Научная статья на тему 'Влияние смыслового содержания предпочитаемых жанровых направлений среди компьютерных игр на формирование Я-образа у компьютерных игровых аддиктов с проявлением девиантного поведения'

Влияние смыслового содержания предпочитаемых жанровых направлений среди компьютерных игр на формирование Я-образа у компьютерных игровых аддиктов с проявлением девиантного поведения Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
839
130
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Символ науки
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРОВАЯ АДДИКЦИЯ / ЖАНР ИГРЫ / СЮЖЕТ ИГРЫ / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Филатова Татьяна Петровна

В статье представлены результаты изучения смыслового содержания сюжетов предпочитаемых компьютерных игр и их влияние, как на психику подростка, так и на его восприятие окружающего мира в целом.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Влияние смыслового содержания предпочитаемых жанровых направлений среди компьютерных игр на формирование Я-образа у компьютерных игровых аддиктов с проявлением девиантного поведения»

УДК 159.9

Филатова Татьяна Петровна

соискатель кафедры психологии Московского Университета

МВД России старший лейтенант полиции г. Москва, РФ E-mail: kotovo90@mail.ru

ВЛИЯНИЕ СМЫСЛОВОГО СОДЕРЖАНИЯ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ ЖАНРОВЫХ НАПРАВЛЕНИЙ СРЕДИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ФОРМИРОВАНИЕ Я-ОБРАЗА У КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРОВЫХ АДДИКТОВ С ПРОЯВЛЕНИЕМ ДЕВИАНТНОГО ПОВЕДЕНИЯ

Аннотация

В статье представлены результаты изучения смыслового содержания сюжетов предпочитаемых компьютерных игр и их влияние, как на психику подростка, так и на его восприятие окружающего мира в целом.

Ключевые слова

компьютерная игровая аддикция, жанр игры, сюжет игры, компьютерная игра.

Исследование проводилось на базе Межмуниципального управления МВД России «Балашихинское», включающее: отделы полиции по обслуживанию: г.о. Балашиха (г. Балашиха, мкр. Железнодорожный, мкр. Салтыковка, мкр Заря) и г. Реутов.

Характеристика выборки исследования. Выборку составили девиантные подростки с сформированной компьютерной игровой аддикцией.

Общее количество выборки - 52 подростка: 30 юношей и 22 девушки в возрасте от 12 до 17 лет.

С целью выявления наиболее предпочитаемых игровых жанровых направлений у подростков, был проведен анализ рейтингов компьютерных игр на международном портале gamesisart.ru, с целью выделения наиболее популярных компьютерных игр с последующим определением их жанровой принадлежности. Изучив смысловое содержание сюжетов игр, некоторые игровые жанры были соединены в общую группу, в результате чего, образовалось семь ведущих: 1. Role-Playing Game (с англ. ролевая компьютерная игра) -отличительной чертой от других игровых жанров, является многомерный виртуальный мир с посвящением в его историю проблемы и развития, сопровождающиеся множеством предысторий из жизни героев, вариативностью принятых решений, поддерживающихся разноплановым сюжетом. По своей сути, этот жанр олицетворяет собой реальный мир в виртуальном пространстве, где игрок развивает своего виртуального персонажа, учится, работает, создает семью, воспитывает детей и внуков. Во многих играх этого жанра не существует временного ограничения, игра продолжается до тех пор, пока не перестает быть интересной для игрока или актуальной по сравнению с другими выпусками игр подобного жанра. В жанр Role-Playing Game, входят множество подтипов, которые кардинально отличаются друг от друга, и имеют разный эффект воздействия на психику человека, одни из них по смысловой содержательной составляющей мы описали выше, их можно охарактеризовать как «мирные» игры с гуманным содержанием, без аморальных сцен. Другие для нашего исследования, необходимо выделить в отдельную группу подтипов, таких как Action и аналогичных ему, содержащих в сюжете насилие, которые будут описаны позже. 2. Adventure (с англ. приключения) или более известное в России как Quest (с англ. поиск) - игра-повествование с продуманной историей, в эпицентре которой находится виртуальный герой под руководством геймера. По сюжету герой неизбежно взаимодействует с другими персонажами игры и преодолевая поставленные перед ним задачи, предусмотренные сюжетом, исследует виртуальный мир. В подтипы Adventure/Quest входит: а. Interactive

_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №4/2016 ISSN 2410-700Х_

fiction (с англ. интерактивная фантастика) - общение с геймером осуществляется через текстовые сообщения; б. Graphic adventure game (с англ. графическая приключенческая игра) - этот подтип эволюционировал из предыдущего подтипа благодаря развитию компьютерных технологий, главной отличительной чертой которого является управление персонажем в игре посредством джойстика (клавиатуры, мыши) и т. д.; в. Puzzle adventure game (квесты-головоломки) - главной задачей здесь является решение загадок, задач посредством исследования виртуального мира и взаимодействия с другими персонажами. Другой подтип этой группы жанров Action-Adventure, мы выделили в отдельную категорию, присоединив к такому подтипу ролевых игр как Action. 3. Sports (с англ. спортивные игры) - в этом игровом жанре компьютерных игр бывают различные симуляторы, делящиеся на два основных подкласса: а. Симуляторы спорта - футбол, хоккей, баскетбол и т. д.; б. Спортивный менеджер - организация и руководство спортивной командой, геймер выступает не в качестве игрока, а менеджера с определенными обязательствами по подбору игроков в команду и их внутригрупповой расстановке, тренировке, развитию, повышению престижа и продвижению по карьерной лестнице. 4. Strategy - игровой жанр компьютерных игр, нацеленный на управление процессами разных масштабов с целью решения поставленных внутри сюжета задач для достижения определенных целей. Этот игровой жанр, делится на: а. Real Time Strategy (RTS) - игра в реальном времени с множеством действующих лиц (игроков), отличительной чертой которой является непоследовательность ходов; б. Turn-based Strategy (TBS) - игра с множеством действующих лиц, и основным правилом поочередности ходов каждого участника. По масштабу игрового процесса, стратегии делятся на: а. Government simulation game (глобальные стратегии) - здесь игрок действует от лица мэра (президента или даже Бога), отвечающего за развитие и управление городом (государством или даже целым виртуальным миром). Другой жанр, Wargames был также присоединен в отдельно созданную группу. 5. Simulation/Simulator (с англ. симуляторы/менеджеры) - в этом компьютерном игровом жанре, геймер управляет объектами (машины, самолеты, лодки) или процессами (деятельностью или жизнью персонажа, города, мира). 6. Arcade (пазлы, лабиринты и т. д.) - в играх подобного жанра, часто отсутствует сюжет, игровые уровни непродолжительны, но с последовательным повышением сложности по сравнению с предыдущими. 7. Эта группа создана из поджанров ранее описанных компьютерных жанров, подразумевающих в сюжете жестокие сцены: 1. Action-RPG, ARPG (с англ. действие, жанр Role-Playing Game) - олицетворяет собой боевик, с содержанием сцен насилия. Ключевое значение в играх данного подтипа, занимает использование всего доступного арсенала оружия, для преодоления поставленных задач ради начисления баллов и перехода на другой уровень. Успешное продвижение в игре, зависит от способности геймера оперативно реагировать на происходящие события и незамедлительно принимать решения. Подтипы: а. Action-RPG - этот подтип включает множество направлений, содержащих разные виды насилия, эффект от которых усиливают режимы поддержания игровых процессов: а. first-person shooter (шутер от первого лица, FPS) - геймер наблюдает картину от первого лица, из-за чего оказывается более мощное психологическое вовлечение за счет ассоциативных процессов; б. third-person shooter, 3D-Shooter, TPS (трехмерность игрового мира) - геймер психологически более обособлен от персонажа, но может наблюдать виртуальное пространство со стороны, что влияет на большую реалистичность, за счет чего достигается эффект погружения; 2. Action-Adventure (жанр Adventure/Quest)- приключенческий боевик; 3. б. Wargames (жанр Strategy) - исторические сражения с реалистичной подачей компьютерной графики. Из приведенной, но достаточно обобщенной классификации по жанровым направлениям, мы можем заключить о взаимосвязанности всех жанров, что затрудняет создание более четкой классификации. Делая выводы из проведенного выше анализа, для удобства в восприятии, выделенным жанрам было дано название содержательной сути жанра: 1. Ролевые компьютерные игры; 2. Приключенческие; 3. Спортивные; 4. Стратегии; 5. Симуляторы; 6. Логические; 7. Деструктивные.

На основе выявленных наиболее востребованных жанров был проведен опрос компьютерных игровых аддиктов для изучения распределения предпочтений (рис. 1).

40 20 0

25

ч Экспериментальная группа 15,4

35,6

Ж

/ /

С

<# # ^ ¿Г ¿Г ¿Г

О

Рисунок 1 - Распределение предпочтений компьютерных игровых аддиктов среди жанров компьютерных

игр (%

При анализе жанровых предпочтений компьютерных игровых аддиктов, было выявлено, что лидирующую позицию занимают компьютерные игры транслирующие насилие 35,6%, здесь стоит отметить тот факт, что по результатам масштабных исследований, изучающих содержание компьютерных игр на современном рынке, были сделаны заключения о том, что подавляющее количество компьютерных игр поощряют проявление жестокости и применение насилия [1,3]. На втором месте расположились ролевые компьютерные игры 25% и на третьем месте игры симулирующие руководство процессами и объектами 15,4%. Далее был проведен анализ распределения предпочтений жанров компьютерных игр по тендерному признаку (рис. 2).

Рисунок 2 - Гендерное различие жанровых предпочтений среди компьютерных игр (%)

В приведенной гистограмме мы можем наблюдать сферу интересов гкомпьютерных игровых аддиктов юношей и девушек с девиантным поведением. Показательно то, что юноши предпочитают деструктивные компьютерные игры 50%, игры симулирующие руководство процессами и объектами 17% и спортивные игры 10%, выбор в пользу которых можно объяснить проявлением агонистического поведения, свойственного рассматриваемому возрастному периоду. В свою очередь девушки отдают предпочтение ролевым компьютерным играм 43%, которым свойственна последовательная логика принятия решений. Далее разделяют вторую позицию приключенческие игры 16%, которые подразумевают исследование созданного виртуального мира, посредством взаимодействия компьютерных персонажей и деструктивные игры 16%. Третью позицию занимают игры симуляторы 14%. Стоит отметить, что выбор в пользу компьютерных игр с содержанием насилия у девиантных подростков, может выступать в качестве безопасного способа снятия эмоционального напряжения и уменьшения высокого уровня агрессии, но в тоже время, может оказывать обратный эффект. Также необходимо акцентировать внимание на том, что проявление интереса к играм симулирующим руководство процессами и объектами, может быть продиктована высоким уровнем тревожности, из-за особенности данной категории игр предоставлять игроку ощущение предсказуемости происходящих событий от принятых им решений.

_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №4/2016 ISSN 2410-700Х_

Все компьютерные игры были условно разделены на деструктивные - которые подразумевают насилие и агрессивное соперничество, а также недеструктивные - которые подразумевают взаимодействие с компьютерными персонажами для решения поставленных задач ради исследования виртуального мира. Компьютерным игровым аддиктам, также разделенным на две категории в соответствии с предпочитаемым смысловым содержанием игр, было предложено нарисовать свой Я-образ в компьютерной игре. При анализе рисунков подростков предпочитающих компьютерные игры с деструктивным влиянием на психику (рис. 3), в подавляющем большинстве изображался образ существа в негативном свете.

3

Рисунок 3 - Компьютерные игровые аддикты предпочитающие деструктивные игры

Подростки увлекающиеся ролевыми компьютерными играми в 100% случаев рисовали образ в положительном свете (рис. 4).

Рисунок 4 - Компьютерные игровые аддикты, предпочитающие недеструктивные игры

_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №4/2016 ISSN 2410-700Х_

Для выявления влияния чрезмерного увлечения компьютерными играми на представление о Я-реальном и Я-идеальном, был проведен тест различий между идеальным и реальным Я. Г. М. Батлера и Г. В. Хайга (рис. 5).

Очень сильное Сильное Умеренное Слабое

Рисунок 5 - Результаты проведения теста различий между идеальным и реальным Я. Г. М. Батлера и

Г. В. Хайга (%)

При анализе процентного соотношения шкал гистограммы, мы наблюдаем существенное превалирование сильного 38% и очень сильного 35% различия между Я-реальным и Я-идеальным, что говорит о низкой самооценке и подтверждает вероятность выбора виртуального персонажа в соответствии со своим представлением о Я-идеальном. Совпадение желаемых качеств в виртуальном герое у компьютерных игровых аддиктов, влияет на процесс персонификации с персонажем, что может привести к эго-распаду на Я-виртуальное и Я-реальное [1]. Данный фактор отражает одну из основных причин привлекающих подростка в компьютерной игре и влияет на частоту и продолжительность процесса игры. Список использованной литературы

1. Иванов М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека [Электронный ресурс] / М. С. Иванов // Флогистон. - 2002. - Режим доступа: http://flogiston. ru/articles/netpsy/gameaddict2.

2. О вреде некоторых компьютерных игр [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.pravda-tv.ru/2009/04/25/993.

3. Sherry, J. L. The effects of violent video games on aggression a meta-analysis. / J. L. Sherry // Human Communication Research - 2001. - Vol. 27. - No. 3. - Р. 409-431.

© Филатова Т. П., 2016

УДК 159.99

Юрченко Любовь Григорьевна

канд. психол. наук, доцент филиала КубГУ, г.Славянск-на-Кубани, РФ E-mail: yurchenko_lubov@mail.ru Корнейшикова Наталья Вячеславовна Музыкальный руководитель МБДОУ детский сад №24 г.Славянск-на-Кубани, РФ E-mail: natasha_koren44@mail.ru

ОСОБЕННОСТИ РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА СРЕДСТВАМИ МУЗЫКАЛЬНЫХ ЗАНЯТИЙ

Аннотация

В исследовании дается обоснование эффективности развития творческих способностей детей

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.