Научная статья на тему 'Влияние многопользовательских (PVE) игр на эмоциональное состояние молодежи'

Влияние многопользовательских (PVE) игр на эмоциональное состояние молодежи Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
552
53
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
PVE / ИГРА / КОМПЬЮТЕР / ЭМОЦИИ / ПОТРЕБНОСТИ / GAME / COMPUTER / EMOTIONS / NEEDS

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Шарапов Н.Е., Савин И.Н., Кононов Д.Р.

В работе исследуется влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние молодежи. Установлено, что многопользовательские (PVE) игры в большей степени способны удовлетворять потребности игроков, чем одиночные игры, но при этом в большей степени способны провоцировать рост отрицательных эмоций.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Influence of PVE games on the emotional state of young people

The paper examines the influence of computer games on the emotional state of young people. It has been established that multiplayer (PVE) games are more able to satisfy the needs of players than single games, but at the same time are more capable of provoking an increase in negative emotions.

Текст научной работы на тему «Влияние многопользовательских (PVE) игр на эмоциональное состояние молодежи»

проба пера

влияние многопользовательских (pve) игр на эмоциональное состояние молодежи

INFLUENCE OF PVE GAMES ON THE EMOTIONAL STATE OF YOUNG PEOPLE

Н. Е. Шарапов, И. Н. Савин, Д. Р. Кононов

N. E. sharapov, I. N. savin, D. R. Kononov

Научный руководитель: д. психол. н, доцент, профессор РАО, член-корреспондент Академии военных наук РФ

Т. В. Разина

В работе исследуется влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние молодежи. Установлено, что многопользовательские (PVE) игры в большей степени способны удовлетворять потребности игроков, чем одиночные игры, но при этом в большей степени способны провоцировать рост отрицательных эмоций.

The paper examines the influence of computer games on the emotional state of young people. It has been established that multiplayer (PVE) games are more able to satisfy the needs of players than single games, but at the same time are more capable of provoking an increase in negative emotions.

Ключевые слова: PVE, игра, компьютер, эмоции, потребности.

Keywords: PVE, game, computer, emotions, needs.

введение

В настоящее время проблема различных видов компьютерной зависимости, в том числе интрнет-зависимости, игровой зависимости изучаются весьма интенсивно. Несмотря на вроде бы очевидный деструктивный характер для развития психики, который априорно оказывает любая зависимость, в отношении игровой компьютерной зависимости существуют разные мнения. В частности, А. Е. Войскунский с коллегами отмечают, что компьютерные игры могут способствовать развитию функций когнитивного контроля, тем самым косвенно обеспечивая развитие творческих способностей игроков [1].

После событий в г. Керчь, когда молодой человек расстрелял несколько десятков учащихся, снова стали актуальны разговоры о запрете игр и ограничении Интернета для подростков, поскольку якобы стрелок был игроманом и заядлым посетителем Интернета. Инцидент спровоцировал всплеск законотвор-

108

ческой активности. Госдума выступила с инициативой об ограничениях, касающихся компьютерных игр. В частности, депутат от «Справедливой России» Олег михеев, предлагает запретить открытую продажу «жестоких» компьютерных игр в местах, доступных несовершеннолетним, а также блокировать пиратские сайты, через которые любой желающий может скачать компьютерную игру [2]. Глава Роскомнадзора Александр Жаров на конференции по защите персональных данных сообщил, что сейчас в разработке находится некий закон о регулировании видеоигр.

Тем не менее, вопрос о том, как меняется состояние игроков в компьютерные игры непосредственно в процессе игры и сразу после игры, до сих пор остается открытым. Как показали наши предварительные исследования, многие молодые люди играют, чтобы расслабиться, снять напряжение, стресс, после трудового или учебного дня. Тем не менее, это не всегда удается сделать в полном объеме. Таким образом, пользователь приходит в игру, чтобы реализовать свои определенные потребности. Значительное влияние на эмоциональный статус игрока и его удовлетворенность оказывает характер игры. В данной работе мы исследовали влияние многопользовательских сетевых игр (далее — PVЕ) на эмоциональное состояние игроков, а также те факторы, которые затрудняют получение удовольствия в процессе игры, препятствуют удовлетворению актуальных потребностей. Предполагалось, что наибольшее воздействие на психику в плане повышения уровня отрицательных эмоций будут вызывать многопользовательские игры, поскольку виртуальная среда в них в максимальной степени приближена к реальной среде и различные агрессивные действия в них будут оказывать большее эмоциональное воздействие на игроков.

Материалы и методы

В исследовании приняли участие 20 студентов дневной формы обучения. Экспериментальный план был построен следующим образом. Перед началом игры фиксировалось психоэмоциональное состояние испытуемого посредством теста Люшера. После испытуемый начинал играть в ту игру, в которую он играет обычно. Среднее время игры составляло 1 час, но могло варьировать в зависимости от прохождения миссии. После окончания игры повторно проводился тест Люшера, у испытуемых брали самоотчет. В ходе исследования с помощью метода наблюдения фиксировались такие переменные как: эмоциональное состояние испытуемого, особенности его поведения (в том числе использование ненормативной лексики), победа-поражение в игре, различные отвлекающие факторы, особенности командного взаимодействия для PVE игр. После игры у испытуемого брали самоотчет.

Среди участников исследования 12 играли в многопользовательские (PVE) игры, а 8 — в одиночные.

1) GTA 5 (одиночная) — 1 испытуемый;

2) Dark Souls (одиночная) — 1 испытуемый;

3) Detroit become Human (одиночная) — 1 испытуемый;

4) FIFA 19 (одиночная) — 1 испытуемый;

5) Formula 1 (одиночная) — 1 испытуемый;

6) FlatOut2 (одиночная) — 1 испытуемый;

7) Heart Stone (карточная игра онлайн, но поскольку действия происходят против одного реального игрока без участия команды, ее можно считать одиночной) — 2 испытуемых;

8) Europa Universalis 4 (онлайн режим с командой) — 3 испытуемых;

9) Dota 2 (онлайн с командой) — 2 испытуемых;

10) Rainbow Six: Siege (онлайн с командой) — 1 испытуемый;

11) CS: GO (онлайн с командой) — 2 испытуемых;

12) CS:1.6 (онлайн с командой) — 1 испытуемый;

13) World of Warships (онлайн с командой) — 1 испытуемый;

14) World of Tanks (онлайн с командой) — 2 испытуемых.

результаты и обсуждение

По итогам исследования установлено, что до начала игры текущую ситуацию как стрессовую переживает подавляющее большинство испытуемых: 83 % среди играющих в PVE и 100 % среди играющих в однопользовательские игры. После игры оценка ситуации как стрессовая наблюдается у значительно меньшего количества игроков: 25 % для игроков в PVE и 37 % для игроков в одиночные игры, при этом PVE игры, по-видимому, позволяют бороться со стрессом более эффективно за счет эффекта присутствия в виртуальной реальности, которой игрок может управлять по своему усмотрению (рис. 1).

Однако количество отрицательных эмоций, хоть и незначительно, после игры растет (рис. 2). Это вызвано, как правило, проигрышем в игре, необходимостью отвлекаться или для PVE игр неэффективными действиями команды. Этим же объясняется незначительное снижение положительных эмоций после игры. Надо отметить, что игроки, предпочитающие PVE игры, имеют в целом более негативный эмоциональный фон (больше отрицательных и меньше положительных эмоций), чем игроки в одиночные игры.

рис. 1. Переживание ситуации как стрессовой. Ось OY — % игроков

Рис. 2. Переживание отрицательных эмоций. Ось ОУ — частота по тесту Люшера (средние значения по группе)

В процессе игры игроки в РУЕ игры в большей степени способны удовлетворить свои потребности (рис. 3). При этом неудовлетворенных потребностей у них больше, чем у игроков в одиночные игры, что в целом может свидетельствовать об их дезорганизованности в реальном мире и попытках компенсировать это в виртуальном пространстве. Это подтверждает и более высокая направленность на общение у игроков в РУЕ игры и большая динамика ее снижения в процессе игры (рис. 4). РУЕ игры отчасти удовлетворяют потребность игроков в общении. Этого, например, не наблюдается в одиночных играх. Однако сетевое сообщество и команда в РУЕ игре влияют на эмоциональный фон и раздражительность больше, чем сама игра. Игра удовлетворяет потребности в общении, а игроки в команде, особенно при групповых неудачах, испытывают раздражительность и желание отделиться от компании.

Описанные здесь общие закономерности подтверждаются и раскрываются в некоторых частных проявлениях, установленных нами в ходе проведения эксперимента:

Рис. 3. Неудовлетворенные потребности. Ось ОУ — частота по тесту Люшера (средние

значения по группе)

Рис. 4. Направленность на общение. Ось ОУ — частота по тесту Люшера (средние значения по группе)

• Отвлекающие факторы влияют на погружение в игру и тормозят удовлетворение потребностей в игре. При этом к негативным эмоциям перед игрой добавляется эмоциональная напряженность после игры.

• Многочисленные поражения порождают неспособность сопротивления среде, что ведёт к потере интереса к игре, повышению уровня неудовлетворенных потребностей и негативных эмоций.

• После удачной игры возникает чувство эмоциональной пустоты; особенно ярко это проявляется в случаях, когда победа доставалась нелегко и не с первого раза. Однако уровень неудовлетворенности резко снижается.

• Неудачные партии в играх повышают уровень тревожности, удачные же понижают его.

• Игры с сюжетом и «линейность» могут породить сознание того, что человеком управляет кто-то извне, и это также может приводить к возникновению отрицательных эмоций.

• Повышенное раздражение перед игрой и нервное напряжение может смениться нежеланием покидать игру, выходить из идеализированных отношений.

Таким образом, вероятность того, что РУЕ игра окажет благоприятное воздействие на игрока и удовлетворит его потребности, может осуществиться лишь при соблюдении ряда условий, а именно игра должна быть успешной, победы достаточно легкими, команда должна быть хорошо сыгранной, сработанной, во время игры игрока не должны отвлекать внешние факторы.

Заключение

Таким образом, многопользовательская игра для человека представляет собой пространство для самоутверждения или получения того, что он не может в реальной жизни. Она в большей степени обладает компенсирующими возможностями, чем одиночная игра, но при этом в большей степени способна прово-

цировать отрицательные эмоции. Основными факторами этого могут быть: неэффективная, несработанная и своевольная команда, члены которой не берут во внимание потребности друг друга и не знают о них; неудачи, проигрыши в игре;

необходимость прерывать игру и отвлекаться на внешние факторы.

* * *

1. Богачева Н. В., Войскунский А. Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2017. Т. 6, № 4. С. 29-40 [doi:10.17759/jmfp.2017060403: http://psyjournals.ru/ files/91122/jmfp_2017_n_4_Bogacheva_Voiskounsky.pdf] (Дата обращения: 14.02.2019).

2. Коцар Ю. Стрелялок детям не видать [Электронный ресурс]. URL: https://www. gazeta.ru/tech/2014/02/05_a_5882933.shtml (Дата обращения: 09.02.2014 и 14.02.2019).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.