Научная статья на тему 'Виртуальная реальность игры'

Виртуальная реальность игры Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
448
69
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Виртуальная реальность игры»

для выбора образовательных программ отказ населения страны от модели «свободного образования» в пользу школ, применяющих традиционные методы обучения, в том числе, с использованием прямого зазубривания учебного материала и преподнесения готовых алгоритмов решения задач.

Таким образом, сила традиции состоит прежде всего в её конкретности, в её укоренённости в образе жизни, что делает её предпосылкой и составной частью способа существования общества. Отход от сложившихся образцов при несформированности нового образа жизни может привести к серьезной дезориентации деятельности и сознания, что может вызывать резкую реакцию против рискованных нововведений, в японской социокультурной среде - протестное поведение с асоциальной направленностью и различные виды девиации (самоубийство, групповое самоубийство, насилие в школах и т.п.). Традиция служит одним из средств поддержания и воспроизводства общественной структуры, подвергаясь различного рода трансформациям, ведущим к приобретению новой жизни или угасанию [18].

Исходя из вышеизложенного, динамика традиций в современной Японии может характеризоваться внедрением инноваций в социокультурную среду как извне, так и в ходе взаимодействия различных вариабельных моделей субкультур японского общества. В случае срабатывания консервативного механизма в японском социуме, изменения либо трансформируют или внешнюю оболочку традиции, не затрагивая её ядро, либо приводят к обновлению внутреннего содержания традиции, не уничтожая её многоконтекстного характера с возможностью в дальнейшем регенерации её устойчивых образцов.

Примечания

1.Цит. по: Еремин В.Н. Традиция в политике и праве Японии: взгляд из России//Япония-2000:консерватизм и традиционализм. Japan-2000: Conservatism and Traditionalism. - М., 2000. - С. 40.

2.См.: Ерасов Б. С. Социально-культурные традиции и общественное сознание в развивающихся странах Азии и Африки. - М., 1982. -С. 14 - 28.

3.См.: Першиц А.И. Традиции и культурно-исторический процесс// Народы Азии и Африки. 1981. №4. С.71.

4.Люттерйоганн М. Эти поразительные японцы. - М., 2005. - С. 82.

5.Першиц А.И. Динамика традиций и возможность их источниковедческого истолкования// Народы Азии и Африки. - 1981. №5. - С. 81.

6. Там же. С. 82.

7.См.: Дзюнъитиро Танидзаки. Снежный пейзаж/Пер. Т.И. Редько-Добровольской. - СПб., 2003. Роман был издан в 1947 году, а события сюжетной линии произведения разворачиваются в 1930-е годы.

8.Тихоцкая И.С. Роль традиций в современной японской семье//Япония-2000:консерватизм и традиционализм. Japan-2000: Conservatism and Traditionalism. - М., 2000. - С. 256.

9. Там же. С. 258.

10. См.: Япония. Как её понять: очерки современной японской культуры/

Под ред. Роджера Дж. Дэвиса и Осаму Икэно. - М., 2006. - С. 35 -40.

11. Накорчевский А.А. Синто. - СПб., 2003. - С. 118 - 119.

12. Там же. С. 123.

13. Маркарьян С.Б. Институт императора как фактор устойчивости

государственной системы в Японии//Япония-2000:консерватизм и традиционализм. Japan-2000: Conservatism and Traditionalism. - М., 2000. - С. 32.

14. Там же. С.34.

15. Там же. С.37.

16. Катасонова Е.Л. Японская культура: вековые традиции в контексте

динамичной современности//Япония-2000:консерватизм и традиционализм. Japan-2000: Conservatism and Traditionalism. - М., 2000. - С. 222 - 223.

17. Штейнер Е.С. Феномен человека в японской традиции: личность или

квазиличность?// Человек и культура. - М., 1990. - С. 167 - 168.

18. Ерасов Б. С. Социально-культурные традиции и общественное

сознание в развивающихся странах Азии и Африки. - М., 1982. См. также Ерасов Б.С. Культура, религия и цивилизация на Востоке: очерки общей теории. - М., 1990.

Кирик

Татьяна Анатольевна канд.филос.наук

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ИГРЫ

В самом общем смысле под игрой принято понимать одну из основных форм специфически человеческого поведения, вид непроизводительной свободной деятельности, которая скрывает в себе забытое символическое значение (Й.Хейзинга, В.Бычков, Л.Бычкова, А.И.Пигалев), развертывается ради удовольствия в особых пространстве и времени в форме либо состязания, либо представления (ролевого исполнения) различных ситуаций в соответствии с добровольно принятыми, но неукоснительно соблюдаемыми правилами и противопоставляется сфере серьезности как утилитарно-практической деятельности.

Мы сознательно рассматриваем игру как форму специфически человеческого поведения, хотя ранние варианты социологической и психологической интерпретации феномена игры у животных и людей (К.Гросс, ГСпенсер и др.) сводят ее к укреплению и развитию наследственных форм поведения посредством упражнений, которые носят игровой характер. В таком контексте игра у животных и игра у людей принципиально не отличаются друг от друга, поскольку сам человек считается всего лишь усложнением животного.

С точки зрения современной этологии и этологичес-кой антропологии (см., например, [7] и др.) те формы жизнедеятельности животных, которые прежде отождествлялись с игрой, обладают инстинктивной основой и имеют целью определенное структурирование внутривидовой агрессии, цель которой не уничтожение противника, а создание системы ранговых подчинений, формируемых и закрепляемых в особой последовательности движений, которая описывается с помощью понятия «риту-ализация». Различные же формы обучения взрослыми особями детенышей, напоминающие детскую игру, на самом деле ближе к дрессировке.

И ритуализированное поведение, и обучение детенышей — это инстинктивная, биологически целесообразная, а потому несвободная деятельность, которая отделена от свободной человеческой игры пропастью.

Указания на основные свойства игры можно отметить уже в античной философии. Так, Платон в «Политике» термином «игра» обозначает все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию (курсив наш. - Т.К.)» - живопись, украшения, музыку (Политик, 233 с) [13, 41], т.е. «изящные искусства» в новоевропейской терминологии. В «Законах» Платон называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл жизни которого заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым он относил жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами (Законы, 803cd) [13, 255].

Эстетический аспект игры выдвигается на первый

план также немецкой классической философией. Так, Кант в «Критике способности суждения», имея в виду эстетические феномены и искусство, достаточно часто говорит о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления», игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса и в конечном счете ведет к постижению внерацио-нальных сущностей [4].

Шиллер, опираясь на идеи Канта, ставит игру в центр своей эстетической теории. Согласно Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм»: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» [18, 245]. Побуждение к игре, самое высокое из трех побуждений, свойственных человеку (чувственного, побуждения к форме и побуждения к игре), «дает человеку свободу (курсив наш. - Т.К.) как в физическом, так и в моральном отношении» [18, 243].

«Веселая игра» всеми ценностями культуры становится одним из главных принципов людей будущего, по Ницше. Своим современникам, принявшим его идеологию, этим «недоноскам еще не проявленного будущего», Ницше предлагает новый идеал: «... идеал духа, который наивно, или, точнее, невольно, от силы, мощи играет со всем, что считалось до сих пор святым, хорошим, неприкосновенным, божественным... является непроизвольной живой пародией (курсив наш. - Т.К.) всей этой вселенской серьезности ...» [8, 355-356].

Отметим, что ницщеанский идеал играющего человека начнется реализовываться только столетие спустя и не совсем по-ницшеански - в постмодернистской парадигме. Однако «сатурналии духа», карнавальные, игровые, смеховые формы восприятия мира и человеческой жизни, «живые пародии всей этой вселенской серьезности», как показал М.М.Бахтин [1], существовали уже на самых ранних стадиях развития культуры. Бахтин отмечал, что все обрядово-зрелищные формы, организованные на начале смеха, давали совершенно иной, подчеркнуто неофициальный, внецерковный и внегосударствен-ный аспект мира, человека и человеческих отношений; они как бы строили по ту сторону всего официального второй мир и вторую жизнь, некую альтернативную игровую реальность. Мы хотим подчеркнуть, что «...карнавал был не художественной театрально-зрелищной формой, а как бы реальной (но временной) формой самой жизни (курсив наш. - Т.К.), которую не просто разыгрывали, а которой жили почти на самом деле (на срок карнавала)» [1, 12].

Исследованием феномена игры в качестве более или менее самостоятельной проблемы занимались также Л.Витгенштейн, Х.-Г.Гадамер, французский антрополог и культуролог РКайо, немецкий философ О.Финк и др.

Заметим, что в современной культуре понятие игры обретает универсальный статус и под игрой в этом контексте понимается не только сознательная деятельность субъекта, но и сугубо объективные процессы: «языковые игры» Л.Витгенштейна, «игра ритма» по Гадамеру, «игра письма» у Р.Барта, «игры науки» у Ж.-Ф.Лиотара, «игры истины» у М.Фуко. Й.Хейзинга показал, что человеческая культура «возникает и развертывается в игре, как игра» [7, 10]. Зачастую в русле постмодернизма и сама культура понимается как игра (В.Бычков, Л.Бычкова, А.И.Пигалев).

С введением термина «языковой игры» (Sprachspiel) Л.Витгенштейном [2] понятие игры входит в

теорию языка и лингвистическую философию. В отличие от раннего «Логико-философского трактата» (1921), где язык понимался как некая идеальная сущность, поздний Витгенштейн утверждает, что элементы языка могут существовать и иметь смысл только как часть определенной «игры» со сводом правил и конвенций, т.е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как абстрактная сущность (платоновский идеальный смысл). Вне данного социолингвистического контекста, или ситуации игры с конкретными правилами и участниками, языка с его смыслами не существует, и любая попытка «отфильтровать» социальный контекст и добраться до «сущности» языка, приводит к потере этой сущности.

Х.-Г.Гадамер направляет свое внимание на игру как на «способ бытия самого произведения искусства» [3, 147], сознательно дистанцируясь «от субъективного значения» понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера. Для Гадамера игра - не деятельность, но «совершение движения как такового» ради него самого; субъектом игры является не играющий, но сама игра; «способ бытия» игры - «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает «другого». Высшей ступенью человеческой игры является искусство [3, 147-157]. Явление произведения искусства, «преобразование в структуру» - это снятие обыденной, «непреображенной действительности» «в ее истине», «освобождение, возвращение в истинное бытие» [3, 159], которое, в соответствии с нашими целями, мы предпочли бы называть «игровой реальностью». Поэтому игра-искусство «играется в другом, замкнутом в себе мире (курсив наш. - Т.К.)» [3, 158] и этим подобно культовому действу. Игра искусства обязательно предполагает зрителя, это изображение или представление для кого-то, для Другого, даже если его нет в данный момент. В свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой.

Гадамер проводит аналогию между искусством и праздником. В празднике, как и в искусстве, все всегда то же самое, но вновь повторяющееся. И праздник, и произведения искусства всегда одни и те же, хотя всякий раз являются другими. Подобно искусству, праздник есть временное явление. И зритель, и празднующий включены в действие, таким образом, на первый план выступает процесс, игровая реальность, в противоположность которой отдельные субъекты играют только подчиненную роль. То есть игра подчиняет себе играющего. «Игра привлекает игрока, вовлекает его и держит» [3, 152].

Выделенные Гадамером существенные черты, объединяющие праздник и искусство, - повторяемость, подчиненность субъекта действу, процессу были отмечены и Бахтиным при анализе карнавала [1].

Важнейшим для нас моментом интерпретации Гадамером феномена игры является наличие Другого - для которого создаются произведения искусства, который включается в игру либо противопоставляется игровой реальности, как в случае карнавала.

В игровой реальности всегда есть Другой, есть интерактивность как между-активность, диалог, создается реальность, ощущаемая нами через сопротивление Другого и ожидание ответа и это напряженное ожидание позволяет нам рассматривать игровую реальность как онтологически независимую.

Можно по-разному определять Другого в зависимости от типа игры (например, согласно классификации Р.Кайо [19], выделяются игры соревнования, игры риска (случая), переодевания (маскировки), подражания и эк-

статические (игры головокружения)). Так, например, в случае игр риска, не предполагающих партнера, - пасьянса, паззлов, рулетки, в качестве Другого может выступать Судьба. Интересно, что в античной культуре игра с Судьбой в форме игры в кости считалась выше всех иных игр. Однако в любом случае в игровой реальности имеет место интерактивность, диалог с Другим, но не с самим собой и не со своими психическими феноменами. Так, партия в шахматы с самим собой, хотя и имеет определенные атрибуты игры, не создает игровой реальности, «второй жизни» в терминологии Бахтина, так как нет Другого, нет элемента случайности, нет сопротивления, нет напряжения в ожидании ответа.

Х.-Г.Гадамер отмечает, что «... игр «в одиночку» вообще не бывает, а именно: чтобы игра состоялась, «другой» не обязательно должен в ней действительно участвовать, но всегда должно наличествовать нечто, с чем играющий ведет игру и что отвечает встречным ходом на ход игрока» [3, 151].

Й.Хейзинга, развивая идеи Шиллера, показал, что игра относится к сущностным характеристикам человека наряду с разумностью и созидательной способностью. Хейзинга определяет игру следующим образом: «.игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная» жизнь» [16, 56].

Выделяя признаки игры, Хейзинга вслед за Шиллером как «первый основной» выделяет свободу: «она (игра. - Т.К.) свободна, она есть свобода» [6, 24].

Мы считаем необходимым выделить различные проявления свободы в игре. В первую очередь это свобода включения в игру (по выражению Хейзинги, «игра по приказу уже больше не игра» [16, 23], затем свобода от прагматически предопределенной деятельности. Так, Хейзинга отмечает, что конечные цели, которым служит игра, лежат вне сферы непосредственного материального интереса или индивидуального удовлетворения насущных потребностей. Об этом же говорит и Х.Ортега-и-Гассет: «... игровое усилие всецело зиждется на самом себе и не связано с заботой, отчуждением, которые вызваны в трудовой деятельности необходимостью достичь поставленных целей любой ценой» [11, 53].

Также одним из проявлений свободы в игре является свобода субъекта от наличных социальных ролей и возможность выхода за рамки социального статуса, в пределе становящаяся свободой от заданных наличной традицией социокультурных стереотипов. Особенно ярко это проявлено в карнавале. Бахтин замечает, что «во время карнавала можно жить только по его законам (курсив наш. - Т.К.), то есть по законам карнавальной свободы» [1, 12]. Вероятно, что именно эта возможность начать жизнь в альтернативной, игровой реальности с изначально равными условиями, элиминирование системы иерархических отношений, статусов обыденной жизни становится не только существенным, необходимым, хотя и недостаточным признаком игры, но и важнейшим ключом к пониманию ее привлекательности.

Непосредственно со свободой связан другой признак игры: «Игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением. Уже ребенок прекрасно знает, что он «играет лишь "как будто" взаправду, что это все "понарошку"» [16, 24]. То есть участники игры прекрасно знают, что они всего лишь играют,

но ведут себя так, будто во время игры они этого не знают, т.е. симулируют незнание.

В книге К.И.Чуковского «От двух до пяти» есть прекрасная иллюстрация подобного знания: «Четырехлетняя девочка играет деревянной лошадкой, как куклой, и шепчет:

— Лошадка надела хвостик и пошла гулять.

Мать прерывает ее: лошадиные хвосты не привязные, их нельзя надевать и снимать.

— Какая ты, мама, глупая! Ведь я же играю!» [17,

104].

Как заметил Гадамер, «игру делает игрой в полном смысле слова не вытекающая из нее соотнесенность с серьезным вовне, а только серьезность при самой игре. Играющий знает достаточно хорошо, что такое игра и что то, что он делает,- это "только игра", но он не знает того, что именно он при этом "знает"» [3, 148].

Однако свобода конструирования игровой реальности в случае потери такого знания может вылиться в инверсию игровой реальности, когда игра становится жизнью.

Об этом же говорится и в работах, посвященных нарушениям игровой деятельности: «Как известно, взяв на себя определенную роль, здоровые дети всегда понимают условность игры, у них сохраняется «взгляд со стороны» ... Оказалось, что аутистические игры лишаются этого критического «взгляда со стороны». В них мы встречаемся не с разыгрыванием роли, а с перевоплощением в тот или иной игровой персонаж. Об этом говорят многочисленные факты потери детьми ощущения собственной индивидуальности. Границы игры и реальности, своего Я и игровой роли, правды и вымысла размываются» [14, 60-61].

Это знание о включенности в игру, «понарошнеш-ность» игры и есть, по нашему мнению, граница между игрой и не-игрой, сферой серьезного, как назвал ее Гадамер. Сфера серьезного отождествляется с «повседневной жизнью». Игра выпадает из повседневности, хотя и не существуют совершенно обособленно от нее. Кроме того, очевидна возможность для человека играть во что угодно, т.е. превращать в игру любые элементы сферы серьезного, что, собственно, и делает феномен игры универсальным.

Интересен в этом отношении этимологический анализ слов «игра» и «серьезность», данный А.И.Пигале-вым [12]. Второе слово, имея латинский корень, указывает на «рвение», «усилие», «напряжение», «тяжесть». Другими словами, «серьезность» выступает как некая не знающая исключений принудительность (необходимость), которая может пониматься и в качестве «насилия». В сфере «серьезности» поведение человека не только реактивно, вынужденно, но и необратимо. Народная мудрость зафиксировала необратимость: «слово не воробей, вылетит - не поймаешь», «семь раз отмерь, один раз отрежь». В границах сферы серьезного в пределе «самодеятельность» может привести к смерти.

Напротив, слово «игра» в большинстве языков указывает на некий «трепет», «дрожание», «мелькание», «люфт» (т.е. дисбаланс избыточной подвижности части некого целого, которая в результате этого двигается не по предписанным ей траекториям, а «болтается»). Таким образом, игра понимается не как реактивное, а как сущ-ностно свободное поведение, на что мы уже указывали.

Причем в игре человек за обретенную свободу не отвечает жизнью, там не нарушается телесность. В игре, как в волшебной сказке, герой может погибнуть, но лишь с тем, чтобы возродиться, то есть имеет место обратимость событий.

Еще один отличительный признак игры, на который указывали и Гадамер, и Бахтин, - замкнутость, отграни-ченность. Она разыгрывается в определенных границах места и времени. С ее временной ограниченностью, по мнению Хейзинги, непосредственно связано то, что игра сразу же закрепляется как культурная форма и может быть повторена в любое время. «Эта повторяемость есть одно из существеннейших свойств игры. Она характеризует не только игру в целом, но и ее внутреннюю структуру»,- пишет Хейзинга [16, 27]. Игра создает некие временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия, имеет собственный хронотоп. Как заметил Гадамер, «...в игре заложена ее собственная и даже священная серьезность» [3, 147].

Внутри игрового пространства господствует присущий только ему совершенный порядок. Игра устанавливает порядок, она сама есть порядок. «В несовершенном мире и сумбурной жизни она создает временное, ограниченное совершенство» [16, 28]. «Правила и порядок, предписывающие определенное заполнение игрового пространства, составляют сущность игры» [3, 152-153].

По нашему мнению, именно в силу фиксированной нормативности игрового пространства, то есть заданнос-ти и ограниченности определенными правилами, несмотря на необходимо присущую интерактивность, диалог, игра отлична от общения. По словам М.М.Бахтина, «. временное идеально-реальное упразднение иерархических отношений между людьми создавало на карнавальной площади особый тип общения (курсив наш. -Т.К.), невозможный в обычной жизни» [1, 16]. Игра, несомненно, несет в себе зародыш коммуникации, более того, коммуникацию можно рассматривать как ситуативную игру, однако это тема отдельного исследования.

Итак, игра фиксирует игровое пространство-время посредством рефлексивно осмысленных рациональных параметров - правил игры, и в этом отношении игра может быть рассмотрена как достаточно жесткая нормативная система. И в ситуации ролевой игры (например, детская игра в «дочки-матери»), и в случае нередко противопоставляемой ролевой «игры по правилам» (типа футбола или преферанса) действуют одинаково жесткие требования, отличающиеся лишь тем, что в ролевой игре они в силу своей общеизвестности не фиксируются в специально-объективированной форме.

Однако важнейшим свойством игры, по нашему мнении, является принципиальная невозможность однозначно предсказать ее результат при знании правил и исходных условий (сданных карт, состава команды, выбранной траектории движения или миссии-роли). Игра задает принципиально открытое пространство, где решающую роль играет фактор случайности (так, необходимым элементом программирования компьютерных игр является генератор случайностей в форме генератора случайных чисел). Даже в так называемых «интеллектуальных» играх, в которых результат во многом зависит от ментальных способностей игрока, гипотетическая элиминация фактора случайности однозначно уничтожает игру, превращая ее в деятельность по исчислимому алгоритму. В этой бесконечной вариативности игры внутри ограниченного правилами игрового пространства заключается парадоксальность феномена игры.

РКайо полагает, что именно открытость игры в мир возможного обеспечивает человеку играющему возможность выхода за пределы наличной самотождественности, обретения иной (но не ролевой, а имманентной, но до поры не проявленной) самости.

С другой стороны, принципиальная невозможность

однозначно предсказать результат игры создает ощущение подлинной реальности, онтологически независимой от человека.

Мы считаем нужным отметить, что структурная упорядоченность игры, ее «ограниченное совершенство» и независимость от нее несовершенного телесного существования прямо связаны с игровой легкостью.

Игровая легкость в обращении со структурно упорядоченной и «ограниченно совершенной» компьютерной техникой порождает эффект, именуемый «флоу» (поток, течение). Это - чувство единства с машиной, заставляющее людей работать с ней целыми днями. Оно свойственно, конечно, не только тем, кто работает на компьютерах, но и фанатам-водителям, летчикам и т.п. Когда пользователь преодолевает барьер обучения, тогда то, что было трудным и отнимало массу времени, делается настолько приятным и простым в обращении, что становится второй натурой. Трудно определить, когда возникает обратный эффект - разочарования в деятельности, ставшей суперлегкой, автоматической. А.Кестлер по этому поводу говорит, что «сознательность. уменьшается пропорционально образованию навыка» [5, 114]. В образовавшемся навыке нет «субъективного опыта свободной воли», теряется индетерминированность, исчезает сама игра. Поэтому в игре необходимо некоторое напряжение.

Эту характеристику игры, хотя и в другим контексте, выделял и Хейзинга: «Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, вполне определенное этическое содержание. Во всяком случае напряжение игры подвергает проверке играющего: его физическую силу, выдержку и упорство, находчивость, удаль и отвагу, выносливость, а вместе с тем и духовные силы играющего, коль скоро он, одержимый пламенным желанием выиграть, должен держаться в предписываемых игрой рамках дозволенного» [16, 29]. Мы считаем нужным отметить, что если несоблюдение правил игры выводит субъекта за пределы игрового пространства, то их соблюдение еще не гарантирует включенность в игру, так как только наличие эмоциональной напряженности позволяет квалифицировать действия как игровые.

Эмоциональная напряженность, как показал О.Финк [15], есть потенциал, необходимый для осуществления игры, для возможности реализации «здесь и сейчас», актуализации настоящего как такового.

Причем это настоящее перманентно конструируется самим субъектом. В игре формируется «человек возможный», качества которого могут определяться предшествующими состояниями, а могут быть и совершенно независимыми от них. Однако «человек возможный» не столько встраивается в некую уже готовую игру как социокультурную целостность, сколько своими качествами поддерживает или заново конституирует ее.

Заметим, что в игровой деятельности отпадает возможное в практической деятельности людей расхождение между мотивом и прямой целью действия субъекта. В игре совершаются лишь действия, цели которых значимы для индивида по их собственному внутреннему содержанию. В этом состоит еще одна особенность игровой деятельности и в этом заключается немалая толика ее очарования. То есть изначально нейтральное, адиа-форическое игровое пространство заполняется ценностями и смыслами играющего субьекта.

Итак, реальность игры постоянно строится (перманентно порождается) субъектом игры (мы, в отличие от Гадамера, будем подразумевать под субъектом играющего человека) на основании некоторой достаточно жесткой структуры норм и правил и эмоциональной напря-

женности, это порождаемая реальность имеет не только собственный хронотоп, но и выступает как онтологически независимая благодаря полноценной интерактивности, сущностно необходимому наличию Другого.

В этой реальности мы явно наблюдаем противоречие между онтологической независимостью и порожда-емостью, снимаемое только зыбкой и ненадежной симуляцией субъектом «незнания» о том, что реальность игровая, своеобразным «раздвоением личности». Такой замеченный нами оксюморон «знание о незнании о знании» наталкивает на идею применимости к реальности игры оксюморона вполне современного «виртуальная (буквально с англ. кажущаяся, фактически не существующая) реальность».

Правомерность применения к игре понятия «виртуальная реальность» обоснована его пониманием, ставшим уже традиционным для исследователей этой проблематики.

Под виртуальной реальностью в самом общем смысле, включающем и реальности, создаваемые компьютерными технологиями (компьютерные игры, реальность сети Интернет и др,), и другие явления (например, театр, эзотерические реальности), понимают феномен, обладающий следующими характеристиками: он непосредственно связан с деятельностью сознания человека, возникает благодаря взаимодействию человека с какой-либо другой реальностью, внешней по отношению к нему (свойство порождаемости). Виртуальная реальность существует, пока действует порождающая реальность; человек, находящийся в виртуальной реальности, непосредственно в ней участвует либо у него создается полное впечатление участия, при этом он видит все виртуально происходящее со своей точки зрения, главный участник событий всегда он сам (свойства актуальности и интерактивности). И, наконец, в виртуальной реальности свое пространство, время и законы существования (свойство автономности) ([9], [10], [6] и др.).

Таким образом, мы отследили в игре все свойства виртуальной реальности: порождаемость как конструи-руемость игры ее субъектами, автономность как собственный хронотоп, актуальность, связанную с эмоциональной напряженностью и включенностью в игру, интерактивность.

Причем все игры интерактивны в том смысле, что предполагают наличие Другого и ожидание ответа от него. И это важнейшая характеристика как игры, так и других типов виртуальной реальности [6].

Поэтому мы полагаем, что игра, это полноценная некомпьютерная виртуальная реальность. Это подводит нас к мысли, что сама проблематика виртуальной реальности есть в первую очередь социокультурная, а не техническая. Виртуальная реальность естественна для человека, но она всегда была феноменом, стоящим за границами повседневной жизни, сферы серьезности и наблюдаемое сейчас размывание граней между виртуальной и обыденной реальностью указывает на принципиальную трансформацию социокультурного мира.

Список литературы

1.Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура

Средневековья и Ренессанса. 2-е изд.- М.: Худож. лит., 1990.- 543 с.

2.Витгенштейн Л. Философские исследования//Витгенштейн Л.

Философские работы. - М.: Гнозис, 1994.- Ч. I. - С. 75-319.

3.Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики/

Пер. с нем.; Общ. ред. и вступ. ст. Б.Н. Бессонова.- М.:

Прогресс, 1988.- 704 с.

4.Кант И. Сочинения:В 6 т. / Под общ. ред. В.Ф. Асмуса,

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

А.В. Гулыги, Т.И. Ойзермана. Т.5.- М.: Мысль, 1966.- 564 с.

5.Кестлер А. Дух в машине //Вопросы философии.- 1993.-№10.- с. 93-122.

6.Кирик Т.А. Социокультурные основания виртуальной реальности // Методологические проблемы исследования культурных феноменов: Сборник научных трудов.- Курган: Изд-во Курганского гос. унте, 2006.- 207 с.- С. 91-95.

7. Лоренц К. Оборотная сторона зеркала/ Пер. с нем. А.И. Федорова,

Г.Ф.Швейника.- М.: Республика, 1998.- 393 с.

8. Ницше Ф. Веселая наука / Пер. с нем. М.Ю. Кореневой.- М.: ОЛМА-

ПРЕСС, 2001.- 382 с.

9.Носов Н.А. Виртуальная реальность //Вопросы философии.- 1999.-№10. - С. 152-164.

10.0рехов С.И. Поиск виртуальной реальности: Монография.- Омск:

Издательство ОмГПУ, 2002.-184 с. 11.Ортега-и-Гассет Х. Размышления о технике //Вопросы философии.-1993.- № 10.- с. 32-68.

12.Пигалев А. И. Культура как целостность: Методологические аспекты.-Волгоград: Издательство Волгоградского гос. ун-та, 2001.- 468 с.

13.Платон. Собрание сочинений: В 4 т. Т.4. / Пер. с древнегреч.; Общ. ред. А.Ф. Лосева, В.Ф. Асмуса, А.А. Тахо-годи.- М.: Мысль, 1994.830 с.

14.Спиваковская А.С. Нарушение игровой деятельности.- М.: Изд-во МГУ, 1980.- 133.

15.Финк О. Основные феномены человеческого бытия/Проблема человека в западной философии: Переводы / Общ. ред. Ю.Н. Попова. - М.: Прогресс, 1988.- с. 357-403.

16.Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня / Й. Хейзинга; пер. с нидерланд. В. Ошиса.- М.: ООО «Издательство АСТ», 2004.- 539 с.

17.Чуковский К. И. От двух до пяти: Книга для родителей.-М.: Педагогока, 1990.- 384 с.

18.Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека //Шиллер Ф. Собр. соч.: В 7 т. М.- Т. 6., 1957.- 791 с.

19.Caillois R. Man, Play and Games. London, 1962.

Корниенко Василий Иванович канд. филос. наук, доц.

МЕХАНИЗМ СОЦИАЛЬНОМ САМООРГАНИЗАЦИИ В ЭВОЛЮЦИИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ОБЩЕСТВА

Анализ некоторых аспектов социальной самоорганизации чрезвычайно важен для понимания механизма взаимосвязи и взаимообусловленности комплекса различных процессов, происходящих в человеческом обществе.

Процессы самоорганизации, происходящие в окружающем человека мире, можно условно разделить на три типа.

Во-первых, это тип самоорганизации, который предполагает наличие ряда общих принципов и логики развития самых различных процессов в неживой природе. Наличие таких всеобщих принципов самоорганизации оказывает весьма значительное влияние на формирование внутреннего многообразия, развития и функционирования самых различных форм материальной реальности [11, 27].

Во-вторых, - это природно-биологическая самоорганизация живой материи, в которой всеобщие принципы самоорганизации преломляются особым образом и принимают специфические формы. Помимо них, в мире жи-

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.