Взаимосвязь компьютерных игр и преступности The relationship of computer games and crime
Питашук Екатерина Евгеньевна
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
«Вятский государственный университет»
Россия, Киров ekaterinapitasuk84@gmail.com
Pitashuk Ekaterina Evgenievna
Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education «Vyatka State University»
Russia, Kirov ekaterinapitasuk84@gmail.com
Аннотация.
В статье рассматривается взаимосвязь компьютерных игр и преступности. Автор анализирует исследования ученых на тему агрессивного и делинквентного поведения подростков и компьютерных игр, в которые они играют. По мнению автора, высокая скорость, ритм, множественность действий, сюжеты, заимствованные из окружающей жизни, а также привлекательность виртуального мира могут привести к увеличению преступности. В конечном счете, все играют в компьютерную игру, но не все могут убежать от игрового мира, и не все смогут победить или остаться в живых. Результаты проведенного опроса в полной мере продемонстрировали, что у подростков, наиболее склонных к игровой зависимости в большей степени присутствует подозрительность, негативизм, также у них была обнаружена более высокая склонность к агрессии.
Annotation.
The article deals with the relationship between computer games and crime. The author analyzes the studies of scientists on the topic of aggressive and delinquent behavior of adolescents and computer games they play. According to the author, high speed, rhythm, multiplicity of actions, plots borrowed from the surrounding life, as well as the attractiveness of the virtual world can lead to an increase in crime. Ultimately, everyone plays a computer game, but not everyone can escape the game world, and not everyone can win or stay alive. The results of the survey fully demonstrated that adolescents who are most prone to gambling addiction are more suspicious, negativistic, and they also have a higher tendency to aggression.
Ключевые слова: преступность, компьютерные игры, агрессия, анкетирование, гаджеты, видеоигры, жестокость, Колумбайн.
Key words: crime, computer games, aggression, questioning, gadgets, video games, cruelty, Columbine.
Введение
В последние годы проблемы взаимосвязи компьютерных игр и преступности преступности снова оказались в центре повышенного внимания как отечественных, так и зарубежных исследователей. Сейчас можно говорить не только о взаимосвязи, но и о взаимовлиянии компьютерных игр с преступностью, с проявлениями компьютерной преступности, и даже о преступном поведении, совершаемого посредством игры. Причем многолетние исследования показали, что возраст, пол, социальное положение, уровень образования, семейное положение человека, особенности его психологической структуры, являются теми факторами, которые оказывают влияние на состояние личности, принимающей участие в играх, а также на результаты, частота и тяжесть правонарушений, совершаемых в процессе деятельности, связанной с использованием компьютеров [6].
В состоянии ли компьютерные игры способствовать росту преступлений и правонарушений среди несовершеннолетних? Несомненно, ответ на этот вопрос неоднозначен.
С одной стороны, игры, включенные в состав досуговых мероприятий, приносят несовершеннолетним радость, создают для них определенные благоприятные ситуации, не допускающие развития отрицательных переживаний. С другой стороны, в условиях современного информационного пространства, когда человек постоянно подвергается активной информационной атаке, дозированной демонстрации насилия и жестокости,
избыточные положительные эмоции (а именно они являются условием увеличения числа преступлений и других правонарушений) могут спровоцировать у ребенка более страстную и неправильную любовь к виртуальному миру.
В середине 90-х годов в журнале "Профилактика преступности и правоохранительная деятельность" появилась статья «Хрестоматия по курсу педагогической психологии». Автор предложил подборку интересных, на его взгляд, высказываний о психолого-педагогических проблемах, связанных с влиянием компьютерных игр на несовершеннолетних.
Методические рекомендации по работе с родителями подростков, совершивших суицидальный поступок или совершивших преступления, публиковались в журнале ДООФ «Здоровье». В материалах этого журнала приводится ряд рекомендаций психолога по проблеме знакомства родителей с особенностями развития подростка и его внутренними проблемами.
По мнению автора книги «По лабиринту жизни с ребёнком» Ж. Л. Вассермана, в подростковом возрасте формируется структура личности. Она включает в себя 6 основных критериев, которые хорошо известны большинству специалистов:
1) познавательная сфера (общая и оперативная память, внимание, инициатива и импульсивность);
2) мотивационная сфера (среди мотивов преобладают социальные — потребность общения и привязанность);
3) эмоциональная сфера (сложное сочетание чувств надежды, неуверенности, страха, интереса);
4) социальная сфера (способность к самоопределению, конфликтам, взаимодействию);
5) Я-концепция (представление о себе);
6) самооценка (уровень притязаний) [2].
При изучении истории России много внимания уделялось влиянию взрослого мира на детей, сформированности их характера, психологическому воздействию на личность. В этой связи нельзя не обратить внимание на то, что многие современники видели в современных играх главную причину, которой следует воспользоваться на пути позитивного влияния на подростка.
Основное стремление врачей, педагогов, психологов, родителей — это обуздание детской агрессивности, воспитание здоровья ребенка. Но агрессия — это всегда плохо, и нечего ждать от ребенка того, что он не вынашивает в своей голове. Агрессия — результат неправильного воспитания.
Попытаемся использовать опыт и выводы из исследований и экспериментов, а также предложить свое видение проблемы. Кажется, что влияние компьютерных игр развитие несовершеннолетнего в целом можно рассматривать как положительное. Безопасность и здоровье - это два первейших условия успешного обучения в школе и выбора профессии. А методы, которые используются при изучении данной темы, соответствуют современному уровню развития психологии. Поэтому ожидать негативного влияния компьютерных игр будет неразумно.
По данным Всемирной организации здравоохранения, компьютерные игры наносят вред психике и физическому здоровью человека. В Швеции, например, более миллиона школьников проводят в играх от 40 часов в неделю (в основном это компьютерные игры). В результате на одного ребенка в возрасте от 14 до 19 лет приходится 120 компьютерных игр, которые угнетают его психику. В некоторых штатах США число детей, страдающих игровой зависимостью, достигло 1,5 млн. И хотя компьютерные игры в России запрещаются, в эту страну все-таки приезжают юные геймеры из-за рубежа, которые приезжают из стран Юго-Восточной Азии [6].
Сегодня цифровое поколение российских школьников все больше свободного времени проводит с игровыми гаджетами, активно осваивая виртуальное пространство.
Школьники подрастающего поколения в сфере компьютерных игр большую часть времени проводят в играх. К данному времени в глобальной сети интернет уже размещено более 60 тыс. игровых приложений. По результатам исследования, проведенного еще в 2014 году, оказалось, что среди подростков в возрасте от 10 до 18 лет частота употребления детьми-подростками интернет-контента с элементами жестокости (10-39% от всех опрошенных) в 5 раз превышает частоту употребления этого же контента детьми-шестилетками. Таким образом, в игре дети чаще всего используют негативные и разрушительные эмоции, демонстрируя свое пренебрежительное отношение к принципам добра и справедливости, забывая, что именно в игре они могут пройти разные жизненные этапы, только выбирая, кто из протагонистов будет хуже с точки зрения морали.
Во многих современных играх детям предлагается делать выбор в пользу добра или зла, положительно или отрицательно истолковывать последствия своих поступков. Употребление детьми-школьниками контента с насилием, деструктивным и суицидальным содержанием просматривается не только в играх (например, Fallout 3), но и в средствах массовой информации, в мультфильмах, рекламе, даже в социальных сетях.
Сегодня в России набирает популярность новый жанр компьютерных игр, жанр «мультивселенной», разрабатываемый российской компанией «МегаКом». В одной из своих серий игр «Мегамозг» главный герой -незадачливый ученый-изобретатель оказывается в межгалактической тюрьме, где встречает самого себя. В его распоряжении оказывается высокотехнологичное оружие, представляющее огромную опасность для окружающих. Герой подвергается пыткам в лаборатории, расположенной где-то в окрестностях этой же тюрьмы. Чтобы выбраться из заточения и стать человеком, покинувшим пределы трехмерной вселенной игры, главному герою необходимо преодолеть множество препятствий, разгадать множество непростых головоломок. С точки зрения психологии вполне оправданным является и тот факт, что жанр таких игр неоднократно подвергался критике как со стороны психологов, так и со стороны экологов, историков, журналистов. По мнению психологов, такие игры негативно влияют на подростков, создают для них условия, в которых они чувствуют свою неполноценность, ощущение собственной беспомощности, неспособности самостоятельно разобраться в окружающем мире.
Российские депутаты несколько раз предлагали законодательно бороться с видеоиграми. Поводами для таких предложений становились массовые убийства, которые организовывали подростки в школах. Например, в Москве в 2014 году, в Керчи в 2018 году и в Казани в 2021 году.
В России действуют законы, запрещающие детям до 16 лет просмотр и хранение видеоигр, а также занятий, связанных с компьютерными играми. Несмотря на это, на счету несовершеннолетних россиян-игроманов тысячи преступлений. Особенностью игр в России является их доступность. Такие игры распространяются на дисках, смартфонах и других устройствах, с которыми могут иметь дело несовершеннолетние. А это может привести к трагедии.
Население России преимущественно молодое, но подростки могут нарушать возрастные ограничения.
Депутаты Госдумы предлагали ограничить время просмотра видеоигр до 16 часов в день. В некоторых регионах ввели уголовную ответственность за разрушение компьютерных систем несовершеннолетних.
В 2019 году говорилось о том, что игровые аккаунты на порталах GameNet и Boomstarter были взломаны в обход систем контроля, из-за чего авторы могут заниматься мошенничеством. Тогда запрет на распространение видеоигр не был отменен.
Ограничительные инициативы озвучивали и политики США. В 1993 году сенатор Джо Либерман и Херб Кол устроили серию слушаний в Конгрессе из-за игр Mortal Kombat и Night Trap, усмотрев в них излишнюю жестокость [11].
Еще одной игрой, которая вызвала большую волну критики чиновниками США, стала Doom Против игры и ее создателей, в том числе, высказался президент США Дональд Трамп. Он раскритиковал игру за то, что она «превратила миллионы людей в убийц», а также за попытку сократить трагические случаи с жертвами. Сопредседатель национальной ассоциации гитар США Джошуа Дойер в интервью Los Angeles Times сказал, что, к примеру, в классических советских и российских кинолентах «для более глубокого проникновения в сюжет можно использовать гораздо меньшие дозы насилия, чем в Doom». Кроме того, по его мнению, Соединенные Штаты должны более строго следить за своими законами в части использования и демонстрации насилия в играх и других видах искусства. Ранее пользователи сети сравнили игры Doom и Silent Hill 2. В Sniper Elite и Doom герои гоняются за неизвестным существом, которое стреляет металлическими шариками. В игре Doom эти существа выпущены из резиновых ружей. В Silent Hallen 2, напротив, этих существ можно убить, из пулевого оружия [1].
После трагедии в школе «Колумбайн» разные американские исследователи начали искать связь между увлечениями жестокими играми и агрессией, которая выплескивается в реальном мире [9].
Вместе с исследованиями, в которых говорилось о корреляции между уровнем агрессии и жестокими играми, стали появляться научные работы, критикующие эту точку зрения.
В 2008 году профессор психологи Стетсонского университета (ранее также работал в Техасском университете A&M) Кристофер Фергюсон обвинил одно из исследований Андерсона в неверных выводах и преувеличении. Позже Фергюсон опубликовал несколько работ на эту тему, в которых защищал игры от обвинений и подчеркивал, что на ребенка гораздо больше влияют такие факторы, как насилие в семье [11].
Профессор государственного университета Иллинойса Джозеф Хилгард тоже неоднократно критиковал Андерсона за предвзятость. По его мнению, краткосрочный эффект агрессии от игр гораздо меньше, чем утверждал в своих работах его оппонент [10].
Эксперты отмечают, что тем, кто предпочитает видеоигры, могут не нравиться жертвы. Однако ограничения в отношении видеоигр помогут сдерживать злоупотребления, поскольку те, кому не нравится насилие, могут никогда не узнать о нем.
Ф.Ю. Сафин и А.В. Баженов в своем исследовании 2022 года провели репрезентативное социологическое исследование по вопросам взаимосвязи компьютерных игр и преступности.
Для иллюстрации этих проблем авторы исследования провели исследование, в котором провели опрос студентов, никогда не игравших в компьютерные игры, а уровень их компьютерной подготовленности был исследован в специальной компьютерной программе.
Результаты проведенного опроса показали, что почти половина (46,3 %) судимых подростков проводит все свободное время, используя смартфоны, игровые приставки, персональные / планшетные компьютеры и другие цифровые гаджеты.
В контрольной группе учащихся эти показатели вдвое ниже (20,3 %). Также в ходе исследования установлено, что подавляющее большинство респондентов (73,2 %) из основной группы предпочитают жестокие компьютерные игры, а именно файтинги/шутеры — 39,4 %, военные стратегии — 22,7 % и РПГ — 11,2 %. В контрольной группе учащихся эти показатели также снижены почти вдвое (39,6 %). Таким образом, результаты опроса последовательно подтверждают выдвинутую гипотезу о несовершеннолетних делинквентах, которые много чаще своих законопослушных сверстников используют игровые гаджеты, а жанры ими предпочитаемых компьютерных игр сопряжены с насилием и жестокостью (табл. 1).
Таблица 1. Результаты опроса несовершеннолетних о применении ими игровых гаджетов и предпочитаемом
жанре компьютерных игр, % от числа опрошенных [5]
Вопрос анкеты Варианты ответов Основная группа Контрольная группа
Частота применения игровых гаджетов Большую часть дня 46,3 20,3
Ежедневно 30,2 19,3
Почти каждый день 17,1 24,2
Раз или два в неделю 6,4 36,2
Предпочитаемый жанр игрового контента РПГ 11,2 7,4
Шутеры 39,4 17,3
Экономические стратегии 8,4 26,1
Военные стратегии 22,7 14,9
Платформеры 18,3 34,3
Результаты проведенного опроса также показали, что при ответе на вопрос «Научили ли тебя чему-нибудь примеры героев компьютерных игр?» 77,5 % респондентов из основной и только 51,1 % из контрольной группы ответили положительно (каким нужно быть в жизни, как решать свои проблемы). При этом на треть больше респондентов из основной (85,7 %), чем из контрольной (57,7 %), группы признали, что часто или иногда вели себя в жизни так, как виртуальные игровые персонажи. Таким образом, результаты опроса наглядно подтверждают, что виртуальный игровой контент интенсивнее моделирует устойчивые поведенческие реакции у делинквентных подростков, чем у законопослушных сверстников (табл. 2).
Таблица 2. Результаты опроса несовершеннолетних о влиянии компьютерных игр на их психическое здоровье и
поведение, % от числа опрошенных [5]
Вопрос анкеты Варианты ответов Основная группа Контрольная группа
Научили ли тебя чему-нибудь примеры героев компьютерных игр? Каким нужно быть в жизни 44,7 29,5
Как решать свои проблемы 32,8 21,6
Как поступать не следует 9,6 30,4
Ничему не научили 12,9 18,5
Приходилось ли тебе вести себя в жизни как виртуальный игровой персонаж? Часто 63,5 41,6
Иногда 22,2 16,1
Никогда 14,3 42,3
Какие чувства ты испытываешь во время применения насилия и проявления жестокости в игровом пространстве? Облегчение 11,2 17,8
Напряжение 57,5 52,3
Безразличие 31,3 29,9
Результаты проведенного опроса в полной мере продемонстрировали, что более половины респондентов из основной (57,5 %) и почти столько же (52,3 %) из контрольной группы отметили, что, применяя насилие и жестокость в игровом пространстве, испытывали именно напряжение. На безразличие при этом указали 31,3 и 29,9 % из числа опрошенных респондентов, а вот на эмоциональное облегчение — только 11,2 и 17,8 % соответственно. Таким образом, результаты опроса позволяют сделать обоснованный вывод, что ослабления агрессивности и освобождения от эмоционального напряжения под влиянием жестоких компьютерных игр у современных подростков не наблюдается.
Таким образом, проведенное Ф.Ю. Сафиным и А.В. Баженовым исследование и полученные результаты убедительно доказывают, что активное освоение подростками жестоких компьютерных игр может выступать одной из актуальных причин их криминализации и распространения ювенальной преступности в обществе.
Результаты исследования позволяют сделать следующие выводы:
1. Влияние компьютерных игр на риск развития насилия в отношении несовершеннолетних в общем случае возможно только при фактической вовлеченности подростков и молодых людей в процесс игрового взаимодействия.
2. Ограничение доступа несовершеннолетних к компьютерным играм способствует резкому снижению вероятности развития у них преступного поведения.
Обоснованность и результативность применяемых медико-психологических и педагогических мероприятий по предупреждению развития у подростков и молодежи рискованного поведения в сфере компьютерных игр и насилия в целом доказана на экспериментальных и контрольных группах добровольцев.
Среди подростков и взрослых, вступающих в опасный период своей жизнедеятельности, риск возникновения у них риска развития зависимости от компьютерных игр является самым высоким.
Таким образом предлагаемые медико - психологические и педагогические мероприятия, направленные на снижение рискованного подросткового поведения посредством отказа от использования компьютерных игр, могут, на наш взгляд, стать эффективным инструментом борьбы с такими социальными болезнями, как наркомания, проституция, сексуальное насилие, игромания.
При этом ограничения доступа подростков к компьютерному игровому процессу и жестоким компьютерным онлайн играм является оправданным подходом в условиях социально-экономического кризиса в России.
3. Уместные ограничения доступа несовершеннолетних детей и подростков к игровым процессам и виртуальным играм могут повысить уровень безопасности компьютерных игр.
Учитывая российскую реальность, обоснованно решение о введении ограничений, приравнивающих онлайн игры к реальным компьютерным или виртуальным, так как оно соответствует фактам и достаточно эффективным механизмам защиты детей и молодежи от киберпреступлений.
Предполагая, что компьютерные игры оказывают влияние на необоснованное агрессивное поведение детей в подростковом возрасте, Першина К.В. провела исследование, в котором использовала тест-опросник А. Басса - А. Дарки для выявления агрессивных и враждебных реакций подростков и скрининговую диагностику компьютерной зависимости по методике Л.Н. Юрьевой, Б.Ю. Больбот [3].
При этом подростки выявлялись только среди тех, кто имел постоянный доступ к компьютеру (ведущим по данной методике считался тот, кто играл не менее 5 часов в сутки). Полученные результаты показали, что в данном тесте подростки, имеющие ПК, отличаются повышенной агрессивностью. Причем наибольшую агрессивность они проявляют в ситуациях, связанных с компьютерной игрой. Однако в ситуации взаимодействия с другими детьми они демонстрируют сниженную агрессивность, что позволяет сделать вывод об отсутствии системного воздействия компьютера на детей, подверженных данному типу зависимости.
В тесте состоит 41 вопрос, регулирующих агрессивные и враждебные реакции, предлагаемый ребенок должен дать ответ, положительный или отрицательный, в зависимости от того, какую опасность для себя он представляет (например, если он говорит «я не опасен», то он не имеет отношения к группе риска). Всего вопросов - 22. В выборке содержалось 85 подростков, из них 38 человек приняли участие в психологическом опросе, 14 - участвовали в исследовании. При сравнении результатов, полученных в обоих исследованиях, установлено, что у подростков, определявших наиболее опасным свой ПК, была более частая агрессивность (возможно, это связано с тем, что им была предложена более сложная интерпретация теста). Наименее агрессивны те подростки, которые использовали ПК для развлечений. Однако уровень выраженности агрессивности у этих групп, как и в первом исследовании, различался незначительно (в первом исследовании
более агрессивные подростки использовали ПК, в двух последующих исследованиях компьютерные игры играли только подростки с ПК, не имеющие симптомов компьютерной зависимости).
Таким образом, становится очевидным, что компьютер в целом не может быть причиной проявления агрессивности, как это утверждается в литературе.
Исследование показало, что стресс и агрессия играют прямую роль в формировании зависимости от компьютерных игр. Это в первую очередь связано с действующими в настоящее время тенденциями к популяризации компьютерных игр в молодежной среде, что самым непосредственным образом связано с распространением среди подростков компьютерной зависимости. И, соответственно, использование детьми игры как специально подобранного для них теста в качестве метода диагностики компьютерной зависимости может приводить к искажению результатов.
Подростки,чей риск интернет-зависимости равен О
и Подростки на стадии увлеченности и на первой стадии интернет-зависимости Рисунок 1. Показатели уровня агрессивности в баллах по опроснику А. Басса - А. Дарки [3]
Таким образом, предположение о том, что компьютерные игры являются одним из факторов, влияющих на агрессивное поведение подростков, подтвердилось. С агрессивным поведением непосредственно связано увеличение преступности среди несовершеннолетних.
Получив доступ к компьютеру, подростки нашего времени не только демонстрируют свою свободу в общении, но и всячески пытаются выделиться среди сверстников, проявляют агрессивность.
Интернет и компьютерные игры - это лишь маленький островок свободы для людей, которые по каким-то причинам не могут проводить свое время в обществе друг друга.
Прочитав приведенные выше данные, можно сделать вывод, что компьютер оказывает значительное влияние на процесс развития преступных наклонностей детей. С другой стороны, учитывая то, что дети в основном знакомятся с компьютерными играми через Интернет, я считаю, что в целом можно говорить о том условии, что игры являются фактором, проявляющим к Интернету особое внимание.
Что касается влияния на деструктивное поведение несовершеннолетних, то здесь, мне представляется, все зависит от выбора игр и возраста, в котором они будут использоваться. В период полового созревания могут использоваться многие игры, в которых игровые действия чаще связаны с сексом, а именно эротические, фантазийные и другие. Однако с появлением уже в более старшем возрасте мотивов, связанных с условно-отрицательными эмоциями, например, скука, страх, отвращение и т.п., зависимость от таких игр становится все более серьезной. Разумеется, то, что в реальной жизни приятно, в игре может быть неприятно. Что, в свою очередь, приведёт к снижению активности.
Игровая зависимость может иметь различные формы. Например, у части подростков она выражается в постоянном выполнении конкретных действий, которые выполняются без понимания их смысла. Такие действия могут представлять серьезную угрозу для личности ребенка и окружающих.
Причиной такого поведения может служить потребность в социальной реализации или стремление к уходу от реальности. У детей, находящихся в группе риска, могут возникать реальные проблемы, прежде всего с семьей и со сверстниками, которых их родители не понимают. Они не только не могут влиять на агрессивную среду, но могут и не осознавать свою проблему.
В психологии к группе риска относят детей с различными патологиями, с психическими заболеваниями, с такими девиациями поведения, как агрессивность, накопление отрицательных эмоций, асоциальность.
Подростки с такими заболеваниями могут быть для родителей и учителей сложным объектом воздействия и воспитания. Следует учитывать, что у этих детей могут возникать опасные ситуации во время психической и физической агрессии.
Отличительной чертой детей с патологиями являются высокая агрессивность и склонность к физическому насилию, однако им недоступны средства внешней агрессии в собственных целях.
У детей группы риска, как правило, развиты склонность к подражанию агрессивным действиям и преступному поведению, а также повышенная социальная активность и желание утвердиться в качестве лидера, научиться использовать механизмы компенсации негативных переживаний и используя в качестве оружия свое тело и волю, что при отсутствии специального коррекционного обучения приводит к серьезным проблемам.
Обратите внимание: все вышеперечисленные проблемы свидетельствуют о необходимости включения в коррекционный процесс не только педагогов, психологов, социальных работников, но и врачей-психиатров. Последние могут проанализировать особенности личности ребенка, его отношения с родителями и педагогами, а для родителей оценить степень влияния игр, которые подросток предпочитает, на его поведение.
Признавая своим первоочередным правом защиту детства и прав ребенка, мы в то же время считаем своим долгом предупреждать о возможных негативных последствиях для ребенка. Опасности, которым подвергаются дети, могут быть обусловлены не только их поведением, но также тем, что они присутствуют в самом возникновении проблемы, в появлении конфликта между сознанием и поведением, между духом и материей.
Таким образом, уровень физической, вербальной и косвенной агрессии детей, играющих в компьютерные игры, возвеличивающие войны и насилие, выше соответствующих уровней ребят, не проводящих большое количество времени в виртуальном игровом мире.
Поэтому близким и родным подростков необходимо обращать внимание на степень их погружения в виртуальный мир и специфику игр. По ним формируется мировоззрение ребенка, его философия. Необходимо ограждать несовершеннолетних от игр, которые могут спровоцировать их необоснованное агрессивное поведение, заменяя их другими, более нейтральными. Негатив, полученный в виртуальном мире, можно и нужно компенсировать хорошей книгой или фильмом, которые научат добру, милосердию, отзывчивости,
недопустимости убийства людей, покажут все ужасы войны и ее последствия, заложат фундамент нравственности подростка.
Список используемой литературы:
1. Как видеоигры влияют на уровень насилия на самом деле // https://trends.rbc.ru/trends/social/60c24c329a7947f3b2223dc1
2. Майоров А.В. Преступность несовершеннолетних: понятие, характеристика, виды / А.В. Майоров // Вестник Уральского института экономики, управления и права. — 2020. — № 4 (53). — С. 67-74.
3. Першина К.В. Анализ влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков // https://cYberpsY.ru/articles/vliYaniYa-kompYuternYh-igr-na-agressivnoe-povedenie-podrostkov/
4. Разрушители легенд: так ли страшны компьютерные шутеры? // https://spbu.ru/news-events/krupnYm-planom/razrushiteli-legend-tak-li-strashnY-kompYuternYe-shuterY
5. Сафин, Ф. Ю. Деструктивное влияние игрового компьютерного контента на криминализацию несовершеннолетних / Ф. Ю. Сафин, А. В. Баженов // Всероссийский криминологический журнал. - 2022. - Т. 16. - № 1. - С. 39-46. - DOI 10.17150/2500-4255.2022.16(1).39-46
6. Титова А.И. Преступность несовершеннолетних: состояние и динамика // Молодой ученый, 2018. -№ 34. - С. 64-66. □ [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://moluch.ru/archive/220/52434/ (дата обращения: 20.11.2022)
7. TiffanY Hsu. When Mortal Kombat Came Under Congressional ScrutinY // https://www.nYtimes.com/2018/03/08/business/video-games-violence.html
8. John Mccain, Arizona, Chairman. The impact of interactive violence on Children // https://www.govinfo.gov/content/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf
9. Adam Holz. Video Games: Boon or Bane? Part 2 // https://www.pluggedin.com/blog/video-games-boon-or-bane-part-2/
10. Bushman, Brad, Anderson, Craig. Measuring the Strength of the Effect of Violent Media on Aggression // https://www.researchgate.net/publication/232478338_Measuring_the_Strength_of_the_Effect_of_Violent_Media_on_ Aggression
11. Matt Peckham. Violence in Games: A Conversation with Christopher Ferguson, Part One // https://www.pcworld.com/article/153278/ferguson_part_one.html
12. Joseph Hilgard. Null Effects of Game Violence, Game DifficultY, and 2D:4D Digit Ratio on Aggressive Behavior // https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0956797619829688