Научная статья на тему '3D-моделювання персонажа комп’ютерної гри за розробленим концепт-артом'

3D-моделювання персонажа комп’ютерної гри за розробленим концепт-артом Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
305
32
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
моделювання / концепт-арт / гейм-індустрія / 3D-модель / моделирование / концепт-арт / гейм-индустрия / 3D-модель

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — А. С. Богацька, Л. М. Савченко, Д. В. Воронцова

Створена геометрична 3D-модель персонажа комп’ютерної гри "MobileLegends: BangBang" мишеня-воїн засобами таких програмних пакетів, як Autodesk Maya, ZBrush та Marmoset. Моделювання персонажа виконувалось за концепцією, створення якої складалось з наступних етапів: історія та характер персонажа, силует та видимість усіх елементів персонажа, тоновий поділ та підбір кольорової палітри. Розробка даної концепції проводилась на основі аналізу сучасних методів та підходів художників-концепторів цифрової індустрії. Отримана модель представлена в меню комп’ютерної гри серед інших персонажів.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по экономике и бизнесу , автор научной работы — А. С. Богацька, Л. М. Савченко, Д. В. Воронцова

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА КОМПЮТЕРНОЙ ИГРЫ СОГЛАСНО РАЗРАБОТАНОГО КОНЦЕПТ-АРТА

Создана геометрическая 3D-модель персонажа компьютерной игры "MobileLegends: BangBang" мышонок-воин с помощью таких программных пакетов, как Autodesk Maya, ZBrush и Marmoset. Моделирование персонажа осуществлялось по концепции, создание которой состояло из следующих этапов: история и характер персонажа, силует и видимость всех элементов персонажа, тоновая розбивка и подбор цветовой палитры. Разработка данного концепт-арта проводилась на основе анализа современных методов и подходов художников-концепторов цифровой индустрии. Полученая модель представлена в меню компьютерной иргы среди других персонажей.

Текст научной работы на тему «3D-моделювання персонажа комп’ютерної гри за розробленим концепт-артом»

УДК 004.921

А С. БОГАЦЬКА, Л.М. САВЧЕНКО, Д.В. ВОРОНЦОВА

Нацюнальний техшчний ушверситет "Харювський полiтехнiчний шститут"

3D-МОДЕЛЮВАННЯ ПЕРСОНАЖА КОМП'ЮТЕРНО1 ГРИ ЗА РОЗРОБЛЕНИМ КОНЦЕПТ-АРТОМ

Створена геометрична 3D-модель персонажа комп'ютерно'1' гри "MobileLegends: BangBang" мишеня-вош засобами таких програмних пакетгв, як Autodesk Maya, ZBrush та Marmoset. Моделювання персонажа виконувалось за концепщею, створення яко'1' складалось з наступних етапгв: ¡сторгя та характер персонажа, силует та видимгсть усгх елементгв персонажа, тоновий подш та тдб1р кольоровоi палгтри. Розробка даноi концепци проводилась на основi аналгзу сучасних методгв та тдход1в художниюв-концептор1в цифрово'1' тдустрп. Отримана модель представлена в меню комп'ютерно'1' гри серед тших персонажiв.

Ключовi слова: моделювання, концепт-арт, гейм-iндустрiя, 3D-модель.

А.С. БОГАЦЬКАЯ, Л.М. САВЧЕНКО, Д.В. ВОРОНЦОВА

Национальный технический университет "Харьковский политехнический институт"

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА КОМПЮТЕРНОЙ ИГРЫ СОГЛАСНО РАЗРАБОТАНОГО КОНЦЕПТ-АРТА

Создана геометрическая 3D-модель персонажа компьютерной игры "MobileLegends: BangBang" мышонок-воин с помощью таких программных пакетов, как Autodesk Maya, ZBrush и Marmoset. Моделирование персонажа осуществлялось по концепции, создание которой состояло из следующих этапов: история и характер персонажа, силует и видимость всех элементов персонажа, тоновая розбивка и подбор цветовой палитры. Разработка данного концепт-арта проводилась на основе анализа современных методов и подходов художников-концепторов цифровой индустрии. Полученая модель представлена в меню компьютерной иргы среди других персонажей.

Ключевые слова: моделирование, концепт-арт, гейм-индустрия, 3D-модель.

A.S. BOGATSKA, L.M. SAVCHENKO, D.V. VORONTSOVA

National technical university "Kharkiv polytechnic institute"

3D MODELING OF COMPUTER GAME CTARACTER BY DEVELOPED CONCEPT ART

The geometrical 3d-model of the computer game "Mobile Legends: Bang Bang" personage mouse-warrior is created by facilities of such programmatic packages, as Autodesk Maya, ZBrush and Marmoset. For a bodies design by the program ZBrush were used base mesh spheres and cylinders that in future became deformed and gradually acquired form by means of instruments of Scale, Move, Rotate and default alpha. Shallow details were created in a programmatic complex Autodesk Maya. Farther the heel of the best view of the personage took place in the program ZBrush, whereupon a model was imported in Autodesk Maya that by means of functions FX to generate the effect of falling fabric. When all objects were ready again a model was high-usage in ZBrush, where was painting, involution and baking of maps. In a programmatic complex Marmoset was tuning of light and was render of model.

A design of the personage was executed by concept-art, which was created by the next stages : the first stage was creation of the personage history and character. On the second stage the geometrical form of model that influences on psychical perception of this object by person was picked up a personage. After the choice of the best variant worked out on the line and a tone division Farther, on the third stage, the selection of the color palette came true. Development of this conception was conducted on the basis of analysis of modern methods and approaches of painter-concept of digital industry. By programmatic complex Adobe Photoshop the got model was presented in the menu of computer game among other personages.

Modern requirements, methods and approaches of creation of general conception of the digital stages were analyzed. On the basis of gain knowledge were created conception of the computer game "Mobile Legends: Bang Bang" personage and a geometrical 3d model is created by the modern computer programs, as Autodesk Maya, ZBrush and Marmoset.

Keywords: modelling, concept-art, game-industry, 3D-model.

Постановка проблеми

Гейм-щдустрш сьогодш розвиваетъся дуже потужно та з великою швидшстю. В той час, коли споживач приймае участь в он-лайн rpi, розробники створюютъ та доповнюють !х моделями з вщповщними функцiями. Навiтъ постiйнi споживачi не встигають вiдмiтити усi удосконалення програми вiдразу. Геометричне моделювання персонажа комп'ютерно! гри являе собою складний процес, першим етапом якого е розробка загально! концепцп модел1. Створений в найкоротшi термiни начерк або макет персонажа трансформуеться вже в 3D-модель з подальшим оживленням. Щоб персонаж набирав високий рейтинг серед гравщв, вiн повинен бути харизматичним, яскравим та вражаючим. З цiею задачею розробники впорюються по^зному, використовуючи особливi прийоми, власнi навички та неординарш рiшення.

Анaлiз останшх дослiджень та публжацш

Вдало розроблений концепт-арт художникiв-концепторiв задае загальний настрiй уае! сцени та точний шструктаж для роботи моделерiв, анiматорiв та iнших пращвникыв студи з вiдповiдними моделями. Далi приведено приклади методiв i пiдходiв художникiв-концепторiв сучасно! цифрово! шдустрп.

Художник А. Ляпичев приводить приклад, що навiть недбалi мазки-удари i грубi форми, якими виконано начерк жодним чином не вщбиваються на якосп роботи i вiдчуттi ввд не!, глядач вiдразу розумiе, що перед ним, ввдчувае динамiку того, що ввдбуваеться, i може зрозумiти, що намагався донести до нього автор [1].

Садней Джей Мiд набув широко! популярносл як автор концепт-арту для науково-фантастичних фiльмiв, таких як "Що Б1жить по лезу бритви", "Чуж i Трон" [2]. Ус його роботи вирiзняються оригiнальнiстю i притягають погляди, кожний предмет, який слщ зображувати, вiн впл1тае в деяке оточення, зображуе поряд з ним людсьш фiгури, придiляючи цьому обрамленню не менше уваги, шж основному предмету. Фiрмовим знаком став i особливий ракурс та використання всього 12 кольорiв.

Джеймс Гурш [3] застосовуе методи, якi дозволяють вирiшувати рiзнi уявнi поняття, як ютоти, людини, будiвлi, оточення та багато iншого. В Drawing Basics and Video Game Art [4] широко розкриваеться питання з приводу створення концептуального мистецтва для йор.

Крiс Соларсш розповвдае про те, як змшилися художнi стил1 протягом багатьох рок1в. Приводить порiвняння того, насшльки образотворче мистецтво може переплггатися з мистецтвом вiдеоiгор та як !х взаемодiя розвинулася протягом десятилпъ.

В роботi [5] викладено методику розвитку творчого мислення, яка повинна мютити стандартний тренiнг з включениям вправ з розвитку креативностi. З'ясовано, що нова методика розвитку творчого мислення е необхвдним засобом i повинна виступати домiнантним вектором у творчому мисленнi пiд час тдготовки до проектування.

Мета дослiдження

Метою дослщження е розробка концепт-арту персонажа комп'ютерно! гри на основi аналiзу робiт сучасних художникiв-концепторiв та створення 3D-моделi за розробленим концептом.

Викладення основного мaтерiaлу дослiдження

В ходi аналiзу робiт сучасних художникiв-концепторiв були виявлеш основнi етапи створення концепт-арту: ютор1я та характер персонажа, силует та видимiсть усiх елементiв персонажа, тоновий подш та пiдбiр кольорово! палiтри.

Першим етапом розробки концепцп власно! моделi було створення юторп та характеру персонажа (рис. 1). Було виршено, що модель буде являти собою мишеня-во!на, який характером схожий на Робш Гуда та проживае на полонинi мiж пр Укра!ни. Мишеня мае велику родину та багато добрих друзiв.

Далi необхiдно було забезпечити його зброею та щкавою позою, щоб з силуету було зрозумiло що це за персонаж, його характер та вид збро!.

Рис. 1. Розробка 1сторН та характеру персонажа.

На другому еташ пщбрали геометричну форму модел^ що впливае на психологiчне сприйняття цього об'екта людиною. Кожний персонаж мае в основi простi геометричш фiгури. Вони також додають характеру персонажа. Наприклад, коло характеризуеться, як нестабшьна, але дружня форма. Багатокутник створюе враження стабiльностi, але форма трохи агресивнша. Трикутник з гострими кутами викликае загальнi емоци вщ сприйняття, як1 можна описати так: небезпека, динашка, активнiсть.

За допомогою програмного забезпечення AdobePhotoshop було розроблено варiанти силуетно! плями з опрацюванням сприйняття кругло! геометрично! форми персонажа (рис.2). Силует з луком був прюритетним, тому що саме ще! збро! найменше запропоновано в грт Було вирiшено не перенавантажувати героя деталями.

Шсля вибору найкращого варiанту розробили лайн i тоновий подiл (10% - чорного, 60% - срого, 30% - бшого). Зони iнтересу видiли бiлим кольором так, щоб вони не були зосереджеш в одному шсщ (рис. 3).

Рис. 2. ВарЬпми силуетно! плями.

Рис. 3. Тоновий подал.

Дал^ на третьому етат, здшснювався пiдбiр кольорово! палiтри. Натхнення щодо кольорових ршень було взяте iз картин та фотографш природи. Тому що саме природа створюе найбтш цiкавi та зрозумш споживачу поеднання кольорiв (зелений, оливковий, бежевий та жовтий). Остаточний варiант концепцп персонажа приведено на рис. 3.

Спираючись вже на розроблений концепт-арт персонажа, здшснювалось створення 3D-моделi. Застосовуючи програмш пакети таш, як Autodesk Maya, ZBrush, Marmoset, була виконана тривимiрна графiка. Для моделювання тша в програмi ZBrush використовувалися базовi меши сфери та цил1ндри, як1 надалi деформувались i поступово набували форми за допомогою шструменпв Skale, Move, Rotate, кастомш пензлi та дефолтнi альфа (рис. 4, а). В програмному комплекс Autodesk Maya були створенi дабш деталi так1 як лук, стрши та сагайдак (рис. 4, б). Далi пiдбiр найкращого ракурсу персонажа ввдбувався у програмi ZBrush, тсля чого модель була iмпортована у Autodesk Maya, щоб за допомогою функцш FX згенерувати ефект падшня тканини (плащу). Коли усi об'екти були готов^ модель знов була завантажена в ZBrush, де попм виконувались розфарбування, розгортка та зашкання карт. У програмному комплексi Marmoset вщбувалось налаштування свiтла, i був виконаний рендер моделi (рис. 5). За допомогою програмного комплексу AdobePhotoshop отримана модель була представлена в меню комп'ютерно! гри (рис. 6).

I to reposition window, sn Z9nHh window fe already

Рис. 4. Процес створення 3D модел1.

Рис. 5. Результат рендеру персонажа.

б

а

Рис. 6. Персонаж у меню гри "Mobile Legends: Bang Bang".

Висновки

В робоп проанал1зовано сучасш вимоги, методи та шдходи створення загально! концепцп цифровых

сцен. На основ1 отриманих знань розроблена концепщя персонажа комп'ютерно! гри та створена

геометрична SD-модель мишеня-во1на за розробленим концепт-артом.

Список використаноТ лiтератури

1. Ляпичев А. Концепт-арт - юторш, призначення, проблеми, пов'язаш з ним, i способи його створення [Електронний ресурс] / А. Ляпичев. - Режим доступу: https://habrahabr.ru/post/164451.

2. Мрiяти корисно - художник-дизайнер i футурист Сад Мвд [Електронний ресурс]. - Режим доступу: https://zabarankoi.mirtesen.ru/blog/43777836539/Mechtat-polezno-Hudozhnik,-dizayner-i-futurist-Sid-Mid

3. Gurney J. Imaginative Realism: How to Paint What Doesn't Exist / J. Gurney // Series: James Gurney Art (Book 1). - К. :McMeel Publishing, 2009. - 224 с.

4. Solarski C. Drawing Basics and Video Game Art / C. Solarski. - К. : Watson-Guptill, 2012. - 240 с.

5. Методика розвитку творчого мислення майбутшх дизайнерiв для тдготовки до дипломного проектування [Електронний ресурс] / Т.С. Козак // Науковий вюник НЛТУ Украши. - 2017. - Вип. 27(4). - С. 181-185.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.