Виртуальная реальность в обучении иностранным языкам Virtual reality in teaching foreign languages
ТроепольскаяА.П.
Донской Государственный Технический Университет,
Россия, г. Ростов-на-Дону www.tap. 94@mail. ru
Troepolskaya A.P.
Don State Technical University, Russia, Rostov-on-Don [email protected]
Аннотация.
В настоящее время все больше внимания уделяется вопросам мотивации и использования новых технологий в стимулировании процесса изучения иностранных языков.
В статье раскрывается понятие виртуальной реальности (ВР) и технологий ВР, созданных для образовательной среды.
Данные технологии уже используются в образовательных учреждениях и имеют высокий потенциал развития. Однако, в настоящее время существует ряд проблем, усложняющих внедрение новых ВР-технологий в образовательную среду.
Annotation.
Nowadays, more and more attention is paid to the issues of motivation and the use of new technologies in stimulating the process of learning foreign languages.
The article reveals the concept of virtual reality (VR) and VR technologies created for the educational environment.
These technologies are already used in educational institutions and have a high development potential. However, at present there are a number of problems that complicate the introduction of new VR technologies in the educational environment.
Ключевые слова: виртуальная реальность (ВР), технологии виртуальной реальности, мотивация, обучение иностранным языкам
Key words: virtual reality (VR), virtual reality technologies, motivation, teaching foreign languages
Для изучения иностранного языка, как и любого другого предмета из области новых знаний, необходимо полное погружение, а в данном, конкретном, случае погружение в естественную языковую среду для достижения наилучшего результата. Многие исследователи в области преподавания английского языка как иностранного советуют, как один из вариантов применения данного метода полного погружения, обучение за рубежом в англоязычных странах. Однако, данный метод весьма затратен и не является общедоступным. Для ознакомления с естественной языковой средой образовательных моделей создавались и краткосрочные языковые курсы в англоговорящих странах, проекты по двуязычному образованию, обмену студентами, а также были использованы методики активного обучения через аудио, видео, деловые игры на иностранном языке. Всё это приближает изучение языка к реальной жизни и реальным ситуациям его использования. Однако, эти методы так же не приносят идеального результата. Дело обстоит не только в материалах для обучения и невозможности полного погружения в языковую среду в повседневной жизни, но и в мотивации.
Научно-технологический прогресс приводит к изменениям во всех сферах нашей жизни, в том числе и в сфере образования. Для повышения своего профессионализма и подтверждения квалификации педагоги должны находиться в постоянном процессе обучения новым методам и быть в курсе изменений и новшеств в методиках обучения языку.
Одним из новых дополняющих методов в образовании является изучение материалов, посредством использования технологий виртуальной реальности. Подобные виртуальные технологии и образовательная среда
уже широко применимы и известны в образовательных учреждениях Китая, Японии, Сингапура. Однако, в России данные технологии 3D-среды и виртуальной реальности используются лишь в немногих школах и вузах.
Нельзя отрицать того факта, что компьютеризация и широкое использование электронных гаджетов современным поколением не может обойти стороной и образовательную среду. Использование современных способов подачи информации, как считают многие исследователи, повышает мотивацию студентов к изучению нового материала. Это может быть использовано в виде таких элементов методов образования, как 3D-картинки, возникающие на экране вашего устройства при наведении камеры на QR-код учебника, позволяющий рассмотреть объект с разных сторон и двигаться в данном виртуальном 3D-пространстве. Это возможность проводить химические эксперименты вне лаборатории, используя компьютерные технологии и виртуальные химические элементы. Это полное погружение в культурно-историческую среду на уроках истории, естествознания, химии.
Исследованиям технологий виртуальной реальности занимались такие учёные, как Azuma Р. Т, Глазкова С. А, Бойченко И.В. и многие другие современники.
Сам термин виртуальной реальности был впервые введён в 1989 году Джароном Ланьером. В широком смысле под виртуальной реальностью понимается особая специфическая коммуникативная среда, созданная для получения дополнительной информации или дополнительного действия защиты, а также наличие размещений в реальной среде выходов к виртуальным возможностям, информации или активности (такими выходами являются особые технические устройства, которые обеспечивают удалённое подключение к источникам информации, которыми могут выступать как локальные информационные компьютерные сети, так и единая сеть Интернет).
Таким образом, виртуальная реальность требует специального технического оборудования, такого как: виртуальные очки, виртуальный шлем или пространственные дисплеи. Для использования технологий виртуальной реальности также могут быть задействованы электронные гаджеты, такие как смартфоны или планшеты.
В педагогике виртуальная реальность используется как особое информационное пространство для получения определённых сведений и ознакомления с элементами научной, учебной и проектной деятельности. Посредством технологий виртуальной реальности, обучаемый, через личный опыт, выраженный в слуховом, зрительном, осязательном восприятии, достигает новый опыт, как при реальном взаимодействии с подобной ситуацией или объектом. Она позволяет стать обучающемуся частью реального мира через симуляцию.
Согласно Р. Azuma, у понятия «виртуальной реальности» существуют три характерные черты:
1. Интерактивность в реальном времени
2. Сочетание виртуального и реального
3. 3Б-представление объекта или явления
Таким образом, виртуальная реальность, посредством информационных технологий и электронных устройств, дополняет реальный мир, позволяя получать о нём больше информации и новых данных, с меньшими усилиями.
Базируясь на таких педагогических принципах, как движение от абстрактного к конкретному, когнитивное развитие, познание с опорой на проигрывание сюжета изображения и символов, опора на вербальную информацию, физическое взаимодействие, можно заявить, что технологии виртуальной реальности было бы полезно включить, как часть методики образовательного процесса и включить в школьную программу.
В современном мире педагог давно не ограничивает себя упражнениями и текстами из учебников, как правило квалифицированный специалист старается использовать на своих уроках аудио, видео, презентации,
разговорные карточки и игры. Список таких средств достаточно широк, а с недавних пор такой список пополнился ещё и технологиями виртуальной реальности.
Например, при изучении астрономии, преподавателями могут быть задействованы мобильные приложения, такие как 'Google sky map' или 'Star walk kids',- позволяющие, посредством наведения смартфона на небо, увидеть небесные объекты и созвездия; Или, например, приложение для смартфонов, созданное компанией Samsung для британского музея, которое представляет собой игру-головоломку, где игрок должен собрать музейный экспонат из фрагментов, а далее получить историческую сводку о данном экспонате.
Большой интерес для педагогов вызывает и такой онлайн ресурс как 'QRPedia' (qrpedia.org), который может быть задействован во многих форматах обучения. Путем наведения камеры телефона на код, студент может получить ссылку из Википедии на данный объект на своём родном языке.
Изучая рынок ВР-технологий в образовании, мы выделили, что первые попытки использования ВР-оборудования были предприняты в российских школах в 2016, 2017 годах.
В 2019-м году было запущено несколько крупных федеральных образовательных программ по внедрению ВР-технологий в школьное обучение:
1. Федеральный проект «Современная школа», который направлен на обеспечение возможности детям получать качественное общее образование в условиях, отвечающих современным требованиям, независимо от места проживания ребенка, организацию комплексного психо лого-педагогического сопровождения, обеспечение возможности профессионального развития педагогических работников. [11]
2. Федеральный проект «Цифровая образовательная среда», который направлен на создание и внедрение в образовательных организациях цифровой образовательной среды, а также обеспечение реализации цифровой трансформации системы образования, развитие цифровых сервисов и контента для образовательной деятельности.
Согласно данным, представленным на официальном сайте проекта, в результате его реализации к 2024 году будут достигнуты такие показатели, как:
- 40% педагогов из не менее чем 30% школ будут использовать сервисы федеральной информационно-сервисной платформы цифровой образовательной среды.
- Будет выделен 41 комплект верифицированного цифрового образовательного контента, соответствующего ФГОС общего образования.
- 40% образовательных организаций из числа субъектов Российской Федерации, участвующих в эксперименте по модернизации начального общего, основного общего и среднего общего образования, будут оснащены компьютерным, мультимедийным, презентационным оборудованием и программным обеспечением. [12]
На сегодняшний день, около 2000 школ уже оснастили ВР-шлемами и проект «Цифровая школа» к 2024 году планирует увеличить показатели данной оснащенности до 16 000 образовательных учреждений по всей России.
Изучая процессы внедрения и использования виртуальных технологий в обучении, можно выделить следующие возможности и преимущества:
1. Полное погружение и эффект присутствия: учёные утверждают, что 80 % получаемой нами информации мы воспринимаем посредством органов зрения, а также, что люди запоминают 20% того, что видят; 40 % того, что видят и слышат и 70 % того, что видят, слышат и делают.
2. Вовлечение: виртуальная реальность позволяет нам влиять на ход эксперимента и изменять сценарии, а также видеть мир с учётом широкого временного и пространственного диапазона возможностей (увидеть себя
глазами исторического персонажа; отправиться в космос и т.д.)
3. Безопасность: виртуальная реальность способна погружает нас в опасные сценарии без малейшей угрозы для жизни. Посредством технологии виртуальной реальности, преподаватели иностранного языка могут создавать реальные ситуационные взаимодействия, к примеру, атмосферу нахождения в аэропорту, в ресторане, взаимодействие с виртуальными персонажами, путешествия в англоязычные страны, не выходя за приделы класса.
При внедрении технологий виртуальной реальности в образовательный процесс в школы, университеты может быть выделен ряд трудностей:
- Данные технологии требуют больших ресурсов для внедрения, в том числе экономических, а также оснащенности школ и университетов современными электронными устройствами и оборудованием.
- Возникает необходимость дополнительной подготовки преподавателей и их обучение использованию новых технологий, с учетом наработанных методик преподавания.
- Невозможность достичь максимального эффекта от систематического использования ВР-шлемов, в виду новизны программ и программного обеспечения для образовательных проектов.
- Большая часть программ для ВР изучения мира на данный момент представлена только на иностранном языке и не имеет перевода на русский, а также носит локальный культурологический характер.
Однако, хотелось бы отметить, что, на наш взгляд, деятельность по внедрению, использованию виртуальной реальности в обучении является одной из основополагающей, ведущей, среди иных перспективных идей видения системы образования будущего, так как она помогает овладевать навыками познавательной, проектной деятельности, развивает способности к разрешению проблем и самостоятельному поиску решения практических задач, используя различные методы познания; развивает способности к информационно -познавательной деятельности, способность ориентироваться в различных источниках информации и критически оценивать полученную информацию из различных источников; способствует повышению уровня компетенции обучающихся в области информационною-компьютерных технологий, за которыми стоит будущее.
Многочисленные опросы учеников образовательных учреждений, а также преподавателей, продемонстрировали результаты применения методов и технологий виртуальной реальности в обучении:
• Положительные тенденции в обучении.
• Повышение интереса к изучаемой дисциплине.
• Желание заниматься самостоятельной аналитической работой с применением технологии виртуальной реальности вне класса.
• Повышение успеваемости.
Однако, в настоящий момент рынок образовательных продуктов виртуальной реальности не так велик. Публикаций по данной тематике и научных исследований пока немного, однако во всех из них говорится о плюсах использование виртуальных технологий в образовательной среде.
Специализированных разработок для изучения непосредственно иностранных языков с использованием ВР-технологий ещё меньше, но мы хотели бы осветить некоторые из них.
1. MondlyVR от ATi Studios — это разработка для ВР-шлемов, специально для изучения иностранных языков. В ней ученик переносится в среду, где может взаимодействовать с виртуальным миром и персонажами с помощью технологий распознавания речи. Пользователь данного приложения может самостоятельно выбрать в каких ситуациях он хотел бы оказаться для отработки навыков коммуникации на иностранном языке: отель, ресторан, жд станции, такси и другое. Данное приложение рекомендовано для учащихся с уровнем - pre-intermediate для практики простых диалогов.
2. Virtual Speech - данная программа с использованием шлема виртуальной реальности помогает почувствовать себя спикером на конференции.
Это также развивает навык коммуникации на иностранном языке, память и навыки восприятия на слух звучащей иностранной речи. В данном приложении существует функция возможности сохранить аудиофайл своего выступления перед виртуальными коллегами.
3. VR learn English - Виртуальное средство для изучения лексики. Здесь с помощью шлема виртуальной реальности можно передвигаться по квартире и видеть названия объектов на иностранном языке с возможностью прослушивания правильного произношения данных слов, таких, как: холодильник, зеркало, дверь и другое.
4. Нами был изучен и такой продукт ВР-технологий, как HRVR Academy.
Это диалоговый тренажер для школьных уроков по английскому языку
Платформа состоит из модульных образовательных симуляций в виртуальной реальности с AI-системой предоставления обратной связи по результатам обучения и web-портала со стандартными функциями LMS. Методически выверенные разговорные сценарии, встроенные в платформу, образуют завершенный образовательный продукт, применимый для практики разговорной речи на уроках английского языка в школах
5. Последним продуктом, протестированным нами в рамках исследования, стал Российский тренажер VARVARA.
Создатели предлагают удобный формат погружения-интеграции для изучения иностранного языка с десятками опций и возможностей настройки под конкретного пользователя и нужд.
Команда VARVARA также предлагает примерный план по организации вашего занятия, с применением своего продукта. [13]
Система программы способна собирать данные в портфолио по каждому ученику, с указанием частоты грамматических и лексических ошибок, качества произношения и скорости его речи, что позволяет учителю следить за успеваемостью каждого ученика и видеть слабые места для дальнейших проработок в классе.
Как было упомянуто ранее, существует и целый ряд приложений виртуальной реальности в образовательной сфере, находящийся ещё на стадии разработки или доработки. Это игры с полным погружением, видео на 360° с записью речи реального актёра, с которым можно вести диалог, использование искусственного интеллекта, поддерживающего диалог с пользователем приложения. Насколько успешна будет реализация данных проектов покажет будущее. Рынок изучения иностранных языков в виртуальной реальности представляет собой множество разработок разной степени качества и завершенности. В отличии от устоявшегося рынка классических учебников по иностранному языку, где есть уже выработанные и проверенные временем каноны и лидеры продаж, в сфере виртуальной реальности таких лидеров пока нет в силу новизны данной технологии. Однако, использование виртуальной реальности в процессе обучения иностранному языку может быть задействовано как один из новых инструментов, дополняющий существующий набор методических средств. А дальнейшее расширение возможностей виртуальной обучающей среды имеет огромный потенциал в наше время и требует новых исследований и изучения в контексте новых сфер применения.
Список используемой литературы:
1. Бойченко И.В., Лежанкин А.В. Дополненная реальность: состояние, проблемы и пути решения // Доклады Томского государственного университета систем управления и радиоэлектроники. — 2010. -1(21), часть 2. — С. 161-165.
2. Глазкова С.А. Технология дополненной реальности в новых медиа // Развитие русскоязычного медиапространства: коммуникационные и этические проблемы. Материалы научно-практической конференции (26-27 апреля 2013 г.). — М.: Издательство АПК и ППРО, 2013. — C.117-122.
3. Ившин В. Студенты создают AR-экскурсию по чёрному Парижу. [Электронный ресурс] //ARNEXT. URL: http://arnext.ru/news/layar-6-9739 (дата обращения: 10.02.22)
4. Лисовицкий А. Проект TECHCOOLTOUR предлагает познакомиться с историей ЕС в дополненной реальности. [Электронный ресурс].URL: https://arnext.ru/news/techcooltour-7956 (дата обращения: 15.02.22)
5. Чивчалов А. Британский музей и Samsung выпустили AR-игру для музея. [Электронный ресурс]. URL: http://amext.ru/news/british-museum-samsung-9409(дата обращения: 15.02.22)
6. Azuma R.T. A Survey of Augmented Reality // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. August 1997. № 6, 4. — p. 355-385
7. Eden T. Introducing QRpedia. [Электронный ресурс]. URL:https://shkspr.mobi/blog/2011/04/introducing-qrpedia/(дата обращения: 11.03.22)
8. Sharples, M. et al. Zapp: learning about the distant landscape // 11th World Conference on Mobile and Contextual Learning (mLearn 2012), 15-18 October 2012, Helsinki, Finland .[Электронный
ресурс] .URL:http://oro.open.ac.uk/35303/1/Preprint_Sharples_et_al_mLearn_2012.pdf(дата обращения: 11.03.22)
9. Milton J. Measuring Second Language Vocabulary Acquisition, Bristol; Multilingual Matters, 2007. P. 342.
10. Bricken M. Virtual Reality Learning Environments: Potentials and Challenges. Computer Graphics 25(3), 1991. Pp. 178-184.
11. Федеральный проект 'Современная школа' [Электронный ресурс]. Министерство просвещения Российской Федерации. URL: https://edu. gov. ru/national-proj ect/proj ects/school/(дата обращения: 19.03.22)
12. Федеральный проект 'Цифровая образовательная среда'.[Электронный ресурс] URL: https://edu.gov.ru/national-project/projects/cos(дата обращения: 19.03.22)
13. VARVARA[Электронный ресурс]. Официальный сайт Центра НТИ ДВФУ VR/AR. URL: https://edu.vrnti.ru/varvara (дата обращения: 19.03.22)