Научная статья на тему '3D TEXNOLOGIK MUHITDAN TA’LIM FAOLIYATINI LOYIHALASHDA FOYDALANISH'

3D TEXNOLOGIK MUHITDAN TA’LIM FAOLIYATINI LOYIHALASHDA FOYDALANISH Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Science and innovation
Область наук
Ключевые слова
3D texnologik muhit / loyihalash / interfeys / elektron faoliyat / model

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Rasulova Gulnozaxon Azamovna

Ushbu maqolaning maqsadi 3D texnologik muhit va ta’lim faoliyatini loyihalash haqida umumiy ma'lumot berish, ularning pedagogik imkoniyatlariga alohida e'tibor qaratishdir. Unda 3D texnologik muhitda ta’lim faoliyatini loyihalash modellari, bosqichlari hamda o‘qitish uchun virtual muhitni loyihalash resurslarini tanlash texnologiyalari haqida fikr yuritilgan.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «3D TEXNOLOGIK MUHITDAN TA’LIM FAOLIYATINI LOYIHALASHDA FOYDALANISH»

3D TEXNOLOGIK MUHITDAN TA'LIM FAOLIYATINI LOYIHALASHDA FOYDALANISH

Rasulova Gulnozaxon Azamovna

Qo'qon davlat pedagogika institute, Matematika kafedrasi dotsenti, (PhD) https://doi.org/10.5281/zenodo.13898069

Annotasiya. Ushbu maqolaning maqsadi 3D texnologik muhit va ta'lim faoliyatini loyihalash haqida umumiy ma'lumot berish, ularningpedagogik imkoniyatlariga alohida e'tibor qaratishdir. Unda 3D texnologik muhitda ta'lim faoliyatini loyihalash modellari, bosqichlari hamda o'qitish uchun virtual muhitni loyihalash resurslarini tanlash texnologiyalari haqida fikr yuritilgan.

Kalit so'zlar: 3D texnologik muhit, loyihalash, interfeys, elektron faoliyat, model

Аннотация. Цель данной статьи — дать обзор проектирования 3D технологических сред и образовательной деятельности с особым вниманием к их педагогическому потенциалу. В нём отражены модели и этапы проектирования учебной деятельности в 3D технологической среде, а также технологии выбора ресурсов проектирования виртуальной среды для обучения.

Ключевые слова: трехмерная технологическая среда, дизайн, интерфейс, электронная деятельность, модель.

Abstract. The purpose of this article is to provide an overview of the design of 3D technological environments and educational activities, with special attention to their pedagogical potential. It reflects on the models and stages of designing educational activities in 3D technological environment, as well as the technologies for choosing virtual environment design resources for teaching.

Keywords: 3D technological environment, design, interface, electronic activity, model.

Oxirgi yillarda ta'lim tizimida zamonaviy 3D texnologiyalaridan foydalanishga, xususan, multimediaga asoslangan texnologiyalarga alohida e'tibor qaratilmoqda. Axborot-kommunikatsiya texnologiyalarining jadal sur'atlarda rivojlanishi ta'lim tizimiga o'z ta'sirini ko'rsatibgina qolmasdan, uni tashkillashtirishning asosiy vositasiga ham aylandi. Bunga misol eng tez rivojlangan va yuqori samara ko'rsatgan ta'lim texnologiyalari axborot-kommunikatsiyalar asosida tashkillashtirilganidir. Masalan, Cloud Computing, Mobile Learning, Tablet Computing, Open Content Learning, Analytic Learning, Virtual and Remote Laboratories.

XXI asr ta'lim tizimi bevosita 3D dunyo va multimedia texnologiyalari bilan bog'langan. Oxirgi o'n yillikda internet tarmog'ida juda yuqori samaradorlikka erishilgan bo'lsa, multimedia texnologiyalari va 3D texnologiyalarining keskin rivojlanishi va internet bilan integrallashuvi uning imkoniyatini yanada boyityapti.

Ta'lim oluvchilar uchun mustaqil bilim olish imkoniyatlarini oshirish, ta'limning elektron axborot resurslarini shakllantirish va rivojlantirish uchun tegishli sharoitlarni yaratish ta'lim mazmunini takomillashtirishning zaruriy shartlaridan biri hisoblanadi.

Onlayn ta'lim va texnologiyalar ta'lim imkoniyatlarini kengaytirib, oldinga kvant sakrash uchun zamin yaratmoqda. Ta'lim maydonlarini raqamlashtirish kasbiy faoliyat va ta'lim ehtiyojlarini o'zgartirishni nazarda tutadi. Institutning jismoniy kontseptsiyasidan tashqariga, ko'proq kontseptual ta'lim maydoniga o'tish bugungi kunda talabalar bilan ko'proq mos keladigan yangi, yanada xilma-xil o'rganish imkoniyatlarini ochadi. Ta'limning ushbu yangi modeli o'rgatuvchilarning nazoratiga emas, balki o'rganuvchilarning o'zini-o'zi boshqarishiga asoslanadi

va bu talabalar o'z faoliyatini haqiqatda kerak bo'lgan narsaga yo'naltiradigan stsenariyni ishlab chiqishni talab qiladi.

3D dagi vizual aloqaning grafik dizayni har qanday fan bo'yicha raqamli kontentni taqdim etish uchun yangi paydo bo'lgan, ammo muhim sohadir, chunki stsenariylar, sozlamalar, grafikalar, modellar, tovushlar va ranglar asosan foydalanuvchilarning 3D muhitida qolishni tanlaydimi yoki yo'qligini aniqlaydi. Shu sababli, foydalaniladigan texnologik vositalarni aniqlaydigan dizayn metodologiyasini ishlab chiqish muhimdir; ya'ni belgilangan rol va funktsiyalarga ega bo'lgan jamoani aniqlash; ishlab chiqish vaqtini optimallashtirish, dizayn bo'yicha kelishuvlarga erishish va shuning uchun takroriy jarayonlardan qochish va kerakli mahsulotga erishish.

3D texnologik muhitda ta'lim faoliyatini loyihalash uchun zarur bo'ladigan modellar quyidagicha: asosan simulyatsiyalardan foydalanadigan 3D muhitda ta'lim maydonlarini loyihalashda, umuman olganda, o'rganiladigan o'ziga xos tarkibga bog'liq bo'lmasligi kerak bo'lgan bir qator tamoyillarni yodda tutish kerak. Atrof-muhit talabalarga muloqot qilish va hamkorlik qilish imkonini berishi kerak, chunki atrof-muhit taqsimlangan shovqin va hamkorlikni osonlashtirish uchun tarmoqqa ulangan bo'lishi kerak. 3D muhitda talabalar, umuman olganda, bir xil tasvir va bir xil jismoniy tuzilishga ega bo'lgan inson figuralarini taqlid qiluvchi avatarlar bilan ifodalanadi. Bu avatarlar shogirdlarning ko'zlari va qo'llari. Atrof-muhit o'quv qo'llanmalari, fikr-mulohazalar va amaliy tadqiqotlar orqali talabalarni baholash imkonini berishi kerak. Talabalar va ular ishlayotgan guruhlar o'z oldilariga qo'yilgan muammolarni hal qila olishlari uchun so'zlash, harakat qilish, o'z harakatlarini yaratish va tahlil qila olishlari kerak. Ular ushbu "tasavvur qilingan" raqamli dunyoda faol, ishtirokchi va dinamik bo'lishi uchun o'zlari suvga cho'mgan barcha vaziyatlar haqida real vaqt rejimida qaror qabul qila olishlari kerak. Bularning barchasi, agar muhitda ushbu simulyatsiya qilingan dunyoda o'zaro ta'sir qilish va "yashash" imkonini beradigan tegishli belgilar va vositalar mavjud bo'lsa, mumkin faoliyatni loyihalashda turli xil narsalarni hisobga olish kerak. Birinchidan, o'qitish va o'qitish uchun virtual muhit va sharoitlar fanlararo nuqtai nazardan ishlab chiqilishi va ular o'qituvchilar va talabalar foydalanishi mumkin bo'lishi kerak. Ikkinchidan, bu faoliyatlar qisqa va uzoq muddatda o'qitish va o'rganish uchun virtual muhitga, shuningdek, ijtimoiy dasturiy ta'minot, Web 2.0 va 3D immersiv muhitlar yoki virtual olamlarning evolyutsiyasiga moslasha olishi kerak. Yana bir e'tiborga olinadigan narsa shundaki, o'qitish va o'qitish uchun virtual muhitni loyihalash texnologik resurslarni tanlash bilan tugamaydi. va ulardan foydalanish rejalari. ishtirokchilarning ushbu resurslardan foydalanishi va ularning evolyutsiyasi ham kuzatilishi kerak, ular erishish uchun mo'ljallangan ta'lim maqsadlari qay darajada baholanishi va ular qayta ishlab chiqilishi va mos ravishda moslashtirilishi kerak. Shu munosabat bilan, agar o'qitish va o'qitish uchun virtual muhit optimallashtirilsa, oxirgi foydalanuvchilar (asosan o'qituvchilar va talabalar), o'quv dizaynerlari va texnologiya ishlab chiquvchilari o'rtasidagi hamkorlik va almashinuv muhim ahamiyatga ega [1; 97].

3D virtual muhitlar quyidagi elementlarni o'z ichiga olishi kerak: jarayonni tushuntirish uchun turli modellar va virtual 3D muhitlarni loyihalash.

3D virtual olamlarida elektron faoliyatni loyihalash va sozlash jarayoni quyidagi bosqichlardan iborat:

1. Virtual dunyoni tanlash.

2. Immersiv muhitda tegishli joylarni qurish va boshqarish.

3. O'quv qo'llanmasini yaratish va boshqarish.

4. Immersiv tajribalar uchun o'quv strategiyasini ishlab chiqish va mos faoliyatni loyihalash.

5. Talabalarga immersiv muhitni boshqarish uchun zarur kompetensiyalarni o'rgatish.

3D virtual muhitda faoliyatni loyihalash sxemasi quyidagi tartibda belgilangan: [3; 60]

1-bosqich. Kirish va motivatsiya.

Ushbu bosqichda ishtirokchilar virtual muhitga kirish huquqiga ega bo'ladilar va undan foydalanish uchun zarur bo'lgan malakalarga ega bo'ladilar. Virtual dunyoda ular o'zlarining avatarlarining atrof-muhit va boshqa foydalanuvchilar bilan o'zaro ta'sirini boshqarishlari uchun ba'zi bir asosiy vakolatlarga ega bo'lishlari kerak. Bu vakolatlar real dunyoda talab qilinadiganlarga juda o'xshaydi: harakatchanlik va aloqa. Agar motivatsiyani yo'qotishga olib kelishi mumkin bo'lgan orientatsiya muammolarini hal qilish zarur bo'lsa, bu bosqichda virtual muhitda osongina harakat qila oladigan o'qituvchi yoki repetitorga ega bo'lish juda muhimdir. O'quv yordami asenxron bo'lishi va sinxron yechimlar taqdim etilishi uchun mo'ljallangan bo'lishi kerak.

2-bosqich. Ijtimoiylashtirish.

Ushbu bosqichda talabalar virtual dunyoda o'zlarining shaxsiyatini o'rnatadilar va o'zaro muloqot qilishni boshlaydilar. o'zlari va o'qituvchilari bilan, ishtirokchilar o'z tengdoshlari bilan muloqot qilish uchun virtual olam vositalaridan foydalanishga odatlanib qolishadi va onlayn, geografik jihatdan tarqoq talabalarga umumiy maqsad sari birgalikda ishlayotgandek his qilish imkonini beruvchi o'quv hamjamiyati shakllana boshlaydi. Ushbu muloqot va ijtimoiy munosabatlar platformalarini qo'llab-quvvatlaydigan texnologiyalar sotsializatsiya holatlarini yaratadi yoki osonlashtiradi, bu yaxshi muvofiqlashtirilgan ishchi guruhni yaratishda birinchi qadamdir. O'quv-uslubiy faoliyat virtual dunyoda qurilishi uchun o'qituvchining aniq o'zaro ta'siri ham bo'lishi kerak.

3-bosqich. Axborot almashinuvi.

Bunda talabalar forum mazmuni bilan tanishib, taklif qilingan asosiy faoliyat haqida ma'lumot almashishni boshlaydilar, axborot miqdorining ortishi va ular bilan ishlash zarurati talabalarda to'yinganlik tuyg'usini keltirib chiqarishi mumkin. Ular talablar va materialni tushunish uchun zarur bo'lgan vaqtni engish uchun turli strategiyalarni ishlab chiqishni boshlaydilar.

4-bosqich. Bilimlarni qurish.

Bu bosqichda guruh a'zolari bir-biriga munosabatda bo'lishadi, munozara va muloqot orqali, talabalar ma'lumot olish yoki berish bilan cheklanib qolmay, bilimni shakllantirish jarayonida faol ishtirok etadilar. O'zaro ta'sir faol ishtirok etishni o'z ichiga oladi va to'liq o'rganishga qaratilgan. Ular o'z g'oyalarini yozadilar, taklif qilingan mazmun bo'yicha bahslashadilar va faol o'rganishga olib keladigan dialog shaklidagi xabarlar almashadilar. Va aynan shu bosqichda elektron ta'lim tizimidagi o'qitish-ta'lim jarayonidagi eng muhim narsa shundaki, virtual grafik muhitda sinxron tarzda bajarilishi kerak bo'lgan immersiv faoliyat onlayn ta'limni yanada boyitadigan xususiyatlarga ega bo'lgan ta'lim vositasiga aylanadi. va ko'proq funktsional hozirgi eksperimentda aynan shu vaqtda asosiy immersiv faoliyat olib boriladi, ya'ni o'quv bo'linmalarida ishlagan va ishda qo'llaniladigan ma'lum bir mavzu bo'yicha sinxron bahslar.

5-bosqich. Rivojlanish.

Ushbu oxirgi bosqichda talabalardan texnologiya platformasining afzalliklarini topish so'raladi. Ulardan texnologiyani ishlatilishi va u boshqa kontekstlarda qanday qo'llanilishi mumkinligi, shuningdek, uning qanday ishlashi haqida tanqidiy tushuncha berish so'raladi.

Quyidagi dizayn metodologiyasini taklif qilgan holda, ta'lim maqsadlari uchun virtual muhitlar ekanligini ta'kidlaymiz: [2;119]

1. Jamoa tarkibi.

Ta'lim muhitini yaratish bilan bog'liq barcha pedagogik, texnologik va vizual aloqa muammolarini hal qilish uchun jamoa fanlararo bo'lishi kerak; shuning uchun quyidagi rollarni aniqlash zarur:

- 3D ta'lim muhitlari uchun grafik dizayner. Bu shaxs 2D tasvirlarni yaratish, raqamlashtirish va tahrirlash, shuningdek, diagrammalar yaratish va barcha kerakli qismlarni tasvirlash uchun javobgardir. U shuningdek, 3D muhitlar va fragmentlarning eskizini chizish va modellashtirish, ularni butun vizual kompozitsiya 3D virtual muhit foydalanuvchilariga yoqimli va estetik tajribaga ega bo'lishiga yordam beradigan tarzda birlashtirish uchun javobgardir.

- Tematik mutaxassis. Bu shaxs 3D virtual muhitda o'qitiladigan mavzuni tushunadi. U virtual dunyoda grafik elementlarga aylanishi mumkin bo'lgan bilim birligining mazmunini tuzish va ishlab chiqilayotgan kontseptsiyalarni tasvirlash uchun javobgardir.

- Ta'lim dizayneri. Bu shaxs rejalashtirish, o'quv faoliyatini loyihalash va o'quv resurslarini aniqlashda tematik ekspertga hamrohlik qiladi va unga rahbarlik qiladi.

- 3D virtual muhitlar uchun texnik maslahatchi. Ushbu shaxs loyiha uchun qaysi virtual dunyo platformasidan foydalanishni hal qiladi va virtual 3D muhitlar uchun grafik dizayner tomonidan taqdim etilgan elementlarning integratsiyasini muvofiqlashtirish uchun javobgardir.

- 3D virtual muhitlar uchun dasturchi. Ushbu shaxs loyiha maqsadlariga muvofiq platforma uchun dasturiy ta'minot komponentlarini ishlab chiqish uchun javobgardir.

2. Amaldagi texnologiyani tan olish.

Ushbu bosqichning maqsadi platformaning imkoniyatlari va cheklovlarini tushunishdir. Keyingi bosqichlarda texnologiya tomonidan taqdim etilgan funksionallik loyiha ishlab chiqilgan natijalarga olib keladi.

3. Interfeys bilan tanishish.

Virtual 3D muhitlar uchun grafik dizayner modellashtirish vositalarini o'rganishi va ulardan foydalanishi kerak, uning barcha imkoniyatlarini va funksiya, tasavvur va ijod o'rtasidagi muvozanatni tushunishi zarur. Funktsionallik estetik jihatlardan ustun turishi muhim: dizayn funksionallikka xalaqit bermasligi kerak. Ushbu bosqichda dizayner uchun 3D dizaynni to'ldirishi mumkin bo'lgan va foydalaniladigan texnologiyaga mos keladigan boshqa dasturiy ta'minotni tadqiq qilish va o'rganish muhimdir.

4. Ssenariylarning ta'rifi

Ushbu bosqichda mavzu bo'yicha ekspert va pedagogik dizayner virtual 3D muhitda modellashtirilishi kerak bo'lgan loyiha, kontekst, davr va uslubning ehtiyojlari va kutishlariga qancha stsenariylar mos kelishini hal qilish uchun harakat qiladilar. Virtual dunyoda o'qitish va o'rganish uchun uchta asosiy stsenariy aniqlangan:

- Kontent taqdimoti. Ushbu stsenariy avatarning 3D virtual dunyosiga kirishini ifodalaydi. Ushbu bosqichda mavzu bo'yicha mutaxassis va o'quv dizayneri taqdimot mazmuni uchun vizual aloqa talablarini taqdim etadi, bilimlarni bloklaydi va foydalanuvchilar sayt va nashr qilinadigan resurslardan (rasmlar, matnlar, animatsiyalar, hujjatlar yoki veb-saytlarga havolalar va h.k.) qanday foydalanishini aniqlaydi.

- Faoliyat muhiti. Bu muhit talabalar bajarishi kerak bo'lgan tadbirlarni ro'yxatga olish uchun ishlatiladi. Ushbu muhitning stsenariysi va sahnalashtirilishi o'qituvchi tanlagan mavzuga bog'liq bo'ladi. Faoliyat afzalliklarga qarab mazmunli stsenariy yoki mustaqil stsenariyda ilgari surilishi mumkin.

- Ishtirokchilar uchun uchrashuv joyi. Bu avatarlar ijtimoiy tarmoqlarda muloqot qilishlari mumkin bo'lgan joy. Bundan o'qituvchilar oldindan belgilangan sana va vaqtda talabalar bilan uchrashish uchun foydalanishlari mumkin.

5. Eskizlar va oq qog'oz

Ushbu bosqichda kamida uchta eskiz tayyorlanadi: yuqoridan ko'rinish, oldingi ko'rinish va yon ko'rinish. Ular tematik ekspert va metodist tomonidan tekshiriladi, tuzatiladi va tasdiqlanadi. Kontseptsiya san'ati 3D stsenariylari o'ynaladigan hudud xaritasini o'z ichiga olishi kerak. Oq qog'oz har bir loyihaning o'ziga xos xususiyatlariga asoslangan bo'lishi kerak.

6. Ssenariy yaratishga tayyorgarlik

Skriptlarni yaratishdan oldin siz avatar va yerni moslashtirishingiz kerak, ular tekislanadi.

7. Ssenariy ishlab chiqarish

Har bir stsenariyda bo'lishi kerak bo'lgan moslashtirish elementlarini yaratishdan oldin, 3D virtual dunyosining oldindan belgilangan maydonini o'zgartirishingiz kerak.

8. O'rnatish elementlarini loyihalash

Grafika yaratilishi kerak, ular dekoratsiya yoki jihozlarning bir qismi bo'lishi mumkin.

9. Yakuniy tuzatishlar

Mahsulotni yakunlashdan oldin uni mavzu bo'yicha mutaxassis, o'quv dizayneri va texnologiya bo'yicha maslahatchi ko'rib chiqishi kerak.

Xulosa qilib aytganda, 3D texnologik muhit va ta'lim faoliyatini loyihalash, ularning pedagogik imkoniyatlaridan o'qitishda tobora ko'proq foydalanilmoqda. Xususan, 3D texnologik muhit va ta'lim faoliyatini loyihalashni o'rganish tajribasini yaratish masofaviy ta'limni qiziqarli yo'llar bilan tuzish imkoniyatini beradi va tezda butun o'quv maydonining asosiy qismiga aylanadi. Amaliyotchilar va tadqiqotchilarning ushbu noyob o'quv muhitlarining o'rganish va bilim almashish imkoniyatlariga qiziqishi ortib borayotganiga qaramay, hozirgi virtual dunyo texnologiyalari yanada rivojlanishi kerak bo'lgan bir qator imkoniyatlarni taqdim etadi. Oliy ta'lim muassasalari ushbu texnologiyalar imkoniyatlarini ko'rib, ularni kundalik o'qitish va o'qitish amaliyotiga integratsiya qilishlari zarur.

REFERENCES

1. Aldrich C. Virtual worlds, simulations and games for education: A unifying view. Innovate, 5. 2009. Retrieved from http://www.innovateonline.info

2. Antonacci D.M., Modaress N. Envisioning the educational possibilities of user-creat-ed virtual worlds. AACE Journal, 16(2), 2008. 115-126.

3. Bronack S., R. Sanders y otros cuatro autores. Presence Pedagogy: Teaching and Learning in a 3D Virtual Immersive Worldlnt, J.Teaching and LeARNING IN Higher Educ.,20(1) 2008. 59-69.

4. Silverman D. 3D Primer for Game Developers: An Overview of 3D Modeling in Games /David Silverman. http://gamedevelopment. tutsplus.com/articles/3d-primer-forgame-developers-an-overview-of-3d-modeling-in-games-gamedev-5704.

5. Tu Chih-Hsiung, Blocher Michael and Roberts Gayle (2008) "Constructs for Web 2.0 learning environments: a theatrical metaphor" Educational Media International, Vol45, №4, pp. 253269.

6. Устаджалилова, Х. "Об организации спецкурса по изучению уравнений и неравенств с параметрами по математике в педагогическом ВУЗе." Физико-математическое образование 2 (12) (2017): 151-155.

7. Устаджалилова, Хуршида. "SUPPORT OF ADVANCED RELATIONS IN TEACHING MATHEMATICS OF AVERAGE AND HIGHER EDUCATION." Актуальные научные исследования в современном мире 5-7 (2020): 62-66.

8. Устаджалилова Х. SUPPORT OF ADVANCED RELATIONS IN TEACHING MATHEMATICS OF AVERAGE AND HIGHER EDUCATION //Актуальные научные исследования в современном мире. - 2020. - №. 5-7. - С. 62-66.

9. Эркабаева Н. Ш., Устаджалилова Х. А. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗВИТИЯ У БУДУЩИХ ПЕДАГОГОВ ФОРМИРОВАНИЯ КОМПЕТЕНЦИЙ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ЦИФРОВЫХ ИНСТРУМЕНТОВ В ОБРАЗОВАНИИ //Science and innovation. - 2024. - Т. 3. - №. Special Issue 18. - С. 320-323.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.