Научная статья на тему 'Виртуальная реальность в смыслах и значениях языка'

Виртуальная реальность в смыслах и значениях языка Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
503
98
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЯЗЫК / ЗНАКОВЫЕ СИСТЕМЫ / ГИПЕРТЕКСТ / ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЩЕСТВО / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ВИРТУАЛИЗАЦИЯ / СИМУЛЯКРЫ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Захарова Светлана Владимировна

На основе современного уровня развития семиотики, семантики и общего языкознания в статье обосновывается положение о содержательных изменениях в смыслах и значениях естественного языка, иллюстрирующих проникновение объектов виртуального дискурса во все сферы общественной жизни. В связи с этим проанализированы такие тенденции, как виртуализация, появление устно-письменного языка, семантические сдвиги на уровне отдельных слов, образование новых знаковых сочетаний

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Виртуальная реальность в смыслах и значениях языка»

Вестник Челябинского государственного университета. 2009. № 29 (167). Философия. Социология. Культурология. Вып. 13. С. 5—11.

ФИЛОСОФСКИИ ВЗГЛЯД НА ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ СОВРЕМЕННОСТИ

)

С. В. Захарова

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В СМЫСЛАХ И ЗНАЧЕНИЯХ ЯЗЫКА

На основе современного уровня развития семиотики, семантики и общего языкознания в статье обосновывается положение о содержательных изменениях в смыслах и значениях естественного языка, иллюстрирующих проникновение объектов виртуального дискурса во все сферы общественной жизни. В связи с этим проанализированы такие тенденции, как виртуализация, появление устно-письменного языка, семантические сдвиги на уровне отдельных слов, образование новых знаковых сочетаний.

Ключевые слова: язык, знаковые системы, гипертекст, информационное общество, вирту-

альная реальность, виртуализация, симулякры.

Человеческая цивилизация невозможна без знаков и знаковых систем, которые представляют собой специфическую форму опредмечивания деятельности и общественных отношений, выполняющую функцию хранения и передачи информации. На протяжении всей истории человечества знаки теснейшим образом вплетались в социальную реальность, обеспечивали ее функционирование, служили дополнением к ней, отрабатывая нереализованные возможности. Они отражали и опредмечивали процессы экономического развития, социальной дифференциации, профессионализации деятельности и отношений и т. д.

Мир знаков - это многообразная и сложная система коммуникативных средств, которые существуют сообразно условиям времени. Не подлежит сомнению, что знаки представляют собой продукт общественных отношений, а их жизнь и характер находится в прямой зависимости от уровня этих отношений. Это подтверждает прогресс в развитии знаковых систем: в дописьменную эпоху истории человечества их насчитывалось 24, в письменную

- 36, а после изобретения книгопечатания -уже 44.

В наши дни, когда человечество переживает глобальную информационную революцию, количество знаковых систем увеличилось на порядки. Технологической основой информационной революции явилось изобретение микропроцессорной технологии и появление персонального компьютера, компьютерных сетей, коммуникации, основанной на электронных средствах преобразования информации. В компьютере и новых информационных системах человек создает знаки и оперирует с ними машинным способом, большинство операций со знаками совершает уже не он сам, непосредственно, а компьютер.

Эта революция превратила информацию в благо, доступное для массового потребления. Но речь не только об этом. Информационная революция ведет к качественным изменениям практически во всех сферах социальной жизнедеятельности, к формированию нового типа общества - информационного, «...где главным объектом управления становятся не материальные объекты, а символы, идеи, образы, интеллект, знания»1.

Между тем, в настоящее время речь ведется уже о следующей информационной революции, основанной на создании виртуальных

технологий и реальностей, открывающих принципиально новые возможности оперирования со знаковыми системами.

Поскольку само понятие «виртуальная реальность» есть достижение именно технологической революции, то неудивительно, что изначально оно прочно связывалось с компьютерной технологией и рассматривалось в узком смысле как искусственная среда, созданная с помощью компьютерных средств и имитирующая реальность.

Однако анализ феномена виртуальной реальности выводит его исследователей далеко за пределы компьютерных технологий. Виртуальная реальность все чаще становится средой коммуникаций, формой приобретения опыта и социализации индивида, что позволяет рассматривать ее как фактор социальных изменений.

Процесс реализации виртуального на уровне социальных систем рассматривается постмодернистской философией с помощью теории «симулякров», разработанной главным образом Ж. Делезом и Ж. Бодрийяром. С точки зрения постмодернизма, виртуальная реальность - это машина для производства симулякров - моделей без подобия, означающих без означаемых. Специфическое значение постмодернистского понятия виртуальности раскрывается в следующем контексте: вследствие развития новых технологий реальность поддается симуляции - улучшению, усовершенствованию посредством механизма стимуляции, т. е. неограниченного производства и воспроизводства техническими средствами.

Создаваемые техническими средствами виртуальные сущности (симулякры) порывают с реальными вещами, копия больше не нуждается в оригинале. В результате этого процесса речь идет уже не только о реальности виртуальных сущностей, но и о и виртуализации самого реального. Современную эпоху философы-постмодернисты рассматривают как эпоху виртуализации, почти безграничной манипуляции и симуляции: «Именно принцип симуляции правит нами вместо прежнего принципа реальности»2.

Положения постмодернизма о виртуализации реальности и осмысление результатов развития информационных технологий привели к пониманию феномена «виртуальная реальность» в качестве нового типа символического существования, знаковой манипуля-

ции, современного типа дискурса, в результате действия которого вещи и явления превращаются в знаки реальности.

Происходит символизация человеческой деятельности на основе ее симуляции в «цифровом формате», что позволяет многим исследователям говорить о виртуализации как о тенденции в общественном развитии. Так, по А. Бюлю, в виртуальности заключен принцип трансформации общества; по Дж. Соросу, А. Л. Потемкину, - принцип индетерминизма; по Д. В. Иванову, - метафора, объединяющая в целостное видение современного общества разрозненные представления об экономических, технологических, политических и культурных изменениях, определяющей характеристикой которых является замещение реальных вещей их симуляциями.

Согласно М. Кастельсу, из коммуникационных процессов «всемирной паутины» создается специфическая форма символической среды, которая на современном этапе носит виртуально-реальный характер. Современная виртуальность в контексте информациона-лизма есть система, в которой реальность материального и символического существования людей погружена в виртуальные образы, эти виртуальные образы не передают опыт, а сами становятся опытом.

Виртуальная реальность, охватывая все новые и новые сферы, становится своего рода символом современного общества, что в свою очередь подтверждает, что симуляции и симу-лякры являются неотъемлемой характеристикой современного мира.

Симулякры представляют собой объекты нового виртуального дискурса, не имеющие исконного, изначально четкого референта. Для виртуального дискурса характерно сведение языка коммуникации к бессодержательному цифровому кодированию, гиперреальности имиджей и симулякров, чистой функциональности операций и команд, пустоте формальных контактов и интеракций. В виртуальном дискурсе разворачиваются такие текстуальные объекты, как гипертекст и виртуальные сообщества.

Гипертекст - это текст, состоящий из знаков, образов, смыслов, основанный на многовариантных способах взаимосвязи между фрагментами. Знак, текст или его фрагмент в рамках гипертекста обладают нелинейной организацией. Осмысление текста осуществляется путем соотнесения его фрагментов друг

с другом. В результате такого взаимосоотне-сения возникает сложнейшая «паутина» прямых и обратных связей между весьма разнородными (слово, графическое изображение, аудиофайл) элементами.

Количество ссылок элементов гипертекста друг на друга столь велико, что не может быть ни сосчитано, ни представлено каким-либо иным образом. В результате мы получаем заведомо искаженную (потому что вырванную из контекста ее непрерывно меняющих взаимосвязей), но чрезвычайно отчетливую по причине ее статичности картину того или иного фрагмента «реальности». В силу этой своей особенности гипертекст выступает как носитель виртуальной реальности, которая может существовать как в глобальной сети, так и в человеческой культуре в целом. Благодаря своим мощным металингвистическим механизмам, гипертекст способен заместить существующие языковые механизмы.

Виртуальное сообщество представляет собой особую форму социальной коммуникации и организации, связанной с погружением и пребыванием в информационных сетях. Виртуальные сообщества вырабатывают свои системы ценностей, свои правила и законы. У них есть свой язык, насыщенный специфическими терминами. Для виртуального сообщества характерно использование компьютерного сленга, сокращенных слов и сообщений, смешение языков.

В связи с интересом к изучению языка Интернет-сообщества лингвисты все чаще ставят вопрос, должны ли мы говорить о появлении нового феномена - «устно-письменного языка». Развитие среды «мультимедиа» (т. е. выход на зрительные и звуковые образы) в значительной мере предопределило специфику нового письменного канала связи. Существует возможность не только переписки, но и диалогов в реальном времени, что приближает компьютерную коммуникацию к устному общению. В связи с этим интересно упомянуть об использовании в электронной коммуникации «смайликов», знаков, которые, являясь невербальными выразителями различных эмоциональных состояний, фактически изображают целую ситуацию. Набор смайликов выступает как своеобразный коммуникативный язык, состоящий из антропоцентрических образов-символов.

Производство смайликов уже вышло за пределы электронной формы общения, их ис-

пользуют другие средства массовой информации, что позволяет говорить о появлении смайлографии. Смайлография - это образование слов, фразеологизмов, условно воспроизводящих мимику или отдельные части лица, жесты, одежду, человеческие профессии, качества и прочее.

На примере смайлографии можно увидеть, что объекты виртуального дискурса проникают в естественный язык и становятся частью современной культуры.

На социальные и культурные последствия этого явления впервые обратил внимание Ж. Бодрийяр, который указал, что бесконечное повторение знаков, образов и симуляций, все более пронизывающее не только масс-медиа, но и другие сферы социальной жизни, в конечном счете, стирает всякие различия между вымыслом и реальностью. При этом Ж. Бодрийяр выражал тревогу по поводу того, что сам он называл «триумфом знаковой культуры»3.

Какое влияние эти процессы, имеющие глобальный характер, могут оказывать на современное российское общество, и как они преломляются в нашей национальной культуре?

Зримое возрастание роли новых информационно-коммуникационных технологий в современном российском обществе позволяет говорить о переходе к информационному обществу, сопровождающемся виртуализацией всех сфер социальной жизни. Индикатором происходящих в обществе трансформаций являются содержательные изменения в смыслах и значениях естественного языка, так как именно язык служит средством обмена опытом не только в производственной, но и всей материально-практической и материально-знаковой деятельности человечества, орудием мышления и обмена мыслями между членами общества, средством регулирования всех общественных отношений.

Проникновение культуры информационного («семиократического» - Ж. Бодрийяр) общества в сознание россиян приводит к тому, что их речь наводняется терминами, которые раньше были достоянием только ученых-семиотиков. Образуется большое количество не употреблявшихся прежде сочетаний: знаковая ситуация, символическое событие, структуры власти, роман «Имя розы», фильм «Матрица» или книга «Код да Винчи».

В России бурно развиваются индустрия

моды и рекламы, цель которых - заставлять людей существовать с «вожделением к вещи» Знаками насаждается «неомания», которая заключается в том, чтобы потреблять все новые и новые предметы: телефоны, одежду, автомобили, невзирая на то, что старые еще надежны и не требуют замены.

В русском языке прижилась и навязываемая СМИ и рекламой традиция искусственно преувеличивать значимость того или иного события или явления, навешивая на него ярлыки («культовый», «модный» и т. п.) или добавляя приставки, типа супер-; мега-; ги-пер- (супербоевик, мегазвезда). Эти знаки зачастую не несут никакого реального содержания, однако одно их употребление привносит призвук, на который откликается массовое сознание.

На уровне повседневного общения виртуализация обнаруживает себя в изменениях смысла и значения некоторых слов и словосочетаний: например, слово «реально» стали употреблять, пытаясь придать мнимую реальность иллюзорному, например «реальные бабки». И напротив, постоянно и ни к месту произносимое «как бы» подчеркивает, что для говорящего не существует реальности, все «как будто».

Признаком виртуализации может служить частотность употребления в современной речи слова «игра». Здесь можно вспомнить такие сочетания, как «игры разума», «властные игры» «деловые игры» и т. д., где с понятием игры сочетают неподходящие для игры и весьма значимые для общественной жизни области.

Появление подобных сочетаний иллюстрирует такое явление, как «играизация» общества. Играизация представляет собой «внедрение принципов игры в прагматические жизненные стратегии»4. Это означает, что люди играют не «понарошку», а преследуя определенные практические цели, ради социальной и профессиональной необходимости.

Характерно, что эти «игры» происходят не только и не столько в свободное время

- играют менеджеры, политики, военные. Лица, имеющие хоть какое-то отношение к науке, играют в академиков. За последние годы в России созданы сотни академий, соответственно, в сотни раз увеличилась численность самих академиков.

Возникает социальный тип авантюриста, движимый жаждой успеха любой ценой.

Для него свобода и демократия - вседозволенность, возможность манипулировать сознанием окружающих. Вместе с тем многие люди, которые в силу психологических особенностей не способны критически воспринимать информацию, вынуждены играть роль статистов. Ими умело манипулируют, создавая иллюзию причастности к решению общественных и личных проблем через разнообразные игровые практики.

В ситуации, когда неприятные реальные события постоянно подменяются симуля-крами и вымыслами, развивается регрессия - переход к более низким, упрощеннопримитивным социальным действиям, способствующий воспроизводству деструктивности. Регрессия может проявляться в разных формах: увеличении потребления алкоголя, наркотиков, тяге к социальным действиям, связанным с повышенными рисками и мистикой (нарушение законов, обращение к магам и экстрасенсам и т. д.).

В информационном обществе игра знаков приобретает всеобщий характер. Виртуальные технологии раскрепощают игровой потенциал человека. Человек увлеченно живет в виртуальной реальности, воспринимая ее как игру. В русском общественном менталитете «виртуальные игры» нашли благодатную почву. Игра воспринимается как право на необязательность, несерьезность, отвращение от прежних идеалов и ценностей.

Наиболее восприимчивым к новым виртуальным технологиям оказалось молодое поколение. Это находит отражение и в речевом поведении, проявляясь в стремлении к новизне словоупотребления с одновременно жестким подчинением корпоративным штампам. Поведенческие тенденции к протесту и отчуждению в общественной жизни отражаются в языке активным словотворчеством: созданием кодовых номинаций, понятных только членам определенной социальной группы.

Очевидное сходство с современной молодежной субкультурой и массовым искусством обнаруживает в России политический дискурс.

Современный политический дискурс обладает рядом существенных отличительных признаков: смысловой и целевой пустотой, семантической диверсификацией (т. е. возможностью параллельных, часто - противоречивых, трактовок), суггестивностью (способностью влиять на адресата), символической

и знаковой проективностью (т. е. наличием в структуре текста специально организованных символических и знаковых средств). Эффективность воздействия сообщения на адресата определяется не столько содержанием информации, сколько внешней формой ее подачи, эмоциональной окраской, выразительностью.

В политическом дискурсе активно используются невербальные знаковые системы -звуковые и визуальные образы, графические символы и т. д., которые, в отличие от печатного текста, воспринимаются мгновенно и дорефлексивно, воздействуя на уровне подсознания. Невербальные средства опять-таки используются для подмены рациональной системы доказательств и аргументации внушением некоторого эмоционального состояния.

Неинформативность современного российского политического дискурса сопровождается его псевдокоммуникативостью, причем главное значение придается авторефлексии адресата, обращению к его интерио-ризированным знаковым системам и/или к архетипическим блокам сознания. Создается некая псевдосимволическая реальность, основанием которой служит целый ряд текстов, но которая при этом должна существовать исключительно в сознании адресата -как виртуальная реальность.

Примером может служить использование стилистически маркированной лексики («мочить в сортире») или деталей одежды и внешних атрибутов поведения, апеллирующих к значимым для воспринимающего сознания смыслам и моделям поведения (кепка Ю. Лужкова, выбор вида спорта - теннис, футбол, дзюдо) и т. д.

Парадоксальную аналогию политическому дискурсу представляет другая составляющая коммуникативного пространства современной культуры: реклама и видеоклипы (при этом реклама порой гораздо более информативна и осмысленна). Так же как и в случае с политическим дискурсом, здесь обнарживает-ся использование вербального, визуального и аудио- ряда, лингвистических, музыкальных и паралингвистических элементов, которые, причудливо переплетаясь, создают иллюзию информационной насыщенности, эмоциональной значимости. Однако соединение

разных семиотических систем не приводит к увеличению объема передаваемой информации, происходит не приращение смысла, а его девальвация.

Клиповое мышление, формируемое современными формами социокультурной коммуникации, создает новые семиотические структуры, все больше отдаляющиеся от референтной реальности - симулякры, интенсивность циркуляции которых становится показателем не усложнения внутреннего мира современного человека (носителя массовой культуры), а его регрессии.

Ориентируясь на бессознательное, массовая коммуникация занята не производством информации, а ее «разыгрыванием». Интенсивность коммуникации подменяет собой ее осмысленность: «Мы сможем понять любого человека в любой точке Земли, но на уровне совпадения или даже тождественности смыслов. Это будет общение ради общения. Общение без насыщения смыслами»5.

Эти процессы, носящие глобальный характер, не могли не затронуть и русский язык, и культуру. В этом ключе возникает проблема сохранения своего культурного кода. Она должна решаться с помощью системы методов создания особого семиотического пространства, насыщенного культурной и языковой символикой и могущего обеспечить сохранение родного языка и родной культуры.

Примечания

1 Рейман, Л. Д. Информационное общество и роль телекоммуникаций в его становлении // Вопр. философии. 2001. № 3. С. 5.

2 Бодрийяр, Ж. Символический обмен и смерть. М. : Добросвет, 2000. С. 44.

3 Цит. по: Анурин, В. Ф. Постмодернизм : в поисках материального фундамента // Обществ. науки и современность. 2001. № 3. С. 111.

4 Кравченко, С. А. Играизация российского общества // Обществ. науки и современность. 2002. № 6. С. 145 .

5 Закамулин, А. И. Субъектность сетевых структур (размышление о социологической теории М. Кастельса) // Соц.-гуманитар. знания. 2003. № 4. С. 254 .

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.