Научная статья на тему 'АРХАИЗАЦИЯ ЛЕКСИКИ В ВИДЕОИГРАХ. ИСТОЧНИКИ АРХАИЧНОЙ ЛЕКСИКИ И ЕЁ ПЕРЕДАЧА В ЛОКАЛИЗАЦИИ'

АРХАИЗАЦИЯ ЛЕКСИКИ В ВИДЕОИГРАХ. ИСТОЧНИКИ АРХАИЧНОЙ ЛЕКСИКИ И ЕЁ ПЕРЕДАЧА В ЛОКАЛИЗАЦИИ Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
49
15
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
АРХАИЧНАЯ ЛЕКСИКА / ЛОКАЛИЗАЦИЯ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА / ИГРОВОЙ СЕТТИНГ / ПЕРЕВОД САКРАЛЬНЫХ ТЕКСТОВ / РЕЛИГИОЗНЫЙ ДИСКУРС

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Станислав Игоревич Арищенко

В настоящее время на рынке видеоигровых программных продуктов представлено значительное число видеоигр, текстовые материалы которых содержат архаичную лексику. Целью исследования является анализ и поиск источников архаичной лексики в видеоиграх, а также установление основных способов их передачи в локализациях на других языках. Основными для данного исследования стали типологический и сравнительно-исторический методы, а также контекстуальный анализ. В статье содержатся указания на некоторые видеоигровые программные продукты, обладающие наиболее ярко выраженными примерами архаичной лексики, имеющей под собой различный базис, а также производится анализ видеоигровых сеттингов, как одного из основных источников архаизованной лексики. Как правило, сеттинг видеоигрового программного продукта является определяющим фактором для использования определённых видов лексики, в том числе архаизмов. Видеоигровой сеттинг, являясь отражением идей разработчиков, несёт в себе информацию о конкретном временном периоде или религиозном течении, вокруг которых строится сюжет видеоигры. Локализация архаизованной лексики видеоигр представляет значительные трудности даже для опытных работников индустрии локализации видеоигр. Согласно результатам проведённого исследования, существует несколько способов для локализации архаичной лексики. Среди этих способов выделяются прямое заимствование лексической единицы, а также транслитерация и транскрибирование. Выбор подходящего способа локализации архаичных image/svg+xml лексических единиц непосредственно зависит от источника подобной лексики, которым, в свою очередь, становятся религиозная и историко-традиционная составляющая видеоигрового сеттинга. Как правило, для архаичной лексики, имеющей под собой религиозный базис, наиболее употребительным является способ прямого заимствования из сакральных текстов. В то же время лексика, свойственная определённой эпохе или традиционному укладу какого-либо географического региона, чаще всего подвергается транслитерации или транскрибированию при её переводе на другие целевые языки.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

VIDEOGAMES’ ARCHAIC LEXIS. THE SOURCES OF ARCHAIC LEXIS AND ITS LOCALIZATION TECHNIQUES.

Nowadays there is a signif cant number of video games are represented on the market of videogame sof ware products, text materials of which contain archaic lexis. T e aim of this paper is to analyze and interrogate the sources of archaic lexis in videogames, as well as to establish the main ways of the translation in localizations in other languages. Typological and comparative-historical methods, as well as contextual analysis, became the main ones for this study. T e article contains examples of videogame sof ware products that have the most frequent types of archaic lexis with a dif erent basis, and also states videogame setting as one of the main sources of archaic lexis. As a rule, the setting of a videogame sof ware product is a determining factor for the usage of certain types of lexis, including archaisms. T e videogame setting, being a ref ection of the ideas of the developers, carries information about a specif c time period or a religion which determines the plot of the videogame. In addition to the setting, an important role is played by the style guide of the text materials, which contains instructions on the use of archaic lexical units that meet the requirements of the setting. T e localization of archaic videogame lexis contains signif cant challenges even for experienced videogame localization industry workers. According to the results of this study, there are several ways to localize archaic lexis. Among these methods, direct borrowing of a lexical unit, as well as transliteration and transcription, stand out. T e choice of an appropriate method of localization of archaic lexical units directly depends on the source of such vocabulary, which, in turn, becomes the religious and historical-traditional component of the videogame setting. As a rule, archaic lexis that has a religious basis underneath, the most common localization method is direct borrowing from sacred texts. At the same time, vocabulary typical of a certain era or the traditional way of any geographical region is most of en transliterated or transcribed when translated into other target languages.

Текст научной работы на тему «АРХАИЗАЦИЯ ЛЕКСИКИ В ВИДЕОИГРАХ. ИСТОЧНИКИ АРХАИЧНОЙ ЛЕКСИКИ И ЕЁ ПЕРЕДАЧА В ЛОКАЛИЗАЦИИ»

ВЕСТНИК МОСКОВСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ 22. ТЕОРИЯ ПЕРЕВОДА. 2022. № 2. С. 44-58 MOSCOW UNIVERSITY BULLETIN ON TRANSLATION STUDIES. 2022. No. 2. P. 44-58

МЕТОДОЛОГИЯ ПЕРЕВОДА

НАУЧНАЯ СТАТЬЯ

УДК 81'25

АРХАИЗАЦИЯ ЛЕКСИКИ В ВИДЕОИГРАХ. ИСТОЧНИКИ АРХАИЧНОЙ ЛЕКСИКИ И ЕЁ ПЕРЕДАЧА В ЛОКАЛИЗАЦИИ

Станислав Игоревич Арищенко

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова,

г. Москва, Россия.

Для контактов: lilaysisstanislav@yahoo.com

Аннотация. В настоящее время на рынке видеоигровых программных продуктов представлено значительное число видеоигр, текстовые материалы которых содержат архаичную лексику. Целью исследования является анализ и поиск источников архаичной лексики в видеоиграх, а также установление основных способов их передачи в локализациях на других языках. Основными для данного исследования стали типологический и сравнительно-исторический методы, а также контекстуальный анализ. В статье содержатся указания на некоторые видеоигровые программные продукты, обладающие наиболее ярко выраженными примерами архаичной лексики, имеющей под собой различный базис, а также производится анализ видеоигровых сеттингов, как одного из основных источников архаизованной лексики. Как правило, сеттинг видеоигрового программного продукта является определяющим фактором для использования определённых видов лексики, в том числе архаизмов. Видеоигровой сеттинг, являясь отражением идей разработчиков, несёт в себе информацию о конкретном временном периоде или религиозном течении, вокруг которых строится сюжет видеоигры. Локализация архаизованной лексики видеоигр представляет значительные трудности даже для опытных работников индустрии локализации видеоигр. Согласно результатам проведённого исследования, существует несколько способов для локализации архаичной лексики. Среди этих способов выделяются прямое заимствование лексической единицы, а также транслитерация и транскрибирование. Выбор подходящего способа локализации архаичных

© 2022 ФГБОУ ВО «Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова» © 2022 Lomonosov Moscow State University

лексических единиц непосредственно зависит от источника подобной лексики, которым, в свою очередь, становятся религиозная и историко-традиционная составляющая видеоигрового сеттинга. Как правило, для архаичной лексики, имеющей под собой религиозный базис, наиболее употребительным является способ прямого заимствования из сакральных текстов. В то же время лексика, свойственная определённой эпохе или традиционному укладу какого-либо географического региона, чаще всего подвергается транслитерации или транскрибированию при её переводе на другие целевые языки.

Ключевые слова: архаичная лексика, локализация программного продукта, игровой сеттинг, перевод сакральных текстов, религиозный дискурс

Для цитирования: Арищенко С.И. Архаизация лексики в видеоиграх. Источники архаичной лексики и её передача в локализации // Вестник Московского университета. Серия 22. Теория перевода, 2022. № 2. С. 44-58.

Статья поступила в редакцию 31.01.2022; одобрена после рецензирования 02.04.2022;

принята к публикации 30.04.2022.

VIDEOGAMES' ARCHAIC LEXIS. THE SOURCES OF ARCHAIC LEXIS AND ITS LOCALIZATION TECHNIQUES.

Stanislav I. Arishchenko

Lomonosov Moscow State University, Russia, Moscow.

For contacts: lilaysisstanislav@yahoo.com

Abstract. Nowadays there is a significant number of video games are represented on the market of videogame software products, text materials of which contain archaic lexis. The aim of this paper is to analyze and interrogate the sources of archaic lexis in videogames, as well as to establish the main ways of the translation in localizations in other languages. Typological and comparative-historical methods, as well as contextual analysis, became the main ones for this study. The article contains examples of videogame software products that have the most frequent types of archaic lexis with a different basis, and also states videogame setting as one of the main sources of archaic lexis. As a rule, the setting of a videogame software product is a determining factor for the usage of certain types of lexis, including archaisms. The videogame setting, being a

reflection of the ideas of the developers, carries information about a specific time period or a religion which determines the plot of the videogame. In addition to the setting, an important role is played by the style guide of the text materials, which contains instructions on the use of archaic lexical units that meet the requirements of the setting. The localization of archaic videogame lexis contains significant challenges even for experienced videogame localization industry workers. According to the results of this study, there are several ways to localize archaic lexis. Among these methods, direct borrowing of a lexical unit, as well as transliteration and transcription, stand out. The choice of an appropriate method of localization of archaic lexical units directly depends on the source of such vocabulary, which, in turn, becomes the religious and historical-traditional component of the videogame setting. As a rule, archaic lexis that has a religious basis underneath, the most common localization method is direct borrowing from sacred texts. At the same time, vocabulary typical of a certain era or the traditional way of any geographical region is most often transliterated or transcribed when translated into other target languages.

Key words: archaic lexis, software localization, videogame setting, sacred text translation, religious discourse

For citation: Arishchenko S.I. (2022). Videogames' Archaic Lexis. The sources of archaic lexis and its localization techniques. Vestnik Moskovskogo Universiteta. Seriya 22. Teorija Perevoda — Moscow University Bulletin on Translation Studies. 2. P. 44-58.

This article was submitted on January 31, 2022; approved after reviewing on April 02, 2022; accepted for publication on April 30, 2022.

Введение

В первую очередь необходимо определить, какие именно существуют источники архаичной лексики в исследуемых видеоигровых продуктах и с какой целью данная лексика в них используется. Как правило, основным источником архаичной лексики служат различного рода сакральные тексты — Библия, Коран и др. Библейские и другие религиозные аллюзии в видеоиграх могут быть использованы сценаристами для создания определённой атмосферы при продвижении по игровому процессу, а также с целью более глубокого погружения заинтересованного игрока в нюансы сюжета. Используя религиозные аллюзии, сценарист открывает для себя возможность образования у игрока определённого набора эмоциональных состояний, благодаря которым и происходит по-

нимание сюжета и единение игрока со своим игровым альтер эго. Для персонажа видеоигры сакральные тексты существуют вне времени и независимо от носителя информации, который их содержит — будь это папирус или голографическая запись. Однако игровой сеттинг всё же оказывает влияние на подбор источника религиозных аллюзий. С другой стороны, практика применения архаизмов в текстовых материалах видеоигр может иметь под собой не только религиозный базис. Нередко разработчики хотят обратиться к истории и создать свой продукт в духе заинтересовавшей их временной эпохи. В таких случаях сюжетная канва и визуальное окружение игрового мира строится вокруг быта и картины мира людей, живших в эту эпоху, к примеру, самураев средневековой Японии или французских мушкетёров. Цель применения архаичной лексики при историко-традиционном сеттинге видеоигры схожа с таковой при религиозном сеттинге, но отличается по охвату текстовых материалов. В случаях с религиозной архаичной лексикой, сеттинг видеоигры может и не подразумевать аллюзий на сакральные тексты и не иметь господствующей религии, вокруг которой происходит построение игрового процесса. В свою очередь историко-традиционный сеттинг не подразумевает отхода от временной эпохи и традиций определённых географических регионов. Иными словами, религиозная архаичная лексика может быть маркером даже для одного единственного персонажа во всей видеоигре, а лексика, имеющая традиционную окраску и соответствующая определённому временному периоду, является определяющей для всех текстовых материалов.

Религиозная составляющая

Существует значительное количество игровых продуктов, в которых в той или иной форме существовали отсылки к сакральным текстам. Наиболее популярным из них является Библия, а именно Ветхий Завет.

В материалах статьи Олега Чимде упоминаются разного рода христианские мифы из Ветхого Завета и некоторых апокрифов, таких как Книга Еноха и Апокрифа Иоанна. Упомянутые в статье игры имеют ярко выраженный религиозный подтекст, который служит основой для сюжета. Хотя разработчики и сценаристы и используют христианские сакральные тексты в качестве источника вдохновения для своего творчества, описанные в этих текстах события воспринимаются ими по-своему, что, безусловно, оказывает влияние на конечный продукт. На этом фоне возникает значительное количество недовольных среди потребителей продукта,

которые являются убеждёнными верующими или людьми из семей, где религия имеет особое значение. Однако недовольства потребителей — это не единственная проблема игр на религиозную тематику. С точки зрения распространения видеоигровых продуктов по мировым рынкам и их языковой локализации возникает целый комплекс правовых оснований, которые, в свою очередь, могут не допустить выхода той или иной видеоигры на рынок в определённой стране. Возвращаясь к теме архаизации лексики и необходимости её адаптации в русле локализации языкового материала, следует определиться, какие именно переводческие трансформации являются адекватными при локализации архаичной лексики из Библии и апокрифов (Чимде, 2012). С одной стороны, отрывки из Библии могут быть переведены методом прямого заимствования непосредственно из источника. В видеоиграх при составлении субтитров, как правило, указывается Псалом, который цитируется тем или иным персонажем. Рассмотрим способ прямого заимствования на конкретном примере. В текстовых материалах видеоигры Fallout: New Vegas можно увидеть устаревшие формы английских глаголов и местоимений, которые используются при цитировании отрывков из Библии. Хотя в тексте субтитров и нет обозначенного выше прямого указания на Псалом 136, архаичная лексика английского языка, появляющаяся в речи персонажа, должна привести переводчика в замешательство и натолкнуть на мысль о наличии цитирования. Далее переводчику следует определить, является ли эта реплика цитатой, и какое именно произведение цитируется персонажем. Архаичная лексика часто сама по себе является своего рода маркером, который указывает на заимствования из текстов другой эпохи, но при этом она не является гарантом этих заимствований. Продолжая исследование данного персонажа и его реплик, а также самого сеттинга видеоигры, можно обнаружить несколько важных особенностей. Если речь в статье Олега Чимде шла в первую очередь об играх с ярким религиозным подтекстом, то в случае Fallout: New Vegas решение об использовании фрагментов Библии представляется более нишевым и обособляется лишь в репликах некоторых персонажей. Подобное решение обуславливается как сеттингом самой игры, имеющим достаточно опосредованное к религии отношение и тяготеющим к ретрофутуризму и духу приключений в гораздо большей степени, чем к религии, а также биографиями персонажей, цитирующих Библию и другие сакральные тексты. Таким образом, в данном примере обнаруживается противоположная стратегия использования архаичной лексики. В видеоиграх с религиозным сеттингом использование

заимствований из сакральных текстов, содержащих архаичную лексику, обуславливается в первую очередь этим самым сеттингом и необходимостью постоянно напоминать игроку, в какую игру он играет и в русле какой религии находится. Архаичная лексика в цитатах персонажей является одним из средств, которые «обслуживают» данный сеттинг и создают необходимую атмосферу при продвижении по игровому процессу, а также позволяют взглянуть на события, описанные в сакральных текстах под другим углом и в более современном прочтении, которое часто не находит отклика у определённых слоёв населения. В рассматриваемом примере цель использования архаичной лексики состоит в создании определённого набора эмоций у игрока к конкретному персонажу. Архаичная лексика, используемая Джошуа Грэмом в его речи, подчёркивает его индивидуальность как конкретного персонажа, которому должен сопереживать игрок. Джошуа Грэм является одним из основных действующих лиц дополнения Honest Hearts для видеоигры Fallout: New Vegas, и как у одного из главных героев, Джошуа предоставлено значительное количество экранного времени, в течение которого раскрывается этот персонаж. Для более глубокого понимания целей использования архаичной лексики персонажем Джошуа Грэмом, обратимся к биографии данного персонажа в фанатской энциклопедии Fallout.

Из энциклопедии можно узнать, что Джошуа — человек, переживший казнь через сожжение, после которой он кардинально пересмотрел свои жизненные идеалы, а религия имеет в его жизни решающее значение. Кроме того, Джошуа считает, что именно ему уготована роль исполнить Божью волю (Fandom, 2010). Отсюда можно сделать вывод о том, что использование архаичной лексики в репликах персонажей в дополнении Honest Hearts видеоигры Fallout: New Vegas обуславливается не сеттингом дополнения и самой видеоигры, а историей самих персонажей и необходимостью использования этой лексики для подчёркивания их индивидуальности и создания образа, которому должен сопереживать игрок. Продолжая исследование данного примера прямых заимствований из сакральных текстов, рассмотрим реплику Джошуа о дочери Вавилона из русской локализации:

«При реках Вавилона, там сидели мы и плакали, когда вспоминали о Сионе. Припомни, Господи, сынам Едомовым день Иерусалима, когда они говорили: "Разрушайте, разрушайте до основания его". Дочь Вавилона, опустошительница! Блажен, кто воздаст тебе за то, что ты сделала нам! Блажен, кто возьмёт и разобьёт младенцев твоих о камень!»

Оригинальный текст:

By the rivers of Babylon, there we sat down, yea, we wept when we remembered Zion. Remember, O Lord, against the sons of Edom the day of Jerusalem, who said, "Raze it, raze it, to its very foundation!" O daughter of Babylon, who art to be destroyed. Happy shall he be, that rewardeth thee as thou hast served us. Happy shall he be, that taketh and dasheth thy little ones against the stones.

Нюанс цитаты Грэма заключается в том, что он цитирует не весь Псалом 137, а только его первый стих и стихи с седьмого по девятый, из-за чего возникает некоторая сложность в поисках первоисточника цитаты, коим является Библия короля Якова. Кроме того, сложность в поисках оригинальной цитаты представляет и несовпадение нумерации Псалмов в Псалтири и Масоре — Псалом «На реках вавилонских» имеет в Псалтири номер на единицу меньший, т.е. 136 и 137 в Масоре соответственно (Псалтирь, 2005).

Приведённый в русскоязычной локализации текст цитаты Джошуа Грэма является прямым заимствованием из Псалтири и представляет собой фрагмент сакрального текста с использованием архаичной лексики, характерной для текстов данного рода. Несмотря на то, что фрагмент и является частью сакрального текста, основная мысль этого фрагмента не скрывается за трудностями восприятия архаичной лексики. Принимая во внимание возрастной рейтинг игры Fallout: New Vegas — 18+, можно судить о том, что выбранный при локализации подход оправдан, учитывая при этом, что при достижении совершеннолетия у потенциального покупателя данной игры уже имеется определённый набор фоновых знаний, в том числе о Библии в целом и о Ветхом завете в частности.

Рассмотренный пример помогает сформировать представление о религиозном аспекте использования архаичной лексики в видеоиграх и о различных факторах, которые оказывают непосредственное влияние на необходимость её использования. Основным источником архаичной лексики в видеоиграх, рассмотренных в данном разделе, служат различного рода религиозные аспекты, среди которых сеттинг видеоигры и характерные черты личностей персонажей. Подход к локализации видеоигр с позиции сеттинга и с позиции личностных характеристик персонажей различается, т.к. видеоигры на религиозную тематику могут быть отвергнуты обществом из-за разницы взглядов на сложившиеся в обществе целевого государства религиозные устои и правовых ограничений. При работе над локализацией видеоигр с религиозным сеттингом

использования исключительно лингвистических средств локализации может оказаться недостаточно. В некоторых случаях потребуется переход на более высокие уровни локализации — например локализация объектов игрового мира или вмешательство в игровой процесс, путём изменения или исключения из него аспектов, подпадающих под действие региональных правовых ограничений. Однако даже подобные сложные манипуляции над локализуемым материалом не гарантируют допуска конкретного видеоигрового программного продукта на рынок целевой страны. Подход к локализации архаичной лексики, источником которой являются личностные особенности персонажей видеоигры, на первый взгляд представляется более прямолинейным, если необходимо локали-зовывать отдельные фрагменты речи персонажей с использованием цитат из сакральных текстов. Подобные фрагменты могут быть локализованы поиском прямых эквивалентов в священных книгах целевой страны при совпадении религий. Но именно в совпадении религий в исходной и целевой языковых общностях заключается основная трудность при локализации. С одной стороны, в случае с видеоиграми, выполненными в религиозном сеттинге, можно отказаться от распространения в каком-либо регионе. С другой же стороны, отказываться от распространения видеоигры, не имеющей яркой религиозной составляющей в сценарном базисе, из-за одного или нескольких персонажей, обладающих религиозностью как одной из черт характера — это как минимум не рационально с экономической точки зрения. Существует несколько подходов решения этой проблемы при локализации:

1. Подать видеоигровой продукт на рынок 'Аз 18", т.е. «Как есть». Это означает, что локализация фрагментов сакральных текстов будет проведена методом поиска прямых эквивалентов в сакральных текстах на целевом языке. В таком случае при несовпадении религиозных взглядов у определённых слоёв населения целевой страны с конкретным персонажем видеоигры, представители этих слоёв населения просто не станут потребителями этого видеоигрового продукта. Таким образом, в локализации архаизованных лексических единиц применяются исключительно лингвистические инструменты.

2. Перейти на более высокий уровень локализации. Например, если персонаж представляет собой адепта оккультных сект или радикальных религиозных течений, — убеждённый язычник или сатанист, — а его действия в рамках игрового процесса могут вызвать значительные волнения среди религиозных потребителей, то в таком случае языковых средств локализации становится недо-

статочно. Необходимо как можно более деликатно обойтись с визуальной составляющей видеоигры и подстроить игровой мир под потенциальных потребителей, скрыв всё то, что может шокировать определённые группы людей. К примеру, убрать из видеоигры все видеоролики с принесением в жертву или наложить эффект боке на все сцены с этим персонажем (Доул, Курцке, Сильверман, Ван Аллен, 2015).

3. Убрать персонажа из игры и переделать сценарий. Этот подход является одним из самых радикальных и нежелательных как для разработчика, так и для потребителя. Для локализации такой подход является одновременно и наименее трудозатратным, но в то же время и наименее эффективным, т.к. с уходом персонажа из игры теряется определённое количество локализуемого материала, который был заложен в первоначальной смете.

Помимо обозначенных выше источников архаичной лексики, существуют и другие, не связанные с религией, но также связанные с сеттингом игры. Помимо религиозных сеттингов, источниками архаичной лексики служат исторические сеттинги, задачей которых состоит передать дух определённой эпохи и погрузить в неё игрока. С этой задачей и справляются сценаристы, добавляя в видеоигру устаревшие и вышедшие из употребления речевые нормы, речь о которых пойдёт в следующем параграфе.

Историко-традиционная составляющая

Говоря об истории и традициях, которые, безусловно, служат одним из основных источников идей для сценаристов и разработчиков видеоигр, практически невозможно абстрагироваться от сет-тинга будущей видеоигры. Как и в случае с религией, историческая и традиционная составляющие находят своё отражение в первую очередь в сеттинге. Наиболее ярко эти составляющие проявляются при проектировании визуального окружения игры и при написании сценария. Текстовый материал видеоигры, подвергаемый локализации, является одной из единиц, обслуживающих исторический или традиционный сеттинг. Одним из наиболее важных сопроводительных документов, используемых при локализации в роли своего рода «инструкции», служит руководство по стилю (англ. Style guide). Руководство по стилю содержит рекомендации по использованию определённых стилистических единиц речи и письма, среди которых в значительных объёмах может находиться и архаичная лексика. Подходы к локализации подобных текстов, содержащих архаичную лексику, которая может не иметь прямого эквивалента в целевом языке, в силу культурных различий и раз-

личий в картинах мира у представителей видеоигрового сеттинга и игроков, естественно, будут отличаться от тех, что используются при локализации архаичной лексики, имеющей под собой религиозный базис.

Одним из видов архаичной лексики в видеоиграх с историческим сеттингом являются устаревшие формы обращений и местоимений. В тех случаях, когда события игрового процесса видеоигры происходят в определённую временную эпоху, использование в речи персонажей обращений и местоимений, традиционных и характерных для конкретного временного периода представляется совершенно обоснованным. Для создания атмосферы и более глубокого погружения игрока в игровой процесс, локализаторам необходимо сохранить традиционность речевых форм, используемых в оригинальном текстовом материале.

Упоминая устаревшие формы местоимений, можно продолжить цепочку рассуждений о том, в каком из языков локализации подобные формы могут быть встречены. При анализе игрового рынка, видеоигры с историческим или традиционным сеттингом пользуются популярностью в азиатском регионе. Кроме того, сам по себе сеттинг средневековой Азии популярен среди игроков, наряду с видеоиграми, основанными на мифах и событиях скандинавского фольклора. С целью формирования представления о видах архаичной лексики в играх с сеттингом средневековой Азии, необходимо ознакомиться с видеоигровыми продуктами, имеющими непосредственное отношение к этому сеттингу.

Одним из таких продуктов, который может быть использован в качестве объекта исследования, является видеоигра Sekiro™: Shadows Die Twice от японской корпорации FromSoftware, Inc.

Обратившись к синопсису игры, можно узнать точный временной период, в котором происходят события игрового процесса — это период Сэнгоку, а именно окончание XVI столетия. Название Периода Сэнгоку (яп. ЩД^^ сэнгоку дзидай) можно перевести на русский язык, как «Эпоха воюющих провинций». Именно в это время и предстоит погрузить игрока, собирающегося ознакомиться с миром видеоигры Sekiro. Зная одно из слагаемых видеоигрового сеттинга, можно постепенно вывести заключение о том, какой же будет архаичная лексика, используемая в видеоигре, для погружения в атмосферу средневековой Японии (2B OR NOT 2B, 2020). Помимо упомянутых выше устаревших форм личных местоимений и обращений, в текстовом материале Sekiro содержится множество архаичных названий оружия и музыкальных инструментов. Рассмотрим некоторые из них:

• Кагинава (яп. крюк на верёвке: kagi — крюк, nawa — верёвка) — разновидность абордажного крюка, которая использовалась самураями и ниндзя в средневековой Японии (Мицумоно, 2011).

• Кодати или кодачи, (яп. ФЖЛ, букв. «маленький тати») — короткий меч, часто становившийся оружием ниндзя и ши-ноби, также им вооружались женщины. Отличительной особенностью кодачи была возможность выхватить его из ножен за очень короткое время (Там же).

• Гунсен ЩШ, тэссен ШШ, гумбаи ЩК — разновидности японских боевых вееров, служившие оружием ближнего боя у шиноби и самураев (Там же).

• Сямисэн (яп. Н^Щ) — традиционный японский музыкальный инструмент с безладовым грифом, длиной около 1 м (2B OR NOT 2B, 2020).

Приведённые выше названия оружия находятся в русскоязычной локализации в виде транскрипций с японского языка, т.е. данные лексические единицы не подвергались доместикации или другим видам переводческих трансформаций, например, переводу по методу смыслового развития или дословному переводу. Однако базой для подобного переводческого решения стало не столько желание оставаться в русле японских средневековых традиций военного дела и музыки, сколько перевод не с оригинального японского текстового материала. Об этом факте свидетельствует различие в подходах к переводу определённых лексических единиц.

Рассмотрим пример, подтверждающий эту гипотезу. Имя одного из врагов, встречаемых в процессе продвижения по игровому сюжету, звучит как «Водяная О'Рин». В оригинальном японском тексте этого же враждебного персонажа зовут Ж^® ЗэШ — Сюйсей но О'Рин (rom. — Suisei no o rin), что в переводе на русский язык и будет звучать как О'Рин из Воды или Водяная О'Рин (Fandom, 2019). Однако, получив сведения об имени собственном персонажа в оригинальном тексте, можно сделать вывод о том, что транскрипция имени собственного в русскоязычной локализации не используется, а используется, по сути, прямой дословный перевод. Далее рассмотрим написание имени этого персонажа в англоязычной локализации.

Проанализировав имя О'Рин из англоязычной локализации, заметим, что имя «Водяная О'Рин» является в большей степени калькой с английского языка, чем транскрипцией с японского. Кроме того, рассмотрим англоязычное название уже обозначенного выше меча Кодачи, носящего название Сабимару.

Как следует из приведённой справочной статьи, названия Са-бимару в англоязычной и в русскоязычной локализации звучат идентично, и представляют собой транскрипцию японского слова на русский и английский языки соответственно. Отсюда можно сделать вывод о том, что существует некоторая закономерность в применённых переводческих решениях между англоязычной и русскоязычной локализациями. Скорее всего, это обуславливается тем, что англоязычная локализация выполнялась собственными силами FromSoftware, Inc в целях экономии и с позиции защиты информации до релиза видеоигры. Все остальные локализации производились уже на основе английской, на мощностях издателя Activision Blizzard Int'l BV, который и занимался дистрибуцией видеоигры за пределами Японии и Юго-Восточной Азии. Таким образом, допускается, что исходный японский текстовый материал видеоигры Sekiro™: Shadows Die Twice был доступен только разработчику, а сторонние фирмы локализации и издатели могли и не иметь к нему доступа, чем обуславливается сходство переводческих решений между локализациями на разных языках. Кроме того, в пользу гипотезы об общем исходном материале говорит и тот факт, что все локализации на доступных на рынке языках для видеоигры Sekiro™: Shadows Die Twice выполнялись издателем Activision Blizzard Int'l BV.

Рассмотренный пример вписывается в концепцию дистрибуции видеоигр, страной происхождения которых выступает Япония. Sekiro™: Shadows Die Twice не выделяется среди других японских видеоигровых продуктов, основными языками локализаций которых представляются японский и английский. Однако есть нечто, что выделяет её среди японских видеоигр — это доступные языки озвучивания. Если проанализировать доступные на рыке видеоигры, имеющие японское происхождение, то в основной массе для них доступен единственный язык озвучивания — японский, а локализация на другие языки достигается переводом компонентов меню и субтитрами. Согласно данным магазинов цифровой дистрибуции Playstation Store и Steam, Sekiro™: Shadows Die Twice обладает и другими языками озвучивания, помимо японского.

Таким образом, в рассмотренном примере были затронуты подходы к адаптации традиционной архаичной лексики, обусловленной историческим сеттингом видеоигры. Однако это не единственный случай использования подобной лексики в видеоиграх, чьим базисом является определённая историческая эпоха. Далее необходимо рассмотреть подходы к локализации уже упомянутых выше устаревших форм личных местоимений и обращений, которые

могут быть встречены игроками при ознакомлении с различными периодами мировой истории, воспроизводимыми в видеоиграх.

Заключение

Рассмотрев основные составляющие видеоигрового концепта, оказывающие влияние на появление в текстовых материалах архаичной лексики, можно прийти к выводу о том, что одним из основных источников подобной лексики становится видеоигровой сеттинг. Сеттинг содержит в себе указания на определённый временной период, эпоху или религию, которая ляжет в основу будущего видеоигрового программного продукта и принесёт в текстовые материалы набор узкоспециализированной архаичной лексики. Как следует из вышеобозначенных примеров, существует несколько основных путей для локализации архаичной лексики, имеющей под собой разный базис. Так, для религиозной архаичной лексики текстов используются прямые заимствования из сакральных текстов определённых религий. Для архаичной лексики определённых временных эпох или традиционной лексики более предпочтительными окажутся транслитерация или транскрипция.

Список литературы

2B OR NOT 2B. Исторические и культурные референсы Sekiro™: Shadows Die Twice — Игры на DTF. [Электрон. ресурс]. 2B OR NOT 2B, 2020. Режим доступа: https://dtf.ru/games/186379-istoricheskie-i-kulturnye-referensy-sekiro-shadows-die-twice (Дата обращения 31.01.2022).

Ветхий Завет : Псалтирь: Псалом 136 / Патриархия.ш [Электрон. ресурс], 2005. Режим доступа: http://www.patriarchia.ru/bible/ps/136/ (Дата обращения 31.01.2022).

Джошуа Грэхем. Убежище. Fandom [Электрон. ресурс]. Fandom, 2010. Режим доступа: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Джошуа_Грэхем (Дата обращения 31.01.2022).

Джоди Доул, Кристина Курцке, Линдсей Сильверман, Пол Ван Аллен. Боке для начинающих. Советы по фотосъемке — Nikon [Электрон. ресурс], Дж. Доул, К. Курцке, Л. Сильверман, П. Ван Аллен, 2015. Режим доступа: https://www.nikon.ru/ru_RU/learn-and-explore/photography-articles. tag/learn_and_explore/photography_articles/bokeh-for-beginners.dcr (Дата обращения 31.01.2022).

Мицумоно.ру — маленькая энциклопедия о ниндзя [Электрон. ресурс], 2011. Режим доступа: http://mitsumono.ru/ (Дата обращения 31.01.2022).

O'Rin of the Water. Sekiro™: Shadows Die Twice Wiki. Fandom [Электрон. ресурс]. Fandom, 2019. Режим доступа: https://sekiro-shadows-die-twice. fandom.com/wiki/O'Rin_of_the_Water (Дата обращения 31.01.2022).

Sabimaru. SekiroShadows Die Twice Wiki. Fandom [Электрон. ресурс]. Fandom, 2019. Режим доступа: https://sekiro-shadows-die-twice.fandom.com/ wiki/Sabimaru (Дата обращения 31.01.2022).

Sekiro™: Shadows Die Twice — GOTY Edition on Steam [Электрон. ресурс]. Steam, 2019. Режим доступа: https://store.steampowered.com/ app/814380/Sekiro_Shadows_Die_Twice_GOTY_Edition/ (Дата обращения 31.01.2022).

Sekiro™: Shadows Die Twice — Game of the Year edition [Электрон. ресурс]. PS Store, 2019. Режим доступа: https://store.playstation.com/de-de/ product/EP0002-CUSA13801_00-SEKIR0GAME000001 (Дата обращения 31.01.2022).

Чимде О. Христианские мифы в видеоиграх — Игромания. [Электрон. ресурс]. О. Чимде, 2012. Режим доступа: https://www.igromania. ru/article/21211/Hristianskie_mify_v_videoigrah.html (Дата обращения 31.01.2022).

References

2B OR NOT 2B (2020) Istoricheskie i kul'turnye referensy Sekiro™: Shadows Die Twice = Historical and cultural references in Sekiro™: Shadows Die Twice [Electronic resource]. DTF. URL: https://dtf.ru/games/186379-istoricheskie-i-kulturnye-referensy-sekiro-shadows-die-twice (date of retrieval: January 31.2022) (In Russian).

Chimde O. (2012) Khristianskie mify v videoigrakh = Christian myths in videogames. [Electronic resource]. Igromania. URL: https://www.igromania.ru/ article/21211/Hristianskie_mify_v_videoigrah.html (date of retrieval: January 31.2022) (In Russian).

Dzhodi Doul, Kristina Kurtske, Lindsey Silverman, Pol Van Allen (2015) Boke dlya nachinayushchikh. Sovety po fotos'emke. = Bokeh for beginners. Recommendations on photoshooting. [Electronic resource]. Nikon. URL: https://www.nikon.ru/ru_RU/learn-and-explore/photography-articles.tag/ learn_and_explore/photography_articles/bokeh-for-beginners.dcr (date of retrieval: January 31.2022) (In Russian).

Dzhoshua Grekhem. Ubezhishche. Fandom = Joshua Graham. Fallout Wiki. Fandom (2010) [Electronic resource]. Fandom. URL: https://fallout.fandom. com/ru/wiki/Джошуа_Грэхем (date of retrieval: January 31.2022) (In Russian).

Mitsumono.ru — malen'kaya entsiklopediya o nindzya. (2011) [Electronic resource]. Mitsumono. URL: http://mitsumono.ru/ (date of retrieval: January 31.2022) (In Russian).

O'Rin of the Water. Sekiro™: Shadows Die Twice Wiki. Fandom (2019) [Electronic resource]. Fandom. URL: https://sekiro-shadows-die-twice.fandom.com/ wiki/O'Rin_of_the_Water (date of retrieval: January 31.2022).

Sabimaru. Sekiro™: Shadows Die Twice Wiki. Fandom (2019) [Electronic resource]. Fandom. URL: https://sekiro-shadows-die-twice.fandom.com/wiki/ Sabimaru (date of retrieval: January 31.2022).

Sekiro™: Shadows Die Twice — Game of the Year edition (2019) [Electronic resource], Playstation Store. URL: https://store.playstation.com/de-de/product/ EP0002-CUSA13801_00-SEKIROGAME000001 (date of retrieval: January 31.2022) (In German).

Sekiro™: Shadows Die Twice — GOTY Edition on Steam (2019) [Electronic resource]. Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/814380/Sekiro_ Shadows_Die_Twice_GOTY_Edition/ (date of retrieval: January 31.2022).

Vetkhiy Zavet: Psaltir': Psalom 136 = The Holy Bible: Old Testament: Psalm 136-137 (2005) [Electronic resource]. Patriarkhiya.ru. URL: http://www.patn-archia.ru/bible/ps/136/ (date of retrieval: January 31.2022) (In Russian).

ИНФОРМАЦИЯ ОБ АВТОРЕ:

Арищенко Станислав Игоревич — аспирант кафедры теории и методологии перевода Высшей школы перевода (факультета) МГУ им. М.В. Ломоносова; 119991, г. Москва, Ленинские горы, МГУ, ГСП-1, дом 1, корп. 51;

lilaysisstanislav@yahoo.com

ABOUT THE AUTHORS:

Stanislav I. Arishchenko — Postgraduate at the Higher School of Translation and Interpreting, Lomonosov Moscow State University; Building 51, the 1st Building of Humanities, Leninskie Gory 1, Moscow 119991, Russia;

lilaysisstanislav@yahoo.com

Конфликт интересов: положения и точки зрения, представленные в данной статье, принадлежат автору и необязательно отражают позицию какой-либо организации или российского научного сообщества.

Conflict of Interest: The ideas and opinions presented in this article entirely belong to the author and do not necessarily reflect the position of any organization or the Russian scientific community as a whole.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.