Ермакова Лариса Ивановна, Суховская Дарья Николаевна
АНАЛИЗ ВЛИЯНИЯ НОВЫХ ДОСУГОВЫХ ПРАКТИК КРЕАТИВНЫХ ПРОСТРАНСТВ НА ФОРМИРОВАНИЕ ЦЕННОСТНЫХ ОРИЕНТАЦИИ ГОРОЖАНИНА
В статье представлен анализ креативных пространств города как источников возникновения новых социальных практик взаимодействия горожан, способствующих развитию культурных стратегий проведения свободного времени в рамках определенного сообщества, субкультуры. В работе приведена характеристика квеста как нового вида досуговых практик современных городов и оценка его влияния на личность современного горожанина. Результатом исследования является социально-философская концептуализация позитивных характеристик квеста как креативной формы досуговой практики молодых горожан. Адрес статьи: www.gramota.net/materials/3/2017/11/11 .html
Источник
Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики
Тамбов: Грамота, 2017. № 11(85) C. 52-55. ISSN 1997-292X.
Адрес журнала: www.gramota.net/editions/3.html
Содержание данного номера журнала: www.gramota.net/materials/3/2017/11/
© Издательство "Грамота"
Информация о возможности публикации статей в журнале размещена на Интернет сайте издательства: www.gramota.net Вопросы, связанные с публикациями научных материалов, редакция просит направлять на адрес: [email protected]
11. Зись А. Я. Теоретические предпосылки синтеза искусств // Взаимодействие и синтез искусств: сб. ст. Л., 1978. С. 5-20.
12. Иванов В. И. Эмоциональное и рациональное в восприятии художника // Философские проблемы культуры и искусства: сб. науч. тр. М., 1986. С. 131-141.
13. Изоанимация [Электронный ресурс]. URL: https://www.erar1a.com/rumuseum/projects/detail/8aa774ed-061b-11e2-beae-8920284aa333/ (дата обращения: 29.09.2017).
14. Ильина Т. В. Русский XVIII век: изобразительное искусство и музыка: пособие для вузов. М.: Дрофа, 2004. 512 с.
15. Каган М. С. Музыка в мире искусств. СПб.: Ut, 1996. 232 с.
16. Махлина С. Т. Язык искусства в контексте культуры. СПб.: СПбГАК, 1995. 216 с.
17. Скребков С. С. Художественные принципы музыкальных стилей. М.: Музыка, 1973. 448 с.
18. Совместный проект «Ожившие полотна» [Электронный ресурс]. URL: http://hello-museum.ru/медиаресурсы/ анимированные-картины/ (дата обращения: 29.09.2017).
19. Старчеус М. С. Об инвариантных механизмах музыкального восприятия // Восприятие музыки: сб. ст. М., 1980. С. 167-177.
20. Шишко О. В. Впечатления 2.0 [Электронный ресурс]. URL: http://www.arts-museum.ru/events/archive/2015/impressions/ (дата обращения: 29.09.2017).
21. Якимович А. Генрих Вёльфлин и др. // Вёльфлин Г. Ренессанс и барокко. СПб.: Азбука-классика, 2004. С. 9-47.
ACOUSTIC IMAGE OF PICTORIAL WORKS OF THE BEGINNING OF THE XVIII CENTURY IN MULTI-MEDIA DESIGN
Demidova Mal'vina Vasil'evna, Ph. D. in Art Criticism Saint Petersburg State Institute of Culture and Arts malvina. demidova@gmail. com
The article considers the design of multi-media projects associated with pictorial art. The author examines designer's speculations when developing acoustic solution of multi-media composition considering the specificity of pictorial works of the beginning of the XVIII century. It is shown that apart from esthetic function the sound also increases the content-richness of information messages. The paper identifies new research areas the further studies of which will promote the formation of new theories in the sphere of multi-media design.
Key words and phrases: design; sound; painting; visual-acoustic synthesis; technological art; multi-media project; composition; style.
УДК 124.5
Философские науки
В статье представлен анализ креативных пространств города как источников возникновения новых социальных практик взаимодействия горожан, способствующих развитию культурных стратегий проведения свободного времени в рамках определенного сообщества, субкультуры. В работе приведена характеристика квеста как нового вида досуговых практик современных городов и оценка его влияния на личность современного горожанина. Результатом исследования является социально-философская концептуализация позитивных характеристик квеста как креативной формы досуговой практики молодых горожан.
Ключевые слова и фразы: досуг; досуговые практики; досуговые ценности горожанина; квест; креативное пространство; культурное пространство города; феномен «скуки»; ценностные ориентации горожанина.
Ермакова Лариса Ивановна, д. филос. н., профессор Суховская Дарья Николаевна, к. филос. н.
Пятигорский государственный университет [email protected]; [email protected]
АНАЛИЗ ВЛИЯНИЯ НОВЫХ ДОСУГОВЫХ ПРАКТИК КРЕАТИВНЫХ ПРОСТРАНСТВ НА ФОРМИРОВАНИЕ ЦЕННОСТНЫХ ОРИЕНТАЦИЙ ГОРОЖАНИНА
Публикация подготовлена в рамках поддержанного РФФИ научного проекта № 16-33-00035.
Исследование возникающих в обществе социальных трансформаций и формирования новой социальной реальности, в том числе и культуры досуга современного человека, - одна из актуальных задач социальной философии. Новые социальные практики, изменения в формах и способах взаимодействия между людьми оказываются в фокусе интереса современных философов. Многие аспекты конструирования новой социальной реальности представлены в хронотопе города, так как в его творческой среде формируются пространства, способствующие возникновению новых социальных практик взаимодействия горожан, развитию культурных стратегий проведения свободного времени в рамках определенного сообщества, субкультуры.
В социально-философском аспекте рассмотрения наиболее важным становится подчеркивание тех целей и ценностных ориентиров, которыми руководствуется человек при выстраивании собственного видения досуга наряду с изучением влияния новых досуговых практик города на формирование ценностей личности.
Актуальность представленного исследования обусловлена тем, что в настоящее время происходит формирование новых досуговых ценностей горожан, меняются стратегии поведения в данной сфере, а также конкретные формы досуговой активности. В результате одни способы организации досуга перестали быть популярными и распространенными (техническое творчество, художественные и народные промыслы), другие претерпели существенные изменения, наполнились новым содержанием (чтение, просмотр телепередач). Кроме того, возникли абсолютно новые, не имевшие ранее места виды досуговой деятельности, связанные с развитием новых информационных технологий и социальных практик (общение в социальных сетях, компьютерные игры, участие в квестах и т.п.).
Объектом настоящего исследования является квест как новый вид досуговых практик, реализуемый в креативных кластерах и пространствах современных городов, и оценка его влияния на личность современного горожанина.
Квест (эскейп-рум), в России - «квест в реальности» (англ. Real-life room escape) - это интеллектуальная командная игра на территории ограниченного пространства, направленная на поиск совместного решения задач, связанных с логикой, ориентированием и коммуникативными навыками членов группы [4, c. 127].
Исходя из классификации индивидуальных типов использования свободного времени, квесты можно отнести к рекреативному (развлекательному) типу досуга, который входит в группу позитивных досуговых практик, противостоящих асоциально-гедонистической группе, для которой характерна реализация свободного времени и объединение различных видов деятельности, имеющих низкую или отрицательную моральную оценку.
Рассматривая вопрос актуализации квестов как досуговой практики современных горожан, мы обратились к работам Н. В. Рыбаковой - современного философа, занимающейся разработкой вопросов досуга молодежи в культурном пространстве современного города. Автор выделяет следующие черты личности представителя молодежи, определяющие функциональную значимость современного досуга:
- креативная (потребность в самореализации, творчестве);
- коммуникативная (тяга к общению);
- познавательная (стремление к получению новых знаний) [8, c. 6].
На наш взгляд, квест как форма досуговой практики удовлетворяет вышеперечисленным критериям функциональной значимости современного досуга молодежи.
В настоящей статье предпринята попытка социально-философского анализа позитивных характеристик квеста как креативной формы досуговой практики молодых горожан. Рассмотрим позитивные характеристики квеста как креативной формы досуговой практики молодых горожан более подробно:
I. Участие в квестах предоставляет возможность творческой самореализации личности, выражения личностной индивидуальности.
II. Участие в квестах способствует возвращению к реальному межличностному взаимодействию взамен виртуальному общению в условиях города и определению возможностей межличностной совместимости конкретной группы участников испытания (семья, коллектив, группа друзей).
III. Участие в квестах позволяет бороться с феноменом «скуки» у современного горожанина.
I. Существует фундаментальный аспект человеческой природы, который побуждает человека двигаться к самосогласованности личности, к максимальной душевной гармонизации и реализации собственного творческого начала, а говоря языком философской науки, - к большей конгруэнтности личности. Современный город становится гораздо более разнообразным и содержит в себе креативные практики, реализующие и развивающие творческий потенциал самых разных социальных групп [10, c. 87].
Особенно значима здесь роль творческой молодежи, студенчества, которые по самой своей природе нацелены на создание нового и творческое самоопределение в этом мире через «отрицание» продукта деятельности предыдущих поколений (устаревших форм досуговых практик) и предложение своего собственного креативного продукта, к которому мы относим и квесты.
Игровое пространство квеста представляет собой альтернативное повседневной реальности пространство для деятельности человека. При прохождении квеста личность получает возможность самореализации за счет вложения усилий в достижение командных результатов в выполнении поставленного задания.
II. В современном обществе сущность общения, благодаря техническим средствам, резко меняется от непосредственного, основанного на личном опыте, к опосредованному. Так, например, вошедшие в предметную деятельность человека компьютер, смартфоны и иные гаджеты с доступом в Интернет изменяют стиль межличностного общения, которое приобретает утилитарный характер, лишается эмоций, при этом зачастую сам индивид вырабатывает машинный стиль общения с другими людьми. В наши дни такой тип межличностного взаимодействия приобретает массовый характер, вытесняя индивидуальные формы традиционного типа общения. Пронизанные коммуникационными сетями города значительно снижают количество персонализированных контактов среди собственных акторов, в то время как количество виртуальных досуговых практик, таких как общение в социальных сетях, компьютерные игры, и их распространение постоянно возрастают.
Компьютеризация и интернетизация досугового пространства современного города способствуют образованию виртуальных стратегий досугового поведения, в рамках которых пребывание в виртуальном пространстве становится элементом престижного поведения и способом культурной идентификации горожан. Эти стратегии характеризуются безусловным приоритетом виртуальных форм проведения свободного времени над реальными.
Положительной и специфической характеристикой квестов как формы досуговых практик является то, что они позволяют уйти от виртуального общения в реальное.
Если говорить о функциональности квестов, то необходимо отметить возможность их использования в качестве диагностического инструмента любой социальной системы (группы), будь то семья, коллектив, компания друзей. Можно выявить проблемы, которые существуют в исследуемой группе, можно выявить межличностные роли (лидер, пренебрегаемый, кумир), которые каждый занимает в этой системе.
Широкое распространение получило использование квестов в качестве практики тимбилдинга (практики создания и повышения эффективности работы команды); это связано с тем, что совместное прохождение квеста позволяет определить уровень межличностной совместимости членов группы, то есть уровня взаимного принятия партнеров в общении и совместной деятельности, основанного на сочетании и сходстве в ценностных ориентациях, социальных установках, интересах, мотивах, потребностях и других значимых для межличностного взаимодействия характеристик личности.
Критерием межличностной совместимости членов команды при прохождении квеста является непосредственная удовлетворенность партнеров результатом и, главное, - процессом взаимодействия, когда каждый из них оказывается на высоте требований без необходимости приложения специальных усилий, направленных на установление взаимопонимания.
Как отмечают многие исследователи, особую роль межличностная совместимость играет в сложных условиях совместной жизнедеятельности (космическом полете, экспедиции, альпинистском походе и т.д.) [2, с. 120; 11, с. 288], т.е. когда достижение общей цели происходит при дефиците средств, времени, пространства, количества участников, необходимых для ее реализации. При этом квест мы рассматриваем как модель совместной деятельности в сложных условиях (многие квесты ориентированы на решение таких смоделированных проблемных ситуаций, как: освобождение от заключения или плена, предотвращение катастрофы, спасение жизни себе и членам команды), способствующих демонстрации межличностной совместимости членов группы.
III. Возникновение креативных досуговых практик, в том числе и квестов, рассматриваемых в настоящем исследовании, связано с распространением в современном социуме «эпидемии скуки» как «культурной чумы» [5, с. 225]. В современном обществе происходит процесс «технологизации» картины мира наряду с «оскучнением» мира переживаний человека.
В условиях посттрадиционного социума скука активно проникает в массы. Вестернизация общества способствует формированию высокого уровня материального благополучия у среднего горожанина, лишая его необходимости «ежедневной борьбы за жизнь». Разнообразие и широкий выбор товаров и услуг приводит не только к увеличению масштабов символического потребления, но и к кризису желаний жителя современного города. Постиндустриальная эпоха дистанцирует человека от природы с характерной ей изменчивостью, формируя жизненные стратегии, соответствующие сугубо расчетным задачам, характерным для механистического производства, не способствующим развитию личности и удовлетворению ее потребностей в самореализации.
Характерные для современного города цикличность и компьютеризация процессов, частичное участие человека в деятельности и отсутствие контакта с ее плодами лишают результат труда смысла, а процесс труда -эмоциональной удовлетворенности.
При этом свободное от работы время - время досуга - подчинено однообразным и механистически организованным досуговым практикам, таким, например, как средства массовой информации, способствующие десакрализации сознания через представление мира как плоского, одномерного, наполненного лишь конкуренцией. Десакрализация ценностей и мира, в котором все исчерпывается видимой поверхностью, делает существование человека неинтересным, бытие - скучным. Свобода современного горожанина не так масштабна ввиду краткосрочности отпусков в постиндустриальном мире и узкого спектра возможностей досуга, характерного для «массового общества», ограничивающихся набором развлечений-штампов [3].
Анализируя работы современных философов, социологов и психологов П. Е. Громова, Е. В. Золотухиной-Аболиной, Г. Е. Махановой, С. Т. Посоховой, Е. В. Рохиной, Т. Е. Седанкиной [1; 3; 6; 7; 9], мы приходим к выводу о том, что эмоциональное состояние значительного количества современных людей можно охарактеризовать как переживание феномена «скуки», поэтому современный человек ищет такие формы досуговых практик, которые были бы для него новыми, а потому интересными. Квесты отвечают этим требованиям. Участие в квестах позволяет бороться с нехваткой полноты ощущений у представителя постиндустриального общества в реальной жизни. Участвуя в квесте, человек может сознательно подвергать себя воздействию искусственно смоделированных экстремальных ситуаций, не представляющих реальной опасности и способствующих возникновению эустресса.
Под экстремальной ситуацией понимают событие, которое выходит за пределы человеческого опыта и провоцирует нарушение интегрированности и привычных способов реагирования личности. Попадание в уникальную, незнакомую ситуацию при прохождении квеста вызывает у человека ощущение тупика и в полной мере отвечает закономерностям влияния экстремальной ситуации на личность.
При прохождении квеста личность подвергается воздействию эустресса - стресса, вызванного положительными эмоциями и мобилизующего организм [11, с. 289].
Результаты эмпирических исследований современных ученых свидетельствуют о позитивном влиянии экстремальных ситуаций и эустресса на личность [2, с. 121]. Отметим некоторые из аспектов влияния, характерные для квестов как досуговой практики:
- моделирование экстремальной ситуации в квесте способствует осознанию ценности человеческой жизни, а также принятию на себя ответственности за свою жизнь;
- способствует более яркому восприятию происходящего вокруг;
- способствует актуализации таких качеств личности, как терпимость к людям.
Основными тенденциями развивающего влияния экстремальной ситуации (эустресса) на личность в рамках прохождения квеста являются:
- углубление самопознания и расширение границ видения и осмысления субъективной картины мира;
- совершенствование поведенческих стратегий;
- повышение социальной зрелости и адаптации личности;
- актуализация способности к выходу за пределы своих возможностей.
Город, являясь сосредоточением культурных и технологических ресурсов, выступает центром развития новой социальной реальности, способствует изменению отношения к досугу и конкретным формам его реализации. Квест как форма досуговой практики горожанина может быть охарактеризован как положительная социальная практика, предоставляющая возможности творческой самореализации личности, выражения личностной индивидуальности, способствующая возвращению к реальному межличностному взаимодействию взамен виртуальному общению и определению возможностей межличностной совместимости конкретной группы, а также позволяющая бороться с феноменом «скуки» у современного горожанина.
Список источников
1. Громов П. Е. Безразличие, скука и цифровая среда // Векторы развития современной России. Гуманизм vs постгуманизм: материалы IV Международной научно-практической конференции молодых ученых / общ. ред. М. Г. Пугачевой. СПб., 2016. С. 218-223.
2. Дашкова С. В. Экстремальная ситуация как ресурс развития личности // Личность, семья и общество: вопросы педагогики и психологии: сб. ст. по мат-лам XLIII Междунар. науч.-практ. конф. Новосибирск: СибАК, 2014. № 8 (43). C. 119-124.
3. Золотухина-Аболина Е. В. Скука и смысл [Электронный ресурс]. URL: http://philosophy.spbu.ru/357 (дата обращения: 26.05.2017).
4. Квят А. Г. Кафе без еды, фастфуд как медиа, временный парк: поствиртуальность и город 3.0 в России // Вестник Волгоградского государственного университета. Серия 7: Философия. Социология и социальные технологии.
2014. № 3. С. 126-136.
5. Макогон Э. Р. Скука в историко-философском контексте // Известия Южного федерального университета. Технические науки. 1999. № 2 (12). С. 225-227.
6. Маханова Г. Е. Экзистенциальная составляющая концепта «скука» // Вестник Брянского государственного университета. 2016. № 3 (29). С. 153-155.
7. Посохова С. Т., Рохина Е. В. Предрасположенность к скуке как признак психологической уязвимости личности // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 16. Психология. Педагогика. 2015. № 4. С. 46-55.
8. Рыбакова Н. В. Досуг молодежи в культурном пространстве современного города: дисс. ... к. филос. н. Волгоград, 2008. 145 с.
9. Седанкина Т. Е. Феномен экзистенциальной скуки: философско-культурологический аспект // Вестник Казанского государственного университета культуры и искусств. 2015. № 4-2. С. 44-47.
10. Суховская Д. Н. Креативное пространство российских городских поселений и его влияние на формирование ценностных ориентаций личности: дисс. ... к. филос. н. Краснодар, 2015. 198 с.
11. Хачатурова М. Р., Федорова А. А. Связь креативности личности и ситуации оценивания // Мир психологии.
2015. № 2. С. 287-297.
ANALYSIS OF INFLUENCE OF NEW RECREATION PRACTICES OF CREATIVE SPACES ON THE FORMATION OF CITIZEN'S VALUE ORIENTATIONS
Ermakova Larisa Ivanovna, Doctor in Philosophy, Professor Sukhovskaya Dar'ya Nikolaevna, Ph. D. in Philosophy Pyatigorsk State University [email protected]; [email protected]
The article provides an analysis of urban creative spaces as the sources of new social practices of citizens' interaction which promote the development of cultural strategies of leisure activities within a certain community, subculture. The paper presents the description of studying the quest as a new type of modern urban recreation practices and evaluates its influence on modern citizen's personality. The result of the research is the conceptualization of positive characteristics of the quest as a creative form of young citizens' recreation practice.
Key words and phrases: recreation; recreation practices; citizen's recreation values; quest; creative space; urban cultural space; "boredom" phenomenon; citizen's value orientations.