УДК 008
Журба В.К. студент 2 курса
факультета информатики и вычислительной техники научный руководитель: Буряк Н.Ю., кандидат культурологии
доцент
кафедра технологий сервиса и деловых коммуникаций Академия маркетинга и социально-информационных технологий
ИМСИТ Россия, г. Краснодар ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА В КУЛЬТУРЕ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА (НА ПРИМЕРЕ ПРОИЗВЕДЕНИЙ
НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ)
Аннотация: в данной статье автором рассматриваются художественные произведения, связанные с искусственным интеллектом и информационными технологиями в рамках культуры современного общества. Целью работы является рассмотрение влияния искусственного интеллекта на культурный пласт литературы, кинематографа и другие виды искусства.
Ключевые слова: искусственный интеллект, компьютерные программы, виртуальная реальность, культурные ценности, дополненная реальность, научная фантастика, человеческая культура.
Zhurba V.K.
Second-year student Faculty of Informatics and Computer Science Academy of Marketing and Social Information Technologies IMSIT
Russia, Krasnodar Scientific advisor: Buriak N.Y.
PhD in Cultural Studies
Assistant Professor of Service Technologies and Business Communication
Department
Academy of Marketing and Social Technologies (IMSIT)
Krasnodar city, Russia THE INTERACTION OF INFORMATION TECHNOLOGY AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN THE CULTURE OF MODERN SOCIETY (ON THE EXAMPLE OF WORKS OF SCIENCE FICTION AND
ITS GENRES)
Abstract: in this article the author considers the works of art related to artificial intelligence and information technologies in the framework of cultural studies. The aim of the work is to consider this influence on the cultural layer of literature, cinema and on the representatives of subcultures.
Keywords: artificial intelligence, computer programs, virtual reality,
cultural values, augmented reality, science fiction, human culture.
В настоящее время понятие «искусственный интеллект» звучит не так фантастично, как это было в 60-х годах XX столетия. Хотя исследования в области искусственного интеллекта начались в 1956 году, их философские корни уходят гораздо глубже. Первые проявления «разума», созданного человеком своими руками, были представлены в таких произведениях, как «Миф о Пигмалионе и Галатее», «Приключения Пиноккио», «Чудовище Франкенштейна». Несмотря на то, что первое понятие искусственного интеллекта появилось до нашей эры, термин «робототехника» впервые использовался в научно-фантастическом рассказе Айзека Азимова «Лжец», опубликованном в 1941г.
Научная фантастика - один из видов фантастики, повествующий о воображаемом прошлом или будущем человечества, где особое внимание уделяется техническим достижениям, научным открытиям, возможностям, всему тому, чего еще не достигла современная наука. Конфликты, связанные с этими новыми возможностями, их неконтролируемое использование часто составляют содержание научно-фантастических произведений [3]. С развитием данного жанра, появляется всё больше произведений, имеющих более научное обоснование, нежели ранее, и использующие некоторые исследования в области ИИ для их описания. Искусственный интеллект в литературе обычно работает по принципу жизнеподобия.
С появлением кинематографа эти темы и научно-фантастический жанр в целом начали появляться и на экранах. Однако отсутствие подходящей техники и декораций повлекло проблемы с воплощением всего размаха фантазии писателей. Существует бесчисленное множество примеров, где в произведениях кинематографа присутствовали так называемые «представители» ИИ, но лишь малой их части уделялось достаточное внимание Представителями этого меньшинства можно считать такие картины, как:
• «Двухсотлетний человек». Фильм, снятый по мотивам романа Айзека Азимова и Роберта Сильверберга.
• Невероятные для своего времени спецэффекты и философский подтекст фильма «Матрица» в одночасье сделали его культовым. Об этом можно судить хотя бы потому, что некоторые элементы режиссуры в этом фильме в дальнейшем использовались другими режиссёрами.
• Культовый фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию», на котором выросло целое поколение любителей научной фантастики, является экранизацией одного из рассказов Филипа Дика под названием «Могут ли андроиды мечтать об электроовцах?»
• Сюжет анимационного фильма «Призрак в доспехах» повествует о работнице одного из отделов МВД Японии. Главная героиня по имени Кусанаги является киборгом. Лишь головной и часть спинного мозга
Кусанаги остались целыми после авиакатастрофы, в которую она попала в возрасте 6 лет. Основной темой кинокартины стал вопрос: «что такое человеческая душа и что делает человека человеком?»
С развитием информационных технологий особое место в культуре начал занимать один из поджанров научной фантастики - киберпанк.
Cyberpunk (рус. киберпанк) - поджанр научной фантастики, отражающий упадок человеческой культуры на фоне технологического прогресса в компьютерную эпоху.
Научно-технический прогресс и воплощение некоторых идей научной фантастики привело к появлению проблематики искусственного интеллекта, что также повлияло на создание киберпанка.
Впервые это слово было использовано в 1983 году, когда был написан рассказ под названием «Киберпанк». Как ни парадоксально, произведение Бетке к киберпанку не относится, однако это слово в дальнейшем было использовано в качестве названия для целого поджанра. Человеком, вложившим в это слово смысл, а также давшим толчок к развитию этого культурного явления, стал Уильям Гибсон. Его трилогия «Киберпространство» привлекла внимание миллионов читателей. Именно она является первым произведением, где были показаны элементы, лежащие в основе данного жанра. Также стоит упомянуть соавтора Гибсона - Брюса Стерлинга. Его роман «Схизматрица» считается одним из первых и наиболее важных произведений, написанных в этом жанре. Сюжеты киберпанка часто построены вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и монополистическими корпорациями.
Таким образом, можно утверждать, что Азимов положил начало произведениям, связанным с искусственным интеллектом, Бетке впервые использовал слово «киберпанк», а Стерлинг создал форму и стиль произведений. Но первым, кто наполнил всё это мрачной и антиутопической атмосферой, однозначно был Гибсон.
Киберпанковая субкультура представляет собой систему ценностей информационной культуры, получившую своеобразную мировоззренческую окраску. Рассмотрим элементы, присутствующие в этом жанре и его аналоги в реальности.
Один из многочисленных символов киберпанка - киборги. Киборги -люди, дополнившие своё тело искусственными имплантатами или заменившие его отдельные части на механические аналоги. В произведении «Нейромант» в описании персонажа имелся советский армейский протез, заменяющий руку. Героиня книги, Молли, имела спрятанные под ногтями бритвы и тёмные очки, встроенные в брови. Персонаж Адам Дженсен из серии игр Deus Ex вынужден жить с искусственными руками. В научной фантастике эта технология использовалась как в медицинских и военных целях, так и ради удобства или улучшения работоспособности организма. В области медицинских имплантатов реальное положение вещей очень близко к тому, что предсказывал киберпанк. Сейчас людей, которые получили
протезы, заменяющие потерянные конечности, и пользующиеся ими как обычными руками, всего лишь несколько тысяч, но в будущем, скорее всего, эта цифра будет расти.
Дополненная реальность была естественной частью жизни для персонажей киберпанка. Не так давно разработчики из компании Leap Motion разработали интерфейс, работающий в рамках дополненной реальности [4]. Они создали приложение, позволяющее через очки дополненной реальности видеть интерфейс и взаимодействовать с ним движениями тела. В отличие от виртуальной реальности, технология дополненной реальности подразумевает, что пользователь видит реальный мир, на который с помощью очков накладываются виртуальные объекты. Многие разработчики предлагают использовать эту технологию для реалистичных игр, но другие считают, что она может использоваться для удобного отображения любой информации.
Говоря о дополненной реальности, нельзя также не упомянуть о виртуальной реальности. Первой представительницей виртуальной реальности в киберпанке можно считать «матрицу» из произведений Гибсона. Её можно представить как интернет, но имеющий для пользователя вид трёхмерной виртуальной локации, где скопления данных принимают облик предметов или целых строений. Чтобы войти в матрицу, человек должен в буквальном смысле подключить своё сознание к компьютеру. Так, мы можем назвать погружением в виртуальную реальность возможность увидеть вокруг себя симулированный компьютером мир. От обычной видеоигры такая виртуальная реальность отличается тем, что мы способны воздействовать на реальный мир движениями собственного тела. Но в киберпанке под виртуальной реальностью обычно подразумевается не просто симуляциия, а полноценный параллельный мир. Отсутствие прорывов в создании устройств виртуальной, а не дополненной реальности связано с отсутствием прорывов в разработке нейроинтерфейса, что не позволяет погрузиться в сеть настолько глубоко.
В большинстве произведений говорится о технических модификациях человека, но не остаются без внимания и биологические. Например, в произведении Олдоса Хаксли «О дивный новый мир» обыденной стала технология искусственного оплодотворения и «выращивания» детей. Каждому ребёнку изначально назначается его место в обществе и, в зависимости от него, контролируется весь процесс его физического и умственного развития. Споры о возможности таких модификаций ведутся и в реальной жизни. Но, к сожалению или к счастью, для этого наука недостаточно далеко продвинулась. Да, технологии, позволяющие воздействовать на зародышевые клетки существуют, и, теоретически, мы стоим всего в одном шаге от того, чтобы модифицировать детей до их рождения. Но это слишком дорогостоящие и малоизученные процедуры, а также излишне опасные, чтобы их можно было применять на практике.
Первые произведения киберпанка были написаны в 1960-е годы. В то
время был легален ЛСД, что повлияло на некоторых писателей этого жанра. Кое-кто из них пронёс свою любовь к «волшебным таблеткам» через всю жизнь. Современное общество относится к наркотическим веществам не так либерально, как это было в ХХ веке. Исключение - марихуана, которая легализована в небольшом количестве стран и в некоторых штатах США.
Сейчас роботы, разумные программы и искусственный интеллект воспринимаются как неотъемлемый атрибут киберпанка. Ещё в 1970-е годы учёным стало очевидно, что всплеск оптимизма, связанный с изобретением компьютеров, был преждевременным. Задача создания «сильного» искусственного интеллекта, способного полностью имитировать человеческий разум, оказалась гораздо сложнее, чем ожидалось. ИИ используются для электронных помощников вроде Siri и Cortana, компьютеры обыгрывают людей в шахматы и даже в покер. Но проблема создания «сильного» ИИ до сих пор не решена. Мы слабо представляем себе, как работает человеческий разум, а значит, не можем его воспроизвести. Современные исследования говорят, что способностью к самосознанию и рефлексии машины не обладают. Разработки в области искусственного интеллекта выделяют как его проблемные стороны, так и естественного интеллекта, что доказывает фундаментальность уникальных свойств сознания человека. О возможности создания искусственных систем, обладающих самосознанием и рефлексией, судить пока рано. Очевидно, что требуется существенная теоретическая проработка этого вопроса.
Таким образом, не все идеи научной фантастки были воплощены в реальности именно так, как они были отражены писателями в своих произведениях. Какие-то из этих идей оказались чересчур оптимистичны, а в чём-то, наоборот, реальное научно-техническое развитие обошло научно-фантастические произведения.
Использованные источники:
1. Айзек Азимов. «Три закона роботехники» (сборник). 1999
2. Геннадий Осипов, Искусственный интеллект: состояние исследований и взгляд в будущее, http://www.raai.org/about/persons/osipov/pages/ai/ai.html (дата обращения 12.11.2018)
3. http://alcala.ru/literaturnaia-enciklopedia/slovar-N/4784. shtml (дата обращения 12.11.2018)
4. https://www.rollingstone.com/glixel/features/lightwear-introducing-magic-leaps-mixed-reality-goggles-w514479 (дата обращения 12.11.2018)