ЯЗЫКИ КУЛЬТУРЫ
УДК 130.2 ББК 71.0
Я.И. Климов
ДИАЛОГ МЕДИА И ЗРИТЕЛЯ: ФОРМЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
Рассматриваются вопросы взаимоотношений киноискусства со зрителем, в том числе и через интерактивность. Используются разные примеры интерактивности - от просмотра кино в формате 3D до возможности выбора за персонажей их действий. Также анализируются VR-технологии в кино. Подчеркиваются значимость создаваемой реальности в фильмах и ее восприятие зрителем. Отдельно рассматривается вопрос создания фанатских фильмов по той или иной «Вселенной» - франшизе. Также дополнительно отмечается и возросшая роль блогеров при обзоре фильмов, в том числе с возможностью переосмысления представленного фильма. Таким образом, зритель становится более вовлеченным в киноискусство. Если ранее он был пассивным наблюдателем событий, происходящих на экране, то сегодня его возможности расширены, то есть с развитием современных технических средств появляются все новые и новые варианты интерактивного кино. Зритель уже может влиять на сюжет фильма посредством выбора определенного действия, когда предлагается менять сцену с помощью нейросетей и иных высоких технологий (7D). Хотя таких фильмов немного, однако за ними будущее. Кроме того, в кино есть возможность вовлечения через пространственное погружение зрителя с помощью виртуальной реальности или систем 3D, 4D, 5D.
Ключевые слова:
виртуальная реальность, время кино, картина мира, киноискусство, компьютерная графика, массовая культура, пространство в кино, репрезентация реальности, современная культура, цифровое кино.
Климов Я.И. Диалог медиа и зрителя: формы интерактивности // Общество. Среда. Развитие. - 2022, № 2. - С. 50-54. - DOI 10.53115/ 19975996_2022_02_050-054
© Климов Ярослав Игоревич - аспирант, Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова, Москва; e-mail: [email protected]
Кинематограф сегодня представляет собой важную составляющую в культуре. Особенно это заметно по появлению огромного количества фанатских сообществ, связанных с тем или иным фильмом или «миром - Вселенной», объединяющим нескольких персонажей или фильмов в единое пространство. При этом с развитием технологий зрителей все чаще вовлекают в той или иной форме в действие фильма. Данное направление представляет интерес с научной точки зрения, так как позволяет, с одной стороны, проанализировать влияние зрителей на киноиндустрию, а с другой - определить возможные направления развития самого кинематографа в дальнейшем. В качестве научной новизны стоит отметить подробное рассмотрение различных форм вовлеченности зрителей, а также отдельного анализа влияния блогеров на кинематограф.
В работе делается попытка объяснить «сильную» и «слабую» интерактивность, которые призваны показать степень участия зрителей при просмотре кино. Также рассматривается возможность блогерами через представление собственных разборов фильмов оказывать влияние на рейтинг и оценки фильмов как в плане продвижения произведения, так и в плане его критики. В качестве цели исследования стоит отметить рассмотрение вопросов взаимодействия медиаиндустрии в лице кинокомпаний со зрителями посредством различного рода интерактивности. А задачей является определение степени вовлеченности зрителей как в производство, так и в восприятие киноартефактов через те или иные виды интерактивности.
Способность зрителя активно взаимодействовать с контентом, который он потребляет, обычно называется интерак-
тивностью. Процессы создания и потребления интерактивного контента подчас смешиваются. Продвижение продукции благодаря использованию личного медийного контента получило распространение в период ухода СМИ от монополии в их сфере [5]. Как подчеркивает А.Е. Ко-лодкина, началось планомерное освоение средств киноязыка и художественных приемов, создающих эстетику видео производителями контента [4]. Виртуальный мир - это мир стопроцентной гибкости, его объекты - «потоковые» [2, с. 94-115] объекты, способные к постоянному изменению, поэтому всякая виртуальная платформа, будучи массово доступной, открывает широкий простор для массового творчества. Однако, как пишет Е. Дубен-цова, «терминологии феномена интерактивности как одного из форматов для художественного выражения в экранных искусствах нет, описания изменяются в зависимости от поставленных творческих заданий» [3]. Рассмотрим ниже несколько вариантов, предложенных современными культурологами.
Аарон Смутс в статье «Что такое интерактивность?» рассматривает разные ее критерии - способность зрителя контролировать подачу информации, наличие устройства пользовательского ввода и возможность его использования и т. д. - по разным причинам представляющиеся ему неудовлетворительными. В итоге предлагается следующее определение, цитируемое многими специалистами по теме: нечто является интерактивным, если оно: а) способно реагировать на стимулы; б) не полностью контролирует окружающих; в) не полностью ими контролируется; г) не демонстрирует случайных реакций (во всяком случае, постоянно). Проще говоря, можно понимать интерактивность как возможность взаимодействия с произведением. С этой точки зрения, интерактивна спортивная игра с живым партнером или компьютерная игра; в то время как, например, известное фортепианное произведение Дж. Кейджа «4 минуты 33 секунды» (тишины) не интерактивно, поскольку взаимодействия между исполнителем / произведением и слушателями (которые, согласно интерпретации самого Кейджа, сами выступили создателями «музыки») не было [10, с. 66-67].
Берис Гот (вслед за Домеником Лопе-сом - автором терминов) различает слабую и сильную интерактивность. Слабо интерактивное произведение позволяет взаимодействовать с собой в свободном
режиме только в плане порядка восприятия его структурных элементов. Таких произведений очень много и в традиционной культуре. Когда я читаю учебник, я могу начать с первой главы, а могу - с середины. Обычное кино не интерактивно, но слабую интерактивность обеспечивает использование видеомагнитофона и пульта дистанционного управления: переключая каналы, зритель обрывает просмотр фильма там, где хочет. Но все же слабая интерактивность, в отличие от сильной, не позволяет зрителю / читателю воздействовать на структуру произведения. Сильно интерактивные произведения «задаются набором правил определенного рода: в случае компьютерных игр они являются алгоритмами, определяющими, какими будут данные на выходе с учетом выбора пользователя». Пользователь (слово «зритель» здесь уже едва ли будет уместно) подобен исполнителю музыкального произведения: точно так же как музыкант он действует в пределах границ допустимого, заданных нотной записью или импровизационным «квадратом», и должен сделать определенный выбор, который частично определяет результат его взаимодействия с произведением. Соответственно, если аудитория традиционного неинтерактивного или слабо интерактивного произведения предрасположена к созерцательному отношению к тому, что разыгрывается перед ней, пользователь такой интерактивной работы сильнее вовлечен эмоционально, поскольку он должен определить, как ему следует поступать, и в большей степени способен отождествлять себя с героями. Например, в компьютерной игре можно испытывать вину или сожаление за персонажа, «чей» поступок привел к трагическим последствиям [7, с. 79-80]. Таким образом, человек, являясь вовлеченным в процесс, может испытывать разный спектр эмоций, в том числе и сожаление по отношению к тому или иному герою.
Наконец, Джон Робсон и Аарон Мескин дополнительно различают два режима интерактивной вовлеченности: когда пользователь полагает, что экранные события, на которые он влияет (так в некоторых кинотеатрах показывают фильмы, где зритель решает за героя, какое действие следует выполнить дальше), происходят не с ним, и когда он отождествляет себя с персонажем, которым управляет. Или же геймер при прохождении игры может сказать: «Я убил финального босса», - хотя убил, конечно, не он, а виртуальный персонаж, действиями которого он управлял. В не-
3
ю О
см см о
о
3
ю о
которых компьютерных играх (например, где нет сюжета), а также интерактивных произведениях искусства такая вовлеченность не достигается [9, с. 977-978].
В кино на сегодняшний день такую вовлеченность сложно создать, однако с развитием технологий 3D и виртуальной реальности подобное станет возможным в обозримом будущем. Сильная форма интерактивности - когда зритель может влиять непосредственным образом на сюжет - может быть достигнута в интерактивном кино. Хотя имеется четкая ассоциация с компьютерными технологиями, идея таких кинопроизведений вызрела еще в 1967 г., когда в Чехословакии вышел фильм «Человек и его дом» (второе название «Киноавтомат»). Ленту показывали в специальном павильоне, где у каждого зрителя была кнопка для голосования, чтобы выбрать, какой вариант дальнейшего развития событий он хочет увидеть (притом, несмотря на ветвящийся сюжет, развязка фильма всегда была одинаковой).
Сейчас подобный прием реализуется преимущественно в компьютерных играх, а сфера интерактивного кинематографа большого развития не получила. Тем не менее периодически появляются любопытные эксперименты. Например, персональное вовлечение зрителя, который в результате способен практически ощутить себя участником показываемой сцены, возможно в VR-кино. В 2015 г. режиссеры Крис Милк и Габо Арора создали фильм «Облака над Сидрой», впервые показанный в том же году на Всемирном экономическом форуме в Давосе. Короткометражка, просматривать которую следует в шлеме виртуальной реальности, показывает день из жизни девочки в сирийском лагере беженцев. Критик Майк Бутчер, одним из первых посмотревший фильм, пишет: «Ты сидишь рядом с ней в ее импровизированном школьном классе и смотришь, как маленькие беженцы бродят по грязным улицам лагеря. И даже, кажется, чувствуешь запах хлеба, который пекут перед тобой в лагерной пекарне» [6]. Милк характеризует VR-аппаратуру как «эмпа-тическую машину», обеспечивающую кино доселе невиданную эмоциональность. Но, по его словам, этот жанр кино находится на уровне развития, аналогичном традиционному кино в люмьеровские времена: до 2010-х гг. режиссеры-экспериментаторы наталкивались на труднодоступность и дороговизну VR-оборудования, а также чаще разочаровались в технологии, поскольку качество картинки в доступных
устройствах было еще не очень высоким [11, с. 999].
В 2017 г. Александро Иньяриту представил арт-объект «Плоть и песок», также на тему беженцев, получивший широкую известность и ряд кинематографических наград, в их числе - Оскар «За особые достижения». Вероятно, следующая стадия эволюции VR-кино (которое, скорее, следует называть инсталляцией, ведь, несмотря на персональное вовлечение, зритель не может влиять на структуру сюжета) -это произведения, где зрителю будет обеспечена сильная интерактивность. Такое «кино» будет почти неотличимо от реальных событий. В статье «Между технологической утопией и антиутопией» А. Арга-макова отмечает, что «информационные и коммуникационные технологии предоставили колоссальные средства для организации практики и внедрения эффективных способов управления. На базе 1Т будут развиваться цифровая экономика, умные города, новое образование, инструменты электронной демократии. Разовьются новая культура участия и новые формы вовлечения в социальные практики, в том числе такие, потенциал которых в настоящий момент может недооцениваться. Это касается, в частности, геймификации и игр. Считается, что игры потворствуют развлечениям, уводящим далеко от реального мира с его трудностью и борьбой и редко описываются как то, что служит позитивным общественным целям» [м]. Александро Иньяриту в интервью Гансу Обристу признавался, что «Плоть и песок» дает зрителю понять и почувствовать, что, несмотря на разницу социальных статусов и ролей, все люди сделаны из одинаковой плоти и одинаково переживают боль и лишения [8].
Что касается более традиционного искусства, то в его случае возможна слабая интерактивность. При этом современные технологии создают новые способы взаимодействия с произведениями классического кинематографа. В этом отношении нам представляется нужным расширить приведенное понимание интерактивности за счет включения случаев, где взаимодействие со структурой произведения невозможно, однако возможно взаимодействие со вселенной, к которой относится произведение. Когда в реальности одного художественного произведения, являющегося известным, появляются новые истории, некоторые зрители естественным образом испытывают желание стать «демиургом» и сочинить свою. Это явление известно,
как создание фанфиков - фанатских произведений, преимущественно литературных. Фанфики писали еще Жюль Верн и Шарлотта Бронте. Фанфикшен - это также форма взаимодействия с неким произведением искусства, но уже не с его материальным воплощением, а с его замыслом. В этом плане интересно, что переосмысление некоего произведения, понятое как форма интерактивности, противоречит вышеприведенному утверждению Гота о том, что в случае традиционного (кино) искусства возможна только слабая форма интерактивности, не предполагающая изменений структуры истории. Фанфик может быть как ответвлением от ключевого нарратива (так бывает чаще всего), так и новой его версией, фактически ремейком оригинала. Для примера сошлемся на широко известный роман Э. Юдковского «Гарри Поттер и методы рационального мышления», рассказывающий историю Гарри и предполагающий, что он попал в благополучную интеллигентную семью (действие происходит в магической вселенной Роулинг).
Создание фанатских кинофильмов гораздо сложнее написания истории, поскольку оно, как правило, не может обойтись без существенных финансовых вложений и не доступно каждому зрителю. Тем не менее сняты десятки фанфиль-мов - неавторизированных «приложений» к популярным киновселенным Гарри Пот-тера (например, ряд короткометражек о Волан-де-Морте), Звездных войн («Ке-ноби», «Темное наследие», «Темный дже-дай») и т.д. Качество фанфильмов сильно разнится, но порой практически не уступает оригинальному. В какой-то мере фан-фильмами можно считать даже серию видео HISHE на YouTube (How it should have ended? - «как должно было закончиться?») и «С точки зрения науки», где в юмористической форме обыгрываются нелогичные моменты в сюжетах блокбастеров.
Важным моментом является возможность любого человека сегодня создавать фильмы без серьезных затрат на производство. Это связано с техническим прогрессом, который представил мультимедийное устройство в виде смартфонов, планшетных компьютеров и лэптопов, благодаря которым можно снимать клипы, кино, создавать музыку, а также обрабатывать на почти профессиональном уровне ме-диаконтент. Ролик на YouTube или в социальную сеть может выложить любой пользователь, который пройдет процедуру регистрации или создаст свой канал.
Канал в таком случае является специальным пространством на сайте видеохостинга, на котором с разной периодичностью выходят видеоролики, а целью владельца такого канала является получение прибыли. Также свои аккаунты на таких сайтах могут иметь и телевизионные каналы с целью расширения аудитории.
Часть культуры взаимодействия с замыслом произведения - «онаучивание» некоторой повествовательной вселенной. В контексте цикла фильмов о Чужом существует своеобразное паранаучное направление - ксенобиология (от слов «ксено-морф» - «ученое» название инопланетного чудовища, придуманного художником Г. Гигером для фильма Р. Скотта «Чужой» -и «биология»), где подкованные в науках о жизни фанаты достаточно детально разбирают вопросы, как возможна такая форма жизни, как может быть устроен организм Чужого (а также и Хищника - инопланетянина-охотника, помещенного фильмами типа «Чужой против Хищника» в ту же киновселенную), каков его жизненный цикл, почему вместо крови у него кислота, как организовано сообщество Чужих и т.д. Это интересный пример слияния популярной культуры с (популярной же) наукой, а также одного из факторов становления виртуального мира, трудноотличимого от реального. Ведь биологию интересует именно та форма жизни, которая существует объективно. Логически некорректный, однако напрашивающийся вывод - то, что подлежит описанию биологическим языком, существует реально, в отличии от фантазии создателя фильма ужасов.
Формой слабой интерактивности можно считать и то, что зритель сегодня благодаря Интернету фактически превратился в критика (роль профессиональных критиков, к сожалению, снизилась), способного решать судьбу произведения. Так, например, произошло с фильмом «Движение вверх». Это история о победе советской сборной по баскетболу на Олимпийских играх 1972 г. в Мюнхене. Фильм получился технологически сложным, но-красивым в плане картинки, и время действия было передано точно. Более того, знаменитый бросок в финале матча был показан благодаря эффекту slow mo, смещая одновременно камеру по всему периметру действия сцены. Однако многие исторические факты биографий тренера и игроков были намеренно искажены. Это вызвало огромный общественный резонанс, многие родственники героев отметили, что с ними никто не связывался и
3
ю О
не спрашивал разрешения на использование образов их мужей и отцов. Всплеск осуждения сюжетной части фильма вызвал обзор вышеупомянутого киноблоге-ра Евгения Баженова, который известен под ником BadComedian. Блогер обосновал свои утверждения, заявив о несоответствии представленных доказательств различным источникам (из книг или интервью). После выхода видеоролика, посвященного «Движению вверх», многие зрители возмутились, считая, что их ввели в заблуждение, и стали намеренно занижать оценки фильму на тематическом киносайте (или сайте о кино), забывая, что любой фильм, кроме документального, в полной мере не может претендовать на историчность.
Таким образом, зритель стал более вовлеченным в киноискусство. Если ранее он был пассивным наблюдателем событий, происходящих на экране, то сегодня его возможности расширены, то есть с развитием современных технических средств
появляются все новые и новые варианты интерактивного кино. Так, зритель уже может влиять на сюжет фильма посредством выбора определенного действия, когда предлагается менять сцену с помощью нейросетей и иных высоких технологий (7D). Хотя таких фильмов немного, однако за ними будущее. Кроме того, в кино есть возможность вовлечения через пространственное погружение зрителя с помощью виртуальной реальности или систем 3D, 4D, 5D. Также благодаря развитию Интернета появилось такое направление, как обзор фильмов. Это, в свою очередь, открыло возможность людям, не являющимся профессиональными критиками в этой сфере, высказывать свое мнение о кино и киноиндустрии в целом, среди прочего стало активно проявлять себя фанатское движение тех или иных кинофраншиз. С развитием современных коммуникативных технологий стало понятно, что представителям киностудии теперь стоит прислушиваться к своей аудитории.
см см о
Список литературы:
[1] Аргамакова А.А. Между технологической утопией и антиутопией: игры и социальное проектирование // Epistemology & Philosophy of Science. - 2017, № 4. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/mezhdu-tehnologicheskoy-utopiey-i-antiutopiey-igry-i-sotsialnoe-proektirovanie (17.09.2021)
[2] Вахштайн В. Возвращение материального. «Пространства», «сети», «потоки» в акторно-сетевой теории // Социологическое обозрение. Том 4. - 2005, № 1. - С. 94-115.
[3] Дубенцова Е.В. Интерактивные произведения как результат влияния мультимедийных технологий на современный кинопроцесс // Молодой исследователь Дона. - 2017, № 5 (8). - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnye-proizvedeniya-kak-rezultat-vliyaniya-multimediynyh-tehnologiy-na-sovremennyy-kinoprotsess (16.09.2021)
[4] Колодкина А.Е. Семантика корпоративного кино в цифровую эпоху // Научное обозрение. - 2018, № 1. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/semantika-korporativnogo-kino-v-tsifrovuyu-epohu (16.09.2021)
[5] Мирошниченко А. Контент-маркетинг: как корпорации становятся медиа // Sostav. - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://www.sostav.ru/publication/kakkorporatsiistanovyatsya-media-5473.html (23.05.2021)
[6] Butcher M. UN Launches Powerful, First Ever, VR Film following Syrian Refugee Girl // TechCrunch. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://techcrunch.com/2015/01/23/un-launches-powerful-oculus-virtu-al-reality-film-following-syrian-refugee-girl/ (21.10.2020)
[7] Gaut B. Digital Cinema. - Routledge, 2009. - P. 692.
[8] Obrist H.U. Filmmaker Alejandro G. Iflarritu on Breaking the Fourth Wall // AnOther. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://www.anothermag.com/art-photography/10124/filmmaker-alejandro-g-inarritu-on-breaking-the-fourth-wall (21.10.2020)
[9] Robson J., Meskin A. Videogames and Film // The Palgrave Handbook of the Philosophy of Film and Motion Pictures. - Palgrave Macmillan, 2019. - P. 971-994.
[10] Smuts A. What Is Interactivity? // The Journal of Aesthetic Education. - 2009, vol. 43 (№ 4). - P. 53-73.
[11] Virtual Reality as an Emerging Art Medium and Its Immersive Affordances / G. Raz // The Palgrave Handbook of the Philosophy of Film and Motion Pictures. - Palgrave Macmillan, 2019. - 1061 p.
О
3
\o О