Научная статья на тему 'РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ КАРТИНЫ МИРА В СОВРЕМЕННОМ КИНЕМАТОГРАФЕ НА ПРИМЕРЕ КИНОФИЛЬМА "ПЕРВОМУ ИГРОКУ ПРИГОТОВИТЬСЯ"'

РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ КАРТИНЫ МИРА В СОВРЕМЕННОМ КИНЕМАТОГРАФЕ НА ПРИМЕРЕ КИНОФИЛЬМА "ПЕРВОМУ ИГРОКУ ПРИГОТОВИТЬСЯ" Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
839
130
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / КАРТИНА МИРА / КИНОИСКУССТВО / КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА / МАССОВАЯ КУЛЬТУРА / ПРОСТРАНСТВО И ВРЕМЯ КИНО / СОВРЕМЕННАЯ КУЛЬТУРА

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Климов Ярослав Игоревич

Рассматривается влияние популярной культуры на современные произведения киноискусства. Проводится анализ соотношения использования различных технологий, как инструментов киноязыка, с одной стороны, и наполнение фильма смысловой нагрузкой, с другой. Также поднимается вопрос о создании утопических миров с виртуальной реальностью как возможной проекции жизни человека в будущем. Делается попытка объяснить создание отсылок к массовой культуре в кино и их возможное дальнейшее влияние на киноиндустрию. В качестве примера для анализа используется фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ КАРТИНЫ МИРА В СОВРЕМЕННОМ КИНЕМАТОГРАФЕ НА ПРИМЕРЕ КИНОФИЛЬМА "ПЕРВОМУ ИГРОКУ ПРИГОТОВИТЬСЯ"»

УДК 130.2 ББК 71.0

Я.И. Климов

РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ КАРТИНЫ МИРА В СОВРЕМЕННОМ КИНЕМАТОГРАФЕ НА ПРИМЕРЕ КИНОФИЛЬМА «ПЕРВОМУ ИГРОКУ ПРИГОТОВИТЬСЯ»

Рассматривается влияние популярной культуры на современные произведения киноискусства. Проводится анализ соотношения использования различных технологий, как инструментов киноязыка, с одной стороны, и наполнение фильма смысловой нагрузкой, с другой. Также поднимается вопрос о создании утопических миров с виртуальной реальностью как возможной проекции жизни человека в будущем. Делается попытка объяснить создание отсылок к массовой культуре в кино и их возможное дальнейшее влияние на киноиндустрию. В качестве примера для анализа используется фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться».

Ключевые слова:

виртуальная реальность, картина мира, киноискусство, компьютерная графика, массовая культура, пространство и время кино, современная культура.

Климов Я.И. Репрезентация картины мира в современном кинематографе на примере кинофильма «Первому игроку приготовиться» // Общество. Среда. Развитие. - 2020, № 2. - С. 68-71.

© Климов Ярослав Игоревич - аспирант, Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова, Москва; e-mail: kyai@mail.ru

о см о

О

Массовая культуры сегодня оказывает большое влияние на развитие общества. Особенно это заметно в сфере киноискусства. Так, А.В. Костина считает, что «Популярная культура - область культуры, доступная для понимания представителям всех социальных слоев и групп и получившая широкое распространение в обществе, в том числе в молодежной среде. Популярной культуре присуща опора на общепринятое в социальном и эстетическом смысле, она апеллирует к обыденному сознанию, для ее усвоения не требуется специальных знаний и навыков» [4]. В то же время Л.В. Мордовина и А. Шилова дают такое определение массовой культуре: «Массовая культура - это понятие, служащее для обозначения особенностей производства культурных ценностей в «массовом обществе», ориентированное на их массовое потребление» [6]. Таким образом, в российском научном сообществе до сих пор нет чёткого разделения между двумя этими понятиями и, как правило, их используют как синонимы по отношению друг к другу.

В наши дни кинематограф оказывает заметное влияние на общество, при этом он зеркально отражает те вопросы и приоритеты, которые интересуют человечество. В данной статье предпринимается попытка проанализировать фильмы последних лет с позиции визуализации и сюжетной линии, чтобы определить вектор развития современного массового искусства. Также в исследовании уделено внимание соотношению качества в визуализации и качества в сюжетном плане фильмов.

Кино было и остаётся одним из основных маркеров культуры, способных отразить со-

временные тенденции в обществе. Следует остановиться на двух определениях, характеризующих современное понимание этого вида искусства: «Кино - искусство не просто специфическое для ХХ в., но в определенном смысле создавшее сам образ ХХ в. Как никакое другое искусство оно может задокументировать реальность, но этот документ может быть самой достоверной фальсификацией» [7, с. 130], «Кино - визуальное искусство, поэтому оно очень хорошо умеет показывать визуальную иллюзию - фантазии, сновидения, воспоминания и, конечно, утопии» [1]. Однако, как отмечает В. Чаликова, в XX в. в утопии все больше преобладает «технический уклон, в центре оказывается не столько социально-политическая организация будущего, сколько прогнозирование научных достижений и - главное - их социальные и психологические последствия» [8, с. 59].

В качестве утопий творцами предлагаются различные выдуманные миры и Вселенные. Так, например, вселенная мира «Лего» является наиболее крупной из всех возможных. В подобных кинопостановках предпринимается попытка отобразить картину мира, выступающую понятийным элементом, выражающим специфику бытия человека. Картина мира представляет единство традиций и инноваций, постоянно изменяясь, она существует в необъек-тивированной и полуобъективированной формах, то есть неопредмеченной (в сознании творца) и опредмеченной (воплощенной в произведениях искусства) и «осуществляется в актах созидания, разработки новых образов мира (опредмечивание); в процессе реконструкции - экспликации,

экстрагирования, объективизации и осмыслении (распредмечивание)» [3, с. 52].

Следует подчеркнуть, что кинорежиссеры моделируют комикс-вселенные с участием героев, экранизированных в разное время. Действительно, сегодня людям интересно смотреть не на одного героя-одиночку, о котором снято множество фильмов, а на командное взаимодействие героев. Зрителю интересно знакомиться с развитием сюжетных линий в одной Вселенной, при этом многим хотелось бы видеть смешение событийного ряда, происходящего в различных Вселенных, что осложняется авторскими правами и соперничеством студий между собой.

В частности, в последнее время снимается огромное количество фильмов с различного рода отсылками к популярной или фанатской культуре. Так, например, два фильма компании «Лего»: «Лего Фильм» и «Лего Фильм: Бэтмен» являются самостоятельными произведениями, однако в их сюжете используются различные Вселенные, охватывающие огромный пласт популярной культуры - литературу, комиксы, кино. Особенно стоит выделить «Лего Фильм: Бэтмен» - мультфильм с большим количеством отсылок к фильмам, комиксам и другим произведениям об одном из самых известных героев современной популярной культуры - «Бэтмене». Данная картина наглядно отражает запрос общества на культовых персонажей и желание увидеть их взаимодействие в одном произведении.

Ещё одним примером изображения в кадре персонажей из различных «миров» является мультфильм 2018 года «Ральф против интернета». Причём данное произведение является пародией на современную жизнь, где важная роль отводится сети Интернет.

В этой связи хотелось бы пояснить, что все отсылки можно условно разделить на две группы: культурные, адресующие к различным произведениям искусства, и бытовые, показывающие с некоторой долей иронии современную бытовую жизнь с изображением повседневных реалий и устройств, которые понятны на интуитивном уровне без прямого указания на оригинал. Успехом этого мультфильма является его интуитивная «понятность» людям разных возрастов, так как, с одной стороны, студия «Дисней» специально включила всех возможных персонажей, авторскими правами на которые она обладает (в том числе сцена, где присутствуют абсолютно все принцессы из мира «Дисней»), что позволило расширить потенциальную аудиторию картины. И, с другой стороны, это показ интернета: от поисковой сети, виртуальных магази-

нов, крупнейшего видеохостинга мира и комментариев, до интернет-игр и вирусов с назойливой рекламой. Этот момент передан с юмором, в доступной форме, а также в нем отражены некоторые отрицательные моменты всемирной сети.

Таким образом, в обществе существует запрос на произведения, в которых присутствуют отсылки к реальной жизни. В этом случае происходит самоидентификация: представленное становится понятнее и ближе зрителю, экранизация становятся более реалистичной, даже несмотря на определённые рамки или условности.

Ещё одним ярким примером произведения с отсылками к популярной культуре является фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться». Данное произведение является экранизацией одноимённого романа Э. Клайна. Сюжет разворачивается сразу в двух местах: в виртуальной реальности, представленной в виде игры «Оазис» со всевозможными отсылками к популярной культуре, и в перенаселённом реальном мире со всеобщей бедностью. В реальном мире люди больше не видят радости и счастья, и поэтому уходят в виртуальный игровой мир, где они могут создать любых персонажей, в том числе таких, как «Джокер», «Супермен» или иных всемирно известных героев, а также пытаются заводить друзей, влюбляться, танцевать, воевать. Однако в таком случае у многих зрителей происходит подмена реальной жизни виртуальной, а в случае гибели любимых героев, есть вероятность, что зритель может не справиться с эмоциями.

Стоит отметить, что возможность создания такой среды, как виртуальная реальность, появилась благодаря сети Интернет. Её можно определить так: «искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойственный смысл: мнимость, кажимость, потенциальность и истинность» [5, с. 7]. Правда, Е.Н. Антипкина, говоря об утопии и реальности отмечает, что они близки друг другу «тем, что позволяют человеку уйти от неу-страивающей его действительности: где он беспомощен, где его никто не любит, где государство безразлично к его бедам и т. д., используя при этом критическую, познавательную, прогностическую, компенсаторную функции. Принципиальная эстетиче-

о

CM

о

О

ская новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространственным иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами усиливают личностную, волевую доминанту художественных экспериментов» [8].

Также в этом игровом мире существует большая корпорация IOI, которая в каком-то смысле принуждает людей к виртуальному рабству. Люди, попавшие в экономическую зависимость, проиграли свое имущество и оказались в долговой кабале в виртуальном пространстве, отрабатывая повинность, преодолевая испытания, помогая корпорации и осуществляя контроль над игрой «Оазис». В связи с этим обстоятельством сюжетная линия фильма выстраивается именно вокруг наследства. Но если в начале зрителя знакомят с миром игры, то в дальнейшем вырисовывается борьба главного героя со злодеем за свободу в виртуальном мире. Единственно, антагонист не собирается останавливаться ни перед чем, в том числе перед убийством, лишь бы достичь своего, но в критический момент готов отключить всех геймеров, обнулив результаты игроков. Действия главного злодея объясняются желанием зарабатывать на виртуальной рекламе в игре «Оазис».

В самой сюжетной линии нет противостояния, есть только массовые битвы перед развязкой. Однако это лишь дополнительный повод показать различных персонажей из современной культуры. Посыл от авторов произведения заложен в одну из фраз героя, проходящего последнее испытание. Главный герой сообщает, что победа не главное, а важна игра, то есть закладывается мысль о важности игры и получении удовольствия от процесса. Неслучайно игра «Оазис» представлена как игра с открытым миром и без прописанного сюжета.

А далее главный герой находит первую «пасхалку» в мире видеоигр в известной игре «Adventure». «Пасхалка» или же пасхальное яйцо - это специальный секрет в видеоигре, который не связан с игрой напрямую, а является шуткой для внимательных игроков. Чтобы добраться до подобного секрета, нужно не только исследовать игровой мир, но и совершать нестандартные действия в определённом месте. Отсюда можно сделать вывод, что данный фильм в первую очередь является не только отсылкой, но и большим пасхальным яйцом для всех, кто увлекается культурой 1980-2000-х. На запа-

де сюжет, на котором основана картина, назван «Библией гика» - это настольная книга фанатов музыки, фильмов и видеоигр.

Теперь более подробно рассмотрим отдельные моменты фильма, связанные с указанием на некоторые игры или определённые сюжеты. Так, герои на одном из уровней оказываются в помещении, воссоздающем отель из фильма «Сияние». На другом уровне, когда главному герою нужно в игре сохранить инкогнито, он использует артефакт «очки Кларка Кента» - это намёк на известный момент, связанный со всеми героями «Вселенной о Супермене», согласно которому обычные очки позволяют не распознавать в Кларке Кенте «Супермена». Если рассматривать автотранспорт в игре, то можно заметить машины из разных «миров». Так, в частности, у главного героя в игре есть машина DeLorian DMC-12, что является прямой отсылкой к серии фильмов Р. Земеки-са «Назад в будущее». Кроме виртуального мира есть указания на популярную культуру в мире реальном. Но эти отсылки понятны только фанатам и представителям западной культуры, так как они были распространены в большей степени в США и Европе. Поэтому в фильме не делались слишком явно акценты на плакаты в трейлере главного героя, на книги и музыку. Всё-таки была важна игра и её виртуальный мир.

Если говорить о финале, то фильм, по сути, ничем определенным не завершается. Поскольку сюжет картины строится на смене владельца игры, то серьёзных изменений в жизни людей не происходит: главные герои улучшают своё материальное положение, а мир людей остаётся неизменным. Правда, осознав, что личное общение нельзя заменить виртуальным, Уэйд Уотс решает на два дня в неделю отключать игру. Таким образом создатели пытались показать отличие реальной жизни от виртуального сюжета. Но, по всей видимости, мы так и не узнаем, что стало в итоге с главным злодеем, с корпорацией Ю1, что далее случилось с людьми, которые виртуально работали за долги на эту корпорацию.

Вместе с тем необходимо отметить, что фильм - это игра ради игры, в которой все важно, интересно и красиво. Именно в этом и заключается основная проблематика таких произведений. Они изначально настроены на эффект ностальгии и смешение действий разных персонажей. Картинка виртуального мира очень яркая, чёткая и красивая. Заметно, что специалисты по графике стараются придать реалистичности виртуальному миру. Но в погоне за внешними маркерами теряется более глубинный посыл. Фильм не стремится чему-то учить,

хотя многие произведения, о которых шла речь выше, несут в себе моральную или смысловую нагрузку. Так, например, в «Лего фильм: Бэтмен» поднимаются вопросы одиночества, дружбы и ответственности, в мультфильме «Ральф против интернета» рассказывается о дружбе, её границах и праве человека на выбор своего места в мире. А в романе «Первому игроку приготовиться» нет даже дружбы между участниками команды. Герои называют себя «кланом», что в игровой среде означает союзничество. В реальной жизни они встречаются случайно и вынужденно по сюжету фильма, дабы общими усилиями противостоять злодею.

А. Аргамакова отмечает, что «информационные и коммуникационные технологии предоставили колоссальные средства для организации практики и внедрения эффективных способов управления. На базе 1Т будут развиваться цифровая экономика, умные города, новое образование, инструменты электронной демократии. Разовьется новая культура участия и новые формы вовлечения в социальные практики, в том числе такие, потенциал которых в настоящий момент может недооцениваться. Это касается, в частности, геймификации и игр. При этом считается, что игры потворствуют развлечениям, уводящим далеко от реального мира с его трудностью и борьбой. Уход в виртуальную игровую реальность - типичный сюжет научно-фантастических антиутопий, даже если изображаемый в них игровой мир привлекателен, как ОАЗИС в романе «Первому игроку приготовиться» или Ме-тавселенная в «Лавине» Нила Стивенсона. Исходная реальность обычно оказывается безрадостной. В антиутопических произведениях виртуальные миры создаются правительствами, корпорациями или могущественным искусственным интеллектом для установления власти и контроля, извлече-

Список литературы:

ния выгод и прибыли, манипуляции сознанием людей и отвлечения их внимания от социальных проблем и несправедливостей. Игры редко описываются как то, что служит позитивным общественным целям» [2].

Таким образом, в современной культуре намечается поворот в сторону создания новых, так называемых, «фанатских» произведений, когда демонстрируют объекты массовой культуры, например, автомобиль DeLorian DMC-12 в фильме, который сразу отсылает человека к кинофраншизе «Назад в будущее». Кроме того, в картине намеренно представлены «фанатские» отсылки, понятные только тем, кто глубоко разбирается в популярной культуре, например постеры в комнате главного героя фильма. Интерес к таким произведениям связан с тем, что сегодня культура стала массовой. Выросло уже не одно поколение людей, которые вовлечены в разные сферы современной культуры: будь то комиксы, фильмы, игры или музыка. В США, в отличие от других стран, эти направления наиболее развиты потому, что они зарождаются и создаются именно там. Так, например, проводятся различные крупные соревнования по видеоиграм, крупнейший фестиваль по комиксам и популярной культуре - Комик-кон.

Соответственно, число произведений, подобных «Первому игроку приготовиться», будет расти, особенно в киноиндустрии с учётом того, что сегодня самобытных и оригинальных сюжетов мало. Однако есть большая вероятность, что это будут слабые в сюжетном плане произведения, в какой-то степени похожие на комиксы, которые не несут в себе глубокого смысла. Правда, они будут экранизированы в качестве фильмов или мультфильмов с яркой картинкой и с огромным количеством контента массовой культуры, по сути, к которой люди и будут поддерживать интерес.

[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

[7]

[8]

Антипкина Е.Н. Виртуализация утопии в современном киноискусстве: на примере фильма Л. и Э. Вачовски «Матрица» // Вестник Томского государственного университета. - 2009, № 318. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualizatsiya-utopii-v-sovremennom-kinoiskusstve-na-primere-filma-l-i-e-vachovski-matritsa (20.11.2018)

Аргамакова А.А. Между технологической утопией и антиутопией: игры и социальное проектирование // Epistemology & Philosophy of Science. - 2017, № 4. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://cyberleninka. ru/article/n/mezhdu-tehnologicheskoy-utDpiey-i-antiutopiey-igry-i-sotsialnoe-proektirovanie (14.02.2019) Климова О.М. Художественная картина мира как категория культурологии // Культура и цивилизация. Т. 8. - 2018, № 4А. - С. 49-56.

Костина А.В. Популярная культура // Знание. Понимание. Умение. - 2005, № 3. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/populyarnaya-kultura (02.04.2019)

Маньковская Н. Виртуальная реальность в искусстве и эстетике // Кино: Методология исследования: Сб. науч. работ / Сост. и науч. ред. В.М. Муриан. - М.: ВГИК, 2001. - С. 7-16.

Мордовина Л. В., Шилова А. Феномен массовой культуры в современном обществе // Аналитика культурологии. 2009. №14. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-massovoy-kultury-v-sovremennom-obschestve (02.04.2019) Руднев В.П. Словарь культуры ХХ века. - М.: Аграф, 1997. - 384 с. Чаликова В.А. Утопия и свобода: Эссе разных лет. - М.: Весть, 1994. - 180 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.