Научная статья на тему 'Виртуальная культура как знаково-игровая интеракция: психология «Человека играющего»'

Виртуальная культура как знаково-игровая интеракция: психология «Человека играющего» Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
336
51
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНОСТЬ / ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА / ПСИХОЛОГИЯ КОММУНИКАЦИЙ / СУБКУЛЬТУРЫ / КОМПЕНСАЦИЯ / ИГРА

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Усанова Д.О.

Анализируется феномен современной виртуальной культуры с позиций аудитории, включенной в процесс создания виртуальной реальности как конструирования сценариев, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру субъекта. Обобщаются ключевые функции виртуальной культуры. Субкультурные практики конструирования виртуальной реальности предстают как результат интеракции с новой реальностью, создаваемой путем игровых сценариев.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Виртуальная культура как знаково-игровая интеракция: психология «Человека играющего»»

Таким образом, в условиях наступившей рецессии количество подписчиков газеты незначительно уменьшилось, качественный же состав читательской аудитории газеты сохраняется. Приоритеты рекламодателей в это непростое время меняются, запрос на коммуникацию с аудиторией сокращается, лидерами рекламных общений к аудитории газеты становятся отрасли непроизводственной сферы. Безусловно, что результаты данного исследования должны послужить основой для выработки новых решений в организации работы рекламного агентства газеты «Челябинский рабочий».

Список литературы

1. Загидуллина, М. В. Нестоличная Россия : город суровых культурных практик [Текст] М. В. Загидуллина // Знамя. - 2011. - № 12. -С. 164-172.

2. Зубанова, Л. Б. Кто читает газеты? [Текст] / Л. Б. Зубанова, М. И. Шуб // Челяб. рабочий. -2013. - № 111 (26932). - 28 июня. - С. 29.

3. Новый год с привкусом рецессии [Текст] // Коммерсантъ. - 2013. - № 238. - 25 дек. - С. 2.

4. Основы медиабизнеса : учеб. пособие для студентов вузов [Текст] / под ред. Е. Л. Вартановой. - М. : Аспект Пресс, 2009. - 360 с.

5. Фатеева, И. А. О типологических доминантах средств массовой информации и об опыте создания их нелинейной типологии [Текст] / И. А. Фатеева // Знак : проблемное поле медиаобразования. - 2010. - № 2 (6). -С. 91-95.

6. URL : http://www.vedomosti.ru/newspaper/ article/449581/recessiya_dosrochno (дата обращения: 11.01.2014).

7. URL : http://uralpolit.ru/news/society/ news_society/1381395123-srednyaya-zarplata-v-chelyabinskoi-oblasti-vyrosla-na-25-protsenta (дата обращения: 12.01.2014).

Bibliography

1. Zagidullina, M. V. Nestolichnaja Rossija : gorod surovyh kul'turnyh praktik [Tekst] M. V. Zagidullina // Znamja. - 2011. - № 12. - S. 164172.

2. Zubanova, L. B. Kto chitaet gazety? [Tekst] / L. B. Zubanova, M. I. Shub // Cheljab. rabochij. -2013. - № 111 (26932). - 28 ijunja. - S. 29.

3. Novyj god s privkusom recessii [Tekst] // Kommersant#. - 2013. - № 238. - 25 dek. - S. 2.

4. Osnovy mediabiznesa : ucheb. posobie dlja studentov vuzov [Tekst] / pod red. E. L. Vartano-voj. - M. : Aspekt Press, 2009. - 360 s.

5. Fateeva, I. A. O tipologicheskih dominantah sredstv massovoj informacii i ob opyte sozdanija ih nelinejnoj tipologii [Tekst] / I. A. Fateeva // Znak : problemnoe pole mediaobrazovanija. -2010. - № 2 (6). - S. 91-95.

6. URL : http://www.vedomosti.ru/newspaper/ article/449581/recessiya_dosrochno (data obrash-henija: 11.01.2014).

7. URL : http://uralpolit.ru/news/society/news_ society/1381395123-srednyaya-zarplata-v-chel-yabinskoi-oblasti-vyrosla-na-25-protsenta (data obrashhenija: 12.01.2014).

УДК 316.77:34

Д. О. Усанова

Челябинская государственная академия культуры и искусств

ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА КАК ЗНАКОВО-ИГРОВАЯ ИНТЕРАКЦИЯ: ПСИХОЛОГИЯ «ЧЕЛОВЕКА ИГРАЮЩЕГО»

Анализируется феномен современной виртуальной культуры с позиций аудитории, включенной в процесс создания виртуальной реальности как конструирования сценариев, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру субъекта. Обобщаются ключевые функции виртуальной культуры. Субкультурные практики конструирования виртуальной реальности предстают как результат интеракции с новой реальностью, создаваемой путем игровых сценариев.

Ключевые слова: виртуальность, виртуальная культура, психология коммуникаций, субкультуры, компенсация, игра.

Символичные образы «мозаики» и «ризо-мы», рассмотренные в концепциях постмодернизма [4; 5], как нельзя лучше характеризуют образ современной социокультурной ситуации. Использование понятия 'виртуальная культура' чаще всего связано с анализом телекоммуникационного и компьютерного пространства и понимается в большинстве трактовок как интернет-культура в широком (культура, основанная на господстве компьютерных технологий, возникшая благодаря Интернету) и узком (культура подачи информации, культура общения пользователей) значениях [1; 2]. Концептуализация феномена виртуальной культуры требует четкого понимания ее сущности и границ применения. В нашем понимании: виртуальная культура - культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру.

В таком значении виртуальной культуры мы можем фиксировать следующие значимые характеристики, содержательно конкретизирующие ее специфику:

- виртуальная культура существует параллельно по отношению к безусловной реальности (безусловная реальность предстает в качестве конституирующей ее основы) и может трактоваться как часть игровой культуры (возникая на пересечении игровой культуры и виртуальной реальности);

- виртуальная культура является культурой высокого уровня и определяется через свободу и творчество, умение включенных в нее участников взаимодействия вариативно мыслить, веря в предлагаемые обстоятельства; способствует разнообразию и усложнению социокультурного пространства;

- свобода выступает как ключевая характеристика виртуальной культуры. Виртуальная культура - новый шаг, дающий новые возможности к освоению культурных практик человека. До этого подобных вариантов проявления свободы в культуре не было. Свобода в виртуальной культуре выступает как собственная ценность, как свобода творческой самореализации человека и через это существенное обогащение культурной жизни;

- в виртуальной культуре отсутствует интенция к утилитарно-прагматическому началу и, более того, не выражена нацеленность на «готовый продукт» преобразования действи-

тельности - принципиальная незавершенность как «идеология non finito»;

- в виртуальной культуре явно выражено субъективно-инициирующее начало (субъекты конструируют новый игровой мир со своими правилами действования в нем);

- виртуальная культура существует вне официальных институций, но при развитии этого явления формируются субституции (субкультурный тип существования виртуальной культуры);

- ключевой ценностью и смыслообразую-щим основанием виртуальной культуры выступает компенсаторный тип существования -своеобразная философия ценностного восполнения недостающего в объективной действительности.

Несмотря на то, что мы обособляем виртуальное и реальное пространство, в то же время есть общие точки соприкосновения этих двух миров. В связи с этим в некоторых случаях конструируемый мир использует для собственного построения законы естественного, окружающего нас мира. Поскольку на сегодняшний день не существует единственного подхода к анализу «виртуальной культуры», мы постараемся применить относительно неё сформировавшиеся в науке подходы [3], используемые при изучении «реальной культуры».

Семиотический подход, сформировавшийся в процессе активизации исследовательского внимания к символической организации культуры, характеризует культуру с точки зрения ее «знаковости», специфических характеристик процессов означения и понимания (интерпретации) культурно-значимой информации, закрепленной в культурных текстах, а также существования, применения и изменения знаковых систем (языков культуры). Культурологи, разработавшие и развивающие данный подход, -Р. Барт, Ю. М. Лотман, Ф. де Соссюр и другие. Ориентируя данный подход на виртуальное пространство, можно сказать, что виртуальная культура - мир, создаваемый, накапливаемый и сохраняемый с помощью специфической зна-ково-символической системы (метафоричность и аллегоричность, гипертекстуальность, знаки, цифровой код, визуальные изображения - в информационно-технической среде).

Игровой подход активно был рассмотрен и проанализирован в работах Й. Хейзинга. Игре автор придает особое значение в возникновении и развитии мировой культуры. Цивилиза-ционную роль он видит в следовании добро-

вольно установленным правилам, в обуздании стихии страстей. Виртуальная культура, с позиций игрового подхода, может быть понята как пространство игрового моделирования, основной мотив которого заключается не столько в результате, сколько в самом процессе нахождения в искусственном пространстве. Игровое поле занимает огромный процент в общем контексте виртуальной реальности. Игра - это уже сам по себе феномен псевдонастоящего, именно поэтому он так органично вписывается в территорию виртуального пространства.

Психологический подход к определению культуры был разработан З. Фрейдом, КГ. Юнгом, К. Хортни и другими. Исходя из концепции психологического подхода, виртуальная культура характеризуется как набор поведенческих стереотипов и мотиваций, обеспечивающих коммуникацию внутри гиперреальности. Виртуальная культура в данном случае может быть понята через индивидуальный мир представителя виртуального пространства, своеобразную компенсаторную мотивацию восполнения реальности. В виртуальной реальности распределение ролей происходит следующим образом: отдельный человек может с позиций психологического подхода быть рассмотрен в первую очередь как автор, сценарист, создатель собственного, виртуального мира, и во вторую - как зритель, потребитель созданного.

Деятельностный подход к определению культуры - подход, в рамках которого культура понимается как особый способ деятельности, как система внебиологически выработанных механизмов, стимулирующих, программирующих и реализующих активность людей в обществе. Если деятельностный подход применять относительно понятия виртуальная культура, то важно отметить тот факт, что именно активная деятельность субъекта в рамках виртуальной реальности позволяет говорить о существовании этой реальности. О виртуальной реальности как особом феномене знают многие, однако вовлечение субъекта в атмосферу виртуального пространства (а не роль наблюдателя со стороны), проживание и переживание событий, дает право нам говорить о существовании внутри нового сконструированного пространства виртуальной культуры.

Структурно-функциональный подход, на наш взгляд, открывает особые возможности анализа виртуальной культуры. Различные варианты описания культуры как системы

присутствуют в работах Б. Малиновского, П. А. Сорокина, Т. Парсонса, Р. Мертона. Согласно данному подходу виртуальная культура может быть рассмотрена как целостная, интегрированная система, состоящая из аналогичных подсистем (принцип фрактальности), выполняющая ряд значимых функций [9].

Каждый из предложенных подходов к определению «виртуальной культуры» по-своему верен, но при этом ни один из них не раскрывает в полной мере сущность виртуальной культуры. Тем не менее, в каждом из перечисленных подходов существует свой эвристический потенциал понимания феномена. Так, игровой подход может рассматриваться как сущностно-конституирующая основа виртуальной культуры, определяемой нами как разыгрываемые сценарии и интеракции. Деятельностный подход закладывается нами в определение виртуальной культуры как особой формы деятельности субъекта. Психологический подход связан с мотивами создания субъектом виртуальной реальности (субъективно-переживаемые модели и сценарии), а также с функцией компенсации как потребности создания (или восполнения) идеальной модели мира. Системно-функциональный подход в более полном виде отражает фрактальное строение виртуальной реальности, и, кроме того, именно данный подход в наибольшей мере применим для структурирования виртуальной культуры по трем основаниям:

• духовное основание - символическое поле виртуальной культуры, ценностно-нормативный ряд;

• материальное основание - информационные носители, материальные атрибуты, необходимые для входа в виртуальную культуру (информационно-технический подход) человек, как единство телесно-духовного начал (духовно-символический подход);

• социальное начало - в контексте виртуального пространства формируются особые типы социальности, пограничные, синтезирующие и реальные, и виртуальное начало; социально-преобразующая деятельность членов, находящихся в рамках виртуального культурного пространства, система ролевого коммуникативного взаимодействия в рамках дихотомии: «Я и Другой» (в некоторых случаях роль Другого могут играть иные персонажи, в некоторых в данной роли может рассматриваться Альтер-эго).

Опираясь на логику структурно-функционального подхода, охарактеризуем вирту-

альную культуру через ряд выполняемых ею функций.

Познавательная функция. Процесс ухода в виртуальную реальность связан с необходимостью или желанием получения новых знаний. Зачастую субъект использует виртуальную реальность для усовершенствования собственного профессионального мастерства. Неслучайно появление новых технологий потребовало от рынка труда появления новых профессий -программистов, компьютерных дизайнеров, разработчиков сайтов и др.

Коммуникативная функция. виртуальная культура удовлетворяет имеющуюся у человека потребность в общении, настраивании межличностных отношений. Новое культурное пространство предоставляет возможность участникам создавать комфортное коммуникативное поле, самостоятельно выбирать «круг своего общения». В виртуальной культуре значительно возрастает роль диалога, который разворачивается на различных уровнях. Кроме того, потребность человека в уходе в собственный иллюзорно-символический мир может трактоваться как «Я-коммуникация» (альтер-эго, я и Другой и т. д.).

Функция социализации. Виртуальная культура зачастую выполняет для участников своего пространства функцию социализации. Если попытаться выявить главную причину «ухода», «отстранения» человека от действительности, то чаще всего ей оказывается неудовлетворенность собственной самореализацией в реальной жизни, неудовлетворенность человека своим положением в социуме. Виртуальное пространство (будь то конструируемое кибер-пространство или символическое пространство фантазии и мечты) зачастую становится комфортной средой, в которой оказываются неважными качествами социально-одобряемые характеристики (статус, доход). Важной становится та социальная роль, которую субъект исполняет в новом виртуальном контексте. Виртуальная культура во многом обогащает процесс социализации индивидов: особую ценность несет проживание параллельных, удваиваемых миров в виртуальной культуре, статусов, обладающих некими социальными характеристиками, значимостями. В виртуальной культуре такие качества, навыки и свойства человека как личности социализирующейся, как свобода, вариативность, динамичность, импровизационность, образность, игровое начало, - получают своеобразную тренировку,

закрепление, становятся более насыщенными, гибкими, что в итоге сказывается на общем процессе социализации.

С другой стороны, функция социализации может быть рассмотрена следующим образом (в том случае если под виртуальной культурой мы понимаем развивающуюся культуру киберпространства). Человеку в современной культуре невозможно осуществить процесс социализации без освоения информационного пространства. Технический прогресс остановить невозможно, и, хотим мы того или нет, компьютерная грамотность становится составляющей общей грамотности, свидетельством образованности человека. Трудно представить себе человека, претендующего на хорошую должность и при этом не владеющего новыми информационно-техническими средствами.

Компенсаторная функция. Зачастую виртуальная реальность предоставляет возможность человеку уйти в искусственно созданный мир, дабы изолироваться от мира реального, - в этом и заключается компенсаторная функция виртуальной культуры. В конструируемом мире субъектам виртуального пространства видится возможность реализации собственного потенциала. Виртуальный мир для них -комфортен, а люди, разделяющие эти же интересы, - свой круг. В реальном же пространстве данная группа людей теряется в общем потоке, не выдерживая ритма и не принимая законы современной жизни.

Гедонистическая функция. Виртуальная культура может выполнять функцию развлечения. В данном случае уход в виртуальную реальность - это своеобразный способ времяпрепровождения. Виртуальное пространство при этом может быть рассмотрено как игровое.

Таким образом, обозначив ключевые функции виртуальной культуры, мы, тем не менее, не можем не заметить, что каждая из них носит универсальный характер истолкования, принятый и по отношению к культуре вообще. В данном случае необходимым представляется выделение ключевых специфических функций, отражающих уникальность феномена виртуальной культуры для человека, включенного в подобные игровые интеракции. К числу таковых, на наш взгляд, может быть отнесена именно компенсаторная функция, сущность которой видится в особой «философии восполнения» недостающих в объективной реальности, но субъективно необходимых ценностно-идеальных миров. Наиболее наглядно про-

явление этой формообразующей виртуальную культуру функции может быть раскрыто через анализ субкультурных практик конструирования виртуальной реальности, предстающих как результат интеракции с новой реальностью, создаваемой путем игровых сценариев (в ролевых играх или интернет-пространстве), выраженной через символические, ценностно-нормативные и поведенческие элементы, моделирующей реальный мир в ключевых аспектах репрезентации, но превосходящий реальность в ценностно-комфортном, совершенном варианте (функция компенсации).

Виртуальная реальность в определенной мере копирует объективный окружающий мир, предлагая вариант его своеобразного проигрывания, причем вариант, оказывающийся нередко более привлекательным для своих создателей и участников, вовлекая, таким образом, их в свою деятельность.

Во-первых, привлекательной оказывается сама возможность самостоятельного моделирования виртуального пространства по собственному сценарию, а в дальнейшем воплощение этого сценария в собственной деятельности. В безусловной реальности чаще всего это оказывается просто невозможным, поскольку большинство моментов предстают как объективно данные, диктуются обществом и самостоятельно человек не сможет изменить сформировавшуюся систему. Представителям субкультур открывается возможность оперативного и глобального изменения объектов при индивидуальном усилии одного субъекта, опять же в противовес реальности, в которой глобальные революционные изменения достигаются, как правило, за счет общественных преобразований.

Во-вторых, виртуальный мир - более гибкий, трансформирующийся под личность, в отличие от мира реального. Именно здесь можно говорить о специфической функции виртуальной культуры - компенсации недостающего в безусловной реальности.

В-третьих, в виртуальном мире присутствует открытый, упрощенный характер мобильности. Здесь оказывается не столь важным социальный статус, финансовое положение, наследственность (тогда как в объективной реальности - это основные факторы успешности). Виртуальный мир, обладая свойством фрактальности, предлагает своим участникам разнообразные возможности выбора необходимого и в то же время заставляет приложить

минимальные усилия для достижения поставленных целей. Здесь участникам открываются возможности для собственной реализации, свобода движения по социальным ступеням, переход в более высокие статусы.

Кроме того, виртуальный мир - благоприятная эмоциональная среда с облегченной коммуникативной функцией. Объективная реальность сегодняшнего дня лишена определенной душевности, общество потребления диктует свои условия, многое построено на личных связях, положении личности в обществе. Виртуальная же культура предлагает строить мир на деятельности и коммуникации с единомышленниками, также включенными в эту среду. Мифологичность и сказочность как отличительные черты виртуальной культуры оказываются привлекательными для участников субкультурных образований.

Таким образом, в виртуальных субкультурных образованиях мы обнаруживаем черты как объективной реальности и культуры, так и находим черты, характерно-специфические для виртуальной культуры. Несмотря на индивидуальный план и сценарий конструирования собственного виртуального пространства (а соответственно и виртуальной культуры), мы имеем основания говорить о том, что можно выделить три популярных сценария, вовлекающих субъекта в действие виртуальной культуры. В основе каждого из них лежит идея ценностно-компенсаторного восполнения, недостающего в действительности, содержательно конкретизируемая в трех ключевых вариантах:

- компенсаторно-психологический,

- компенсаторно-коммуникативный

- компенсаторно-познавательный.

Согласно компенсаторно-психологическому сценарию уход человека в искусственно созданный мир происходит как желание изолироваться от мира реального. В данном случае участник настолько вживается в виртуальное пространство, в игру, что фактически не воспринимает окружающую реальность. В конструируемом мире таким людям видится возможность реализации собственного потенциала. Виртуальный мир для них - комфортен, а люди, разделяющие эти же интересы, - свой круг. В новосозданном мире подобный субъект занимает чаще всего ведущие роли, он пользуется уважением в коллективе и очень болезненно и эмоционально переживает кризисные ситуации, связанные с приходом «лишних» людей и сменой ценностей, приоритетов. В ре-

альном же пространстве данная группа людей теряется в общем потоке, не выдерживая ритма и не принимая законы современной жизни. Создание «других миров» позволяет субъекту противопоставить скучной повседневности, где ему предписывается, как себя вести, но не объясняется зачем, другой мир.

Для людей, проживающих по компенсаторно-коммуникативному сценарию, искусственно созданный мир - комфортная среда для общения. Они проводят некую грань между игрой и жизнью. Им необходима коммуникативная среда общения, в которой они находятся. Люди, с которыми они взаимодействуют, становятся их референтной группой, а порой и они сами выступают в качестве неформальных лидеров. Атмосфера, складывающаяся в коллективе, оказывает непосредственное воздействие на личность, и если она комфортна, то появляется некий соблазн внедрения в данную субкультуру. Для коммуникативного сценария работа и игра являются равнозначными понятиями, и их работа также носит контактный характер в коллективе.

Компенсаторно-познавательный сценарий рисует возможность приобщения человека к виртуальному пространству как необузданное желание к получению новых знаний. Субъектом в данном сценарии приобщения к виртуальной реальности руководствует интерес, возможность существования и познания нового пространства. Данная группа делает четкое разграничение окружающей действительности и игры. Это наиболее рационально осмысленный тип, т. е. участник вовлечен в игру не столько на эмоциональном уровне, сколько ориентирован на стремление к интеллектуальному и физическому развитию. На уровне контактности - это смешанный тип, он не подвержен полному уходу в виртуальный мир, подобно компенсаторному типу, но в то же время насыщенная среда общения коммуникативного типа также не является для него естественной средой обитания.

Как нам представляется, проявление и рассмотрение виртуальной культуры в развернутом виде возможно именно через субкультурные практики. Формирование определенных субституций, разыгрывание внутри них практических сценариев, стремление к созданию идеализированного пространства позволяет нам рассматривать виртуальную культуру как самостоятельный феномен знаково-игровой интеракции.

Список литературы

1. Кириллова, Н. Б. Медиакультура : от модерна к постмодерну [Текст] / Н. Б. Кириллова. - М. : Академ. проект, 2005. - 448 с.

2. Культура глобального информационного общества : противоречия развития : сб. науч. ст. [Текст] / отв. ред. А. В. Костина ; ред. колл. : А. И. Шендрик и др. - М. : Изд-во Моск. гуманитар. ун-та, 2010. - 544 с.

3. Культурология. ХХ век [Текст] : энциклопедия. - Т. 1. - СПб. : Университет. кн. : Алетейя, 1998. - 447 с.

4. Маньковская, Н. Б. Эстетика постмодернизма [Текст] / Н. Б. Маньковская. - СПб. : Алетейя, 2000. - 347 с.

5. Моль, А. Социодинамика культуры [Текст] : пер. с фр. / А. Моль. - М. : Прогресс, 1973. - 406 с.

6. Носов, Н. А. Киберкультура есть, но ее нет [Текст] / Н. А. Носов // Независимая газ. -1995. - 17 авг.

7. Сикевич, З. В. Молодежная культура : за и против [Текст] / З. В. Сикевич. - Л., 1990.

8. Современные трансформации российской культуры [Текст] / отв. ред. И. В. Кондаков ; науч. совет РАН «История мировой культуры». - М. : Наука, 2005. - 751 с.

9. Шехтер, Т. Е. Художественное воображение и логика фрактала [Текст] / Т. Е. Шехтер // Виртуальное пространство культуры : материалы науч. конф. (11-13 апр. 2000 г.). - СПб. : С.-Петерб. филос. о-во, 2000.

Bibliografija

1. Kirillova, N. B. Mediakul'tura : ot moderna k postmodernu [Tekst] / N. B. Kirillova. - M. : Akadem. proekt, 2005. - 448 s.

2. Kul'tura global'nogo informacionnogo ob-shhestva : protivorechija razvitija : sb. nauch. st. [Tekst] / otv. red. A. V. Kostina ; red. koll. : A. I. Shendrik i dr. - M. : Izd-vo Mosk. gumanitar. unta, 2010. - 544 s.

3. Kul'turologija. HH vek [Tekst] : jenciklope-dija. - T. 1. - SPb. : Universitet. kn. : Aletejja, 1998. - 447 s.

4. Man'kovskaja, N. B. Jestetika postmodern-izma [Tekst] / N. B. Man'kovskaja. - SPb. : Aletejja, 2000. - 347 s.

5. Mol', A. Sociodinamika kul'tury [Tekst] : per. s fr. / A. Mol'. - M. : Progress, 1973. - 406 s.

6. Nosov, N. A. Kiberkul'tura est', no ee net [Tekst] / N. A. Nosov // Nezavisimaja gaz. - 1995. - 17 avg.

7. Sikevich, Z. V. Molodezhnaja kul'tura : za i protiv [Tekst] / Z. V. Sikevich. - L., 1990.

8. Sovremennye transformacii rossijskoj kul'tury [Tekst] / otv. red. I. V. Kondakov ; nauch. sovet RAN «Istorija mirovoj kul'tury». - M. : Nauka, 2005. - 751 s.

9. Shehter, T. E. Hudozhestvennoe voo-brazhenie i logika fraktala [Tekst] / T. E. Shehter // Virtual'noe prostranstvo kul'tury : materialy nauch. konf. (11-13 apr. 2000 g.). - SPb. : S.-Peterb. filos. o-vo, 2000.

УДК 316.77:34

Gabriel Mardare Université «Vasile Alecsandri», Bacau, Roumanie

L'EXOTOPIEMÉDIATIQUE OU DE LA VISIBILITÉ DES MINORITÉS ETHNIQUES ET RELIGIEUSES

Troisième partie Des bruits, des leurres et des enjeux de communication

Note préliminaire

Pour mieux cerner ce que communiquer veut dire pour une minorité d'origine russe, je proposerai, dans cette dernière partie de mon essai, une approche du bruit communicationnel qui entre en jeu quand on parle du monde slave oriental. C'est que, selon toute probabilité, le cadre (« frame ») de perception de la nation-tronc est susceptible de déterminer l'image et l'imaginaire concernant la minorité-souche qui vit dans le contexte d'une culture différente.

1. Le bruit et ses dessins/desseins

Les spécialistes de la communication acceptent - depuis Shannon - que le bruit est une composante inévitable de la communication. Cette thèse se retrouve également dans la version canonique du schéma de Jakobson, devenue outil pédagogique pour l'enseignement du français au Canada à des enfants de 1213 ans (http://bv.alloprof.qc.ca/f1001.aspx, v Annexe 1, A). On y remarquera que le bruit y est situé en dessous du contact et s'interpose entre le non verbal et le feedback. Le schéma est fort utile pour parler de l'acquisition d'un outil linguistique mais semble insuffisant pour la compréhension du mécanisme de la communication quotidienne et à plus forte raison de l'univers médiatique.

On peut en effet se demander si le code lui-même n'est pas susceptible d'engendrer des bruits : un déficit nous oblige à produire des outils de remplacement (gestes, tours périphrastiques,

voire imagerie explicative) et l'excès mène à une croissance excessive des outils métalinguistique, dont le rôle serait d'éviter que les mots (syntagmes, énoncés) incompris ne deviennent des chaînes sonores bloquant la communication.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

L'espace virtuel accueille des dessins qui traduisent cette obsession du bruit qui submerge ce processus, comme ce schéma produit dans le contexte de la culture russe (Annexe 1, B).

Nous pouvons y voir que le phénomène affecte tout ce qui se situe entre L'Emetteur et le Récepteur mais son origine reste floue. Il existe pourtant, dans le même univers du savoir partagé, des tentatives de poser des jalons compréhensifs. Ainsi, sur un site consacré à une obsession contemporaine (le développement personnel, v. http://www.your-mind.ru) on trouve, au chapitre consacré à la communication interpersonnelle (« межличностная коммуникация ») une classification pertinente de ses manifestations.

Au départ il y a les bruits de la communication, dont les sources seraient :

a. les bruits physiques (qui concernent le canal mais dont l'impact varie en fonction des particularités physiologiques et psychologiques de l'Emetteur et du Récepteur) ;

b. la méconnaissance de la langue de l'interlocuteur ;

c. l'insuffisance concernant la compétence pour le domaine visé par l'acte de communication (dans le jargon de Jakobson, on parlerait d'un déficit affectant à la fois deux fonctions (référentielle et métalinguistique).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.