Научная статья на тему 'Дивный новый мир цифровых технологий: эффекты обучения в виртуальной реальности'

Дивный новый мир цифровых технологий: эффекты обучения в виртуальной реальности Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
VR / виртуальная реальность / киберукачивание / киберболезнь / тревожность / эмпатия / векция / VR / virtual reality / cybersickness / simulator sickness / anxiety / empathy / vection

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Любовь Сергеевна Крамер, Евгения Владимировна Ецлова, Валентина Юрьевна Пашкевич, Анастасия Григорьевна Пешковская, Кирилл Сергеевич Голохваст

Представлена попытка изучения границ применимости в образовании технологии виртуальной реальности (VR), включая эффект, описываемый как киберукачивание. Проанализированы данные об опыте в виртуальной реальности, психологические и демографические характеристики участников обучающих VRсессий. Установлена связь ситуативной и личностной тревожности с общей дезориентацией в пространстве после VR-сессии. Пол и наличие опыта в VR не повлияли на симптомы киберукачивания.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Любовь Сергеевна Крамер, Евгения Владимировна Ецлова, Валентина Юрьевна Пашкевич, Анастасия Григорьевна Пешковская, Кирилл Сергеевич Голохваст

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Brave new world of digital technologies: Effects of learning in virtual reality

While the use of virtual reality (VR) in education has been gaining traction, the gap in understanding the efficacy and possible limitations of this technology increased. Numerous studies reported certain physiological and psychological reactions during VR sessions, commonly known as VR-sickness, or cybersickness. Symptoms of cybersickness involve fatigue, nausea, stomach discomfort, oculomotor distress, and disorientation. These uncomfortable conditions raise a severe problem for the usage and safety of virtual reality technology. The aim of our study was to investigate individual differences and factors of virtual reality side effects during twenty-minute educational VR sessions. For that, participants’ data on cybersickness symptoms severity, past experience in virtual reality, as well as psychological and demographic characteristics were collected and then analyzed. The study sample consisted of 31 people aged 18 to 36, including 16 men and 15 women. The following methods were used to study psychological characteristics: the Spielberger-Hanin Anxiety Inventory (STAI), which consists of 20 statements related to anxiety as a state (reactive or situational anxiety) and 20 statements to determine anxiety as a disposition, a personality trait (anxiety property). We found no sex differences in cybersickness severity. In addition, past experience in virtual reality did not influence the symptoms of cybersickness. Positive correlations between both state anxiety and trait anxiety and disorientation symptoms after a VR session were found. Our results contribute to a better understanding of individual differences in virtual reality effects and may help overcome the barriers for a safe use of VR technology in education.

Текст научной работы на тему «Дивный новый мир цифровых технологий: эффекты обучения в виртуальной реальности»

Вестник Томского государственного университета. 2024. № 502. С. 220-225 Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta - Tomsk State University Journal. 2024. 502. рр. 220-225

MISCELLANEA

Научная статья УДК 159.9

doi: 10.17223/15617793/502/23

Дивный новый мир цифровых технологий: эффекты обучения в виртуальной реальности*

Любовь Сергеевна Крамер1, Евгения Владимировна Ецлова2, Валентина Юрьевна Пашкевич3, Анастасия Григорьевна Пешковская4, Кирилл Сергеевич Голохваст5

12, з,4,5Национальный исследовательский Томский государственный университет, Томск, Россия

1 lubovkramer@gmail.com 2 ms.etslova@mail.ru

3 pashkevichvj@gmail. com

4 peshkovskaya@gmail. com

5 golokhvastks@mail.tsu.ru

Аннотация. Представлена попытка изучения границ применимости в образовании технологии виртуальной реальности (VR), включая эффект, описываемый как киберукачивание. Проанализированы данные об опыте в виртуальной реальности, психологические и демографические характеристики участников обучающих VR-сессий. Установлена связь ситуативной и личностной тревожности с общей дезориентацией в пространстве после VR-сессии. Пол и наличие опыта в VR не повлияли на симптомы киберукачивания. Ключевые слова: VR, виртуальная реальность, киберукачивание, киберболезнь, тревожность, эмпатия, векция

Источник финасирования: исследование выполнено при поддержке гранта № 075-15-2202-1152 (Постановление от 8 апреля 2022 года № 619) в рамках проекта «Технология виртуальной реальности и психофизиологические условия обеспечения ее эффективности в инженерном образовании».

Для цитирования: Крамер Л.С., Ецлова Е.В., Пашкевич В.Ю., Пешковская А.Г., Голохваст К.С. Дивный новый мир цифровых технологий: эффекты обучения в виртуальной реальности // Вестник Томского государственного университета. 2024. № 502. С. 220-225. doi: 10.17223/15617793/502/23

Original article

doi: 10.17223/15617793/502/23

Brave new world of digital technologies: Effects of learning in virtual reality

Lyubov S. Kramer1, Evgeniya V. Etslova2, Valentina Yu. Pashkevich3, Anastasia G. Peshkovskaya4, Kirill S. Golokhvast5

l2,3,4,5 National Research Tomsk State University, Tomsk, Russian Federation 1 lubovkramer@gmail.com 2 ms.etslova@mail.ru

3 pashkevichvj@gmail. com

4 peshkovskaya@gmail. com

5 golokhvastks@mail.tsu.ru

Abstract. While the use of virtual reality (VR) in education has been gaining traction, the gap in understanding the efficacy and possible limitations of this technology increased. Numerous studies reported certain physiological and psychological reactions during VR sessions, commonly known as VR-sickness, or cybersickness. Symptoms of cyber-sickness involve fatigue, nausea, stomach discomfort, oculomotor distress, and disorientation. These uncomfortable conditions raise a severe problem for the usage and safety of virtual reality technology. The aim of our study was to investigate individual differences and factors of virtual reality side effects during twenty-minute educational VR sessions. For that, participants' data on cybersickness symptoms severity, past experience in virtual reality, as well as

* Результаты исследования обсуждались в рамках II Международного конгресса «Язык, культура и технологические транзиты: новые грани человеческого», который прошел в НИ ТГУ 23-25 ноября 2023 г.; отдельные результаты исследования были частично представлены на четвертой студенческой конференции «Психология познания, общения, переживания, деятельности», г. Москва.

© Крамер Л.С., Ецлова Е.В., Пашкевич В.Ю., Пешковская А.Г., Голохваст К.С., 2024

psychological and demographic characteristics were collected and then analyzed. The study sample consisted of 31 people aged 18 to 36, including 16 men and 15 women. The following methods were used to study psychological characteristics: the Spielberger-Hanin Anxiety Inventory (STAI), which consists of 20 statements related to anxiety as a state (reactive or situational anxiety) and 20 statements to determine anxiety as a disposition, a personality trait (anxiety property). We found no sex differences in cybersickness severity. In addition, past experience in virtual reality did not influence the symptoms of cybersickness. Positive correlations between both state anxiety and trait anxiety and disorientation symptoms after a VR session were found. Our results contribute to a better understanding of individual differences in virtual reality effects and may help overcome the barriers for a safe use of VR technology in education. Keywords: VR, virtual reality, cybersickness, simulator sickness, anxiety, empathy, vection

Financial support: This work was supported by Grant no. 075-15-2022-1152 (Resolution no. 619 of April 8, 2022).

For citation: Kramer, L.S., Etslova, E.V., Pashkevich, V.Yu., Peshkovskaya, A.G. & Golokhvast, K.S. (2024) Brave new world of digital technologies: Effects of learning in virtual reality. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta - Tomsk State University Journal. 502. pp. 220-225. (In Russian). doi: 10.17223/15617793/502/23

Введение

Взаимодействие человека и цифровых технологий усложняется с каждым годом, поскольку граница между реальным и цифровым миром становится все более проницаемой, а эффекты этого взаимодействия -менее предсказуемыми [1-3]. Благодаря цифровизации чрезвычайно востребованной стала технология виртуальной реальности СУЯ). Сегодня она широко применяется не только в индустрии развлечений, но и в сфере профессионального обучения, позволяя образовательным учреждениям выстраивать новую модель развития практических навыков обучающихся в контролируемой и безопасной цифровой среде [4-6].

Реальность такова, что применение ууЯ-технологий в образовании уже не является чем-то абстрактным и недоступным для большинства. Количество программного обеспечения для ууя стремительно увеличивается, а цены на техническое оснащение снижаются, упрощая использование технологии с каждым годом. Вместе с тем увеличивается количество исследований, свидетельствующих о повышении эффективности обучения и уровня вовлеченности студентов в рамках иммерсивного образовательного процесса [7, 8]. С учетом этого в России реализуется ряд крупных образовательных проектов, в рамках которых ууЯ-технологии внедряются в подготовку школьников, студентов и сотрудников компаний: «0бразование-2024», «Цифровая школа», «Современная цифровая образовательная среда», «Цифровая экономика Российской Федерации».

В связи с широким внедрением У^технологии возникает потребность в изучении эффектов, вызванных воздействием виртуальной реальности на человека [9]. Результаты некоторых исследований показывают, что пребывание в виртуальной реальности может приводить к так называемому киберукачиванию (от англ. cybersickness), которое зачастую проявляется во временной вестибулоокулярной дисфункции и головных болях [10]. Симптомы киберукачивания также включают дискомфорт в желудке (например, тошноту), проблемы с глазодвигательной активностью (головная боль, напряжение глаз, сложность фокусировки, помутнение зрения) и общую дезориентацию (например, головокружение при открытых или закрытых глазах) [11]. Перечис-

ленные симптомы могут причинять ощутимый дискомфорт при использовании гарнитур виртуальной реальности и представлять потенциальный риск для здоровья человека. Необходимость преодоления подобных рисков делает актуальным всестороннее изучение причин киберукачивания и факторов, влияющих на его выраженность.

Многие авторы связывают возникновение симптомов киберукачивания с проявлением зрительно-вестибулярного сенсорного конфликта [12, 13]. В обычной ситуации людям свойственно целостное восприятие собственного положения, полученное синхронно от вестибулярного аппарата, зрительных и проприоцептив-ных рецепторов. Однако в современном мире этот процесс может быть нарушен из-за различных технологий. Так, например, когда люди передвигаются на транспортном средстве (автомобиле, корабле или самолете), они могут получать информацию о движении тела от вестибулярного аппарата, но не получают соответствующих сигналов от зрительных органов чувств. В таком случае возникают сенсорные конфликты между афферентными сигналами, которые и становятся причиной укачивания [14].

Кроме того, похожие симптомы могут вызывать и движущиеся зрительные стимулы. Существует гипотеза, что этот феномен может быть связан с иллюзорным восприятием собственного движения, называемым векцией. Векция представляет собой ощущение перемещения тела человека в пространстве во время наблюдения за движущимися стимулами, занимающими значительную часть поля зрения неподвижного наблюдателя [15]. Хотя в реальности мы обычно испытываем векцию в течение короткого периода времени (менее нескольких секунд), в виртуальной реальности иллюзия может продолжаться от нескольких минут до нескольких часов по причине того, что пользователь не получает вестибулярную информацию, соответствующую движущимся зрительным стимулам, поскольку сам он находится в неподвижном состоянии (например, сидит или стоит).

Таким образом, пользователи виртуальной реальности могут испытывать дискомфорт при просмотре динамических сцен в сопоставимый с ощущением укачивания, вызванным поездками в транспортных средствах. Тем не менее симптомы киберукачивания

испытывают не все пользователи, что может быть обусловлено их индивидуальными различиями. На основе литературного анализа нам удалось выделить группу факторов, влияющих на возникновение и интенсивность симптомов киберукачивания в в частности, к ним были отнесены:

1) индивидуальные особенности [16];

2) технические аспекты \гЯ-оборудования и приложений [17-19];

3) когнитивная нагрузка [20-23];

4) психологические факторы.

Тем не менее результаты исследований остаются противоречивыми, а отдельные работы сообщают лишь о незначительном влиянии упомянутых факторов [24]. В связи с недостаточностью и противоречивостью существующих знаний о взаимосвязи индивидуальных особенностей пользователей с выраженностью проявлений киберукачивания целью настоящего исследования стало изучение взаимосвязи таких индивидуальных особенностей, как пол и опыт использования \гЯ-технологии, а также психологических факторов - уровня тревоги и предрасположенности к эмпа-тии - с проявлениями киберукачивания.

Методы исследования

Выборка исследования составила 31 человек в возрасте от 18 до 36 лет, среди них 16 мужчин и 15 женщин (средний возраст 22,8 ± 4,7 лет). Критериями включения в исследование были: нормальное зрение; отсутствие заболеваний сердца, психических расстройств, неврологических заболеваний, черепно-мозговых травм и проблем с артериальным давлением. Исключались респонденты, употреблявшие кофеинсо-держащие и алкогольные напитки накануне исследования, а также использующие лекарственные средства, способные повлиять на результаты, в течение 14 дней до проведения исследования.

На первом этапе исследования производился сбор и обработка заявок на участие в исследовании посредством публикации объявления в социальных сетях ТГУ. Респондентам, выразившим желание участвовать, присваивался индивидуальный код и направлялась ссылка на электронную скрининг-анкету показателей здоровья (включая особенности зрения), медицинской истории заболеваний и опыта погружения в виртуальную реальность посредством \гЯ-гарнитуры.

Далее проводился скрининг и отбор участников, соответствующих критериям включения в исследование. Участников, соответствующих критериям включения, приглашали пройти в следующий этап исследования, на котором они заполняли электронную форму со стандартизованными тестами и опросниками, направленными на оценку уровня тревожности и способности к эмпатии. На третьем этапе исследования (обычно на следующий день) проводилась двадцатиминутная сессия, включающая выполнение задания в образовательном \гЯ-приложении. Затем осуществлялась постоценка психоэмоциональных показателей сразу после \гЯ-сессии.

Для изучения психологических характеристик была использованы следующие методики: шкала тревоги Спилбергера-Ханина (STAI), которая состоит из 20 высказываний, относящихся к тревожности как состоянию (реактивная или ситуативная тревожность), и 20 высказываний на определение тревожности как диспозиции, личностной особенности (свойство тревожности) [25]. Оценка эмпатии проводилась с помощью адаптированного инструмента измерения индекса межличностной реактивности (IRI), включающего шкалу Perspective Taking: децентрация, которая оценивает тенденцию восприятия, понимания, учета, принятия в расчет точки зрения, опыта другого человека; шкалу Fantasy: фантазия - отражает тенденцию к воображаемому перенесению себя в чувства и действия вымышленных героев книг, фильмов и т.д.; шкалу Empathic Concern: эмпатическая забота - оценивает чувства, направленные на другого (симпатия и сочувствие, желание помочь); шкалу Personal Distress: эмпа-тический дистресс, которая измеряет чувства собственной тревоги и дискомфорта, возникающие в напряженном межличностном взаимодействии, при наблюдении переживаний других людей, и направленные на себя [26].

Для проведения сессии виртуальной реальности использовалась автономная VR-гарнитура HTC Vive Focus 3, высокопроизводительный персональный компьютер, а также лицензионное образовательное приложение «Human Constructor VR», виртуальная среда и функционал которого имеет обучающий характер.

Выраженность симптомов киберукачивания и их тяжесть оценивалась с использованием шкалы Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), которая включает три фактора: тошнота; глазодвигательная активность и нарушения ориентации в пространстве [27]. Кроме этого подсчитывается общий показатель кибер-укачивания.

Результаты

Согласно полученным в исследовании данным, более половины (58%) участников двадцатиминутных обучающих VR-сессий имели высокий уровень выраженности общего показателя киберукачивания. По отдельным факторам мы получили следующие результаты: 41% участников имели серьезный и высокий уровень выраженности симптома тошноты, в то время как у остальных респондентов уровень был минимальным или симптомы отсутствовали. 70% респондентов испытывали глазодвигательные нарушения. У 45% участников был зафиксирован высокий уровень выраженности нарушений ориентации в пространстве.

Далее были проанализированы различия в выраженности симптомов киберукачивания исходя из наличия или отсутствия прошлого опыта использования VR. В результате анализа статистически значимых различий, связанных с наличием или отсутствием опыта в виртуальной реальности, обнаружено не было (U-кри-терий Манна-Уитни, p > 0,05). Также были изучены различия в выраженности симптомов киберукачивания

между участниками в соответствии с их полом. В результате анализа нам не удалось выявить статистически значимых различий между участниками женского и мужского пола ни по одному из факторов шкалы ки-берукачивания (U-критерий Манна-Уитни, p > 0,05).

Для изучения связи между уровнем личностной и ситуативной тревожности и выраженностью симптомов киберукачивания нами также был использован непараметрический метод ранговой корреляции Спир-мена. Анализ показал значимую положительную корреляцию личностной (rs = 0,36, p = 0,048) и ситуативной (rs = 0,40, p = 0,028) тревожности с нарушениями ориентации в пространстве среди симптомов киберу-качивания.

Для оценки связи между отдельными симптомами киберукачивания и показателями межличностной реактивности по IRI был использован ранговый коэффициент корреляции Спирмена. В результате проведенных расчетов мы не обнаружили значимой статистической связи между показателями участников исследования по шкалам децентрации, фантазии, эмпатической заботы, эмпатического дистресса и факторами тошноты, нарушениями глазодвигательных реакций, нарушениями ориентации в пространстве, а также общим показателем киберукачивания (p > 0,05).

Обсуждение

В современной литературе широко представлены результаты исследований, связывающие эффект присутствия (от англ. sense of presence), наличие предшествующего опыта в виртуальной реальности [28, 29] и киберукачивание [30]. В рамках нашей работы гипотеза о связи прошлого опыта в VR с проявлениями ки-берукачивания не нашла подтверждения. Связь эмпа-тии с проявлениями киберукачивания также не была обнаружена, хотя ряд работ свидетельствует о существовании опосредованной связи между эмпатией, в особенности, способностью к децентрации, эффектом присутствия и ощущением «укачивания» в виртуальной среде [31].

Вместе с тем в исследовании установлено, что тревожность ассоциирована с проявлениями киберукачи-вания - результаты свидетельствуют о значимой положительной корреляции личностной и ситуативной тревожности с нарушением ориентации в пространстве после двадцатиминутной VR-сессии. При этом связи между уровнем тревожности и другими симптомами киберукачивания, включая тошноту, глазодвигательные нарушения и общий показатель киберукачивания, обнаружено не было. Полученные данные дополняют

результаты исследования Y. Ling и коллег, в котором было сделано предположение о связи симптомов не с киберукачиванием как таковым, а с уровнем тревожности участников, что отражалось в значительной корреляции между уровнем переживаемой тревоги и шкалой тошноты в опроснике SSQ [32].

Хотя большинство авторов сообщают о повышенной восприимчивости женщин к киберукачиванию в виртуальной реальности [16, 33], в рамках данной работы не было обнаружено связи между полом и выраженностью указанных проявлений, что подтверждает результаты исследований, демонстрирующих отсутствие различий в киберукачивании между мужчинами и женщинами [34]. Мы полагаем, что изучение различий по полу может стать более информативным, если будет проводиться с учетом взаимосвязей с другими индивидуальными характеристиками, потенциально влияющими на проявление симптомов киберукачивания.

Отметим, что наше исследование не лишено ограничений. Во многом они связаны с доступными современной науке методами измерения переменных исследования. Для отслеживания основных представляющих интерес конструктов использовались данные из тест-опросников, результаты которых представляют собой данные самоотчетов. Хотя в современных исследованиях в данном направлении пока нет консенсуса относительно надежного и объективного измерения киберукачивания, измерение физиологических показателей, регистрируемых с помощью объективных аппаратных методов, мы считаем перспективным для будущих исследований влияния VR-технологии на человека. Кроме того, расширение размеров выборки позволит применить более сложные подходы к анализу данных и уточнить результаты, полученные в настоящем исследовании.

Заключение

В исследовании установлена положительная корреляционная связь ситуативной и личностной тревожности с проявлениями киберукачивания, в частности с общей дезориентацией в пространстве после обучающей VR-сессии. Пол и наличие или отсутствие у участников исследования прошлого опыта в виртуальной реальности не повлияли на проявление симптомов ки-берукачивания.

Результаты исследования способствуют более глубокому пониманию влияния виртуальной реальности на человека и вносят вклад в преодоление барьеров к широкому и безопасному применению данной технологии в образовании.

Список источников

1. Kergel D., Heidkamp-Kergel B., Arnett R.C., Mancino S. (Eds.). Communication and Learning in an Age of Digital Transformation. 1st ed. Routledge, 2020. doi: 10.4324/9780429430114

2. Peshkovskaya A., Matsuta V. How social media big data can improve population-based suicide prevention // European Neuropsychopharmacology. 2021. Vol. 53, Suppl. 1. P. S596-S597. doi: 10.1016/j.euroneuro.2021.10.676

3. Peshkovskaya A.G., Evseev V.D., Matsuta V.V., Miagkov M.G. Social media content preferences and non-suicidal self-injuries in youth // European Neuropsychopharmacology. 2020. Vol. 40, Suppl. 1. P. S388. doi: 10.1016/j.euroneuro.2020.09.503

4. Семенова Л. Динамика цифровой дидактики в условиях трансформации высшего образования. Ч. I // Мир науки. Педагогика и психология. 2020. Т. 8, № 3. URL: https://mir-nauki.com/PDF/87PDMN320.pdf

5. Hafner P., Hafner V., Ovtcharova, J. Teaching methodology for virtual reality practical course in engineering education // Procedia Computer Science. 2013. Vol. 25. P. 251-260.

6. Paxinou E., Karatrantou A., Kalles D., Panagiotakopoulos C., Sgourou A. A 3D virtual reality laboratory as a supplementary educational preparation tool for a biology course // European Journal of Open, Distance and E-learning. 2018. Vol. 21 (2).

7. Zinchenko Y.P., Khoroshikh P.P., Sergievich A.A., Smirnov A.S., Tumyalis A.V., Kovalev A.I., Gutnikov S.A., Golokhvast K.S. Virtual reality is more efficient in learning human heart anatomy especially for subjects with low baseline knowledge // New Ideas in Psychology. 2020. Vol. 59, Art. No. 100786. doi: 10.1016/j.newideapsych.2020.100786

8. Alhalabi W. Virtual reality systems enhance students' achievements in engineering education // Behaviour & Information Technology. 2016. Vol. 35, № 11. Р. 919-925.

9. Смирнов А.С., Фадеев К.А., Аликовская Т.А., Тумялис А.В., Голохваст К.С. Технологии виртуальной реальности в образовательном процессе: перспективы и опасности // Информатика и образование. 2020. № 6. С. 4-16. doi: 10.32517/0234-0453-2020-35-6-4-16

10. Chang E., Kim H.T., Yoo B. Virtual Reality Sickness: A Review of Causes and Measurements // International Journal of Human-Computer Interaction. 2020. Vol. 36 (17). P. 1658-1682. doi: 10.1080/10447318.2020.1778351

11. Stanney K., Salvendy G. Aftereffects and sense of presence in virtual environments: Formulation of a research and development agenda // International Journal of Human-Computer Interaction. 1998. Vol. 10, № 2. P. 135-187.

12. Akiduki H., Nishiike S., Watanabe H., Matsuoka K., Kubo T., Takeda N. Visual-vestibular conflict induced by virtual reality in humans // Neuroscience letters. 2003. Vol. 340, № 3. P. 197-200.

13. Virre E. Virtual reality and the vestibular apparatus // IEEE engineering in medicine and biology magazine. 1996. Vol. 15, № 2. P. 41-43.

14. Leung A.K.C., Hon K.L. Motion sickness: an overview // Drugs in context. 2019. Vol. 8. doi: 10.7573/dic.2019-9-4

15. Меньшикова Г.Я., Ковалев А.И. Векция в виртуальных средах: психологические и психофизиологические механизмы формирования // Национальный психологический журнал. 2015. № 4 (20). С. 90-104.

16. Stanney K.M., Hale K.S., Nahmens I., Kennedy R.S. What to expect from immersive virtual environment exposure: Influences of gender, body mass index, and past experience // Human Factors. 2003. Vol. 45 (3). P. 504-520.

17. Stanney K., Kennedy R. The psychometrics of cybersickness // Communications of the ACM. 1997. Vol. 40, Is. 8. P. 66-68.

18. Rebenitsch L., Owen C. Review on cybersickness in applications and visual displays // Virtual Reality. 2016. Vol. 20. P. 101-125.

19. Moss J.D., Muth E.R. Characteristics of head-mounted displays and their effects on simulator sickness // Human factors. 2011. Vol. 53, № 3. P. 308-319.

20. Jasper A., Sepich N.C., Gilbert S.B., Kelly J.W., Dorneich M.C. Predicting cybersickness using individual and task characteristics // Computers in Human Behavior. 2023. Vol. 146, Art. No. 107800.

21. Sepich N.C., Jasper A., Fieffer S., Gilbert S.B., Dorneich M.C., Kelly J.W. The impact of task workload on cybersickness // Frontiers in Virtual Reality. 2022. Vol. 3, Art. No. 943409.

22. Meusel C.R. Exploring mental effort and nausea via electrodermal activity within scenario-based tasks. Dissertation. Iowa State University, 2014.

23. Park J.H. Correlation between cognitive load, vividness and cyber sickness for 360-degree education video // International Journal of Advanced Culture Technology. 2020. Vol. 8, № 4. P. 89-94.

24. Milleville-Pennel I., Camilo C. Do mental workload and presence experienced when driving a real car predispose drivers to simulator sickness? An exploratory study // Accident Analysis & Prevention. 2015. Vol. 74. P. 192-202.

25. Ханин Ю.Л. Краткое руководство к шкале реактивной и личностной тревожности Ч.Д. Спилбергера. Л., 1976. 18 с.

26. Карягина Т.Д., Кухтова Н.В. Тест эмпатии М. Дэвиса: содержательная валидность и адаптация в межкультурном контексте // Консультативная психология и психотерапия. 2016. Т. 24, № 4. С. 33-61. doi: 10.17759/cpp.2016240403

27. Kennedy R.S., Lane N.E., Berbaum K.S., Lilienthal M.G. Simulator sickness questionnaire: An enhanced method for quantifying simulator sickness // The international Journal of Aviation Psychology. 1993. Vol. 3, № 3. P. 203-220.

28. Dennison M.S., Wisti A.Z., D'Zmura M. Use of physiological signals to predict cybersickness // Displays. 2016. Vol. 44. P. 42-52.

29. Jasper A., Sepich N.C., Gilbert S.B., Kelly J.W., Dorneich M.C. Predicting cybersickness using individual and task characteristics // Computers in Human Behavior. 2023. Vol. 146, Art. No. 107800.

30. Servotte J.-C., Goosse M., Campbell S.H., Dardenne N., Pilote B., Simoneau I.L., Guillaume M., Bragard I., Ghuysen A. Virtual reality experience: Immersion, sense of presence, and cybersickness // Clinical Simulation in Nursing. 2020. Vol. 38. P. 35-43.

31. Nicovich S.G., Boller G.W., Cornwell T.B. Experienced presence within computer-mediated communications: Initial explorations on the effects of gender with respect to empathy and immersion // Journal of Computer-Mediated Communication. 2005. Vol. 10, № 2. doi: 10.1111/j. 1083-6101.2005.tb00243.x

32. Ling Y., Brinkman W.-P., Nefs H.T., Qu C., Heynderickx I. Cybersickness and anxiety in virtual environments // Joint virtual reality conference. Nottingham, UK, 2011.

33. Shafer D.M., Carbonara C.P., Korpi M.F. Modern virtual reality technology: cybersickness, sense of presence, and gender // Media Psychology Review. 2017. Vol. 11, № 2.

34. Knight M.M., Arns L.L. The relationship among age and other factors on incidence of cybersickness in immersive environment users // Proceedings of the 3rd Symposium on Applied Perception in Graphics and Visualization. 2006. doi: 10.1145/1179622.117984

References

1. Kergel, D. et al. (eds) (2020) Communication and Learning in an Age of Digital Transformation. 1st ed. Routledge. doi: 10.4324/9780429430114

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

2. Peshkovskaya, A. & Matsuta, V. (2021) How social media big data can improve population-based suicide prevention. European Neuropsychopharmacology. 53, Suppl. 1. pp. S596-S597. doi: 10.1016/j.euroneuro.2021.10.676

3. Peshkovskaya, A.G. et al. (2020) Social media content preferences and non-suicidal self-injuries in youth. European Neuropsychopharmacology. 40, Suppl. 1. p. S388. doi: 10.1016/j.euroneuro.2020.09.503

4. Semenova, L. (2020) Dinamika tsifrovoy didaktiki v usloviyakh transformatsii vysshego obrazovaniya. Chast' I [Dynamics of digital didactics in the context of the transformation of higher education. Part I]. Mir nauki. Pedagogika i psikhologiya. 8 (3). [Online] Available from: https://mir-nauki.com/PDF/87PDMN320.pdf

5. Häfner, P., Häfner, V. & Ovtcharova, J. (2013) Teaching methodology for virtual reality practical course in engineering education. Procedia Computer Science. 25. pp. 251-260.

6. Paxinou, E. et al. (2018) A 3D virtual reality laboratory as a supplementary educational preparation tool for a biology course. European Journal of Open, Distance and E-learning. 21 (2).

7. Zinchenko, Y.P. et al. (2020) Virtual reality is more efficient in learning human heart anatomy especially for subjects with low baseline knowledge. New Ideas in Psychology. 59. Art. No. 100786. doi: 10.1016/j.newideapsych.2020.100786

8. Alhalabi, W. (2016) Virtual reality systems enhance students' achievements in engineering education. Behaviour & Information Technology. 35 (11). pp. 919-925.

9. Smirnov, A.S. et al. (2020) Virtual reality technologies in the educational process: prospects and dangers. Informatika i obrazovanie. 6. pp. 4-16. (In Russian). doi: 10.32517/0234-0453-2020-35-6-4-16

10. Chang, E., Kim, H.T. & Yoo, B. (2020) Virtual Reality Sickness: A Review of Causes and Measurements. International Journal of HumanComputer Interaction. 36 (17). pp. 1658-1682. doi: 10.1080/10447318.2020.1778351

11. Stanney, K. & Salvendy, G. (1998) Aftereffects and sense of presence in virtual environments: Formulation of a research and development agenda. International Journal of Human-Computer Interaction. 10 (2). pp. 135-187.

12. Akiduki, H. et al. (2003) Visual-vestibular conflict induced by virtual reality in humans. Neuroscience Letters. 340 (3). pp. 197-200.

13. Virre, E. (1996) Virtual reality and the vestibular apparatus. IEEE engineering in medicine and biology magazine. 15 (2). pp. 41-43.

14. Leung, A.K.C. & Hon K.L. (2019) Motion sickness: an overview. Drugs in Context. 8. doi: 10.7573/dic.2019-9-4

15. Men'shikova, G.Ya. & Kovalev, A.I. (2015) Vektsiya v virtual'nykh sredakh: psikhologicheskie i psikhofiziologicheskie mekhanizmy formirovaniya [Vection in virtual environments: psychological and psychophysiological mechanisms of formation]. Natsional'nyy psikhologicheskiy zhurnal. 4 (20). pp. 90-104.

16. Stanney, K.M. et al. (2003) What to expect from immersive virtual environment exposure: Influences of gender, body mass index, and past experience. Human Factors. 45 (3). pp. 504-520.

17. Stanney, K. & Kennedy, R. (1997) The psychometrics of cybersickness. Communications of the ACM. 40 (8). pp. 66-68.

18. Rebenitsch, L. & Owen, C. (2016) Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality. 20. pp. 101-125.

19. Moss, J.D. & Muth, E.R. (2011) Characteristics of head-mounted displays and their effects on simulator sickness. Human Factors. 53 (3). pp. 308319.

20. Jasper, A. et al. (2023) Predicting cybersickness using individual and task characteristics. Computers in Human Behavior. 146. Art. No. 107800.

21. Sepich, N.C. et al. (2022) The impact oftask workload on cybersickness. Frontiers in Virtual Reality. 3. Art. No. 943409.

22. Meusel, C.R. (2014) Exploring mental effort and nausea via electrodermal activity within scenario-based tasks. Dissertation. Iowa State University.

23. Park, J.H. (2020) Correlation between cognitive load, vividness and cyber sickness for 360-degree education video. International Journal of Advanced Culture Technology. 8 (4). pp. 89-94.

24. Milleville-Pennel, I. & Camilo, C. (2015) Do mental workload and presence experienced when driving a real car predispose drivers to simulator sickness? An exploratory study. Accident Analysis & Prevention. 74. pp. 192-202.

25. Khanin, Yu.L. (1976) Kratkoe rukovodstvo k shkale reaktivnoy i lichnostnoy trevozhnosti Ch.D. Spilbergera [Concise guide to the Spielberger scale of reactive and personal anxiety]. Leningrad.

26. Karyagina, T.D. & Kukhtova, N.V. (2016) M. Davis Empathy test: content validity and adaptation in cross-cultural context. Konsul'tativnaya psikhologiya ipsikhoterapiya. 24 (4). pp. 33-61. (In Russian). doi: 10.17759/cpp.2016240403

27. Kennedy, R.S. et al. (1993) Simulator sickness questionnaire: An enhanced method for quantifying simulator sickness. The International Journal of Aviation Psychology. 3 (3). pp. 203-220.

28. Dennison, M.S., Wisti, A.Z. & D'Zmura, M. (2016) Use of physiological signals to predict cybersickness. Displays. 44. pp. 42-52.

29. Jasper, A. et al. (2023) Predicting cybersickness using individual and task characteristics. Computers in Human Behavior. 146. Art. No. 107800.

30. Servotte, J.-C. et al. (2020) Virtual reality experience: Immersion, sense of presence, and cybersickness. Clinical Simulation in Nursing. 38. pp. 35-43.

31. Nicovich, S.G., Boller, G.W. & Cornwell, T.B. (2005) Experienced presence within computer-mediated communications: Initial explorations on the effects of gender with respect to empathy and immersion. Journal of Computer-Mediated Communication. 10 (2). doi: 10.1111/j. 1083-6101.2005.tb00243.x

32. Ling, Y. et al. (2011) Cybersickness and anxiety in virtual environments. Joint virtual reality conference. Nottingham, UK.

33. Shafer, D.M., Carbonara, C.P. & Korpi, M.F. (2017) Modern virtual reality technology: cybersickness, sense of presence, and gender. Media Psychology Review. 11 (2).

34. Knight, M.M. & Arns, L.L. (2006) The relationship among age and other factors on incidence of cybersickness in immersive environment users.

Proceedings of the 3rd Symposium on Applied Perception in Graphics and Visualization. doi: 10.1145/1179622.117984

Информация об авторах:

Крамер Л.С. - студент факультета психологии, лаборант Центра нейронаук Национального исследовательского Томского государственного университета (Томск, Россия). E-mail: lubovkramer@gmail.com

Ецлова Е.В. - лаборант Центра нейронаук Национального исследовательского Томского государственного университета (Томск, Россия). E-mail: ms.etslova@mail.ru

Пашкевич В.Ю. - младший научный сотрудник Научно-исследовательского института биологии и биофизики Национального исследовательского Томского государственного университета (Томск, Россия). E-mail: pashkevichvj@gmail.com Пешковская А.Г. - директор Центра Нейронаук Национального исследовательского Томского государственного университета (Томск, Россия). E-mail: peshkovskaya@gmail.com

Голохваст К.С. - директор Передовой инженерной школы «Агробиотек» Национального исследовательского Томского государственного университета (Томск, Россия). E-mail: golokhvastks@mail.tsu.ru

Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

Авторский вклад. Л.С. Крамер и Е.В. Ецлова делят первую позицию (first authorship) в авторстве статьи. Information about the authors:

L.S. Kramer, student, laboratory assistant at the Neuroscience Center, National Research Tomsk State University (Tomsk, Russian Federation). E-mail: lubovkramer@gmail.com

E.V. Etslova, laboratory assistant at the Neuroscience Center, National Research Tomsk State University (Tomsk, Russian Federation). E-mail: ms.etslova@mail.ru

V.Yu. Pashkevich, junior research fellow at the Research Institute of Biology and Biophysics, National Research Tomsk State University (Tomsk, Russian Federation). E-mail: pashkevichvj@gmail.com

A.G. Peshkovskaya, director of the Neuroscience Center, National Research Tomsk State University (Tomsk, Russian Federation). E-mail: peshkovskaya@gmail.com

K.S. Golokhvast, director of the Advanced Engineering School (Agrobiotek), National Research Tomsk State University (Tomsk, Russian Federation). E-mail: golokhvastks@mail.tsu.ru

The authors declare no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию 30.04.2024; одобрена после рецензирования 29.05.2024; принята к публикации 31.05.2024.

The article was submitted 30.04.2024; approved after reviewing 29.05.2024; accepted for publication 31.05.2024.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.