Виртуальная и дополненная реальности в высшем техническом образовании
Козлов Анатолий Васильевич,
доктор педагогических наук, Тюменский индустриальный университет, филиал г. Ноябрьск E-mail: [email protected]
Статья посвящена выявлению перспективных областей применения инструментов виртуальной и дополненной реальности в технических вузах. Автор статьи отмечает глобальную тенденцию к созданию иммерсивных образовательных средств и определяет, что ведущую роль в повышении степени иммер-сивности обучения играют инструменты создания виртуальной и дополненной реальности. Определены риски и недостатки внедрения инноваций в техническое образование. Очерчены перспективы практики применения виртуальных лабораторий. В области высшего технического образования виртуальные лаборатории помогают, во-первых, имитировать деятельность в реальных высокотехничных лабораториях, покупка и содержание которых зачастую оказываются невозможными для вузов, и, во-вторых, виртуальные лаборатории способствуют гуманизации и повышению этичности обучения, в-третьих, виртуальные симуляторы позволяют осуществлять подготовку специалистов в тех областях, где тренировки на реальных объектах связаны с большими рисками для здоровья и жизни. Выполнен обзор существующих в мире VR/AR-средств и приложений. Представлены примеры успешных инициатив по внедрению VR/AR-средств в отечественную вузовскую практику.
Ключевые слова: цифровое образование, виртуальная реальность, дополненная реальность, техническое образование, высшее образование, виртуальная лаборатория, иммерсивная среда, игровизация, симулятор
Современный человек все чаще оказывается в виртуальном пространстве, и это меняет стиль его мышления, фокус и концентрацию внимания, мотивацию, и в целом, как справедливо отмечает О.Н. Новикова, «аксиологические координаты жизнедеятельности» [12, с. 80]. Любой контент, с которым знакомится человек, является в большей или меньшей степени развлекательным -происходит так называемая «игровизация» реальности. Новое поколение людей, воспитанных виртуальными средами, исследователи именуют Homo mobiludens.
Виртуализация жизнедеятельности затрагивает большинство сфер: виртуальные инструменты широко применяются в рекреации, в туризме, в производственной деятельности и в образовании. При этом, внедрение виртуальной среды в вузы связано не только с вышеотмеченной «игро-визацией». Можно сказать, что виртуализация образовательной сферы обусловлена двумя причинами: во-первых, предпочтением виртуальных, развлекательных инструментов обучения традиционным и, во-вторых, широкими возможностями повышения качества образования посредством инновационных технологий.
Обратимся к основным дефинициями, характеризующим рассматриваемую нами предметную область. Виртуальную реальность И.И. Полевода с соавт. определяет в качестве искусственно созданного техногенного мира, взаимодействующего с человеком посредством сенсорных каналов. Дополненная реальность, в свою очередь, представляется авторами как «неполное погружение человека в виртуальный мир, когда на реальную картину мира накладывается дополнительная информация в виде виртуальных объектов» [14, с. 199]. Как отмечают исследователи, в толковании виртуальной реальности, как правило, не наблюдается разночтений: виртуальная реальность в большинстве российских и зарубежных источников понимается как цифровая среда, полностью формируемая компьютерными технологиями. При этом в понимании дополненной реальности можно отметить существование двух различных авторских подходов: во-первых, дополненная реальность может представлять собой «реальный мир, который дополняется виртуальными элементами и сенсорными данными», а во-вторых, дополненная реальность - это «виртуальный мир, который дополняется физическими элементами реального» [14, с. 120]. По нашему же мнению, противоречия между подобными интерпретациями категории «дополненная реальность» нет: по сущности, они
сз о со "О
1=1 А
—I
о
сз т; о m О от
З
ы о со
представляют собой лишь разные степени виртуализации среды: полностью «оцифрованная» - виртуальная реальность, виртуальная с элементами реальной - дополненная, реальная с элементами виртуальности - также являет собой дополненную реальность, но находящуюся на более ранней эволюционной стадии.
О.Н. Герман указывает, что на сегодняшний день можно говорить о конструировании «социо-виртивной реальности», которую, в свою очередь, можно понимать в контексте двух позиций. Если исходить из общефилософской позиции, то соци-овиртивную реальность можно понимать как универсальную среду бытия, саморепрезентации посредством инобытийных образов. Тогда как ранее цифровизация общества позволяла лишь созерцать - воспринимать, будучи пассивным реципиентом транслируемых образов («картинное созерцание»), сегодня цифровые инструменты дают возможность проявлять собственные образы, изменять цифровую реальность, т.е. человек получил статус активного создателя виртуальной реальности. Если исходить из позиций дидактической науки и определять социовиртивную реальность в контексте сферы образования, можно сказать, что такая реальность есть «универсальный тренажер для отработки матрицы наилучшего действия», своего рода тренировочная «зона комфорта» [2, с. 152].
Поворот педагогической науки к рассмотрению перспектив виртуальной и дополненной реальности обобщенно именуется в научных публикациях «иммерсивный подход». Среди всех существующих дефиниций категории «иммерсивный подход» наиболее емкое и лаконичное представляют, по нашему мнению, Н.Ю. Корнеева и Н.В. Увари-на. Авторы представляют следующее определение иммерсивности (иммерсивного подхода) в высшем образовании: «комплекс приемов и способов организации продуктивного взаимодействия участников образовательного процесса в условиях виртуальной обучающей среды, обеспечивающей интерактивность обучения за счет сенсорного мультивекторного воздействия на обучающихся»; целью подобного воздействия, добавляют исследователи, является практикоориентированное, высокотемповое и комплексное профессиональное развитие [8, с. 18]. Закономерным итогом им-плементации технологий иммерсивного подхода в образование выступает формирование целостной иммерсивной обучающей среды. По мнению Г.С. Котова, такая среда есть «конструкт, отличающийся системным характером и свойством самоорганизации, реализуемый как динамический процесс воздействия на обучающегося с привлечением разнообразных элементов моделируемого <...> окружения» [9, с. 180]. 5 Таким образом, при учете того факта, что со-§ временное образование на уровне высшей школы Я должно быть иммерсивным, все большее количе-° ство специалистов-теоретиков, педагогов и предав ставителей образовательных структур обраща-
ются к средствам виртуальной и дополненной реальности. Развивая данный тезис, Р.И. Дремлю-га с соавт. говорит о том, что виртуальная реальность приводит к позитивным результатам вне зависимости от области знаний - гуманитарной или технической [5, с. 23].
Изначально лидером по степени имплемента-ции инструментария дополненной и виртуальной реальности стала медицина. Соответственно, виртуальная и дополненная реальность стали применяться не только в реальной медицинской практике, но и в высшем медицинском образовании. Как отмечает Е.А. Кузнецова, применение виртуальных технологий в медицинских колледжах и университетах позволило просматривать анатомические параметры и физиологические процессы, незаметные в реальной жизни [11, с. 155]. Вскоре виртуализация высшего образования распространилась на многие области технического образования [10, с. 204].
Векторы применения виртуальной и дополненной реальности очерчивают, помимо прочих, Е.А. Кузнецова с соавт.: (1) стационарный формат, при котором технологии используются непосредственно на занятиях; (2) дистанционный формат - погружение обучающегося в аудиторию; (3) смешанный формат - применение виртуальных средств дистанционно и очно; (4) формат самостоятельного обучения [11, с. 157].
Особого внимания заслуживает практика применения так называемых виртуальных лабораторий. В области высшего технического образования виртуальные лаборатории помогают, во-первых, имитировать деятельность в реальных высокотехничных лабораториях, покупка и содержание которых зачастую оказывается невозможным для вузов, и, во-вторых, виртуальные лаборатории способствуют гуманизации ряда научно-исследовательских отраслей: виртуальный формат проведения лабораторных исследований есть, по О.Н. Герман, новая форма гуманизма [2, с. 150]. Речь идет о том, что проводимые в области химии, биологии, и прочих наук эксперименты в виртуальных лабораториях повышают безопасность и этичность опытов (в ситуациях, к примеру, с опытами на людях или животных).
Еще одно преимущество виртуальных сред приводит И.И. Полевода: виртуальные симулято-ры и тренажеры позволяют осуществлять подготовку специалистов в тех областях, где тренировки на реальных объектах связаны с большими рисками для здоровья и жизни. В ряде случаев педагог не может, по объективным причинам, предоставлять студентам доступ к технологическим установкам в связи с рисками здоровью и безопасности, тогда как виртуальная среда позволяет воссоздать реальные сценарии, возникающие в профессиональной деятельности, в том числе и форс-мажорные [14, с. 126]. В данной связи вполне логичным представляется массовая практика внедрения симуляторов для будущих спасателей, пилотов, инженеров, архитекторов [14, с. 119].
Особый интерес представляет внедрение виртуальной и дополненной реальности в те области технологичного знания, которые сопряжены с созданием сложных коммуникационных инженерных систем или архитектурных решений. На сегодняшний день, к примеру, модели конструкций и сетей могут быть созданы посредством программного обеспечения MultiGen, 3dsMax, Revit, Archicad или в любом ином трехмерном ПО и переданы в формате файла DXF на машины SGI для их визуального отображения [7, с. 6]. Методики преподавания вузовских инженерных дисциплин все чаще обогащаются за счет приложений дополненной реальности, где студенты получают возможность перемещать объекты, изменять масштаб, перемещать, поворачивать и рассматривать с разных сторон.
Разработаны и мобильные приложения, которые помогают визуализировать студенческие проекты и даже проникать внутрь существующих зданий.
Отметим некоторые инструменты из наиболее эффективных и апробированных в педагогической практике в сегменте высшего технического образования. Платформа дополненной реальности Vuforia (компания Qualcomm) основана на технологии виртуального зрения и широко используется в инструктаже и тренинге специалистов широко спектра специализаций. Еще один схожий продукт - Vuforia Engine - предлагает инструментарий дополненной реальности для подготовки студентов, обучающихся по архитектурно-строительным специальностям [19]. ROAR (Roar IO Inc.) - платформа управления дополненной реальностью, действующая по следующему принципу: обучающийся наводит камеру на изображения, автоматически «дополняющиеся» видео, звуками и трехмерными моделями. Контент ROAR встраивается в ученики, в презентации и проекты [18]. ARCore (Google) представляет собой своеобразный конструктор программ для создания дополненной реальности. Его явное преимущество и перспективность в контексте высшего образования заключается в том, что он работает на обычных телефонах и не требует высокозатратных сенсоров; сочетание реального и виртуального контента можно наблюдать через камеру телефона пользователя [17].
Кроме того, в вузах по всему миру применяются такие средства, как Mind Map AR, Augment, Jig-Space, очки Oppo AR Glass 2021. По мнению множества специалистов, именно дополненная реальность имеет на сегодняшний день наиболее широкие перспектиквы, ведь инструментарий виртуальной реальности оказывается слишком объемным финансовыми беременм для вуза.
Один из очевидных плюсов инструментария дополненной реальности - возможность «обогащать» бумажные пособия: студент наводит камеру телефона на чертеж или схему в книге и оно дополняется требуемыми визуализациями, текстовыми комментариями и аудиосопровождением. З.И. Иванова, к примеру, говорит о том, что имен-
но такие «умные» книги - самый простой и эффективный способ внедрения средств виртуализации в российские вузы [6, с. 133].
Нельзя сказать, что виртуализация высшего технического образования не имеет «побочных» эффектов и негативных сторон. Все чаще в научном массиве можно найти критические замечания в адрес инструментов виртуальной и дополненной реальности - их считают индикаторами излишней, ненужной и неоправданной геймификации процесса обучения. Е.А. Данилова, к примеру, отмечает следующее: «инженер, не имеющий четкого представления о производственных процессах, не собравший своими руками ни одного узла, не может быть эффективным на производстве» [4, с. 30]. О.Н. Путина, в свою очередь, говорит о необходимости тщательно взвешивать каждую меру по им-плементации виртуальной среды в техническое вузовское образование; функционеры системы образования, по мнению исследователя, не должны максимизировать виртуализацию - они должны, скорее, найти баланс «между виртуальным и реальным дискурсами, так как доминирование виртуального дискурса может иметь весьма негативные последствия для его участников» [15, с. 8]. Подходя к данной проблеме с философской и этической позиции, О.Н. Путина предостерегает представителей системы образования от воспитания поколения выпускников, неадекватно оценивающих реальность и конфликтующих по этой причине со множеством обстоятельств различных сред - межличностной, культурной, социальной, национальной, экономической, политической [15, с. 8]. Без сомнения, данные опасения отнюдь не беспочвенны, но, при этом, степень имплементации виртуального инструментария в российских вузах технической направленности не так значительна, чтобы говорить о подмене мира реального миром виртуальным.
П. Овчинников говорит о существенном отставании России по количеству технических вузов, применяющих виртуальную и дополненную реальность, от иных стран - США, Китая, Канады, Австралии. С другой стороны, можно констатировать лидерство России в вопросах вовлеченности крупного бизнеса в VR-проекты вузов, кроме того, существенны и объемы федерального финансирования (национальные проекты «Образование» и «Цифровая экономика»).
Последние годы развития российского высшего технического образования в медийном дискурсе часто именуются «бумом виртуальных лабораторий». До 2017 г. оборудование для изучения виртуальной реальности закупали только крупнейшие вузы страны (пионером в данной области, в частности, считается Институт машиностроения, материалов и транспорта в Санкт-Петербурге, который уже с 2014 г. внедрил программно-аппаратный комплекс X-sided CAVE 3D). Сегодня же внедрение средств виртуальной реальности можно считать системной, общестрановой тенденцией [1].
Основным центром VR-экспертизы в отечественной академической среде считается Даль-
сэ о со -а
I=i А
—i о
сз т; о
m О
от
З
ы о со
невосточный федеральный университет; кроме того, лаборатория VR/AR функционирует в Южном федеральном университете, Крупные VR-лаборатории функционируют в НИУ ВШЭ, Московском политехническом университете, МИСИС, Университете ИТМО. В Томском политехническом университете существует VR-копия единственного действующего учебного реактора в России; в Институте прикладной математики и компьютерных наук действует магистерская программа по VR, где готовят специалистов по виртуальному инструментарию в области технологий и производственных систем [13]. В 2017 г. руководство Южно-Уральского государственного университета приняло решение о внедрении инструментария виртуальной реальности в систему обучения студентов, и соответствующие инициативы импле-ментируются в дидактическую практику вуза регулярно [3, с. 16].
К сожалению, в 2020 г. освоение техническими вузами виртуальной и дополненной реальности было приостановлено, что обусловлено пандемией и сопутствующим ей экономическим кризисом, однако, на сегодняшний день отечественные вузы восстанавливают темпы по виртуализации образовательной среды.
Как отмечено выше, наиболее простым и эффективным методом виртуализации образовательной среды является наполнение бумажных пособий контентом дополненной реальности. В 2019 г. в рамках реализации Федерального проекта «Цифровая образовательная среда» группа компаний «Просвещение» и «ИКС Холдинг» начали разработку интерактивных учебников с дополненной реальностью. С 2021 г. в Новосибирском федеральном педагогическом университете применяется учебное пособие «Дополненная реальность в робототехнике». Кроме того, в российских университетах внедряются очки дополненной реальности [6, с.134].
Существуют разнообразные возможности им-мерсивного обучения для молодых специалистов - недавних выпускников технических вузов. В данном случае речь идет о виртуальных тренингах для молодых специалистов, реализуемых крупными российскими компаниями. Довольно успешными оказались, в частности, образовательные VR проекты компаний «Сбер», «Норильский никель», «Сибур», «РЖД», «Газпромнефть», «Сургутнефтегаз», «М-Видео», «Ростелеком», «Yota», «X5 Retail Group» [16, с. 159].
Таким образом, виртуализация высшего технического образования представляется нам необратимой общепланетарной тенденцией, обусловленной стремлением вузов к повышению качества и темпов обучения, а также приближением условий учебной деятельности к реальной практике 5 профессиональной деятельности. Наиболее прос-5 той путь виртуализации - обогащение контента Я бумажных учебных пособий средствами дополнен° ной реальности. Тем не менее, российская прак-5в тика показывает, что имеют место и полноценные
виртуализированные учебные инструменты - виртуальные лаборатории и симуляторы. Высшее техническое образование становится все более иммерсивным, и, несмотря на некоторый скепсис специалистов по этому поводу, можно предположить что именно такие инновационные меры будут определять вектор дальнейшего развития высшей школы в стране и в мире.
Литература
1. В России изучили применение виртуальной реальности в образовании // МГПУ. - 2022 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.mgpu.ru/v-rossii-izuchili-primenenie-virtualnoj-realnosti-v-obrazovanii/. - Дата доступа: 06.02.2023.
2. Герман, О.Н. Социовиртивность как вид реальности в современном образовании / О.Н. Герман // Векторы благополучия: экономика и социум. - 2020. - № 4 (39). - С. 148-162.
3. Гончарова, М.В. Инструменты виртуальной реальности в контексте образования / М.В. Гончарова, А.А. Дыдров, У.В. Лаптева // Социум и власть. - 2017. - № 5 (67). - С. 14-19.
4. Данилова, Е.А. Практическое моделирование в учебном процессе современного технического вуза / Е.А. Данилова // Вестник СГТУ. -2021. - № 2 (89). - С. 27-33.
5. Дремлюга, Р.И. Нравственно-правовые риски использования виртуальной реальности в образовательной деятельности / Р.И. Дремлюга, А.Ю. Мамычев, А.В. Крипакова, А.А. Яковен-ко // АНИ: экономика и управление. - 2020. -№ 1 (30). - С. 22-25.
6. Иванова, З.И. Учебные материалы с дополненной реальностью в высшем профессиональном образовании / З.И. Иванова // БГЖ. -2021. - № 1 (34). - С. 130-134.
7. Игибаева, М.С. Развитие и влияние виртуальной реальности на архитектурный рабочий процесс / М.С. Игибаева, Р.У. Чекаева // Евразийский Союз Ученых. - 2020. - № 10-6 (79). -С. 4-7.
8. Корнеева, Н.Ю. Иммерсивные технологии в современном профессиональном образовании / Н.Ю. Корнеева, Н.В. Уварина // Современное педагогическое образование. - 2022. - № 6. -С.17-22.
9. Котов, Г.С. Иммерсивный подход в образовании: возможности и проблемы реализации / Г.С. Котов // Проблемы современного педагогического образования. - 2021. - № 73-1. -С.179-181.
10. Козлов, А.В. Цифровизация обучения студентов технических специальностей / А.В. Козлов // Современное педагогическое образование. - 2022. - № 10. - С. 201-205.
11. Кузнецова, Е.А. Применение технологий виртуальной и дополненной реальности в обучении студентов экономических специальностей / Е.А. Кузнецова, П.М. Видяйкина, Д.А. Тауро-
ва // Проблемы современного педагогического образования. - 2022. - № 75-4. - С. 155-157.
12. Новикова, О.Н. Игроизация бытия человека в контексте цифровой культуры / О.Н. Новикова // Социум и власть. - 2020. - № 5 (85). -С. 78-85.
13. Овчинников, П. Как российские университеты становятся центрами VR-компетенций // MIXR. - 2022 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://mixr.ru/2021/01/13/vr-universi-ty/. - Дата доступа: 06.02.2023.
14. Полевода, И.И. Технологии виртуальной и дополненной реальности в образовательном процессе / И.И. Полевода, А.Г. Иваницкий,
A.С. Миканович, С.М. Пастухов, А.В. Грачулин,
B.Н. Рябцев, О.Д. Навроцкий, А.О. Лихоманов, Г.В. Винярский, И.С. Гусаров // Вестник Университета гражданской защиты МЧС Беларуси. - 2022. - № 1. - С. 119-142.
15. Путина, О.Н. Виртуальный дискурс как современная образовательная среда: достоинства и недостатки / О.Н. Путина// Евразийский гуманитарный журнал. - 2022. - № 3. - С. 4-9.
16. Соснило, А.И. Применение технологий виртуальной реальности (VR) в менеджменте и образовании / А.И. Соснило // Управленческое консультирование. - 2021. - № 6. - С. 158-163.
17. Google Developers. - 2022 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://developers.goog-le.com/ar?hl=ru. - Дата доступа: 06.02.2023.
18. ROAR IO Inc. - 2022 [Электронный ресурс]. -Режим доступа: https://theroar.io/. - Дата доступа: 06.02.2023.
19. Vuforia Engine 10.13. - 2022 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://developer.vufo-ria.com/. - Дата доступа: 06.02.2023.
VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY IN HIGHER TECHNICAL EDUCATION
Kozlov A.V.
Tyumen Industrial University
The article is devoted to identifying promising areas of application of virtual and augmented reality tools in technical universities. The author of the article notes the global trend towards the creation of immersive educational tools and determines that the tools for creating virtual and augmented reality play a leading role in increasing the degree of immersive learning. The risks and disadvantages of introducing innovations in technical education are identified. The prospects for the practice of using virtual laboratories are outlined. In the field of higher technical education, virtual laboratories help, firstly, to imitate the activities in real high-tech laboratories, the purchase and maintenance of which is often impossible for universities, and, secondly, virtual laboratories contribute to the humanization and improvement of the ethics of education, and thirdly, virtual simulators make it possible to train specialists in those areas where training on real objects is associated with great risks to health and life. The review of existing VR/AR-tools and applications in the world is made. Examples of successful initiatives for the introduction of VR/AR tools into domestic university practice are presented.
Keywords: digital education, virtual reality, augmented reality, technical education, higher education, virtual laboratory, immersive environment, gamification, simulator.
References
1. In Russia, the use of virtual reality in education was studied // MGPU. - 2022 [Electronic resource]. - Access mode: https:// www.mgpu.ru/v-rossii-izuchili-primenenie-virtualnoj-realnosti-v-obrazovanii/. - Access date: 02/06/2023.
2. German, O.N. Sociovirtivity as a type of reality in modern education / O.N. German // Wellbeing vectors: economics and society. - 2020. - No. 4 (39). - S. 148-162.
3. Goncharova, M.V. Tools of virtual reality in the context of education / M.V. Goncharova, A.A. Dydrov, U.V. Lapteva // Socium and power. - 2017. - No. 5 (67). - S. 14-19.
4. Danilova, E.A. Practical modeling in the educational process of a modern technical university / E.A. Danilova // Bulletin of the SSTU. - 2021. - No. 2 (89). - S. 27-33.
5. Dremlyuga, R.I. Moral and legal risks of using virtual reality in educational activities / R.I. Dremlyuga, A. Yu. Mamychev, A.V. Kripakova, A.A. Yakovenko // ANI: Economics and Management. - 2020. - No. 1 (30). - S. 22-25.
6. Ivanova, Z.I. Teaching materials with augmented reality in higher professional education / Z.I. Ivanova // BGJ. - 2021. - No. 1 (34). - S. 130-134.
7. Igibaeva, M.S. Development and influence of virtual reality on the architectural workflow / M.S. Igibaeva, R.U. Chekaeva // Eurasian Union of Scientists. - 2020. - No. 10-6 (79). - P. 4-7.
8. Korneeva, N. Yu. Immersive technologies in modern vocational education / N. Yu. Korneeva, N.V. Uvarina // Modern pedagogical education. - 2022. - No. 6. - S. 17-22.
9. Kotov, G.S. Immersive approach in education: opportunities and problems of implementation / G.S. Kotov // Problems of modern pedagogical education. - 2021. - No. 73-1. - P. 179-181.
10. Kozlov, A.V. Digitalization of teaching students of technical specialties / A.V. Kozlov // Modern pedagogical education. -2022. - No. 10. - S. 201-205.
11. Kuznetsova, E.A. The use of virtual and augmented reality technologies in teaching students of economic specialties / E.A. Kuznetsova, P.M. Vidyaykina, D.A. Taurova // Problems of modern pedagogical education. - 2022. - No. 75-4. - S. 155157.
12. Novikova, O.N. Igroization of human existence in the context of digital culture / O.N. Novikova // Socium and power. - 2020. -No. 5 (85). - S. 78-85.
13. Ovchinnikov, P. How Russian Universities Become VR Competence Centers // MIXR. - 2022 [Electronic resource]. - Access mode: https://mixr.ru/2021/01/13/vr-university/. - Access date: 02/06/2023.
14. Polevoda, I.I. Technologies of virtual and augmented reality in the educational process / I.I. Polevoda, A.G. Ivanitsky, A.S. Mikanovich, S.M. Pastukhov, A.V. Grachulin, V. N Ryabtsev, O.D. Navrotsky, A.O. Likhomanov, G.V. Vinyarsky, I.S. Gusa-rov // Bulletin of the University of Civil Protection of the Ministry of Emergency Situations of Belarus. - 2022. - No. 1. - S. 119142.
15. Putina, O.N. Virtual discourse as a modern educational environment: advantages and disadvantages / O.N. Putina // Eurasian humanitarian journal. - 2022. - No. 3. - P. 4-9.
16. Sosnilo, A.I. The use of virtual reality (VR) technologies in management and education / A.I. Sosnilo // Management consulting. - 2021. - No. 6. - P. 158-163.
17. Google Developers. - 2022 [Electronic resource]. - Access mode: https://developers.google.com/ar?hl=en. - Access date: 02/06/2023.
18. ROAR IO Inc. - 2022 [Electronic resource]. - Access mode: https://theroar.io/. - Access date: 02/06/2023.
19. Vuforia Engine 10.13. - 2022 [Electronic resource]. - Access mode: https://developer.vuforia.com/. - Access date: 02/06/2023.
сз о
CO "O
1=1 А
—I
о
сз т; о m О от
З
ы о со