Научная статья на тему 'Геймификация СМИ: новостные игры'

Геймификация СМИ: новостные игры Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
2970
447
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / СЕРВИСЫ "ЛЕНИВОГО АВТОРСТВА" / НОВОСТНЫЕ ИГРЫ / GAMIFICATION / "LAZY AUTHORSHIP" SERVICES / NEWS GAMES

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Иванько Александр Федорович, Козлова Лидия Владимировна

В статье рассматривается феномен новостных игр в его развитии. Рассмотрены некоторые примеры применения механизмов геймификации в журналистской практике.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Gamification in Media: news games

The article deals with the phenomenon of gaming news in its development. Certain examples of the use gamification mechanisms in journalistic practice.

Текст научной работы на тему «Геймификация СМИ: новостные игры»

УДК 366.636

ГЕЙМИФИКАЦИЯ СМИ: НОВОСТНЫЕ ИГРЫ

Иванько Александр Федорович

доцент кафедры информатики и информационных технологий, кандидат технических наук Московский государственный университет печати имени Ивана Федорова 127550 Россия, г. Москва, ул. Прянишникова, д. 2А а1вк/её@таИ. ги

Козлова Лидия Владимировна

студентка института издательского дела и журналистики Московский государственный университет печати имени Ивана Федорова 127550 Россия, г. Москва, ул. Прянишникова, д. 2А kozlovalidija@rambler.ru

Аннотация. В статье рассматривается феномен новостных игр в его развитии. Рассмотрены некоторые примеры применения механизмов геймификации в журналистской практике.

Ключевые слова: геймификация, сервисы «ленивого авторства», новостные игры.

У поколения Y, выросшего на всевозможных компьютерных играх, необходимость получать награды и бонусы за выполнение определенных действий, вышла за пределы игрового пространства. За последнее десятилетие волна адаптации игровых процессов к условиям реальной жизни прокатилась по всему миру и затронула практически все сферы жизнедеятельности (от учебы и до покупок в магазине). Никогда еще заглавные строки арии Германа из оперы П.И. Чайковского «Что наша жизнь? Игра!» не звучали столь актуально.

Эта социальная тенденция получила название «геймификация». Говоря простыми словами, геймификация — это использование игровых элементов в неигровых ситуациях, которое подразумевает получение заранее определенного вознаграждения при достижении результата.

Существуют различные способы стимулировать пользователей:

• статус (status): «новый бейдж — это круто!»,

• открытие доступа к новым функциям и возможностям (access),

• снятие ограничений при выполнении каких-то действий (power),

• материальные вознаграждения (stuff).

Внедрение игровых механик и игрового типа

мышления во все сферы нашей обыденной жизни становится все более популярной идеей. Чтобы оценить масштабы, достаточно отметить, что на данный момент проводятся даже Gsummits — крупные международные форумы, посвященные геймификации.

Игры являются частью новостных публикаций уже на протяжении более чем ста лет, начиная с первого кроссворда, появившегося 21 декабря 1913 г. в ежедневной американской газете «The New York Times».

Предпосылки к проникновению в СМИ игровых механизмов (в современном их понимании) сформировались как результат повсеместного внедрения интернет-технологий. Когда сократилась длина линейного чтения, пришлось заменить длинные аналитиче-

ские статьи короткими и емкими заметками, сопровождавшимися визуальными и звуковыми средствами передачи информации. Когда вещательная парадигма сменилась парадигмой вовлекающей, ньюсмейкерам пришлось акцентировать внимание читателя уже не на содержании новости, а на ее подаче и способах распространения.

В первую очередь на страницах интернет-СМИ стали появляться разнообразные сервисы «ленивого авторства», которые играми назвать можно только с большой натяжкой. Именно они стали первой ступенью на пути вовлечения читателя в процесс создания новостей. Одним из самых резонансных проектов в этом ряду стал «MPs' expenses» ежедневной британской газеты «The Guardian». В рамках эксперимента сотрудники редакции выложили в сеть копии чеков и прочих документов о расходах членов парламента и предложили читателям стать соавторами политической сенсации. Таким образом, газета получила и вовлечение, и вирусный эффект, и уникальный контент.

В России также предпринимались попытки творческого сотрудничества редакции и читательской аудитории, но стоит отметить тот факт, что развлекательная составляющая в них подавляет содержательную. К примеру, «Московские новости» предложили своим читателям «Законодатор» — сервис, с помощью которого можно предложить свой законопроект и тут же опубликовать его в сети.

Следующий уровень вовлечения — предоставление читателю возможности виртуально участвовать в ключевых событиях, фигурирующих в новостях ведущих СМИ. Это стало возможным, благодаря созданию принципиально нового способа представления актуальной и общественно-значимой информации — новостных игр (news games).

Термин «новостные игры» используется с начала 2000-х гг. и означает цифровые игры, применяемые в журналистском контексте для его осмысления, посредством погружения в реальную ситуацию, которую символически транслирует игра. С играми можно

взаимодействовать, поэтому они часто объясняют сложные взаимосвязи лучше, чем привычные нам журналистские тексты.

На данный момент существует несколько уже вполне устоявшихся видов новостных игр: редакционные, бульварные и репортажные.

Редакционные игры возникают в ответ на актуальное событие и в какой-то мере пытаются повлиять на мнение игроков относительно определенной проблемы. Редакция использует игру, чтобы выразить свое мнение.

Таблоид-игры (бульварные игры) отражают статьи «желтых страниц» о знаменитостях, о спорте или политические сплетни.

Репортажные игры являются своего рода промежуточным звеном для редакционных и бульварных игр. Они стремятся подражать фактической отчетности, производя игровую версию письменной статьи или телевизионного ролика.

Через шесть месяцев после начала войны в Ираке вышла в свет новостная игра «12 сентября» (2003), прямота и новизна которой уступали только ее актуальности.

«Средний Восток. Среди женщин и детей, перемещающихся по улицам города, возникает узнаваемое карикатурное изображение фигуры в черных одеждах с автоматом АК-47 в руках. Вы управляете наведением ракетного удара с помощью мыши. Зона поражения достаточно большая, а люди быстро двигаются, спеша по своим делам. Когда вы изолировали свою цель и нанесли удар, не стоит ожидать победных фанфар. Объект неожиданно начинает перемещаться, а на его месте случайным образом оказываются женщина, двое детей и собака...

Наконец, ракета поражает рынок. Дым оседает из-под завалов. Люди, проходящие мимо погибших под обстрелом, падают на колени и плачут. Автоматически на экране возникает надпись "Новый террорист родился"».

«Насилие порождает еще большее насилие» — основное положение, заложенное в игровой сценарий. Единственный способ стать победителем в этой игре — не играть в нее.

Такой оригинальный подход к отражению актуальных событий в новостном источнике позволил стимулировать читательскую аудиторию к этическим рассуждениям, не навязывая выводов, а предоставляя возможность прийти к ним самостоятельно.

Это только одна из первых попыток применить на практике возможности новостных игр.

Новостные игры уже более десяти лет шагают по миру. В США и Великобритании эксперименты в этой области уже давно вышли на новый уровень. В список наиболее удачных проектов можно внести «Cutthroat Capitalism» («Беспощадный капитализм», 2008) от ежемесячного журнала «Wired». Эта игра существует в симбиозе с одноименной статьей, которая являет собой некий результат экономического анализа бизнес-модели, используемой сомалийскими пиратами. «Cutthroat Capitalism» ставит пользователя у руля пиратского судна. Основная задача — прове-

сти серию рейдов в районе Аденского залива, последовательно проходя через 4 этапа: нападение, захват корабля, переговоры и получение выкупа.

Таким образом, статья отвлеченно рассматривает существующие пиратские схемы, а игра в это же время предлагает самому поучаствовать в пиратском рейде, что позволяет гораздо быстрее и легче усвоить, что лучшей стратегией является серия небольших выкупов с назначением минимальной суммы выкупа.

На этом примере отчетливо видно, что новостные игры являются хорошим подспорьем для усвоения материала, представленного в традиционных новостных формах.

Игра «Could you be a medallist» («А вы могли быть медалистом?», 2012), представленная британской газетой «The Guardian» накануне XXX летних Олимпийских игр в Лондоне, также достойна упоминания в этом списке. Пройдя соответствующее испытание, каждый пользователь сможет сравнить свои результаты в беге, плавании и других видах спорта с результатами выдающихся спортсменов, принимавших участие в Олимпийских играх разных лет. Особого упоминания достойна графика, имитирующая 8-битные шедевры 1980-х гг.

Стоит отметить также «Moral Kombat» («Моральная битва», 2012) — симуляция дебатов между Оба-мой и Ромни от «Huffington Post», «Climate Challenge» («Климатический вызов») от «BBC» в сотрудничестве с Центром Оксфордского университета по охране окружающей среды — имитация климатических изменений на сто лет вперед и др.

В этих странах регулярно проходят специализированные форумы для разработчиков новостных игр и существуют профессиональные сообщества. Во Франции газета «Le Monde» также выпустила несколько новостных игр. А вот в Германии разработки в последние годы практически не ведутся. Активность в этой сфере демонстрирует Бразилия, где уже появилось активное сообщество разработчиков. В 2007 г. Editora Abril и Estadäo (крупные медиаконцерны) начал экспериментировать с новостными играми. Между 2008 и 2012 гг. они создали более 12 игр. Filosofighters, в которой ведущие философы кулаками защищают свои убеждения, стала одним из самых успешных бразильских проектов. В Африке журналисты также начали активно интересоваться новостными играми. Нельзя оставить без внимания яркие примеры отечественных новостных игр. После парламентских выборов 2011 г. портал «РИА Новости» опубликовал игру «Не переизбрали!», которая позволяет пользователю оказаться на месте депутата, остро переживающего потерю привычных привилегий. Как отклик на одно из самых шокирующих событий 2012 г. появилась игра «Не пусти Pussy Riot в храм», которая была представлена широкой публике в рамках фестиваля «Православный F.A.Q.». Используя в качестве оружия золотой крестик, пользователь должен уничтожить человечков в балаклавах, бегущих к дверям храма. Но время не стоит на месте, и скоро мы увидим еще немало попыток создать новую, игровую журналистику.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1. Ian Bogost, Simon Ferrari, Bobby Schweizer. Newsgames: Journalism at Play Published October 31st 2010 by MIT Press (MA) [Электронный ресурс]. — URL: http://bookfi.net/book/1404263 (дата обращения 05.12.15).

2. Интервью с основателем игровой студии the Good Evil в Кельне Маркус Бёш (Marcus Bosch) [Электронный ресурс]. — URL: http://mediahubble.ru/blog/Media/120/Novostnye-igry-v-zhurnalistike.html (дата обращения: 04.12.15).

GAMIFICATION IN MEDIA: NEWS GAMES

Aleksandr Fedorovich Ivanko

Moscow State University of Printing Arts 127550Russia, Moscow, Pryanishnikova st., 2А

Lidia Vladimirovna Kozlova

Moscow State University of Printing Arts 127550Russia, Moscow, Pryanishnikova st., 2А

Annotation. The article deals with the phenomenon of gaming news in its development. Certain examples of the use gamification mechanisms in journalistic practice.

Keywords: gamification, «lazy authorship» services, news games.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.