Научная статья на тему 'ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ: РОЛЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ'

ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ: РОЛЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
181
33
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
игра / роль / дискурс / представление / состязание / азарт / play / role / discourse / performance / competition / hazard

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — В.И. Карасик

Рассматриваются ролевые характеристики субъектов игры как социального феномена. Обсуждаются конститутивные признаки игры, дискурсивные параметры игровой активности, прототипные ситуации игры (спектакль, рыцарский турнир, карточная игра), цели игровой активности (иллюзия, победа и выигрыш), коммуникативные стратегии сценической игры (аттрактивная, эмоциогенная и адмиративная).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Homo ludens: Role characteristics

The article deals with role characteristics of play agents. Constituents of play as a social phenomenon are discussed, its discourse parameters are analyzed, its prototype situations (a theater performance, a tournament, a card game) are given light to, its objectives (illusion, victory, win) are described, its communicative strategies (attractive, emotiogenic, admirative) are shown.

Текст научной работы на тему «ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ: РОЛЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ»

В.И. Карасик

ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ: РОЛЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Аннотация: Рассматриваются ролевые характеристики субъектов игры как социального феномена. Обсуждаются конститутивные признаки игры, дискурсивные параметры игровой активности, прототипные ситуации игры (спектакль, рыцарский турнир, карточная игра), цели игровой активности (иллюзия, победа и выигрыш), коммуникативные стратегии сценической игры (аттрактивная, эмоциогенная и адмиративная).

Ключевые слова: игра; роль; дискурс; представление; состязание; азарт.

V.I. Karasik Homo ludens: Role characteristics

Annotation: The article deals with role characteristics of play agents. Constituents of play as a social phenomenon are discussed, its discourse parameters are analyzed, its prototype situations (a theater performance, a tournament, a card game) are given light to, its objectives (illusion, victory, win) are described, its communicative strategies (attractive, emotiogenic, admirative) are shown.

Keywords: play; role; discourse; performance; competition; hazard.

1. К типологии игр

Игра как один из базовых типов человеческой активности неоднократно привлекала к себе внимание исследователей (Ортега-и-Гассет, 1991; Хейзинга, 1992; Кайуа, 2007). Й. Хейзинга установил основные характеристики игры как феномена культуры: 1) игра противопоставлена обыденной жизни; 2) игра есть свободная деятельность; 3) игра организует свое игровое пространство со свойственным ему порядком; 4) игра зачаровывает; 5) игра образует ритуалы и «вызывает к жизни общественные группировки, пред-

почитающие окружить себя тайной»; 6) игра может быть как ниже уровня обычной серьезной жизни, так и выше него, становясь сакральной (Хейзинга, 1992, с. 24). Соответственно, антиподом игры выступает практическая деятельность, нацеленная на получение некоторой пользы, выполняемая как привычное рутинное занятие, часто по принуждению и поэтому вызывающая в ряде случаев негативные эмоции, оцениваемая преимущественно рационально и рассматриваемая как усредненная норма бытия. Р. Кайуа выделяет четыре основные разновидности игры - агонические (состязательные, например, футбол), азартные (их суть - жребий, в частности рулетка), миметические (подражательные, детская игра в пиратов) и головокружительные (илинксальные - от греч. Шпх - воронка, игра в стремительное вращение) [Кайуа, 2007, с. 50]. Х. Ортега-и-Гассет акцентирует внимание на том, что современная эпоха сориентирована на молодость как важнейшую часть жизни. Молодости свойственно прославлять телесные удовольствия (о духе говорят тогда, когда телесные удовольствия иссякают), отсюда значимость спорта как игрового отношения к жизни в наши дни [Ортега-и-Гассет, 1991]. Эти тезисы могут быть уточнены и оспорены, под понятие игры попадают весьма различные виды активности, но несомненно то, что игра является важнейшим компонентом жизни, своеобразно проявляется в разные периоды развития человека и общества, находит множественные и вариативные обозначения в языке и позволяет выделить типы личностей, изучение и описание которых дает возможность понять систему ценностей социума. Определению таких ролевых типов и посвящена данная работа.

В основу выделения типичных участников игры могут быть положены следующие критерии: 1) активность субъектов (игроки и зрители), 2) контроль за игрой (игроки и организаторы / судьи), 3) оценка игры (игроки и критики). Зрители, судьи и критики выступают в качестве внешних участников игры, будучи противопоставлены игрокам как ее внутренним участникам. Игроки, в свою очередь, могут быть разбиты на следующие подклассы: участвующие в презентационных и непрезентационных, в сакральных и профанных, в телесных и интеллектуальных играх.

Генетически игра есть непрезентационная активность субъекта, это прослеживается в играх животных, детей, в различных видах досуговой деятельности. Так, ребенок наделяет свои игрушки сознанием, как бы оживляя их, и при этом не разыгрывает представление перед зрителями, а становится творцом иной, параллельной реальности. Коллекционер, как и спортсмен-любитель,

занимаются своей деятельностью сугубо для себя, они могут контактировать с такими же субъектами, занятыми аналогичной игрой, а также с любыми другими субъектами.

Заслуживает внимания соотношение игры и досуга. Досуг есть свободное время, заполняемое любой активностью, именно поэтому различные виды игры с древних времен были индикаторами социального статуса свободного человека. Свободный человек может трудиться, но он делает это по собственному усмотрению (в отличие от раба). Представители высших классов общества подчеркивали игровой, любительский характер своей деятельности. Избыток досуга закономерно приводит к скуке, если человек не знает, чем себя можно занять. Демонстрация скуки превращалась в эмблему принадлежности к высшему обществу. При сравнении понятий «игра» и «досуг» мы видим, что досуг может включать и пустое времяпрепровождение, которое обычно сопряжено с негативными эмоциями. Так, например, охота как вид досуга -маркированная эмблема принадлежности к элите: есть четкая грань между охотниками, добывающими себе пищу либо участвующими в элитном развлечении. Оригинальный подход к выделению типов дискурса, основанный на противопоставлении деятельности, направленной на получение практической пользы либо на получение удовольствия от самого процесса той или иной активности, предложен В.Г. Борботько, который противопоставляет деловой и игровой дискурсы [Борботько, 1996]. К первому относятся все виды межличностной и институциональной коммуникации, осуществляемой для получения результата, лежащего вне этой коммуникации, ко второму - виды общения ради удовольствия от общения, в частности художественный дискурс или разговор по душам.

Презентационная игра представляет собой вторичное игровое образование и граничит с неигровой деятельностью. Актеры на сцене разыгрывают жизнь в воображаемом мире и в этом плане участвуют в игре, но их деятельность является источником их материального существования, и поэтому не попадает под определение игры. Это же относится к профессиональным спортсменам, а также к карточным шулерам. В расширительном понимании презентационный компонент присущ любой коммуникации и любому социальному действию, по Ю. Хабермасу, но есть действия, в которых этот компонент является смыслообразующим, и действия, в которых презентация фактически нейтрализуется.

Сакральная игра есть священнодействие, и поэтому она представлена в религиозной практике и в той активности, которая

уподобляется служению в храме. Не случайно актерам свойственно говорить о себе «служу в театре». В значительной мере такой характер носит все, что связано с искусством, наукой и вообще - с творчеством. Может возникнуть возражение по поводу игрового статуса творчества: с одной стороны, в любой активности можно найти творческий компонент, с другой - творчество предполагает определенные умения, вырабатываемые рутинными упражнениями, которые нельзя назвать игрой. Думается, что принципиальное различие между игровым и неигровым творчеством состоит в практической применимости результатов эмоционального напряжения: в первом случае субъект увлечен самим процессом действия, во втором - стремится как можно эффективнее и быстрее достичь результата. Смысл неигрового действия - принципиально вне его процессуальной стороны. О людях, способных только к неигровым действиям, А. С. Грибоедов сказал так: «У них вся душа - в обиходе». Образцом сакральной игры является поэзия. Ее участниками выступают, если согласиться с орфической традицией, три типа субъектов - источник вдохновения, поэт как медиатор, способный уловить послание и выразить его, слушатели (читатели) -ценители и знатоки поэзии. Первый тип вряд ли можно квалифицировать как личность, и поэтому представляется возможным выделить два основных типа участников сакральной игры - носителей и ценителей творческого вдохновения.

Профанные игры имеют по своей сути карнавальный характер, по М.М. Бахтину. Их назначение - эмоциональное освобождение от рутинных видов деятельности и рутинных норм поведения. Они противопоставлены как сакральным играм, так и обиходной норме поведения. В культурном плане профанные игры существуют для осмысления и утверждения высших ориентиров поведения [Жельвис, 1990]. Такие игры проявляются в смеховом поведении -от мягкого юмора до оскорбительного вышучивания. Соответственно, можно ориентировочно выделить на этой шкале основные типы субъектов профанных смеховых игр: шутник, который развлекает людей, и насмешник, который над всеми злобно смеется. Другая оппозиция носит уточняющий характер и позволяет противопоставить по признаку интеллектуальности смехового поведения острословов и балагуров.

Противопоставление телесных и интеллектуальных игр позволяет выделить спорт как воплощение свободного времяпрепровождения, смыслом которого является получение удовольствия от своего физического состояния, с одной стороны, и проявление во-

ли на пути к совершенству в этом плане - с другой. Спорт часто предполагает состязание, но не сводится к нему. В определенной мере к спорту примыкает практика работы йогов со своим организмом, во всяком случае на телесном уровне такой работы. Интеллектуальные игры разноплановы и связаны с разгадыванием загадок, решением кроссвордов, составлением палиндромов и т.д. Сюда же относятся многие компьютерные игры. На этом основании можно схематически выделить спортсмена, стремящегося к испытанию мышечной радости, и человека, который получает удовольствие от решения определенных интеллектуальных задач.

Выделенные разновидности людей взаимно пересекаются и не могут рассматриваться как логически построенная классификация. Вместе с тем они с разных сторон характеризуют человека, занятого свободной игрой в свое удовольствие. Из числа таких людей при усложнении и разветвлении игры неизбежно возникают организаторы и судьи, которые образуют отдельный класс личностей, занятых в игре. На начальном уровне играющий совмещает в себе обе ипостаси - занятого игрой и контролирующего игру. К этим ипостасям примыкает и третий участник - созерцатель, получающий удовольствие от чьей-либо игры, этот тип варьируется от театрального зрителя до футбольного фаната.

Суммируя сказанное, можно выделить 12 базовых ролей участников игры: 1) перевоплощающийся, 2) участник состязания, 3) азартный игрок, 4) искатель риска, авантюрист, 5) любитель (в любой сфере деятельности), 6) коллекционер, 7) носитель творческого вдохновения, 8) ценитель игры, 9) шутник, 10) насмешник, 11) спортсмен, 12) решатель головоломок. Эти субъекты по-разному выявляют суть игры как особой активности людей. Представляется, что первые три агентивных типа образуют ядро данного смыслового образования, а остальные в той или иной мере уточняют его.

Очертив предварительно типы участников игры, охарактеризуем их ядерный состав прежде всего с ценностной стороны, т.е. определим их приоритеты и охарактеризуем отношение к ним со стороны окружающих. Ролевые характеристики личности, приобретающие типажную значимость, выражаются прежде всего как предикаты, которые характеризуют того или иного субъекта.

2. Игра как представление

Анализ внутренней формы слов, обозначающих игру, показывает, что базовым представлением, определяющим осмысление этого явления, выступает иллюзия - воображаемая реализация конструируемой действительности (illusio - лат. in + ludo - «играю», и далее «насмешничаю»). Проявлением игры выступает обычно смех либо резкое движение. В тюркских языках слово «ойун» -«игра; состязание; развлечение; забава; шутка; шалость» связано с глагольной основой «ой-» - «играть; прыгать, скакать; быть в бодром состоянии». Игра в древнееврейском этимологически восходит к корню «с-х-к» со значением «смех». В классическом исследовании Карла Бака сказано: «Of the verbs for 'play', one is derived from the word for 'child', one group from a noun for 'jest', some from nouns for 'play, game' of obscure origin» [Buck, 1988, p. 1108] - «из глаголов, обозначающих 'игру', один восходит к существительному 'ребенок', одна группа - к существительным со значением 'насмешка', остальные - к словам c темной этимологией, называющим 'игру'». Английское слово play этимологически осмыслено как движение с целью развлечения: all the uses of 'play' are seen to arise naturally from a primary notion 'to exercise, bestir, or busily occupy oneself, the line of development having been here determined by the recreative or divertive purpose of the exercise [SOED]. В свою очередь game в исходном значении толкуется как amusement, delight, mirth, sport [ibid.] - «развлечение, удовольствие, веселье, забава». Русское слово «игра» достоверной этимологии не имеет, но, по мнению исследователей, возводится к индоевропейской основе *aig - «быстро двигаться». Исключением из этого ряда является семантика китайского иероглифа wan («игра»), состоящего из двух ключей: «яшма» и «голова», интегративный смысл сводится к получению удовольствия от созерцания этого драгоценного камня, который в Китае традиционно высоко ценится и которому приписываются чудодейственные свойства.

Можно видеть, что языковая фиксация концепта «игра» в его различных ипостасях сводится к внешнему выражению свободной активности, типичной для детей, и смеху - излиянию радости от жизни. Такое состояние соответствует игровому перевоплощению, и поэтому именно этот вектор семантической конкретизации игровой активности целесообразно рассмотреть в качестве исходного. Такое перевоплощение лежит в основе театральных представлений и сценического дискурса, относящегося к общению актеров на

сцене между собой для развлечения зрителей и - в более широком смысле - к общению любых коммуникантов, осознающих, что они разыгрывают определенные роли с разными целями.

В рамках лингвокогнитивного подхода к изучению дискурса [Кубрякова, 2012; Демьянков, 2005; Болдырев, 2001] необходимо определить тип дискурса, который можно квалифицировать как сценический, его цели, типовых участников, его хронотоп, основные ценности, коммуникативные стратегии и жанры. Существующие подходы к типологизации дискурса дают возможность выделить объектное (тематическое), субъектное (агентивное), модально-характеризующее (тональное) и перформативное измерение любой разновидности общения.

Применительно к театральному (сценическому) дискурсу тематический подход - это описание, повествование и рассуждение о театральном представлении. Такой дискурс может вестись любыми участниками общения - относящимися и не относящимися к сфере театра.

Агентивный подход к такому дискурсу выделяет смыслооб-разующую цель такой коммуникации - создание иллюзии, которая предназначена для развлечения публики. Соответственно выделяются актеры и зрители как основные участники этого общения. Актеры должны очаровать аудиторию, балансируя на грани воображаемого и реального миров, а зрители должны поверить в иллюзию, помня, однако, что перед ними разыгрываемое представление. Примером перехода зрителей в иллюзорную сценическую реальность является известный факт стрельбы кубинских кинозрителей в экран во время просмотра заключительных эпизодов кинофильма «Чапаев». Хронотоп сценического дискурса (типичное сочетание его времени и места) определяется длительностью представления и местом его осуществления. Особенность сценического дискурса состоит в его частом метафорическом расширительном переосмыслении (хрестоматийная фраза Шекспира «Весь мир -театр»). Такое переосмысление составляет особую ипостась любого социального действия, по Ю. Хабермасу, как презентационного явления, предназначенного для разыгрывания перед адресатом.

Основные ценности сценического дискурса (и, следовательно, ключевые ориентиры типажа, реализующего себя в этом типе общения) могут быть сформулированы в виде следующих предписаний: 1) иллюзии должны волновать зрителя; 2) актер должен уметь эмоционально заряжать партнеров и публику; 3) актер должен чувствовать меру в балансе между воображаемым и реальным мирами (нельзя переигрывать); 4) публика должна быть готова

поддаться иллюзии. Если эти условия не выполняются, сценический дискурс невозможен.

Важнейшей отличительной чертой коммуникативных стратегий сценического дискурса являются требования захватить и удержать внимание зрителя, вызвать эмоциональный отклик - таким образом создать особую атмосферу праздничного бытия. Поэтому можно выделить в рамках данного типа общения три базовые стратегии - аттрактивную, эмоциогенную и адмиративную. Аттрактивная сценическая стратегия обеспечивается яркостью костюмов и декораций, завязкой и интригой разыгрываемого сюжета, мастерством актеров; эмоциогенная стратегия - содержанием и формой спектакля (и любого другого сценического презентационного действия), его актуальностью для адресата; адмиративная стратегия - всей совокупностью приемов оказания воздействия на публику, включая суггестивные способы общения.

Жанры сценического дискурса соответствуют исторически сложившимся форматам развлечения публики и делятся на цирковые и театральные, вербальные и невербальные, комические и трагические, сюжетно запрограммированные и развивающиеся спонтанно (различные телевизионные шоу).

Прототипным действием, лежащим в основе рассматриваемого дискурса, является мимесис, по Аристотелю, - игровое перевоплощение субъекта в кого-то другого, основанное на подражании и вживании в новую роль. Так играют дети. Мимесис представляет собой в культурном отношении эмоционально переживаемое освоение опыта других людей, какими их себе представляет имитатор. В дальнейшем цели имитации усложняются и варьируются: это может быть ритуальное вживание в образ, свойственное первобытным охотникам и шаманам, поддразнивание и пародирование, конструирование придуманного мира ради развлечения, участие в игре с распределенными ролями и собственно сценическое коммуникативное поведение.

Амплуа агентов сценического дискурса весьма вариативны -это иллюзионисты, актеры, конферансье, режиссеры, сценаристы, организаторы и участники шоу.

Тональность как манера осуществления коммуникации позволяет осмыслить и выделить различные виды общения, объединяемые модально-характеризующим сценическим поведением. Подобно юмористической или идеологической тональности сценическая тональность характеризуется особой манерой реализации дискурса - его двуплановостью. При этом такая двуплановость не

носит манипулятивного характера, предполагающего, что адресат не догадывается об истинных целях отправителя речи, но имеет осознанную природу. Психологически игровая тональность общения соотносится с близкими типами поведения - флиртом, обменом шутливыми оскорблениями, особыми формульными обрядами. В обычном естественном общении наречие «театрально» имеет отрицательную коннотацию, подразумевая неестественность, наи-гранность, неискренность: «театрально заламывая руки, закатывая глаза, пуская слезу» и т.д. Осуждается неискреннее поведение, которое обычно выражено в подчеркнуто преувеличенной демонстрации чувств. При этом театральность может относиться и к демонстрации наигранного равнодушия. Обратим внимание на то, что в этом случае ни у кого иллюзий нет.

Иллюзия как уход в воображаемый мир пересекается с другими дискурсообразующими концептами - мечтой, гипнозом и наваждением. Сопоставляя иллюзию и мечту, мы видим, что эти две сущности объединены тем, что они противоположны реальности. Различие между ними состоит в том, что иллюзия - это добровольный уход в воображаемый мир, а мечта - помимовольное состояние, сходное с волшебным сном. Гипнотическое состояние характеризуется полной потерей самоконтроля и зависимостью от гипнотизера. Наваждение еще в большей мере охватывает психику человека и подчиняет ее себе. Иллюзии часто сводятся к обману восприятия - таковы, например, оптические иллюзии. Таким образом, перформативность как подход к сценическому дискурсу позволяет противопоставить общение, соотносимое с реальным миром, и другие виды коммуникации, относящиеся к альтернативно воспринимаемым мирам.

3. Игра как состязание

Участник состязания стремится к победе. В отличие от военного противоборства победа должна быть одержана не любой ценой, а в соответствии с определенными канонами и правилами. Прототипной ситуацией такого состязания является рыцарский турнир. Победитель должен превзойти соперника в честном поединке и проявить свои лучшие бойцовские и человеческие качества. Если мы схематически построим фрейм такого состязания, то в нем выделяются участники (возможен вариант, когда такой участник выступает в единственном числе, но в таком случае он со-

ревнуется со своим предшественником или воображаемым соперником), судьи и зрители.

Состязание предполагает игровое противоборство, отличающееся от реальной схватки своей целью: в неигровом поединке проигравший должен быть уничтожен, лишен собственности, унижен и т. д., а соперники ненавидят друг друга, в игровом противостоянии ненависти между участниками игры нет, напротив, обычно имеет место их симпатия друг к другу, и сутью противостояния является проявление своих возможностей. Отметим, что грань между реальным и игровым противоборством может стираться: заигравшись, соперники порой причиняют друг другу серьезный вред, а участники военных действий могут рассматривать столкновение как игру (характерно свидетельство Н. Гумилёва: Я за то и люблю затеи / Грозовых военных забав, / Что людская кровь не святее / Изумрудного сока трав). Игровое осмысление агональности выводит на первый план упорство и волю к победе, силу характера. Эти ценности акцентированно проявляются в поведении победителя и проигравшего: первый должен демонстрировать великодушие, второй - умение контролировать себя. Можно сказать, что игровая состязательность - это важнейшая жизненная школа, которая прививает людям жизнестойкость, умение сопротивляться и требование превозмогать свою слабость.

Состязательный тип личности особенно ярко представлен в англоязычной культуре, хотя наличествует в любом сообществе. Игра в этом плане является снятием агрессивности, лежащей в основе поведения, и предполагает целый ряд условных ограничителей такой агрессивности. К ним можно отнести этикетную вежливость и нормы «игры по правилам».

Ключевым концептом, концентрированно выражающим ценности отношения к состязанию англоязычной культуре, является специфическое ментальное образование fair play - честная игра. В толковом словаре приводится следующая дефиниция: fair play - 1) playing according to the rules of a game without cheating: rules designed to ensure fair play ; 2) fair treatment of people without cheating or being dishonest: the British tradition of fair play [Longman].

В приведенном толковании акцентируется ключевой понятийный компонент «честной игры»: игра без обмана. Этот концепт в силу его важности для английского менталитета получает расширенную интерпретацию - честное отношение к людям вообще, причем в иллюстративном примере мы видим упоминание о британской традиции такого отношения к окружающим (лексикогра-

фы намеренно или случайно имплицируют оскорбление в адрес других народов). Обратим внимание на уточнение значения прилагательного fair: reasonable and acceptable; treating everyone equally; according to the rules. В едином смысловом пространстве значения этого слова неразрывно связанными оказываются идеи рационального отношения к кому-либо, принятия равенства всех и соблюдения принятых правил. Специфика этого слова проявляется на фоне его синонимов: honest - someone who is honest always tells the truth and does not cheat or steal (тот, кто говорит правду, не обманывает и не ворует) (в русском языке имеет место аналогичное понимание честности: честный - 1) отличающийся неспособностью врать, открытостью, прямотой; неспособный украсть или смошенничать; 3) добросовестный, усердный, такой, на которого можно положиться (БТС); just - 1) morally right and fair; 2) deserved by someone (Longman) (правильный и честный в моральном плане; заслуженно получаемый; в русском языке эта идея выражена в значении прилагательного «справедливый», играющего исключительно важную роль в русской ценностной картине мира и обозначающего «соответствие человеческих отношений, законов, порядков и т.п. нормам, требованиям (БТС).

Итак, главные ценности в поведении участника состязания -это задорная воля к победе, сила характера и умение соблюдать правила игры, т.е. вести себя честно по отношению к противнику, не пользуясь какими-либо преимуществами.

4. Азартная игра

Азартный игрок - это человек, одержимый идеей противоборства с судьбой. В русском языке нет особого глагола для обозначения процесса азартной игры, в английском противопоставляются глаголы to play - to gamble: play - 1) when children play, they do things that they enjoy, often with other people or with toys; 2) to take part or compete in a game or sport; 3) to perform a piece of music on a musical instrument; 4) if a radio, CD etc plays, or if you play it, it produces sound, especially music; 5) to perform the actions and say the words of a particular character in a theatre performance, film etc [Longman]; gamble - to risk money or possessions on the result of something such as a card game or a race, when you do not know for certain what the result will be [Longman]. Идея игры, выраженная в глаголе to play, уточняется применительно к детям, участникам

спортивных состязаний, музыкантам или устройствам, воспроизводящим звуки, а также актерам на сцене. В азартной игре, обозначенной глаголом to gamble, акцентируется риск, связанный с возможностью потери денег или имущества в игре при неизвестном заранее результате. В толковом словаре русского языка значение слова «играть» осмысливается как «забавляться, резвиться, развлекаться», в частности «участвовать в карточной или иной азартной игре с целью денежного выигрыша» (БТС). Как можно видеть, игра в своих разных ипостасях осмысливается как развлечение, противопоставленное серьезной деятельности. В английском языке hazard - something that may be dangerous, or cause accidents or problems [Longman] - осмысливается как нечто опасное, грозящее неприятностями. В русском толковом словаре «азарт» толкуется как «сильное возбуждение, вызванное страстной увлеченностью чем-либо; задор, пыл» (БТС). Как в английском, так и в русском это слово является заимствованным, его исходный вариант восходит к испанскому azar - «слепой случай, риск», в испанский это слово пришло из арабского «az-zahr» - «игральная кость» (эту версию разделяют не все лексикографы). Прототипная ситуация, в которой проявляется азартный игрок, - это игра в кости. Исход этой игры зависит не от воли к победе и не от умения, а только от случая, и ожидание возможной удачи либо неудачи приводит игрока в возбуждение, которое невозможно проконтролировать, при этом возникает зависимость от этой игры. Эти характеристики азартной игры отражены в современных значениях слова «азарт» в разных языках.

Игрок испытывает страстное желание выиграть. Такой выигрыш становится сверхцелью, за которую можно все отдать. Предвкушение возможного выигрыша вместе со страхом потерять желаемое приводит к высокому эмоциональному напряжению, определяемому как страсть. Развлечение, которое с давних времен известно человечеству (древнейшие игральные кости датируются 2 тыс. лет до н. э.), имеет следующие особенности: оно присуще только людям (игровые состязания свойственны и животным); оно преимущественно характерно для взрослых, оно легко соскальзывает в неконтролируемое состояние и, подобно опьянению, лишает человека возможности рационально вести себя. Правила азартной игры сводятся к честному поведению в отношении игрового инструмента (не должно быть мошенничества) и выполнению взятых на себя обязательств расплатиться в случае проигрыша. Соответственно, попытки воспользоваться кубиком, на грани которого на-

несено одно и то же число, либо краплеными картами, как и шулерскими приемами игры в карты, сурово пресекаются. Несостоятельные игроки, которые неспособны рассчитаться за проигрыш, подвергаются осмеянию и наказанию. В субкультуре российских заключенных игра в карты занимает особое место (как пишет Д. С. Лихачёв, ментальность этих людей очень приближена к первобытной, они руководствуются суевериями, боятся дурных примет и т.д.) [Лихачёв, 1935]. В их лексиконе существует особый концепт «туфтарь» - человек, который садится играть в карты под деньги, не имея денег. Такое поведение осуждается и получает метафорически расширенное осмысление. Кроме того, важным требованием к игроку является предписание контролировать свои эмоции. В английском языке есть характерное выражение poker-faced - showing no expression on your face [Longman] - с бесстрастным, каменным лицом. Карточная игра «покер» состоит в подборе более высоких комбинаций карт, при этом игроки не знают карт своих противников и пытаются угадать положение дел, считывая его с выражения лица тех, с кем играют.

Поведение игрока неоднократно становилось предметом художественного описания. Таков Германн в «Пиковой даме» А. С. Пушкина. Услышав в разговоре приятелей рассказ о том, что существует волшебная последовательность карт, позволяющая получить выигрыш в любой игре, этот герой проникает в дом старой графини, якобы знавшей этот секрет, и умоляет ее выдать ему тайну. Уговоры не помогают, он достает пистолет и начинает угрожать даме, и та умирает, но через некоторое время является ему во сне и называет эти карты: тройка, семерка, туз. Германн приходит в дом своих знакомых, где идет азартная игра на большие деньги и дважды выигрывает, но в третий раз терпит сокрушительный проигрыш и сходит от этого с ума. Очень точно описано его состояние:

Германн стоял у стола, готовясь один понтировать проти-ву бледного, но все улыбающегося Чекалинского. Каждый распечатал колоду карт. Чекалинский стасовал. Германн снял и поставил свою карту, покрыв ее кипой банковых билетов. Это похоже было на поединок. Глубокое молчание царствовало кругом.

Чекалинский стал метать, руки его тряслись. Направо легла дама, налево туз.

- Туз выиграл! - сказал Германн и открыл свою карту.

- Дама ваша убита, - сказал ласково Чекалинский.

Германн вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдернуться.

В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась. Необыкновенное сходство поразило его...

- Старуха! - закричал он в ужасе.

Это была старинная карточная игра в штосс, суть которой состояла в том, что один из игроков (банкомет) объявлял сумму, на которую идет игра, а другой игрок говорил, на какую сумму он играет (понтирует), и называл определенную карту. После этого банкомет раскладывал карты направо (для себя) и налево (для противника), открывая их. Выигрыш в этой нехитрой игре зависел только от удачи. Обратим внимание на важные детали в поведении игроков: соперник Германна очень взволнован, но улыбается, при этом руки его дрожат. Предвкушая триумф, Германн говорит о своем выигрыше, но вместо туза ему приходит дама пик. Его соперник вежливо, но с долей издевательства комментирует ситуацию: «ласково сказал». Игрок в бессмертном произведении А. С. Пушкина наказан, поскольку попытался обмануть судьбу, т.е. вступил в сделку с дьяволом. В качестве трикстера, посмеявшегося над неудачливым игроком, показана дама пик, в которой Германн узнал старую графиню. Заметим, что церковь неодобрительно относилась к азартным играм, поскольку они неизбежно включают элементы гадания и тем самым ставят под сомнение веру.

5. Предварительные итоги

Когнитивно-дискурсивный подход к выделению и описанию ролевых разновидностей агентов игры позволяет установить важнейшие конститутивные признаки этой активности (противопоставленность рутинной целесообразной деятельности, наличие особых конвенций игрового поведения и удовольствие от свободного осуществления своих желаний) и выделить базовые и вторичные типы участников игры. К первым относятся те, кто перевоплощается в игре, участвует в состязании и ведет захватывающий азартный спор с фортуной, ко вторым - любители рискованных приключений, организаторы своего досуга, занимающиеся любимым делом, в частности коллекционеры, спортсмены и решатели головоломок. В ценностном измерении участники игры выступают как носители и ценители творческого вдохновения (возвышенная игра)

и как шутники и насмешники (сниженная игра). Прототипными ситуациями игры в ее базовых ипостасях являются спектакль, рыцарский турнир и карточная игра. Цели этих видов активности -иллюзия, победа и выигрыш - образуют систему норм, которые легко приобретают метафорически расширенное символическое осмысление и характеризуют «человека играющего» как носителя определенных ценностей.

Список литературы

1. Болдырев Н.Н. Когнитивная семантика: Курс лекций по английской филологии. - Тамбов, 2001. - 123 с.

2. Борботько В.Г. Игровое начало в деятельности языкового сознания // Этнокультурная специфика языкового сознания: Сб. статей / Ин-т языкознания. РАН. - М., 1996. - С. 40-54.

3. Демьянков В.З. Текст и дискурс как термины и как слова обыденного языка // Язык. Личность. Текст: Сборник к 70-летию Т.М. Николаевой. - М., 2005. - С. 34-55.

4. Жельвис В.И. Эмотивный аспект речи: Психолингвистическая интерпретация речевого воздействия. - Ярославль, 1990. - 81 с.

5. Кайуа Р. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. Зенкина С.Н. - М., 2007. - 304 с.

6. Кубрякова Е.С. В поисках сущности языка: Когнитивные исследования. - М., 2012. - 208 с.

7. Лихачёв Д.С. Черты первобытного примитивизма воровской речи // Язык и мышление. - М.; Л., 1935. - Т. 3-4. - С. 47-100.

8. Ортега-и-Гассет Х. Дегуманизация искусства // Самосознание европейской культуры ХХ века: Мыслители и писатели Запада о месте культуры в современном обществе. - М., 1991. - С. 230-263.

9. Хейзинга Й. Homo ludens: В тени завтрашнего дня / Пер. с нидерл.; Общ. ред. и послесл. Тавризян Г.М. - М., 1992. - 464 с.

Словари

1. Большой толковый словарь русского языка / Сост. и гл. ред. Кузнецов С. А. -СПб., 1998. - 1536 с. (БТС).

2. Фасмер М. Этимологический словарь русского языка: В 4 т. - М., 1986.

3. Buck C.D. A dictionary of selected synonyms in the principal Indo-European languages: A contribution to the history of ideas. - Chicago, 1988. (Buck).

4. Klein E. A comprehensive etymological dictionary of the English language. - Amsterdam, 1966. - 1776 p.

5. Longman dictionary of contemporary English. - L., 1978. - 1303 p. (Longman).

6. Shorter Oxford English dictionary. - 5 th ed. (CD-ROM version 2.0). - 2002. -(SOED).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.