References
1. Zagumennov Yu.L. Inklyuzivnoe obrazovanie: sozdanie ravnyh vozmozhnostej dlya vseh uchaschihsya. Minskaya shkola segodnya. 2008; 6.
2. Medvedeva E.A. Muzykal'noe vospitanie detej s problemami v razvitii. Moskva: Akademiya, 2002.
3. Petrova V.G., Belyakova I.V. Psihologiya umstvenno otstalyh. Moskva: Akademiya,2004.
4. Platova A.E. Pochemu detyam neobhodima muzyka? Vospitanie shkol'nikov. 2006; 1.
5. Radynova O.P. Slushaem muzyku. Kniga dlya vospitatelya special'nogo uchrezhdeniya. Moskva: Vlados, 2003.
6. Fetalieva L.P. Inklyuzivnoe obuchenie mladshih shkol'nikov v obscheobrazovatel'noj shkole. Aktual'nye problemy pedagogiki i psihologii nachal'nogo obrazovaniya: materialy Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii. Mahachkala, 2015.
Статья поступила в редакцию 30.12.15
УДК 316.6
Sukru Ozdemir, Cand. of Sciences (Pedagogy), Moscow State Pedagogical University (Moscow, Russia),
Е-mail: [email protected]
AN ANALYSIS OF COMPUTER GAME ADDICTION AMONG SCHOOL CHILDREN. The objective of this study is to develop a valid and reliable analysis to measure the children's computer game addiction. The author explains how computer games affect children at their school age. in the course of the research the author observes how much time students spend at the computer, depending on the level of computer addiction, psychological symptoms of addiction, the impact of video games on intelligence. The work has shown that depending on the computer leads to a better understanding of the mission and role of a teacher in school life of children and parents. In the practical part of the study 75 students are involved. All of them are from Moscow schools. 21 questions have been studied by psychologists and have been improved and corrected to make sure that the 3th-6th graders are able to respond them.
Key words: computer game addiction analysis, primary school pupils.
О. Шюкрю, канд. пед. наук, Московский государственный педагогический университет, г. Москва,
Е-mail: [email protected]
АНАЛИЗ ЗАВИСИМОСТИ ШКОЛЬНИКОВ ОТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
Цель исследования заключается в том, чтобы получить достоверные данные и действительную на данный момент меру для определения степени привязанности детей к компьютерным играм. Автор объясняет то, как компьютерные игры влияют на детей школьного возраста, и подробно останавливается на том, сколько времени проводят школьники за компьютером, какова их зависимость от компьютера, психологические симптомы, влияние компьютерных игр на интеллект. Исследование показало, что зависимость от компьютера приводит к осознанию предназначения учителя и роли школы в жизни детей и родителей. Респондентами для исследования послужили 75 учеников, обучающихся в столице России - Москве. Психологи скорректировали вопросы, которые находятся в анкете, чтобы детям 3 - 6 классов не составляло труда на них ответить.
Ключевые слова: мера привязанности детей к компьютерным играм, ученики начальных классов.
Сегодня используемые технологии значительно облегчили жизнь человека, став незаменимыми средствами для существования. Компьютер, как один из инструментов технологического прогресса занимает здесь особое место. Компьютер вошел практически во все сферы человеческой жизни. Из интернета черпается информация и обеспечивается связь, на компьютере играют и работают даже на дому. Это и развлечение, и заполнение свободного времени в развитии детей. В использовании компьютера важное место занимает вопрос развлечения и заполнения им свободного времени. Трудно разделить эти три понятия: компьютер, интернет, игра, когда речь идёт о забавах в виртуальном мире. Однако следует учитывать, что заполнение свободного времени подобными развлечениями зачастую оказывает влияние на детей, подростков, а также на взрослых. Даже же зрелые люди на работе в коротких перерывах играют в компьютерные игры, не говоря уже о детях и подростках, которые обсуждают компьютерные игры прямо на уроках, строят планы, как и во что они будут играть после окончания занятий. Большое влияние, оказываемое данными играми на развитие детей и подростков, очевидно. Раньше дети играли и развлекались чаще на открытом воздухе (на улице, в парках, т. д.), сегодня же, с развитием технологий, а в особенности компьютера и интернета, дети забавляются в закрытом помещении и в воображаемом мире с воображаемыми людьми.
В ходе исследования выявилось, что часто встречаются такие понятия, как компьютерные игры и/или видеоигры. Эти два понятия используются неразрывно друг от друга. Кирримьюир (2002) определил, что, так как видеоэкран, вводная клавиатура или джойстик взаимно дополняют друг друга, то понятия видео и компьютерные игры можно использовать вместе. Следовательно, в нашем исследовании такие понятия, как интернет, видео, приборы для компьютера, которые используются в играх, будут рассмотрены в качестве неотъемлемых частей компьютерных игр и тоже будут объектом исследования.
По прошествии тридцатилетней истории индустрия компьютерных игр выросла до оборотов в 400 млн. рублей в год. Такое огромное количество спроса и предложений вызывает опреде-
лённый вопрос к этому сектору. Этот вопрос заключается в следующем: почему люди так много играют в компьютерные игры? Наше исследование было поведено, чтобы ответить именно на этот вопрос. В ходе данного анализа были установлены следующие причины, мотивирующие людей к играм:
- развлечение, желание бросить вызов, отсутствие иной альтернативы (Гриффитс Хунт, 1995);
- соперничество, социальная коммуникация, разнообразие, увеличение интересов в жизни, построение воображаемого мира (Шерри и Лукас, 2001);
- времяпровождение, успокоение или защита от стресса (Инал и Чагилтай, 2005) [1; 3];
- возможность неоднократного возвращения (к исходному), построение среды, где можно длительное время фокусировать внимание (Киррмьюир, 2002);
- отдых, провождение свободного времени, отрыв от временных рамок, избежание реальности, поиск свободы (Ван и Чиоу, 2006) [2; 3].
В исследовании рассмотрена и польза от игр. Для примера Джеароне (1994) рассматривал игры как идеальный способ для развития умения в использовании компьютера, получения навыков набирания текста, обучения чтению [3].
Вместе с этим была определена и другая польза от компьютерных игр: развитие координации «рука - глаз», развитие способностей, воображения, получение знаний о формообразовании, математике, геометрии, возможность воочию увидеть процессы, связанные с химией и физикой, развитие умения обобщать предметы в пространстве.
Игры - это деятельность, которая связывает людей, переводит их в одну плоскость. Однако игра, в особенности для детей и подростков, наряду с пользой, может иметь и отрицательное влияние.
Когда ребёнок тратит свое время на компьютерные игры, у него могут возникнуть проблемы в общении с семьей и со сверстниками, возможно изменение поведения в школе и на работе (у взрослого), а также велика вероятность попасть в зависимость от игр. Как и в других видах зависимости, где человеку становится
нужно ощущение всё большего и большего удовольствия, игроки начинают всё больше времени проводить за компьютером. У них возникают проблемы с семейным окружением и с друзьями. По этой же причине данная проблема негативно влияет на жизнь в школе и на работе (N11^ 2005).
В ходе исследования, касающегося чрезмерной игры на компьютере и зависимости от этого, были выявлены многие физиологические и психологические проблемы, которые постигают игроков, а именно: агрессивное поведение, появляются признаки жестокости, человек меняется в целом. Также наблюдалось ослабление чувств у игроков, гиперактивность, слишком раннее развитие ребёнка, ухудшение психомоторики, проблемы со здоровьем, которые возникают по причине недостаточной активности и движения, антисоциальное поведение, потеря собственного мнения и желаний, склонность к конфликтам с учителями и товарищами, проявление высокой степени враждебности, падение академической успеваемости, повышение чувства тревоги, отрицательное поведение среди людей, бегство от действительности и реальной жизни, потеря веса, ухудшение зрения, незрелые человеческие отношения, потеря границ между воображаемым и действительностью, подавленность, снижение чувствительности (Чиу, Ли и Хуарг, 2004; Хуаге Гентиле, 2003; Сетзер и Дуккетт, 1994; Ван и Чиоу, 2006). Самый же основной отрицательный элемент игр был выявлен в ходе исследований в виде зависимости. По этой причине зависимость стала темой, над которой следует больше всего задуматься и проводить более глубокие исследования [4].
Прежде всего, в изучении зависимости от игр нужно определить само понятие зависимости и раскрыть явление чрезмерной привязанности. Зависимость наблюдается в основном от игр, интернета и азартных игр. Гриффитс (1996) видел зависимость от компьютерных игр в качестве внутренних личностных процессов, таких как подчинённость или зависимый характер человека. Подобный подход позволяет измерять степень зависимости при помощи функциональной клиники. Гриффитс (1996) в качестве критерия зависимости взял такие признаки, как привлечение внимания, изменение характера, небрежность, признаки отставания, конфронтация, возвращение в прошлое состояние. Эти признаки имеются и в других формах зависимости. Тем самым была собрана информация о зависимости в общем (Чумблей и Гриффитс, 2006).
Из проведённых исследований также выяснилось, что критерия по измерению степени зависимости не существовало вплоть до середины 1990 года. В последующих исследованиях для определения степени зависимости от компьютерных игр были взяты критерии из 3 и 4 издания Справочника по статистике и ознакомлению ментальных дефектов, где рассматривалось патологическое увлечение азартными играми. В этой анкете было собрано всего 9 критериев, и люди, которые положительно отвечали на пять из них, признавались зависимыми. Такие критерии, как например, «тратя деньги, я хочу тратить ещё больше» просуществовали лишь до 2000 года, так как не совсем подходили для большинства компьютерных игр (Хауге и Гентиле, 2003). В исследованиях до 2005 года для изучения поведения зависимых игроков использовались в основном такие количественные приёмы, как шкалы и анкеты. В последующих исследованиях начали вводить разнообразие в виде, например, неструктурированных интервью. Ван и Чиоу (2006) в своих исследованиях использовали тесты, состоящие из незаконченных предложений и неструктурированное интервью для выявления причин зависимости от игр в зрелом возрасте. В этой работе использованы качественные методики выявления игровой зависимости.
Изучая исследования, касающиеся игровой зависимости, чаще можно увидеть анализ зависимости в зрелом возрасте, а также анализ увеличения жестокости (Колвел, Гради и Рхаити, 1995; Гриффитс, Давиес и Чаппелл, 2004; Хси и Лу, 2007; Ванг и Чанг, 2004; Шанг, 2005) [5; 6].
Существует необходимость в исследовании игр в детском возрасте, где игры занимают больше времени и где очевиден слабый контроль над собой. Вместе с этим важно расширить исследования для выявления уровней зависимости от игр. Для удовлетворения вышеизложенной потребности в данном исследовании была поставлена цель вывести надежную, достоверную и действенную систему измерения в определении уровня зависимости от компьютерных игр и интернета у детей 3-6 классов.
Метод исследования. Образцовая группа.
С целью усовершенствования знания о критериях для определения зависимости детей от компьютерных игр в 2014-2015 учебном году в Москве были проведены исследования среди учащихся 3, 4, 5 и 6 классов. Было привлечено 75 детей. В таблице № 1 указаны образцовые группы в зависимости от класса и пола [6].
Из данной таблицы видно, что в исследованиях принимали участие 22 девочки, 53 мальчика, 13 из 3-го класса, 9 из 4-го класса, 26 из 5 класса и 27 из 6 класса.
Методика процедуры.
Совершенствуя критерии зависимости детей от компьютерных игр, для изучения анализа сначала составили список пунктов (вопросов). Далее были отобрали те пункты, которые указывали на зависимость от компьютерных игр. Потом они были переведены в плоскость критерия зависимости. В сборнике было собрано 36 вопросов. Эти пункты также должны были показать умственные и чувствительные характеристики, а также показатели психомоторики. Пункты в анкете были расположены по 5-уровневой системе градации по Лайкерту. Эти уровни подразделялись по следующим параметрам: 5 - всегда; 4 - часто; 3 - иногда; 2 -редко; 1 - никогда. Опираясь на произведённый анализ, мы отобрали пункты в положительном и отрицательном формате, и составили наиболее действенную и достоверную шкалу критериев.
В настоящей работе для установления достоверности, прежде всего, были привлечены специалисты в данной сфере. В этой связи были получены консультации специалистов из области составления шкал, компьютерной техники, методики воспитания, измерения и сопоставления, информатики, а также консультации и занятия психолога. Опираясь на эти мнения и консультации, мы произвели необходимую работу по исправлению и корректировке, что позволило вывести шкалу, состоящую из 21 пункта. Затем анкета была применена для 75 учеников. Обработка производилась на основе полученных данных.
Дискуссия.
В шкале всего 21 пункт. Все пункты являются положительными и относятся к теме компьютерной зависимости. Из этой шкалы в ходе работы по определению достоверности и надёжности были отобраны в общем 2 отрицательных пункта, которые не давали должного результата. Причиной этому служит массовость, на которую направлена шкала критериев и то, что учащиеся 3-6 классов с трудом понимают отрицательные пункты. В итоге была составлена шкала, состоящая из 21 пункта.
Вышеизложенные открытия помогают рассмотреть общую картину зависимости детей от компьютерных игр, и, исходя из используемых образцов и методов, эта шкала является действенной и достоверной, что указывает на полезность этих открытий. Вместе с этим надёжность и достоверность этих критериев была обращена для определения степени игровой зависимости.
Итоги и предложения.
В ходе исследования, целью которого было определение степени зависимости детей 3-6 классов от компьютерных игр, выявились нижеизложенные итоги.
Эти результаты показали, что степень зависимости учеников начальных классов от компьютерных игр выше среднего уровня. Из итогов следует, что баллы, указывающие на степень привязанности к компьютерным играм, разнятся в зависимости от пола, ежедневного использования компьютера, наличия домашнего компьютера и, напротив, не разнятся в зависимости от наличия свободного времени в школе или вне класса.
Таблица № 1
Состав образцовых групп
Пол 3 класс 4 класс 5 класс 6 класс Всего
Девочки 4 3 7 8 22
Мальчики 9 6 19 19 53
Всего 13 9 26 27 75
Итоги работы.
В целом дети испытывают сложность в управлении свободой. Им нужно устанавливать ограничения. Однако эти границы должны быть ясными и отчётливыми, иначе ребёнок просто запутается и не сможет уловить, что и в какое время можно и нельзя делать. Если родители, как и в других сферах жизнедеятельности ребёнка не установят для него некоторые важные правила в использовании компьютера, он не сможет сам определить, какое количество времени можно проводить за компьютером.
Необходимо вести тетрадь компьютерных игр. Например, можно составить график игр, и родители будут контролировать его соблюдение. За слишком долгое провождение времени за компьютером можно давать некоторые задания и обязанности.
Библиографический список
Нужно предоставить больше времени ребёнку для социального общения с друзьями, товарищами и сделать так, чтобы это происходило вне интернета.
Необходимо стараться, чтобы ребёнок посещал кинотеатры, театры, музеи, спортивные и другие мероприятия.
Если у ребёнка стали заметны психологические проблемы, нужно оказать ему соответствующую поддержку и помощь.
Семья больше и качественнее должна проводить время с ребёнком, вникать в его проблемы, к примеру, разговаривать с ребёнком о жизни в школе и об отношениях со сверстниками. Нужно создать атмосферу доброжелательности, где можно поделиться своими тревогами и проблемами.
1. inal Y. ve Qagiltay K. Факторы, способствующие привыканию учащихся младших классов к компьютерным играм, и причины, влияющие на предпочтение этим играм. Частные школы мысли и гармонии. Новые пути в воспитании II. Симпозиум «Игры в воспитании», 14 мая 2005 г.
2. Wan C.S. ve Chiou W.B. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior. 2006; 9 (6): 762 - 766.
3. Cesarone, B. Video Games and Children. ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education. 1994. Available at: http://eric. ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80/15/2a/8c.pdf
4. Chiu S., Lee J.Z. ve Huang D.H. Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior. 2004: 7 (5), 571 - 581.
5. Griffiths M.D. ve Hunt N. Computer Game Playing in Adolescence: Prevalence and Demographic Indicators. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1995; 5: 189 - 193.
6. Шкала зависимости от компьютерных игр для детей. Available at: http://www.rusyam.com/wp-content/uploads/2015/12/anketa_ rus1.pdf
References
1. inal Y. ve Qagiltay K. Faktory, sposobstvuyuschie privykaniyu uchaschihsya mladshih klassov k komp'yuternym igram, i prichiny, vliyayuschie na predpochtenie 'etim igram. Chastnye shkoly mysli i garmonii. Novye puti v vospitanii II. Simpozium «Igry v vospitanii», 14 maya 2005 g.
2. Wan C.S. ve Chiou W.B. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior. 2006; 9 (6): 762 - 766.
3. Cesarone, B. Video Games and Children. ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education. 1994. Available at: http://eric. ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80/15/2a/8c.pdf
4. Chiu S., Lee J.Z. ve Huang D.H. Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior. 2004: 7 (5), 571 - 581.
5. Griffiths M.D. ve Hunt N. Computer Game Playing in Adolescence: Prevalence and Demographic Indicators. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1995; 5: 189 - 193.
6. Shkala zavisimosti ot komp'yuternyh igr dlya detej. Available at: http://www.rusyam.com/wp-content/uploads/2015/12/anketa_rus1.pdf
Статья поступила в редакцию 29.12.15
УДК 37.28
Abasov Sh.M., Mathematics teacher, Lutkunskaya School (Akhtynsky District, Dagestan, Russia), E-mail: [email protected]
Gadzhimuradov M.A., Cand. of Sciences (Physics, Mathematics), Professor, Dagestan State Pedagogical University
(Makhachkala, Russia), E-mail: [email protected]
ON A POSSIBILITY OF EARLY STUDY OF GEOMETRY MATERIAL IN A SECONDARY SCHOOL. The paper explains the expediency of the "vector" concept study, beginning with the fifth grade up to the ninth grade according to the rectilinear-concentric form. The authors also concern a possibility of more active geometrical material learning in earlier grades of the elementary school. The primary tool at the initial stage of studying geometric material in a secondary school is presentation, drawing analogies with concepts previously learned by students and based on individual abilities of students. As the authors show this may be done in a few different ways: specific explanations to a separate student, emotional impact on a schoolchild, the awakening of the valuable relationship to the perceived object of activity, to the ideas that form the knowledge system and meet the specifics of the student. The scientific contents of the concept should not be affected at the initial level of perception.
Key words: segment, vector, geometry, school mathematics education, Mathematics, primary school, secondary school.
Ш.М. Абасов, учитель математики, Луткунская СОШ, Ахтынский район, Республика Дагестан,
E-mail: [email protected]
М.А. Гаджимурадов, канд. физ.-матем. наук, проф. каф. алгебры и геометрии, Дагестанский государственный
педагогический университет, г. Махачкала, E-mail: [email protected]
О ВОЗМОЖНОСТИ РАННЕГО ИЗУЧЕНИЯ ГЕОМЕТРИЧЕСКОГО МАТЕРИАЛА В ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЕ
В работе обоснована целесообразность изучения понятия «вектор», начиная с пятого класса, и продолжение его изучения вплоть до девятого класса по линейно-концентрической форме. Также рассматривается возможность более активного изучения геометрического материала в начальной школе. Основным средством на начальном этапе изучения геометрического материала в общеобразовательной школе служит наглядность, проведение аналогий с ранее известными учащимся понятиями, учёт индивидуальных способностей школьников. Это осуществляется разными вариантами: конкретными пояснениями отдельному учащемуся, эмоциональным воздействием на другого ребёнка, пробуждением ценностного отношения к воспринимаемому объекту деятельности, к идеям, составляющим систему знаний и отвечающим особенностям ученика. При этом научность содержания понятия не должна пострадать на первоначальном уровне его восприятия.
Ключевые слова: отрезок, вектор, геометрия, школьное математическое образование, математика, начальная школа, общеобразовательная школа.