УДК 004.9
ВЫБОР ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО
ПРОЦЕССА
Г.В. Кондратьев Научный руководитель - Е.В. Касьянова
Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М. Ф. Решетнева Российская Федерация, 660037, г. Красноярск, просп. им. газ. «Красноярский рабочий», 31
E-mail: zooooobei@mail.ru
В современном образовании наблюдается повышенный интерес к применению игровых технологий с целью вовлечения повышения мотивации, что обусловливает актуальность исследования, посвященного анализу программных средств, обладающих потенциалом для геймификации учебного процесса в контексте цифровизации общества и образования.
Ключевые слова: геймификация, платформа, внедрение, деловая игра, образовательный процесс.
CHOOSING A PLATFORM FOR GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS
G.V. Kondratev Scientific supervisor - E.V. Kasyanova
Reshetnev Siberian State University of Science and Technology 31, Krasnoyarskii rabochii prospekt, Krasnoyarsk, 660037, Russian Federation
E-mail: zooooobei@mail.ru
In modern education, there is an increased interest in the use of gaming technologies in order to involve increased motivation, which determines the relevance of the study devoted to the analysis of software tools with the potential for gamification of the educational process in the context of digitalization of society and education.
Keywords: gamification, platform, implementation, business game, educational process.
Система высшего образования России находится в поиске возможностей соответствовать требованиям, предъявляемым потенциальными потребителями - студентами. Поиск решений проблемы актуальности и современности образовательных технологий, которые смогут вовлечь студентов в дискуссию и задать определенный тон коммуникации «студент -преподаватель - студент», зачастую приводит к совмещению инновационных и традиционных подходов. На современном этапе игровые технологии принято именовать «геймификацией». Этот термин, получил распространение в педагогике после публикации монографий американских педагогов М. Поренски и К. Каппа.
Технологий геймификации существует достаточное количество. Одной из таких является деловая игра, как форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики [1].
В современном образовании деловая игра является неотъемлемой частью практических занятий для студентов, как моделирование реальных, «житейских» ситуаций в профессиональном сегменте для имитации включенности в рабочий процесс с распределением ролей и определением зоны ответственности. Однако, данный метод оказался труднореализуемым в связи с неблагоприятной эпидемиологической обстановкой,
Секция «Инновационные технологии в современном образовании»
возникшей на территории РФ в 2020 году из-за коронавирусной инфекции COVID-19. Онлайн-среда оказалась единственным пространством, где представлялось возможным осуществлять образовательный процесс [2].
Реализовать деловую игру в онлайн-среде с применением сетевых платформ возможно, но с соблюдением ряда видоизмененных условий. Такие моменты, как отсутствие визуального контакта участников (проблема отключенных камер), объективной обратной связи и пространства для моделирования событий реальной ситуации в офисе и др. не способствуют проведению деловой игры и получению объективных результатов с применением данного метода [2-3].
Тем не менее, геймификация имеет все шансы стать частью образовательного процесса, и способствовать получению высоких результатов в обучении при соблюдении ряда принципов и условий. Для применения геймификации в образовании существует три основных способа: адаптация оценок к получению очков в игре, изменение коммуникации на занятиях в университете, изменение структуры практического занятия.
Вместо того, чтобы использовать исключительно оценки 2, 3,4 и 5, может быть создана пирамида очков опыта, по которой поднимается обучающийся. При этом, чем ближе к вершине находится студент, тем у него больше шансов получить высшую оценку. Сумма очков опыта может быть переведена в числовые оценки, для осуществления итоговой аттестации. Так, например, на занятиях по курсу «Информационные технологии» может быть задано определенное количество единиц заданий, которое необходимо выполнить. Каждая выполненная студентом единица соответствует нескольким очкам опыта. Количество полученных очков суммируется в конце занятия и может быть переведена в конкретную оценку.
В некоторых случаях, есть возможность изменить структуру выполнения заданий, преподаватель может организовать обучающихся в команды (лиги или гильдии), чтобы улучшить коммуникативные навыки студентов.
Для реализации занятия в виде онлайн-игры, необходимо заранее разработать сюжет, который станет «стержнем» выполнения квеста. В процессе геймификации необходимо мотивировать студентов для создания конкуренции. Многие исследования показывают, что соревновательный процесс стимулирует обучающихся к изучению материала и выполнению практических заданий. Это обусловлено тем, что каждый студент стремится увидеть свое имя в таблице лидеров [4].
Для разработки, внедрения и технической поддержки геймификации существует большое количество разных платформ. В рамках данного исследования было принято решение создать полноценную игру с элементами обучения по курсу «Информационные технологии» для студентов ИТ-направлений обучения. В процесс разработки курса с элементами геймификации необходимо сформировать теоретические информационные блоки, вопросы и ответы (верные и неверные), тексты заданий для выполнения игроками, рейтинговая система. Было рассмотрено несколько платформ для разработки курса«Информационные технологии» с элементами игровых технологий.
1. UnrealEngine - игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией EpicGames. Первой игрой на этой платформе была реализована игра с элементами стрельбы от первого лица Unreal, выпущенная в 1998 году. Преимущества: встроенное визуальное программирование, открытый исходный код, универсальность (возможность создания спецэффектов к фильмам), официальный магазин с игровыми ресурсами, адаптирован под консоли, ПК и мобильные устройства. Недостатки: высокие требования к разработчику.
2. GoDot - открытый кроссплатформенный 2D и 3D игровой движок под лицензией MIT, который разрабатывается сообществом GodotEngineCommunity.
Преимущества: идеально подходит для 2D-rap, в отличие от Unity, поддерживает систему измерения в пикселях и облегчает создание пиксель-арта, скрипты реализованы проще, чем
на других движках: помимо собственного GDScript, есть полная поддержка C# 8.0, C++, а также визуальное программирование, гибкая система анимации объектов, встроенная в движок, наличие подробной документации в сообществе и полезной информации.
Недостатки: D-физика и тени реализованы хуже, чем на других бесплатных движках, могут возникнуть трудности с перемещением и изменением объектов на уровне, SD-движок не может конкурировать с более мощными альтернативами, не поддерживает консоли.
3. Panda 3D - игровой движок, включающий графику, звук, ввод-вывод, обнаружение столкновений и другие функции, относящиеся к созданию 3D игр.
Преимущества: большой набор инструментов который позволяет создавать модификации: анализ производительности, конвертация моделей, плагин для браузера, поддержка популярных физических движков: Bullet, NVIDIA PhysX, ODE, наличие дополнительных возможностей: процедурная анимация, графические игровые ресурсы, скелетная анимация.
Недостатки: отсутствие графического редактора, для расстановки 3D-объектов (сцены заранее прорабатываются в Maya или Blender, а затем импортируются в Panda 3D с помощью кода), устаревшее программное обеспечение для работы с игровыми ресурсами, неполная официальная документация, высокие требования к знаниям Python.
4. Unity - одна из самых популярных платформ для создания игр. Преимущества: быстрая компиляция, хорошая документация, огромное сообщество, в котором можно найти ответы почти на все вопросы, встроенный магазин игровых ресурсов, конструктор визуального определения поверхности объекта. Недостатки: проблемы с оптимизацией игр.
В рамках данного исследования было принято решение применить технологии геймификации для обучения по дисциплине «Информационные технологии» на платформе Unity, так как данная платформа полностью удовлетворяет потребностям авторов. Недостаток оптимизации в данном случае не существенен, так как по объему игра планируется небольшая [5].
Цифровизация общества и образования способствует внедрению новыхтехнологий и методик обучения, стимулируют и побуждают студентов к познанию, предоставляют дополнительные возможности преподавателям неформально преподнести учебный материал и заинтересовать аудиторию. Методы геймификации расширяют традиционные образовательные инструменты, такие как лекции, практические и лабораторные занятия, тесты и домашние задания, и, безусловно, являются эффективными.
Библиографические ссылки
1. Петрова М.М., Долганов Д.Н., Законнова Л.И., Верчагина И.Ю. Осведомленностьо системах электронных услуг и электронного правительства как метамотивационный процесс // Вестник КузГТУ. - 2014. - № 1. - Т. 101.
2. Понкин И.В., Редькина А.И. Классификация как метод научного исследования, в частности в юридической науке // Вестник Пермского университета. Юридические науки. -2017. - № 3. - Т. 37. - C. 249-259.
3. Ревякин С.А. Функциональность электронных платформ общественного участия: причем здесь социальные сети? // Вопросы государственного и муниципального управления. - 2019. - № 3. - С. 88-106.
4. Ревякин С.А., Капогузов Е.А. Электронное общественное участие в России: технология или институт, соло или дуэт? // ЭКО. - 2019. - № 12. - С. 27-46.
5. Стырин Е.М., Дмитриева Н.Е., Синятуллина Л.Х. Государственные цифровые платформы: от концепта к реализации // Вопросы государственного и муниципального управления. - 2019. - № 4. - С. 31-60.
©Кондратьев Г.В. 2022