Научная статья на тему 'АНАЛИЗ ОПЫТА ОРГАНИЗАЦИИ КВЕСТОВ В МИРЕ И РОССИИ'

АНАЛИЗ ОПЫТА ОРГАНИЗАЦИИ КВЕСТОВ В МИРЕ И РОССИИ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1450
192
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КВЕСТЫ / ИНТЕРАКТИВ / АНИМАЦИЯ / КВЕСТ-ИНДУСТРИЯ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Бахтызина Анастасия Павловна, Зинченко Светлана Владимировна, Бижанова Евгения Михайловна

Рассматривается развитие квест-индустрии в мире и в России, называются ключевые игроки рынка. Отмечается рост популярности квестов и исследуются тенденции развития рынка.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «АНАЛИЗ ОПЫТА ОРГАНИЗАЦИИ КВЕСТОВ В МИРЕ И РОССИИ»

УДК 338

А. П. Бахтызина, С. В. Зинченко, Е. М. Бижанова

АНАЛИЗ ОПЫТА ОРГАНИЗАЦИИ КВЕСТОВ В МИРЕ И РОССИИ

Аннотация. Рассматривается развитие квест-индустрии в мире и в России, называются ключевые игроки рынка. Отмечается рост популярности квестов и исследуются тенденции развития рынка.

Ключевые слова: квесты, интерактив, анимация, квест-индустрия.

Несмотря на то, что квесты не так давно стали известны и популярны, их история берет начало еще с четвертого тысячелетия до нашей эры, с момента возникновения первых цивилизаций. С тех времен сохранились легенды о героях, проходивших разные препятствия, проявлявших в зависимости от обстоятельств силу и смелость, хитрость и смекалку и взамен получавших «призы» в конце своего долгого пути - прекрасную деву, дары богов или предметы с чудодейственными свойствами. Многие мифические сюжеты и сюжеты поэтических произведений включают в себя элементы квестов, например древнегреческий миф о Ясоне и аргонавтах, отправившихся на поиски золотого руна, «12 подвигов Геракла», «Одиссея» Гомера.

В русском языке слово «квест» заимствовано из английского языка и стало широко распространенным во время бума компьютерных игр. Однако в английском языке это слово также не «родное», оно позаимствовано после завоевания Англии норманнами из старофранцузского языка, где слово «queste» толковалось как «поиск, охота». Французский язык - язык галло-римлян, т.е. жителей Римской империи, - развился из латыни, в которой есть несколько похожих слов: «questa» - «поиск, запрос», «quaero» - «искать, спрашивать», «quaesltum» - вопрос, добытое, накопленное. Английское слово «question» имеет то же происхождение, что и слово «quest». Активное использование слова «квест» началось в Средние века для обозначения странствий рыцарей-крестоносцев, которые отправлялись в Святую землю для защиты Гроба Господня от сарацин, а также на поиски Святого Грааля [1].

Позднее о квестах услышали в 1960-х гг. прошлого столетия благодаря компьютерной игре «Crimson Rооm». Главный герой игры оказывался заперт в красной комнате. Он должен был выбраться наружу с использованием элементов интерьера. В этой игре тринадцать предметов были связаны одной логической цепочкой между собой. Большую часть времени люди, увлекающиеся квестами, проводили за компьютерами, проверяя свою сообразительность. Каждый год выходили все новые и новые виртуальные квесты с закрученными сюжетами - «Viridian Rооm», «Blue Chamber» и «White Chamber». Появились и компьютерные игры, которые считаются прародителями современных эскей-пов и перформансов. 1970-е гг. стали эпохой текстовых компьютерных игр, в которых нужно было подключать все свое воображение, так как на экране появлялись описание ситуации, задание и место ввода текста, где участник игры указывал, что должен сделать его персонаж.

Благодаря тому, что вычислительная техника достигла следующего этапа развития, возникло новое направление - графические квесты. Стали появляться и компьютерные игры в жанре приключений, первой из которых стала игра «Mystery House» («Таинственный дом»), выпущенная в 1980 г. Этот квест был создан компанией «SierraOn-Line». Вместе с ним под «Apple II» вышла игра «Волшебник и принцесса». История квеста в игре «Mystery House» представляет собой смесь сюжета детективного романа «Десять

© Бахтызина А. П., Зинченко С. В., Бижанова Е. М., 2020.

негритят» Агаты Кристи и настольной игры «Клюедо». Один из персонажей попадает в дом с семью другими персонажами (сантехник Том, могильщик Джо, швея Салли, механик Сэм, хирург доктор Грин, мясник Билл и повар Дейзи). Первой задачей игрока является поиск спрятанного в особняке тайника с драгоценностями, правда далее в доме один за другим начинают гибнуть люди. Игроку предстоит найти убийцу, пока он не стал его следующей жертвой, а также обнаружить тот самый тайник, с которого игра и началась [2]. Что касается игры «Волшебник и принцесса», то она представляет собой текстовый и графический квест, в котором взаимодействие с пользователем происходит посредством команд, вводимых с клавиатуры. По сюжету персонаж игрока принимает роль странника, который проходит через деревню в Серении и замечает большую толпу. Заинтересовавшись происходящим, персонаж приближается к центру города и слышит объявление короля Серении о том, что его дочь, принцесса Присцилла, похищена великим и ужасным волшебником Харлином, который забрал ее в свой замок за горами. Король предлагает половину своего королевства любому, кто поможет вернуть принцессу благополучно. Таким образом, игроку ставится задача отыскать и спасти принцессу, преодолев различные препятствия.

Именно этот период стал золотым веком компьютерных квестов. Первая компьютерная игра, целью игрока в которой было выбраться наружу из помещения, используя разные предметы, была выпущена на рынок в 1994 г. под названием «Noctropolis». Термин «Escapetheroom» появился позже - после выхода игры «MOTAS» в 2001 г., а к 2004 г. этот жанр приобрел большую популярность после создания игры «Crimson Room» японским разработчиком Тошимицу Такаги. Стоит отметить, что аналогичные тенденции наблюдались и ранее, например в играх «Resident Evil», «Silent Hill» [1].

Тысячи людей в разных странах мира играли в «Escapetheroom». Наступил момент, когда компьютерные игры показались геймерам скучными. В начале 2000-х гг. возникла идея о создании реалити-квеста, что вывело развлекательную индустрию на новый уровень. В середине 2000-х гг. японские и китайские геймеры совместно решили создать квест в реальной жизни. Это предполагало, что игроки могут занять место своего героя и прочувствовать полноценные эмоции, которые возникают в подобной ситуации. Сначала такая идея многим показалась бессмысленной и невыгодной коммерчески. Но спустя какое-то время все-таки нашлись фанаты, готовые пойти на риск и организовать первые квест-комнаты. После этого аналогичные комнаты стали появляться в разных странах. Не останавливаются в распространении и модернизации квест-румов и сегодня. Программистам не могло прийти в голову, что спустя полстолетия виртуальные сценарии преобразуются в реальные истории, завоевав признание миллионов людей по всему миру. После Японии и Китая такие игры начали появляться на территории стран Европы и СНГ. Первые эскейп-комнаты были построены на базе хостелов и частных квартир, хотя и имели скудный интерьер и предлагали незамысловатые загадки, но пользовались популярностью у игроков.

Новый этап развития квесты получили после появления зD-графики. Игрокам стало недостаточно просто решать головоломки, им хотелось динамики и, главное, полного погружения в виртуальный мир с его атмосферой и захватывающими сюжетами, для чего использовались потрясающая графика и спецэффекты. Фантазии многих игроков воплотились в реальность, когда современные квесты вышли за пределы виртуального мира и превратились в реальные. Появились городские квесты - на улицах, в музеях, парках, метро и даже на кораблях. Были открыты реальные квест-комнаты, первые из которых появились в 2007 г. в Азии, а впоследствии - и в Европе, и сразу же завоевали популярность среди любителей компьютерных квестов. В настоящее время за звание первой страны квестов сражаются Япония, Китай, Румыния, Венгрия, Нидерланды и даже Франция со своим «Фортом Боярд».

Квесты в реальности не утратили своей популярности и сегодня. Современные европейские квесты похожи на «перфомансы» - мероприятия, подразумевающие участие актеров. Они предполагают наличие незамысловатых загадок, например ключ-замок-код. Их отличает неплохой антураж, позволяющий участникам ощутить выброс адреналина. В Европе и Америке квесты получили популярность относительно недавно, однако развитие этого направления набирает неимоверные обороты. Так, в Будапеште уже представлено более 40 разных брендов квест-комнат. На Украине квест-комнаты появились в 2014 г. Их старт пришелся на лето, получив максимальную поддержку от молодежи. В настоящее время одна только столица Украины насчитывает более 30 разных брендов и открытых эскейп-румов.

На территории России первый квест был оборудован в 2013 г. Его организатором стал московский бизнесмен Сергей Кузнецов, который является основателем известной компании «Клаустрофобия». Сначала было разработано два квеста - «Советская квартира» и «Психиатрическая больница». Далее появился проект «Лаборатория 33». Стоит отметить, что эскейп-комната для квеста «Психиатрическая больница» обошлась создателям в 1,2 млн руб. Суть игры состояла в том, чтобы провести расследование и разобраться, что происходит в этом загадочном месте, где постоянно пропадают люди. С ростом инвестирования локации подвергались ремонту. Несмотря на то, что проект рассматривался как кратковременное развлечение, игры имели сильную сюжетную линию с завязкой и кульминаций. Партнеры рассчитывали, что вложения окупятся лишь через год-полтора, но покрыть издержки и получить прибыль они смогли уже через два месяца. Отбоя от желающих найти выход из закрытой комнаты не было, несмотря на то, что организаторы не вкладывались в рекламу [3].

В течение следующих двух лет подобный вид развлечения на территории России стал очень популярным. Предприниматели поняли, что здесь появилась ниша для прибыльного бизнеса, вложения в который окупаются достаточно быстро (срок окупаемости -2-3 месяца). Опираясь на опыт создателей «Клаустрофобии», предприниматели начали развивать свою деятельность по франшизе. Реалити-квесты стали открываться в Санкт-Петербурге, Новосибирске, Екатеринбурге, Омске и в других российских го -родах.

Помимо логических загадок создатели решили включить в квесты реальных персонажей. Первым в России стал «Коллекционер». Игроки попадали в подвал маньяка-людоеда и за час должны были найти способ избежать жуткой смерти. Данный квест отличали вариативный сюжет, безумный интерьер, реальные запахи мяса и крови, профессиональные актеры. Подобные игры стали проводиться по всей стране. С появлением конкурентов рынок переполнился. Сегодня в России существует более 200 компаний, которым принадлежат около 900 эскейп-комнат. За два с половиной года новорожденный рынок квестов вырос в несколько раз и эволюционировал, пережил резкий бум и резкий спад, гибель сотен слабых игроков и многочисленные поглощения. По разным оценкам, сейчас в этой сфере насчитывается от 500 до 950 компаний различного масштаба - от крупных франшиз до владельцев одного квеструма.

Квесты сейчас организованы во всех российских городах с населением больше 300 тыс. человек. Крупнейшие игроки на российском рынке - «Клаустрофобия», «Выход», Lost, Cityquest, «Квеструм», «Ловушка», Trueexit, «Выйти из комнаты», QuestQuest, iLocked, «Взаперти», «Серьезные игры» и др. [4].

Конкуренция и экономический спад отсеяли низкокачественные и неинтересные квесты со скучной сюжетной линией, оставив на рынке только качественный продукт. Новые проекты стали развиваться без франшиз, так как новизна, увлекательность сценария и эксклюзив стали цениться игроками больше популярности бренда.

Аудитория квестов не ограничивается геймерами. Основная масса игроков - люди с достатком выше среднего в возрасте 18-35 лет. Профиль клиентов разный: от школьников, которые уговорили родителей и учителей пойти с ними в «страшилку», до офисных работников, отправляющихся на игру в рубашках и костюмах.

Чаще всего в квестах могут принять участие от двух до четырех игроков. Но некоторые игры позволяют проходить комнаты даже одному участнику или компании из восьми человек. Обычно количество игроков тесно связано с сюжетом квеста, обилием загадок и уровнем сложности. Логично, что в легких квестах не требуется внимание целой группы, и такую игру может пройти один участник. А вот если сюжет действительно сложный и требует повышенного внимания, то здесь чем больше людей, тем лучше. Однако не все любят проходить квесты в большой компании. И это тоже учитывается при создании сюжетов. Чаще всего их проходят вдвоем или вчетвером. Поэтому это наиболее встречающиеся варианты разбивки игроков: от двух до четырех человек [5]. Все это влияет и на общую протяженность квеста. Чаще всего квест в реальности длится 60 мин. Но есть и такие, которые ограничены 40 мин или наоборот рассчитаны на 90 мин. Все зависит от уровня сложности квеста и количества игроков.

Как и все игры, квесты в реальности имеют свою классификацию. Каждый квест обладает своими отличительными особенностями, будь то возрастные ограничения, уровень сложности, количество возможных игроков, тема, продолжительность, популярность и т.п. Так как квесты в реальности - это прежде всего игра, в них есть несколько уровней сложности. Уровень сложности влияет на процесс самого квеста. В легком используются простые и понятные задания, которые не требуют особых усилий или времени для прохождения, сложный квест, наоборот, будет наполнен множеством трудных задач, загадок и головоломок, с которыми просто так не справишься. На данный момент квесты - это один из наиболее популярных видов развлечений, которые оказываются по душе людям разного возраста, профессий, пола и жизненных позиций. Это универсальная интеллектуальная игра, которая понравится как подростку, так и взрослому.

Современному рынку квестов пока есть куда расти. Даже в городах-миллионерах об этом виде досуга знает только половина целевой аудитории, не говоря уже о провинции в целом. Сооснователь «Клаустрофобии» Богдан Кравцов полагает, что на данный момент квесты попробовали всего пара миллионов россиян.

Когда квестов на российском рынке стало действительно много, появились специальные агрегаторы. Эти площадки собирают отзывы и составляют рейтинги. Они помогают пользователям выбрать подходящий квест, а организаторам игр - привлечь дополнительную аудиторию.

Из прогнозов причастных к этой индустрии лиц можно сделать три главных вывода:

1. Ключевые игроки продолжат расти и поглощать мелких, которым все сложнее привлекать аудиторию и конкурировать с чужим разнообразием.

2. Предложение крупных сетей будет расширяться за счет новых форматов квестов -лабиринты, битвы на танках, квесты со стрельбой, бегство от зомби и т.д. Различные жанры будут подогревать спрос друг на друга, удерживая постоянных игроков и охватывая новых.

3. Вырастет качество квестов - аудитория становится все более требовательной, технический прогресс также не стоит на месте. Организаторы игр будут осваивать технологии интернета вещей, дополненной реальности, возводить все более масштабные декорации.

В заключение стоит упомянуть, что квест-индустрия растет и развивается, в соответствии с ростом потребностей и запросов игроков. Квест со слишком простыми загадками, который ничем не способен удивить игрока, обречен на провал. От создателей и

организаторов игроки ожидают оригинальности, дорогого и атмосферного декора, интересного сюжета, нестандартных заданий, продуманной организации, чего-то уникального, потому что игра, будь она на экране компьютера или в реальности, должна развлекать. В связи с этим каждый организатор старается выделиться, привлечь внимание и удивить игроков. Так, в начале 2013 г. на открытие подобной игры в Праге требовалось несколько десятков тысяч крон, в настоящее время бюджет создания квеста среднего уровня достигает миллиона. Невиданный ажиотаж вокруг игры «Pokemon Go» доказал, что механика видеоигр отлично приживается в реальности. Еще раньше в этом убедились создатели квестов.

Библиографический список

1. История квестов: от А до Я. - URL: https://questplanet.ru (дата обращения: 19.03.2020).

2. Алексеева, Н. Д. Квест-экскурсия как инновационная форма экскурсионной деятельности / Н. Д. Алексеева, Е. В. Рябова // Вектор науки Тольяттинского государственного университета. -2015. - № 1 (20). - С. 14-17.

3. Напалков, С. В. Возможности и перспективы применения Web-квест технологий при изучении школьниками гуманитарных дисциплин / С. В. Напалков // Современные наукоемкие технологии. - 2017. - № 11. - С. 88.

4. История появления квестов в России. - URL: https://topkvestov.ru (дата обращения: 25.02.2020).

5. Макарова, С. Н. Использование квест-технологий в региональном туризме / С. Н. Макарова // Россия: тенденции и перспективы развития. - URL: https:// cyberleninka.ru (дата обращения: 15.03.2020).

Бахтызина Анастасия Павловна, студентка, Пензенский государственный университет. E-mail: bakhtyzina99@mail.ru

Зинченко Светлана Владимировна, кандидат экономических наук, доцент, кафедра маркетинга, коммерции и сферы обслуживания, Пензенский государственный университет. E-mail: slatynova@mail.ru

Бижанова Евгения Михайловна, кандидат экономических наук, доцент, кафедра маркетинга, коммерции и сферы обслуживания, Пензенский государственный университет. E-mail: janette@list.ru

Образец цитирования:

Бахтызина, А. П. Анализ опыта организации квестов в мире и России / А. П. Бахтызина, С. В. Зинченко, Е. М. Бижанова // Вестник Пензенского государственного университета. - 2020. - № 4 (32). - С. 40-44.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.