantom Fun-house был представлен с помощью программного приложения для мультимедиа HyperCard. Гипертекст Дж. Макдайди Uncle Buddies Phantom Fun-house представляет собой мультимедийный роман, художественная концепция которого предполагает равную значимость текстового, аудио и графического компонентов. Роман Ш. Джексон Patchwork Girl является программным продуктом Storyspace — платформы для публикации художественных гипертекстов, разработанной Eastgate Systems, Inc. Платформа Storyspace, по мнению многих исследователей электронного творчества, является одной из уникальных форм актуализации электронного творчества в период 1980—1990 годов. Гипертекст Б. Блайя We descend, также представленный в Storyspace, является электронным повествованием со сложной пространственно-временной и нарративной концепцией фиктивного мира.

Ключевым элементом проекта Pathfinders являются просмотры (traversais), которые представляют собой мультимедийные записи ранних произведений электронной литературы (частично записи публичных чтений, представлений или запись восприятия программного кода произведения автором / читателем / пользователем). Как правило, просмотр на Pathfinders состоит из двух основных частей:

1) авторское публичное чтение электронного художественного произведения;

2) публичное чтение и освоение интерфейса данного электронного художественного произведения двумя независимыми читателями / экспертами, которые осуществляются на оригинальной платформе.

Запись такого просмотра позволяет фиксировать любые авторские ремарки и комментарии, которые оказались недоступны в формате электронного художественного произведения, но уместны в формате просмотра. В целом, конечно же, просмотры на Pathfinders предлагают исследователю и читателю не само оригинальное произведение, а лишь запись его воспроизведения и восприятия автором и несколькими читателями. Однако в целом такая стратегия, несомненно, ближе к оригиналу, поскольку исследователь и читатель, изучая просмотр Pathfinder, наблюдает активацию и воспроизведение электронного художественного произведения на ориги-

нальной платформе с использованием оригинальных опций, в том числе и интерактивных. Так, проект Pathfinders создает документированную мультимедийную коллекцию электронных художественных текстов с момента их появления в культурном и историческом пространстве и времени.

Помимо видеофайлов с записью непосредственно художественных произведений, Pathfinders предлагает своему читателю запись интервью с автором произведения и читателями, комментарии исследователей электронного творчества, а также фото артефактов, например, флоппи-дисков, кассет и т. д. Все эти элементы также необходимы для восприятия художественного целого электронного произведения, они задают исторический и культурный фон.

Pathfinders является уникальным исследовательским проектом, представляющим полноценную и полновесную информацию об электронном художественном произведении: основные даты и ключевые аспекты публикации, художественные и программные методы и платформы для реализации, а также все интересные факты, сопряженные с изданием того или иного произведения. Так, например, в разделе, посвященном роману Дж. Моллоу Uncle Roger, помимо разных типов просмотров, хранится информация о том, что в 1987 году одна из копий произведения (№ 10) хранится в Музее современного искусства (Modern Museum of Art, Нью-Йорк), что в свою очередь наделяет электронный роман статусом объекта современного искусства.

В общей сложности коллекция проекта Pathfinders насчитывает порядка двухсот электронных художественных произведений, большинство из которых были выпущены еще до появления современных интернет браузеров, а около пятидесяти были изданы на винтажных компьютерах Apple выпуска 1983 года. Полная библиография электронных художественных произведений, а также используемого программного и аппаратного оборудования размещена в ELL Каталоге [Electronic literature Lab Catalogue].

5. Выводы

Основными способами резервации электронных художественных текстов в настоящее время являются:

— эмуляция — трансформация (копирование) электронного художественного текста на уровне программного кода с целью его запуска в новейших операционных системах;

— портинг — перенос электронного художественного текста на новую аппаратную базу и адаптация (перевод) к новейшему программному обеспечению;

— проект Pathfiders — каталог просмотров / traversais (оригинальных видео файлов) с записью публичного чтения электронного художественного произведения автором и двумя критиками / исследователями электронного художественного творчества, а также публикация сопутствующих выходу произведения материалов, в том числе и архивных.

Важно отметить, что описанные выше стратегии не являются совершенными технологиями сохранения электронных артефактов, поскольку каждая из них при очевидных преимуществах вынуждена в целях сохранения (резервации) электронного художественного текста жертвовать теми или иными оригинальными параметрами произведения (интерфейс, программный код, программный носитель).

С помощью стратегии эмуляции и портинга разработчики производят соответствующие трансформации (копирование; перенос) на уровне программного языка или кода, которые, безусловно, делают электронное художественное произведение доступным и читабельным для пользователя. Вместе с тем эти стратегии не нацелены на сохранение непосредственно самого оригинала электронного художественного текста и оригинальной концепции его восприятия читателем / пользователем. Проект Pathfinders, напротив, позволяет «сохранить» оригинальную версию произведения в оригинальной среде, однако при этом абсолютно утрачивается любая степень интерактивности электронного нарратива [Кучина, 2015а]. В случае с просмотрами Pathfinders (traversals) читатель / пользователь переходит в разряд пассивного наблюдателя, что не всегда соответствует оригинальной концепции электронного художественного произведения.

Литература

1. Кучина С. А. Основные типы селективной и продуктивной интерактивности художественных и учебных текстов и виды деятельности адресата / С. А. Кучина // Сибирский педагогический журнал. — 2015а. — № 3. — С. 61—67.

2. Кучина С. А. Электронная литература : жанровые, семантические и структурные особенности / С. А. Кучина // Филологические науки. Вопросы теории и практики. — 2015б. — № ^ (43). — С. 119—123.

3. Andrews J. Enigma n [Electronic resource] / J. Andrews. — Access mode : http:// www.vispo.com/animisms/enigman/index.htm.

4. Andrews J. Seatlle Drift [Electronic resource] / J. Andrews. — Access mode : http://www.vispo.com/animisms/SeattleDrift.html.

5. Bly B. We descend [Electronic resource] / B. Bly. — Access mode : http://scalar. usc.edu/works/pathfinders/bill-bly.

6. Boots Ph. The Functional Point of View : New Artistic Forms for Programmed Literary Works / Ph. Boots // Leonardo Electronic Almanac. — 1999. — Pр. 307—316.

7. Cayley J. Literal Art : Neither Lines nor Pixels but Letters [Electronic resource] / J. Cayley. — Access mode : http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ programmatology.

8. Electronic literature collection [Electronic resource] — Access mode : http://col-lection.eliterature.org/1/index.htmL

9. Electronic Literature Lab Catalogue [Electronic resource] — Access mode : http://dtc-wsuv.org/ell-catalog/.

10. Flores L. "Enigma n" and "Seattle Drift" by Jim Andrews : The Cauldron & Net Editions [Electronic resource] / L. Flores. — Access mode : http://iloveepoetry. com/?p=202.

11. GrigarD. Pathfinders Project [Electronic resource] / D. Grigar, S. Moulthrop. — Access mode : http://scalar.usc.edu/works/pathfinders/index.

12. Jackson S. Patchwork Girl [Electronic resource] / S. Jackson. — Access mode : http://scalar.usc.edu/works/pathfinders/shelley-jackson.

13. Malloy J. Uncle Roger [Electronic resource] / J. Malloy. — Access mode : http:// www.well.com/user/jmalloy/uncleroger/.

14. McDaid J. Uncle Buddy's Phantom Funhouse [Electronic resource] / J. Mc-Daid. — Access mode : http://scalar.usc.edu/works/pathfinders/john-mcdaid.

15. Memmott T. Lexia to Perplexia [Electronic resource] / T. Memmott. — Access mode : http://collection.eliterature.org/1/works/memmott_lexia_to_perplexia/in-

dex.html.

16. Wallen Z. Lexia to Perplexia [Electronic resource] / Z. Wallen. — Access mode : http://www.zachwhalen.net/tag/lexia-to-perplexia/.

Electronic Literature:

Main Strategies of Artefacts Preserving

© Kuchma Svetlana Anatolyevna (2016), PhD in Philology, associate professor, Department of Foreign Languages, Faculty for Humanities, Novosibirsk State Technical University (Novosibirsk, Russia), [email protected].

This article covers the main strategies for preserving the electronic artefacts. The relevance of the study is determined by the necessity of understanding of the main methods of preserving the electronic art because, in addition to the external factors of storage related with the physical integrity of the data on the media, the specific conditions of entering and reading information on an expiration time are required. The main aim of the study is to identify and to describe methodologically the main strategies for storing, cataloging and reproduction of electronic works of art over time. Scientific novelty of the research is determined by the nature of the problem: electronic art and documentation, as well as the aspects of their preservation and adequate reproduction, are currently in the focus of many fields of scientific knowledge, including literature studies. This article presents the classification of existing strategies in the reservation of electronic art tests with detailed methodological description of each: emulation — the transformation

of electronic literary text on the level of program code; ports — the transfer of electronic literary text to a new hardware and database software; project Pathfinders — recording of public reading of electronic literary text.

Key words: electronic narrative; audiovisual component; interface; animation; emulation; ports; reservation.

References

Andrews, J. Enigma n. Available at: http://www.vispo.com/animisms/enigman/index. htm.

Andrews, J. Seatlle Drift. Available at: http://www.vispo.com/animisms/SeattleDrift. html.

Bly, B. We descend. Available at: http://scalar.usc.edu/works/pathfinders/bill-bly.

Boots, Ph. 1999. The Functional Point of View: New Artistic Forms for Programmed Literary Works. In: Leonardo Electronic Almanac. 307—316.

Cayley, J. Literal Art: Neither Lines nor Pixels but Letters. Available at: http://www. electronicbookreview.com/thread/firstperson/programmatology.

Electronic literature collection. Available at: http://collection.eliterature.org/1/index. html.

Electronic Literature Lab Catalogue. Available at: http://dtc-wsuv.org/ell-catalog/.

Flores, L. "Enigma n" and "Seattle Drift" by Jim Andrews: The Cauldron & Net Editions. Available at: http://iloveepoetry.com/?p=202.

Grigar, D., Moulthrop, S. Pathfinders Project. Available at: http://scalar.usc.edu/works/ pathfinders/index.

Jackson, S. Patchwork Girl. Available at: http://scalar.usc.edu/works/pathfinders/shelley-jackson.

Kuchina, S. A. 2015a. Osnovnyye tipy selektivnoy i produktivnoy interaktivnosti khu-dozhestvennykh i uchebnykh tekstov i vidy deyatelnosti adresata. Sibirskiy pedagogicheskiy zhurnal, 3: 61—67. (In Russ.).

Kuchina, S. A. 2015b. Elektronnaya literatura: zhanrovyye, semanticheskiye i struk-turnyye osobennosti. Filologicheskiye nauki. Voprosy teorii i prakti-ki, 1/2 (43): 119—123. (In Russ.).

Malloy, J. Uncle Roger. Available at: http://www.well.com/user/jmalloy/uncleroger/.

McDaid, J. Uncle Buddy s Phantom Funhouse. Available at: http://scalar.usc.edu/works/ pathfinders/john-mcdaid.

Memmott, X Lexia to Perplexia. Available at: http://collection.eliterature.org/1/works/ memmott_lexia_to_perplexia/index.html.

Wallen, Z. Lexia to Perplexia. Available at: http://www.zachwhalen.net/tag/lexia-to-perplexia/.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.