Научная статья на тему 'Введение в экологию интерфейса'

Введение в экологию интерфейса Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
193
52
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
Игры / Видеоигры / Компьютерные игры / Грамматика / Экология / Интерфейс / Визуализация / Games / Video Games / Computer Games / Grammars / Ecology / Interfaces / Visualisation

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Латыпова Алина Раилевна, Скоморох Маргарита Марковна

Вводная статья выпускающих редакторов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

INTRODUCTION TO INTERFACE ECOLOGY

Guest Editors' Introduction.

Текст научной работы на тему «Введение в экологию интерфейса»

Introduction | DOI 10.24411/2658-7734-2019-10034

INTRODUCTION TO INTERFACE ECOLOGY

Alina R. Latypova (a), Margarita M. Skomorokh (b)

(a) Centre for Media Philosophy, Laboratory for Computer Games Research. 5, Mendeleevskaya liniya, Saint Petersburg, Russia, 199034. Email: latypova.al[at]gmail.com

(b) Laboratory for Computer Games Research. 5, Mendeleevskaya liniya, Saint Petersburg, Russia,

199034. Email: ijona[at]yandex.ru

Abstract

Guest Editors' Introduction. Keywords

Games; Video Games; Computer Games; Grammars; Ecology; Interfaces; Visualisation

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License

ВВЕДЕНИЕ В ЭКОЛОГИЮ ИНТЕРФЕЙСА

Латыпова Алина Раилевна (а), Скоморох Маргарита Марковна (b)

(a) Центр медиафилософии, Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ). 199034, Российская Федерация, Санкт-Петербург, Менделеевская линия, д.5. Email: latypova.al[at]gmail.com

(b) Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ). 199034, Российская Федерация, Санкт-Петербург, Менделеевская линия, д.5. Email: ijona[at]yandex.ru

Аннотация

Вводная статья выпускающих редакторов.

Ключевые слова

Игры; Видеоигры; Компьютерные игры; Грамматика; Экология; Интерфейс; Визуализация

Это произведение доступно по Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License

Интерфейс — агент желающего производства. Постоянные апгрейды стремятся покрыть все многообразие потребностей пользователя (все более возрастающих и менее привязанных к необходимости), они создает лакуны, требующие заполнения. Так, интерфейс становится агентом антипроизводства, производящего нехватку. Загрузили обновление? Получайте новую модель желания — желание переустановить новый порядок. Интерфейс — это среда, горизонт возможностей и цифровая ойкумена современного человека. Но идет ли речь о его естественности? Или, подобно «Природе»1, он уже «ненатурален»? Вне интерфейса реальности нет. Но что представляет собой интерфейс? Тотальную связь, нивелирующую свое присутствие? Графические элементы, программы, электрические импульсы, проходящие по материнской плате? Что из этого мы с полной уверенностью назовем интерфейсом в полном смысле? Все из названного — в определенной мере интерфейс, но ничто из этого не является им.

Окказиональным образом интерфейс оказывается набором графических элементов (Куртов, 2014), медиальной инстанцией культуры (Manovich, 2001), проводником идеологии (Galloway, 2012), игровым миром в его тотальности (J0rgensen, 2013), «арматурой восприятия», или новой формой чувственности, (Ленкевич, Латыпова, 2016), установкой взгляда (Муждаба, 2019), и т.п. Каждый раз мы имеем дело с конкретным проявлением «Интерфейса», схватить который во всей его полноте не представляется возможным. Не говоря уже о том, что если мы ограничиваемся рассмотрением пользовательских интерфейсов популярных гаджетов или компьютерных игр, то теряем всякий намек на референциальную связь. Интерфейс компьютерной игры не отсылает нас к какому бы то ни было основанию, но предъявляет нам множество «лиц»,

1 Тимоти Мортон, говоря об экологической сознательности, предлагает отказаться от термина «Природа», так как он не отсылает нас ни к чему чувственному, за ним не стоит материальная определенность, и у него нет «антипода» в виде Не-природы. «Природа все то, что не человек» — могло бы служить некоторым оправданием термина, но антропоцентрические координаты перестали задавать масштаб современности. Как только мы начинаем искать границу Природы и Не-природы, то тут же оказываемся в нелепом положении, когда вынуждены признать, что Природа — это все или ничего. Регулятивность понятия не дает нам схватить его конкретность, что вызывает целый ряд заблуждений относительно «природного» и, как следствие, его состояний. Экологический дискурс сталкивает нас с явлениями, которые нельзя напрямую схватить (глобальное потребление, загрязнение водоемов, исчезновение видов, мусорные острова и т.п.), но чьи конкретные проявления мы можем фиксировать. Говоря об экологии, мы имеем в виду структуры, отсутствующие здесь и сейчас: мы можем описывать механизмы эволюции (сложившиеся закономерности, отсылающие нас к прошлому, т.е. ставшему или к тому, что мы можем назвать формой), но никогда не укажем на нее (Мортон, 2019). Не является ли «Интерфейс» таким же архаическим термином, как и «Природа», поскольку его определенность как целого ускользает от нас в его частных проявлениях?

пропущенных сквозь различные репрезентационные формы. Интерфейс — форма без содержания. Но форма чего? Пользовательского опыта? Цифровой материальности? Дигитальной чувственности?

Работ по аналитике интерфейсов компьютерных игр в российском академическом пространстве не так много, вопрос о сущности интерфейса, о том, как устроена та или иная его форма (подходим ли мы к нему со стороны онтологии, эпистемологии, археологии медиа, медиафилософии и т.п.), остается открытым. Хотя уже был проделан ряд шагов, чтобы ответить на него. В частности, Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ)1, сотрудники которой выступили выпускающими редакторами данного тематического номера, не раз обращались к теме интерфейса в рамках исследования игр. Так, сотрудники Лаборатории подготовили ряд публикаций по данной тематике: «Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального» (Буглак, 2013), «Интерфейс как предмет рефлексии» (Ленкевич, Латыпова, 2015), «Интерфейс как (с)ложная форма чувственности» (Ленкевич, Латыпова, 2016), «Визуальная экология компьютерной игры: оптика геймера и побочные эффекты при ее настройке» (Скоморох, 2016) и «Попробуйте повернуться: к генеалогии игровой перспективы от первого лица» (Муждаба, 2019). Кроме того, в мае 2018 года в рамках семинара ЛИКИ в Институте

1 Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) сформировалась в 2013 году при Центре медиафилософии (Институт философии СПбГУ). В 2013 году силами Центра и ЛИКИ была проведена Всероссийская первая научная конференция с международным участием «Компьютерные игры — театр активных действий» (20-22 июня 2013 года, ИФ СПбГУ), полностью посвященная исследованиям компьютерных игр. В 2014 году состоялась вторая конференция по философии компьютерных игр «Компьютерные игры как способ конституирования социальной реальности». Кроме того, ЛИКИ является (со)организатором различных конференций, мастер-классов и круглых столов в Санкт-Петербурге, Москве, Нижнем Новгороде, Астрахани, Вологде, Улан-Удэ, Вильнюсе, Саратове и других городах. Сотрудники ЛИКИ принимают участие во всероссийских и международных научных мероприятиях (Улан-Батор, Турин, Копенгаген, Пекин, Берген, Веймар и др.). См. список конференций: http://mediaphilosophy.ru/liki/conferences/. Стоит отметить, что с 2013 года ЛИКИ проводит регулярный научно-исследовательский семинар (организатор А. С. Ленкевич), целью которого является создание адекватного понимаю компьютерных игр методологического и концептуального аппарата в диалоге между философами, филологами, социологами, геймдизайнерами, геймерами, специалистами в области программирования и теории игр, культурологами, музееведами и т.д. В задачи семинара входит разработка ряда проблем, возникающих в эпоху новых медиа в связи с феноменами геймификации, (де)субъективации медиального поля, эстетизации действительности, трансформации телесности геймера и др. За годы работы лаборатория подготовила к печати две коллективные монографии: 1) Компьютерные игры: стратегии исследования. Колл. монография. СПб.: Изд-во С.-Петербургского философского общества, 2014. — 328 е.; 2) Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Колл. монография. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. — 498 с. Также был подготовлен к печати тематический номер журнала: Компьютерные игры: геймдизайн культуры // Международный журнал исследований культуры. №1 (34) 2019. (Приглашенные редакторы номера: К.П. Шевцов, А.С. Ленкевич).

философии СПбГУ состоялся круглый стол «Интерфейсы компьютерных игр», в сентябре то же года прошла вторая сессия, посвященная аналитике интерфейса «Интерфейсы 2.0. Лицо и лицевость цифровой реальности». Кроме того, отдельно стоит отметить конференции, на которых проблематике интерфейса компьютерных игр отводилась ключевая роль. С 19 по 21 октября

2018 года Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) и Социологический институт РАН (СПб) провели Научно-практическую конференция «Компьютерные игры: культурные интерфейсы и социальные интеракции»; а с 21 по 25 октября

2019 года ЛИКИ, Центр медиафилософии и Game Philosophy Network организовали Международную конференцию по философии компьютерных игры Double Game Philosophy Conference, где приняло участие более 50 исследователей из Европы, Северной Америки, Индии и т.д. В рамках Double Game Philosophy Conference состоялось два мероприятия: тринадцатая Международная конференция по философии компьютерных игр «Эстетика компьютерных игр» (PCG 2019) и четвертая Всероссийская конференция с международным участием «Компьютерные игры: интерфейсы медиареальности».

Данный тематический номер журнала «Galactica Media: Journal of Media Studies», посвященный исследованию компьютерных игр1, собрал статьи участников конференции «Компьютерные игры: интерфейсы медиареальности» и стал еще одним важным рубежом на пути к пониманию и концептуализации интерфейса компьютерной игры как сложной медиальной формы, зачастую скрывающей свое присутствие в медиации игрового опыта.

В статьях, вошедших в этот номер, рассматривается широкий круг вопросов, связанных c компьютерными играми как интерфейсами, т.е. медиальными инстанциями игрового опыта, от общей характеристики игр как медиасред и тотальных произведений искусства (gesamtkunstwerk современности), наследующих эстетике Баухауза, до анализа определенных игровых механик. Так, анализируются способы конструировать время, вводится категория

1 Стоит отметить, что в статьях тематического номера в основном фигурирует термин «компьютерная игра» вместо «видеоигра» и т.п., который отсылает к медиальной основе современных игр, к вычислимости игровых процессов и не ограничивает игры их визуальной составляющей (как известно, есть компьютерные игры, в которых визуальный элемент отсутствует или не является основополагающим — аудиоигры, а также игры, опирающиеся в первую очередь не на зрение, а на другие виды перцепции, например на проприоцепцию). Графический интерфейс и визуальные образы, безусловно, являются важной частью многих игр, но поскольку существует ряд игр, которые не опираются на них (игры для слепых, некоторые ритм-игры и т.п.), то термин, описывающий общие медиальные условия современных игр, представляется более предпочтительным.

«фантомных аффордансов» как источника сбоев и фрустраций пользователя, исследуются коммуникативные уровни нарратива и трансформация культурной памяти в «энциклопедических играх». Причем даже в тех случаях, когда компьютерная игра рассматривается как форма рефлексии о чем -то внешнем (например, об истории или о природе времени), анализ обнаруживает присутствие эффектов, порождаемых исключительно внутренними, медиальными, особенностями игры.

В статье К. А. Очеретяного «Возвышенный игровой опыт: что следует из кризиса интеракции?» интерфейс рассматривается как среда жизни, формирующая нового субъекта: приближенного по своей оперативности к машине и самоопределяющегося через монтаж образов1. Современная ситуация описывается как кризис интеракции: сеть стандартизированных взаимодействий скорее сковывает пользователя в пределах замкнутой системы, чем открывает опыту. В играх, как показывает автор, возможность отойти от стандартных операций вернуть пользователя к полноте присутствия и коллективному опыту, открывается в помехах и нарушении ожиданий на уровне телесного взаимодействия с игрой. В то же время подобные сбои, на наш взгляд, демонстрируют, что интерфейс проблематично рассматривать как инструмент, непосредственным образом связующий элементы, — если связывание и осуществляется, то окольным и даже парадоксальным путем.

Работа Д. А. Колесниковой Bauhaus-Effect. From Design Utopia to Interface Culture выявляет историческую подоплеку современных (в том числе игровых) интерфейсов, возводя их к эстетическим принципам школы дизайна Баухаус, которые предполагали соединение дизайна, функциональности, искусства и технологии в единое целое, а также минимализм и интуитивность взаимодействия с интерфейсом. Компьютерные игры, с точки зрения автора, могут быть рассмотрены как «тотальные произведения искусства» (gesamtkunstwerk) — тотальные среды, рожденные союзом всех искусств и открывающие доступ не только к эстетическому, но и к мистическому опыту (Очеретяный, 2019). В играх травматический опыт направляется в конструктивное русло, переосмысляясь в

1 Здесь К. А. Очеретяный развивает тезис сотрудника ЛИКИ А. С. Ленкевича об уподоблении геймера машине (боту):

«Вычислимость игровых событий автоматизирует игровой процесс и строго определяет типы переживаний, доступные игроку. Компьютер исчисляет доступный ему телесный опыт. Любой, кто наблюдал за киберспортсменами, знает, что в пределе игровые практики механизируются, доводятся до машинного совершенства: игрок подражает машине, ее алгоритмам, функциональности» (Ленкевич, 2017, стр. 131).

недискурсивном формате, через ощущение присутствия, сплавленное с картиной мира, социальным измерением и нарративом.

В статье «Игры со временем» Д. С. Быльева, В. В. Лобатюк и А. С. Заморев рассматривают способы работы компьютерных игр со временем. Игра оказывается, с одной стороны, пространством экспериментов, где конструируются альтернативные концепции времени, с другой — способом осмысления представлений о времени в современной физики. Эта амбивалентность, свойственная интерфейсу (способность как отсылать к внешнему, так и производить свои собственные эффекты, диктуемые внутренней логикой игровых механик), раскрывается и в работе В. В. Кириченко «„Энциклопедические игры" как способ исторической рефлексии», посвященной анализу компьютерных игр на историческую тему. Автор выделяет в особую категорию «энциклопедические игры» — разновидность игр, обладающих всей полнотой охвата исторического материала и потому способных выполнять сборку истории повседневности. Энциклопедические игры рассматриваются как инструмент сохранения и в то же время конструирования исторической памяти. Ощущению присутствия в той или иной эпохе способствует не только обилие и точность деталей, но и создаваемое игровыми механиками ощущение телесного присутствия. Однако те же самые игровые механики могут становиться источником лжи, заблуждений, фантазмов.

Статья Р. В. Воронина «Игровые инстанции: авторы, акторы и реципиенты» сосредоточена на формальных характеристиках игры: она является попыткой приложения нарратологической модели коммуникативных уровней к компьютерным играм. Детальный анализ коммуникативных инстанций в играх показывает, что их медиальные особенности диктуют значительные отличия игрового нарратива от нарратива в литературе и кинематографе. Сложную систему повествовательных инстанций можно рассмотреть как скрытую часть интерфейса: если графический интерфейс игры — вершина айсберга, то нарративная машинерия — его подводная часть, которую пользователь обычно не замечает и не осмысляет. И все-таки эта скрытая структура относится не к глубине, а к поверхности — в том смысле, что она является источником замкнутого на себя игрового опыта1. Можно ли считать подлинной коммуникацией запутанное

1 Соотношение поверхности и глубины — довольно важный сюжет для философского анализа компьютерных игр. Так, К. П. Шевцов пишет:

«Вопрос стоит прежде всего о поверхности, которую населяет (или образует) игра. Эта несущественная и почти несуществующая вещь стоит на пути познания, улавливая каждое

взаимодействие передаточных механизмов между конкретным автором и конкретным игроком? Игры не столько рассказывают истории, сколько производят реальность и тотальный опыт ее проживания, а вместе с тем и особого субъекта, подчиненного математической логике алгоритмов — ее агентом, по-видимому, является и «коммуникативная» структура нарратива.

Работа А. C. Середы Phantom Affordances in Video Games анализирует одну из техник фрустрации игрока (намеренной или невольной). Опираясь на теорию аффордансов, которая различает позитивные и негативные аффордансы, автор вводит третий тип — фантомные аффордансы: такие свойства объектов в играх, которые обещают игроку возможность совершить невозможные в действительности действия. Фантомный аффорданс — очевидный пример сбоя в работе интерфейса, свидетельство того, что он не выполняет обещанную функцию связывания, то есть фантомности самого интерфейса (либо его означаемого). Но фантомные аффордансы не всегда являются следствием ошибок в геймдизайне — они могут использоваться и как прием, а это значит, что сбой интеракции может играть и позитивную роль. Возможно, она как раз и заключается в разрушении порочного круга стандартизированных взаимодействий, о котором пишет К. А. Очеретяный. Если мы действительно живем в эпоху, когда кризис репрезентации сменился кризисом интеракции, то возвращение назад вряд ли возможно и простая иллюзия связности вряд ли исправит положение — скорее можно создать некую новую (пост)связность, подвергая пользователя шоковой терапии1 разрывами и фантомными болями, то есть не маскируя, но обнажая проблематичность интерфейса.

Таким образом, несмотря на то, что компьютерные игры знаменуют собой новый этап западноевропейской культуры — этап кризиса интеракции, когда требования к телесному опыту и сенсорному многообразию в разы возрастает (Ленкевич, 2019), предшествующие режимы функционирования игр сохраняются. В этом смысле интерфейс, как базовая игровая структура, безусловно, способен работать в режиме репрезентации, как, например, в играх, основанных на исторических фактах, или содержащих рефлексию о

действие в сеть отражений и эффектов, уводящих от непосредственной встречи с бытием в мерцающий и непостоянный мир иллюзий» (Шевцов, 2016, стр. 99).

Кроме того, он отмечает, что игры формируют «гладкую поверхность, бесконечный экран мира, позволяющий переживать, действовать и даже как-то организовывать себя, совершенствовать навыки, общаться с людьми, изменять свой статус, и все это — без малейшего проникновения вглубь, без открытия и выявления тайного, без заступания по ту сторону, без намека на приобщение к божественному видению» (Там же).

1 Ярким примером подобной «терапии» являются мазокорные игры (Скоморох, 2016).

природе времени, и в то же время он не может не вносить определенные корректировки и искажения в создаваемую игрой модель. Интерфейс, становясь средой разворачивания игрового опыта, ускользает от пользователя и создает иллюзию иммедиальности1. В статьях номера осуществляется обратная процедура: предъявление интерфейсов, анализ их структур и разбор ключевых элементов.

Список литературы:

Bolter, J. D. & Grusin, R. (2001). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Galloway, A. R. (2012). The Interface Effect. Cambridge: Polity Press.

J0rgensen, K. (2013). GWI: The Gameworld Interface. Gameworld Interfaces. Cambridge, MA: MIT Press.

Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Буглак, С. С. (2013). Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального. В Медиафилософия IX. Языки медиафилософии (стр. 131-136). СПб.: Издательство РХГА.

Куртов, М. А. (2014). Генезис графического пользовательского интерфейса. К теологии кода. ТрансЛит.

Ленкевич, А. С. & Латыпова, А. Р. (2015). Интерфейс как предмет рефлексии. Вестник ЛГУ им. А. С. Пушкина, (2), 181-190.

Ленкевич, А. С. & Латыпова, А. Р. (2016). Интерфейс как (с)ложная форма чувственности. В В. В. Савчук (ред.) Визуальная экология: формирование дисциплины: Коллективная монография. СПб.: Издательство РХГА.

Ленкевич, А. С. (2019). На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх. Международный журнал исследований культуры, (1), 20-33.

Ленкевич, А. С. (2017). Компьютерные игры: стратегии понимания. В Медиафилософия XIII. Универсум цифрового разума: новые территории смысла. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество.

Мортон, Т. (2015). Экология без природы. Художественный журнал, (96).

1 Согласно Болтеру и Грусину, в современности можно говорить о двух процессах, сопровождающих опыт взаимодействия с медиа: с одной стороны, мы стремимся к иммедиации, чтобы посредники максимально скрывали свое присутствие, с другой стороны, мы сталкиваемся с гипермедиацией, поскольку для создания иллюзии непосредственного переживания нам приходится окружать себя все большим количеством устройств (Bolter, Grusin, 2001).

Муждаба, А. Д. (2019). Попробуйте повернуться: к генеалогии игровой перспективы от первого лица. Новое литературное обозрение, 4(158).

Очеретяный, К. А. (2019). Компьютерные игры как Gesamtkunstwerk цифровой эпохи. Международный журнал исследований культуры,(1), 34-45.

Скоморох, М. М. (2016). Визуальная экология компьютерной игры: оптика геймера и побочные эффекты при ее настройке. В В. В. Савчук (ред.) Визуальная экология: формирование дисциплины: Коллективная монография. СПб.: Издательство РХГА.

Скоморох, М. М. (2016). Мазокор: наследие Сада и Мазоха в компьютерных играх. В Медиафилософия ХП. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии.

Шевцов, К. П. (2016). Компьютерные игры как предмет философского анализа. Вестник СПбГУ. Философия и конфликтология, (1), 98103.

References

Bolter, J. D. & Grusin, R. (2001). Remediation: Understanding New

Media. Cambridge, MA: MIT Press. Buglak, S. S. (2013). The invasion of the language of computer games in the desert of the Real. In Media Philosophy IX. Languages of media philosophy (p. 131-136). SPb .: Publishing House of the Russian Academy of Arts. (in Russian) Galloway, A. R. (2012). The Interface Effect. Cambridge: Polity Press. J0rgensen, K. (2013). GWI: The Gameworld Interface. Gameworld

Interfaces. Cambridge, MA: MIT Press. Kurtov, M.A. (2014). Genesis of the graphical user interface. To code

theology. TransLit. (in Russian) Lenkevich, A.S. & Latypova, A.R. (2015). Interface as a subject of reflection. Bulletin of Leningrad State University named after A.S. Pushkin, (2), 181-190. (in Russian) Lenkevich, A.S. & Latypova, A.R. (2016). An interface is (c) a false form of sensuality. In V.V. Savchuk (eds.) Visual Ecology: Formation of Discipline: A Collective Monograph. SPb .: Publishing House of the Russian Academy of Arts. (in Russian) Lenkevich, A.S. (2017). Computer games: understanding strategies. In Media Philosophy XIII. The Universe of Digital Mind: New

Territories of Meaning. St. Petersburg: St. Petersburg Philosophical Society. (in Russian) Lenkevich, A.S. (2019). On the way to media esthesis: production of presence in computer games. International Journal of Cultural Research, (1), 20-33. (in Russian) Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Morton, T. (2015). Ecology without nature. Art Journal, (96). (in Russian) Muzhdaba, A.D. (2019). Try to turn: to the genealogy of the game perspective from the first person. New Literary Review, 4 (158). (in Russian)

Ocheretyany, K.A. (2019). Computer games like the Gesamtkunstwerk of the digital age. International Journal of Cultural Studies, (1), 34-45. (in Russian)

Shevtsov, K.P. (2016). Computer games as a subject of philosophical analysis. Bulletin of St. Petersburg State University. Philosophy and Conflictology, (1), 98-103. (in Russian) Skomorokh, M.M. (2016). Masocor: the legacy of the Garden and the Masoch in computer games. In Media Philosophy XII. Game or reality? Experience in the study of computer games. SPb .: Conflict Development Fund. (in Russian) Skomorokh, M.M. (2016). Visual ecology of a computer game: gamer's optics and side effects when setting it up. In V.V. Savchuk (eds.) Visual Ecology: Formation of Discipline: A Collective Monograph. SPb .: Publishing House of the Russian Academy of Arts.(in Russian)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.