Техницизмы. При переводе специальных терминов фиксируются диалектные единицы, учитывающие культурный фон контактирующих языков: нафт «керосин», нахуна «купорос», симс «сланцевый песок», сеъ «мера веса, равная 2 кг». Меры веса, длины, объема, денежные единицы адаптируются описанием литературного фона.
Библеизмы. При переводе «говорящих имен» адаптируются традиционные табасаранские термины: улхрур «букв. тот, кто говорит; переносное «мудрец»». Антропонимы и топонимы адаптируются к специальному звучанию табасаранского языка Иаред ^ Яред, Лот ^ Лут. Если имя известно, то используется привычный коррелят ТЛЯ - Юнус, Ибрагьим, Вавилон [7].
7) Жизнеспособность терминологической системы. Необходимость исследования терминологической системы ТЛЯ обусловлена современным состоянием, особенностями его функционирования, развитием и расширением выполняемых им функций как государственного языка Республики Дагестана.
Библиографический список
С точки зрения функционирования языковых коррелятов ТЛЯ различаются общеупотребительные и узкоспециальные термины. Научные и общественно-политические термины иранского, арабского и тюркского происхождения вытеснены русскими коррелятами: алвер = бизнес, майдан= площадь, сия-сат=политика; гьюкумат= государство; меденият=культура. Поскольку ТЛЯ пополняется, жизнеспособность того или иного термина раскрывается функциональным дублетом метаязыка.
Выводы. Как показал анализ специальной литературы, в терминокорпусе ТЛЯ выявляются особенности лингвистического описания терминологической лексики и динамика знака. Общее определение терминов, принимаемых в Словаре, моделируется критерием фразеологии: термин есть совокупность языковых коррелятов, представляющих собой опорные пункты (логические узлы) языковедческого образования. Иными словами, определение терминологических дублетов моделируется знаками фразеологии.
1. Виноградов В.В. Проблемы русской стилистики. Москва: Высшая школа, 1981.
2. Алексеев М.Е., Шихалиева С.Х. Табасаранский язык. Москва: Академия, 2003.
3. Климов Г.А. Приемы хронологизации и локализации. Вопросы методики сравнительно-генетических исследований. Ленинград: Наука, 1971: 71 - 79.
4. Реформатский А.А. Терминология. Введение в языкознание. Москва: Наука, 1966.
5. Шанский Н.М. Фразеологический оборот как лингвистическая дисциплина. Лексикология современного русского языка. Москва: Просвещение, 1972: 189 - 192.
6. Бихевиоризм. Лингвистический энциклопедический словарь. Москва: Наука, 1990.
7. Поляков Н. Имена в Библии. Англо-русский словарь библейских терминов. США, 1994.
References
1. Vinogradov V.V. Problemy russkojstilistiki. Moskva: Vysshaya shkola, 1981.
2. Alekseev M.E., Shihalieva S.H. Tabasaranskijyazyk. Moskva: Akademiya, 2003.
3. Klimov G.A. Priemy hronologizacii i lokalizacii. Voprosy metodikisravnitel'no-geneticheskih issledovanij. Leningrad: Nauka, 1971: 71 - 79.
4. Reformatskij A.A. Terminologiya. Vvedenie vyazykoznanie. Moskva: Nauka, 1966.
5. Shanskij N.M. Frazeologicheskij oborot kak lingvisticheskaya disciplina. Leksikologiya sovremennogo russkogo yazyka. Moskva: Prosveschenie, 1972: 189 - 192.
6. Biheviorizm. Lingvisticheskij 'enciklopedicheskij slovar'. Moskva: Nauka, 1990.
7. Polyakov N. Imena v Biblii. Anglo-russkijslovar'biblejskih terminov. SShA, 1994.
Статья поступила в редакцию 03.03.17
УДК 8111.111
Bogdanova K.V., postgraduate, St. Petersburg State University (St. Petersburg, Russia), E-mail: [email protected]
TYPES AND FEATURES OF INTERTEXTUAL INSERTIONS IN MODERN ENGLISH-LANGUAGE ROLEPLAYING VIDEOGAMES. The article concerns an issue of intertextuality; that is, a text's ability to become enriched with additional, deeper facets of meaning through allusions to other texts. This phenomenon is being studied through the prism of roleplaying videogames, which, despite their evident intertextual links to other aspects of modern mass culture, have not yet been widely researched as a source of linguistic material. Within the discourse of several popular English-language roleplaying games that belong to the fantasy and science fiction genre, we manage to discover a substantial number of cases, when intertextual insertions perform a diverse range of functions (metatextual, conative, expressive, etc.). In addition, the study helps reveal a set of widely known (precedent) texts that serve as a source of intertextual insertions. The results of this analysis provide practical input into translating videogames.
Key words: intertext, allusion, discourse, roleplaying videogame.
К.В. Богданова, аспирант Санкт-Петербургского государственного университета, г. Санкт-Петербург,
E-mail: [email protected]
ВИДЫ И ОСОБЕННОСТИ ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНЫХ ВКЛЮЧЕНИЙ В СОВРЕМЕННЫХ АНГЛОЯЗЫЧНЫХ РОЛЕВЫХ ВИДЕОИГРАХ
Статья посвящена исследованию проблемы интертекстуальности - образования текстом дополнительных оттенков смысла через отсылки на другие тексты. Данное явление рассматривается на примере ролевых видеоигр, которые представляют собой малоизученный источник языкового материала и в то же время обладают четко выделяемые интертекстуальными связями с другими феноменами современной массовой культуры. В рамках дискурса англоязычных ролевых видеоигр, принадлежащих к жанрам фэнтези и научная фантастика, выявляются случаи реализации различных функций интертекста (метатекстовой, апеллятивной, экспрессивной). Кроме того, определяется набор прецедентных текстов, чаще всего выступающих в качестве источников интертекстуальных включений. Результаты проведённого анализа в дальнейшем могут быть учтены на практике при локализации видеоигр.
Ключевые слова: интертекст, аллюзия, дискурс, ролевая видеоигра.
Вопрос о включении в парадигму исследования современной массовой культуры такого феномена, как видеоигры - т. е. развлекательное программное обеспечение для персонального компьютера и специальных приставок, совмещающее в себе текст и двухмерную или трехмерную графику [1, с. 93] - был впервые поставлен на научной конференции в Копенгагене в
2001 г. В настоящее время видеоигры вызывают интерес в целом ряде областей, включая теорию образования, социологию, культурологию, эстетику, информатику, и пр. Однако с точки зрения лингвистики видеоигры изучены еще недостаточно широко. Среди немногочисленных работ, где видеоигры представлены в лингвистическом аспекте, отдельного упоминания заслуживает
монография The Language of Gaming ('Язык видеоигр') британского исследователя Астрид Энсслин. В ходе анализа развлекательного ПО, осуществляемого в данной монографии, выделяются следующие уровни дискурса: языковые средства, которыми оперируют игроки; языковые средства, которыми оперируют разработчики видеоигр; языковые средства, которыми оперируют активисты, СМИ и пр. применительно к видеоиграм; языковые средства, которые являются частью пользовательского интерфейса (меню и пр.) и сюжета игры; а также языковые средства, используемые в руководстве пользователя и иных сопроводительных текстах [2, p. 6].
Из вышеперечисленных уровней дискурса видеоигр (в частности, англоязычных видеоигр) для изучения в рамках данной статьи были выбраны элементы внутриигрового повествования. Представляется особенно интересным рассмотреть их с точки зрения интертекстуальности - то есть способности одного текста к формированию смысла при помощи отсылок на другие тексты [3, с. 295], поскольку исследование данного лингвистического феномена, берущее начало от работ Р Барта [4] и Ю. Кристе-вой [5], в настоящий момент является весьма актуальным. Более того, мы полагаем, что наличие интертекстуальных связей между дискурсом видеоигр и другими видами дискурса может явиться подтверждением того, что данное развлекательное ПО представляет собой неотъемлемый элемент современной культуры, наряду с кинематографом, популярной литературой и пр.
Однако перед тем как начать классификацию конкретного материала, следует остановиться на ряде теоретических положений, в частности перечислить функции интертекстуальных включений. Прежде всего, в тех случаях, когда автор стремится целенаправленно воздействовать на адресата, который обладает фоновыми знаниями, необходимыми для опознания отсылки к другому тексту, мы говорим о реализации апеллятивной и фатической (контактоустанавливающей) функции интертекста. Кроме того, интертекст может также выполнять референтивную функцию, передавая сведения о понятийной сфере, отсылки к которой может обнаружить и правильно расшифровать адресат. Далее, метатекстовая функция интертекстуальных включений заключается в фиксации связей между двумя и более текстами, а экспрессивная функция - в обогащении текста путем придания ему новых оттенков смысла [3, с. 296].
Для максимально эффективной реализации вышеперечисленных функций интертекста необходимо, чтобы все аудитория была способна понять, на какие тексты ссылается автор. Именно по этой причине источниками интертекстуальных включений чаще всего служат в основном те тексты, которые хорошо знакомы членам определенного языкового или культурного сообщества. К данным текстам, для характеристики которых, как правило, используется термин «прецедентные тексты», могут относиться общеизвестные произведения устной народной традиции (к примеру, сказки), литература, признанная классической, а также популярные кинофильмы, песни и прочие феномены современной массовой культуры. [6, с. 54]. Также нельзя забывать и о том, что источником интертекстуальных включений часто становится сам язык, носителем которого является адресат; в частности, интертекстуальные включения могут представлять собой отсылки к фразеологическому фонду языка, в который заложены «культурно значимые смыслы» [7, с. 20].
Итак, мы выбрали уровень дискурса видеоигр, который будет исследован в настоящей статье, а также кратко охарактеризовали интертекстуальность - феномен, в контексте которого будет осуществляться наше исследование. Теперь мы можем перейти к анализу интертекстуальных включений, которые нам удалось обнаружить в рамках внутриигрового повествования. Объектом изучения послужили три серии популярных англоязычных ролевых видеоигр: The Elder Scrolls 'Древние свитки' и Dragon Age 'Век Дракона', принадлежащие к жанру фэнтези, а также серия Fallout 'Фоллаут' ('Радиоактивные осадки'), которая относится к постапокалиптическому жанру (т. е. поджанру научной фантастики). Отличительная особенность данных игровых франшиз - сложный нелинейный сюжет и высокая детализация виртуального мира. Как следствие, канва игрового повествования выстраивается из множества текстовых элементов, которые могут подлежать лингвистическому исследованию, в частности исследованию в аспекте интертекстуальности.
Говоря об интертекстуальных включениях, которые можно встретить в дискурсе видеоигр, прежде всего, стоит упомянуть интертекст в интерпретации И.В. Арнольд. Исследователь предлагает рассматривать те случаи, когда авторство текста припи-
сывается тому или иному вымышленному персонажу (см., к примеру, роман Мастера о Понтии Пилате, стихи Доктора Живаго и пр.) как элементы интертекста, поскольку в данном случае происходит смена субъекта речи [8, с. 352 - 361].
Видеоигры также содержат широкий набор текстов, написанных «от лица» игровых персонажей. В определенных случаях прочтение текстов подобного рода может быть как обязательным для прохождения сюжета (к примеру, игрок может найти в них подсказку для решения головоломки), но данные тексты могут присутствовать в игре и исключительно для того, чтобы сделать виртуальный мир аутентичным.
Если сюжет игры подразумевает наличие вымышленных сообществ и цивилизаций (по аналогии с литературными произведениями жанров фэнтези и научная фантастика), игрок может обнаружить тексты культурологических и этнографических исследований, посвященных данным цивилизациям, а также разнообразные приключенческие и исторические романы, древние саги с подстрочным комментарием и иные произведения, которые позволяют глубже погрузиться в виртуальный мир. Виртуальная «библиотека» одной только серии The Elder Scrolls содержит свыше 1400 наименований [9]. При этом очевидно, что в качестве образца для создания подобных текстов используются реальные произведения сходных тематик. Подтверждением этому служит соответствие внутриигровых текстов всем требованиям определенного функционального стиля.
В качестве примера можно рассмотреть монографию Magic from the Sky 'Магия с небес' из игры Elder Scrolls: Oblivion 'Древние свитки: Обливион', в которой с научной точки зрения описываются принципы работы ряда магических артефактов. Мы можем увидеть, что данный текст обладает целым рядом черт, характерных для академического стиля. В их числе - высокая доля литературно-книжной лексики (great utility 'значительная практическая польза'; modern arcane arts have discovered no perceptible evidence 'современными магическими искусствами не было обнаружено конкретных доказательств'), использование союзов и союзных слов (however 'тем не менее', therefore 'таким образом') а также наличие безличных конструкций (it is also suggested that... 'также существуют предположения о том, что...') и конструкций с вербалиями (No ritual or arcane knowledge is necessary, suggesting that these wells were designed to serve persons not skilled in the magical arts 'Для этого не требуется ритуалов или особых познаний, что позволяет заключить, что эти колодцы предназначались для тех, кто не обладает магическими навыками').
Более того, в рассматриваемой монографии анализируется ряд лексических единиц из вымышленного древнеэльфийско-го языка (Welkynd Stones [«sky stone,» «heaven stone»; literally, «sky child»] 'Велькиндские камни [«небесные камни»; буквально «дети неба»]'), которые сопровождаются переводом и лингвистическими комментариями, как это требовалось бы и в случае с примерами из реально существующих языков, приводимыми в реальном академическом контексте.
Таким образом, мы можем заключить, что в данном случае выполняется метатекстовая функция интертекста: интертекстуальные включения, реализуемые в виде внутриигровых книг, фиксируют связь дискурса видеоигры с определенным набором текстов, создаваемых за пределами виртуальной реальности.
Помимо вышеописанных текстов со сменой субъекта речи, в видеоиграх удается выявить и другой тип интертекстуальных включений - неоднократно упомянутые ранее аллюзии на прецедентные тексты и фразеологический фонд английского языка. В большинстве своём, данные интертекстуальные включения содержатся в записях, имеющих отношение к заданиям, которые необходимо выполнять игроку по мере прохождения сюжета.
Текстовая структура подобного задания, которое, как правило, носит название «квест» (quest 'поиск'), в большинстве случаев включает в себя название и краткое описание. Описание ограничивается кратким списком действий, которые требуется совершить (Deliver the Amulet of Kings 'Доставьте Амулет Королей', Obtain a flawless ruby 'Добудьте безупречный рубин', Go to the location mentioned in the letter 'Направляйтесь в место, упомянутое в письме'), и не характеризуется использованием каких-либо экспрессивных средств. Однако названия квестов могут содержать в себе интертекстуальные включения, успешно реализующие свои апеллятивную, фатическую и экспрессивную функции, что можно объяснить особой ролью заголовка как элемента текста, на которую, в частности, указывает Т. Ван Дейк. Согласно утверждению данного исследователя, заголовок
выполняет задачу создать «макроструктурную репрезентацию» - т.е. предваряет восприятие всего текста в целом и подготавливает адресата к знакомству с ним, посредством активации тех или иных структур (фреймов) в сознании аудитории [10, с. 145]. В силу данной особой задачи заголовка, использование в нем интертекстуальных включений представляет собой особенно эффективный способ остановить внимание аудитории на всем последующем тексте [3, с. 296].
Изучая практический материал выбранных нами англоязычных видеоигр, принадлежащих к жанрам фэнтези и научная фантастика, мы выявили 200 названий квестов, которые включают в себя элементы интертекста. 71,5% обнаруженных интертекстуальных включений представляют собой отсылки к ФЕ, речевым клише и прочим единицам с постоянной сочетаемостью. В 37 рассмотренных примерах единицы с постоянной сочетаемостью претерпевают трансформацию компонентного состава, которая в основном заключается в замене одного из компонентов данной единицы на созвучную с ним лексическую единицу, т.е. на омоним или пароним, как правило, имеющий отношение к сюжету квеста. К примеру, в рамках дискурса ролевой видеоигры Dragon Age II 'Век дракона II' находим квест, в ходе которого игроку предлагается положить конец преступлениям бандитов в городских доках; его название содержит отсылку к устойчивому выражению peer pressure 'социальное давление', но при этом компонент peer 'сверстник, равный по положению' заменяется на омонимичный компонент pier 'пирс' для обеспечения связи с сюжетом (Peer Pressure -> Pier Pressure). Также в ряде единичных случаев можно выявить случаи замены компонента ФЕ или речевого клише на антоним (Falling Asleep-> Falling Awake).
Но все же чаще всего (т.е. в случае с 106 из рассмотренных примеров) единицы с постоянной сочетаемостью, фигурирующие в качестве названий квестов, сохраняют свой компонентный состав в неизменном виде. При этом реализация экспрессивной функции интертекста (т. е. обогащение смысла дополнительными оттенками) достигается благодаря обыгрыванию буквального значения компонентов ФЕ или иной единицы, которые в данном случае воспринимаются как самостоятельные слова. К примеру, в игре Elder Scrolls: Skyrim 'Древние свитки: Скайрим' игроку предлагается выполнить квест под названием No Stone Unturned (от ФЕ leave no stone unturned 'сделать все возможное'), который заключается в достаточно продолжительном и требующем определенных усилий поиске редких камней (stones).
В свою очередь, 28,5% названий квестов с интертекстуальными включениями содержат аллюзии на разнообразные прецедентные тексты, среди которых можно выделить, во-первых, универсальные тексты, отсылки к которым встречаются в целом ряде видеоигр, вне зависимости от жанра, и, во-вторых, прецедентные тексты, выступающие в качестве источников интертекстуальных включений в пределах отдельного жанра.
Если говорить об универсальных прецедентных текстах, то здесь, прежде всего, необходимо упомянуть Библию. Доля аллюзий на этот прецедентный текст составляет приблизительно 6,5% от общего числа найденных примеров. При этом данные аллюзии удалось выявить как в дискурсе видеоигр жанра фэнте-зи (My Brother's Keeper 'Сторож своему брату'), так и в названиях квестов из игр жанра научная фантастика (Render Unto Caesar 'Кесарю кесарево').
Также можно выделить и прецедентные тексты, которые являются специфическими для определенного жанра. К примеру, целый ряд названий квестов из игр в жанре фэнтези отсылает игрока к произведениям Дж.РР Толкиена: так, название квеста Affairs of a Wizard 'Дела волшебника' из игры Elder Scrolls: Oblivion представляет собой аллюзию на высказывание эльфа Гилдора, одного из персонажей трилогии «Властелин колец», который обратился к главным героям следующим образом: It is said: do not
Библиографический список
meddle in the affairs of wizards, for they are subtle and quick to anger 'Сказано: в дела волшебников не вмешивайся - они народ капризный и на гнев скоры' [11, p. 82]. Распространенность отсылок к произведениям Толкиена можно обосновать тем, что творчество данного автора представляет собой «прототипические тексты жанра фэнтези» [12, с. 13].
Кроме трилогии Дж.РР. Толкиена, значимыми источниками интертекстуальных включений в случае с видеоиграми в жанре фэнтези оказались пьесы У. Шекспира (к примеру, в игре Dragon Age: Inquisition встречаем квест под названием Strange Bedfellows 'Странные товарищи по постели', что является отсылкой к реплике шута Тринкуло из пьесы «Буря») и отдельные литературные произведения других авторов. Так, один из квестов из игры Elder Scrolls: Oblivion представляет собой аллюзию на повесть Г. Лав-крафта «Тень над Иннсмутом», что становится очевидно уже из его названия, где компонент Innsmouth 'Иннсмут' заменяется на наименование поселения Hackdirt 'Хакдирт', в котором и происходит действие квеста (Shadow over Innsmouth -> Shadow over Hackdirt).
Если же обратиться к выбранным нами играм в жанре научная фантастика, мы вынуждены констатировать, что нам не удалось выделить прототипический источник интертекстуальных включений, характерный именно для данного жанра. Скорее всего, это было обусловлено недостаточным объемом материала и, соответственно, недостаточной степенью репрезентации ролевых видеоигр, относящихся к научной фантастике. В дальнейшем будет целесообразно продолжить исследования ролевых видеоигр, охватив еще больший корпус примеров.
Тем не менее, говоря о названиях квестов с интертекстуальными включениями, обнаруженных нами в видеоиграх жанра научная фантастика, мы считаем необходимым упомянуть практический материал игры Fallout: New Vegas 'Фоллаут: Новый Ве-гас'. По ходу сюжета данной игры игрок путешествует по постапокалиптическому пространству нескольких американских штатов. В связи с этим в названиях игровых миссий нередко можно найти отсылки к специфическим феноменам американской массовой культуры, объединенным «ковбойской» тематикой, включая фильмы в жанре вестерн и музыку в стиле кантри. В качестве примера можно привести такие названия квестов, как A Pair of Dead Desperados 'Пара мертвых десперадо', где компонент desperado 'десперадо, бандит' отсылает к лексической единице, имеющей значение a bold, reckless criminal or outlaw, especially in the American West 'дерзкий, отчаянный преступник или человек, объявленный вне закона, обычно на американском западе' [13]. В свою очередь, названия квестов By a Campfire on the Trail 'У костра в пути' и Here Stands the Grass 'Здесь растет трава' представляют собой аллюзии на одноименные песни в стиле кантри.
Таким образом, нам удалось подкрепить конкретными примерами наличие интертекстуальных связей между видеоиграми и другими продуктами человеческого творчества (литературой, кинематографом и пр.). Это доказывает положение о том, что современные видеоигры, в частности игры, характеризующиеся детально продуманным виртуальным миром, не только являются значимой частью современной массовой культуры, но и могут стать объектом лингвистического исследования. Дальнейшее изучение лингвистических аспектов данного развлекательного ПО, в том числе интертекстуальных включений во внутриигро-вом дискурсе, поможет реализации практических задач в сфере локализации видеоигр, которая на данный момент является бурно развивающейся и широко востребованной отраслью. Понимание того, как интертекстуальные включения функционируют в иноязычном тексте, в будущем может способствовать поиску лингвистических средств для обеспечения столь же успешной реализации функций интертекста в русскоязычном переводе тех или иных видеоигр.
1. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр. Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016; 1: 92 - 98.
2. Ensslin A. The Language of Gaming. Palgrave MacMillan, 2012. 207.
3. Лапшина М.Н. Интертекстуальность и устный перевод. Университетскоепереводоведение. Выпуск 11. МатериалыXIмеждународной научной конференции по переводоведению «Федоровские чтения». Санкт-Петербург: СПбГУ, 2011: 295 - 301.
4. Барт Р Избранные работы: Семиотика. Поэтика. Москва: Прогресс, 1989.
5. Кристева Ю. Бахтин, слово, диалог и роман. Французская семиотика: От структурализма к постструктурализму. Москва: ИГ Прогресс, 2000: 427 - 457.
6. Караулов Ю.Н. Русский язык и языковая личность. Москва: Издательство ЛКИ, 2010.
7. Телия В.Н. Культурно-языковая компетенция: ее высокая вероятность и глубокая сокровенность в единицах фразеологического состава языка. Культурные слои во фразеологизмах и дискурсивных практиках. Москва: Языки славянской культуры, 2004: 19 - 31.
8. Арнольд И.В. Интертекстуальность - поэтика чужого слова. Семантика. Стилистика. Интертекстуальность: Сборник статей. Санкт-Петербург: Издательство Санкт-Петербургского университета, 1999.
9. The Imperial Library. Available at: https://www.imperial-library.info
10. Ван Дейк Т.А. Язык. Познание. Коммуникация. Б.: БГК им. И.А. Бодуэна де Куртенэ, 2000.
11. Tolkien J.R.R. The Fellowship of the Ring, Being the first part of The Lord of the Rings. Harper Collins Publishers, 2001.
12. Кулакова О.К. Интертекстуальность в аспекте жанрообразования (на материале жанра фэнтези). Диссертация ... кандидата филологических наук. Иркутск, 2011.
13. Dictionary.com. Available at: http://www.dictionary.com
References
1. Harlashkin M.N. Osobennosti diskursa videoigr. Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo oblastnogo universiteta. Seriya: Lingvistika. 2016; 1: 92 - 98.
2. Ensslin A. The Language of Gaming. Palgrave MacMillan, 2012. 207.
3. Lapshina M.N. Intertekstual'nost' i ustnyj perevod. Universitetskoe perevodovedenie. Vypusk 11. Materialy XI mezhdunarodnoj nauchnoj konferenciipo perevodovedeniyu «Fedorovskie chteniya». Sankt-Peterburg: SPbGU, 2011: 295 - 301.
4. Bart R. Izbrannye raboty: Semiotika. Po'etika. Moskva: Progress, 1989.
5. Kristeva Yu. Bahtin, slovo, dialog i roman. Francuzskaya semiotika: Ot strukturalizma k poststrukturalizmu. Moskva: IG Progress, 2000: 427 - 457.
6. Karaulov Yu.N. Russkijyazyk iyazykovaya lichnost'. Moskva: Izdatel'stvo LKI, 2010.
7. Teliya V.N. Kul'turno-yazykovaya kompetenciya: ee vysokaya veroyatnost' i glubokaya sokrovennost' v edinicah frazeologicheskogo sostava yazyka. Kul'turnye sloi vo frazeologizmah i diskursivnyh praktikah. Moskva: Yazyki slavyanskoj kul'tury, 2004: 19 - 31.
8. Arnol'd I.V. Intertekstual'nost' - po'etika chuzhogo slova. Semantika. Stilistika. Intertekstual'nost': Sbornikstatej. Sankt-Peterburg: Izdatel'stvo Sankt-Peterburgskogo universiteta, 1999.
9. The Imperial Library. Available at: https://www.imperial-library.info
10. Van Dejk T.A. Yazyk. Poznanie. Kommunikaciya. B.: BGK im. I.A. Bodu'ena de Kurten'e, 2000.
11. Tolkien J.R.R. The Fellowship of the Ring, Being the first part of The Lord of the Rings. Harper Collins Publishers, 2001.
12. Kulakova O.K. Intertekstual'nost' v aspekte zhanroobrazovaniya (na materiale zhanra fentezi). Dissertaciya ... kandidata filologicheskih nauk. Irkutsk, 2011.
13. Dictionary.com. Available at: http://www.dictionary.com
Статья поступила в редакцию 19.03.17
УДК 8.82
Bokoveli O.S., Cand. of Sciences (Philology), senior lecturer, Tuvan State University (Kyzyl, Russia),
E-mail: [email protected]
Prishchepa V.P., Professor (Philology), N.F. Katanov Khakass State University (Abakan, Russia), E-mail: [email protected]
THE FUNCTION OF CHROMATIC COLOURS IN SEMYON LIPKIN'S LYRICS. The paper observes the colour palette of lyrics by Semyon Lipkin, a poet of the 60s-90s of 20th century. Comprehension of the colour characteristic of the art world of the author allows to present his lyric poems rather deeply. The analyzed text material is grouped according to the described units - colour terms, which are most frequent in Semen Lipkin's lyrics. Red, blue, green, yellow are distinguished among the colour epithets. Each of them has a specific functional value in the text. In particular, it becomes a text detail, a sign of time, place, history. Chromatic colours have various semantic filling, they are perceived traditionally by the poet, but at the same time they are represented by the individual author's consciousness. It is semantics of a colour range that helps to understand the functional value of Semyon Lipkin's colour palette.
Key words: colour features, colour palette, lyrics of 20th century, colour function, chromatism of lyrics.
О.С. Боковели, канд. филол. наук, доц. Тувинского государственного университета, г. Кызыл,
E-mail: [email protected]
В.П. Прищепа, д-р филол. наук, проф. Хакасского государственного университет им. Н.Ф. Катанова, г. Абакан,
E-mail: [email protected]
ФУНКЦИЯ ХРОМАТИЧЕСКИХ ЦВЕТОВ В ЛИРИКЕ СЕМЕНА ЛИПКИНА
В статье рассматривается цветовая палитра лирики Семена Липкина, поэта 60-90-х годов XX века. Осмысление цветовой характеристики художественного мира автора позволяет достаточно глубоко представить его лирику.
Анализируемый текстовый материал сгруппирован в соответствии с описываемыми единицами - цветовыми обозначениями, которые наиболее частотны в лирике Семена Липкина. Среди цветовых эпитетов выделяются красный, синий, зелёный, желтый. Каждый из них имеет особое функциональное значение в тексте. В частности, становится деталью текста, приметой времени, места, истории. Вместе с тем хроматические цвета имеют различное семантическое наполнение, достаточно традиционно осмыслены поэтом и, в то же время, представлены индивидуально-авторским сознанием. И именно семантика цветового спектра помогает осмыслить функциональное значение цветовой палитры Семена Липкина.
Ключевые слова: цветопись, цветовая палитра, лирика XX века, функция цвета, хроматизм лирики.
Цветовой спектр поэтического мира автора всегда привлекает внимание исследователей. Это одна из актуальных тем, которая позволяет углубить понимание идейно-тематического поля текста, осмыслить индивидуальные представления автора о мире, увидеть поэтику его имагинативной реальности.
Вместе с этим в последнее время в центре внимания литературоведов находится пласт литературного процесса, который, с одной стороны, кажется, достаточно осмысленным, а с другой, представляет собой бесконечное пространство для исследований. Шестидесятые годы XX века породили огромное количество интересных поэтов различных течений и направлений, среди них выделяется Семен Липкин. Как отмечают биографы его творчества, «Семен Израилевич Липкин был человеком сверхъестественного терпения. Это привлекало едва ли не сильней, чем его стихи. Он терпел советскую власть в худших ее проявлениях,
терпел журналистов и начинающих поэтов, бессмысленную цензуру, собственное нездоровье... Терпел и не раздражался. Жизнь, почти равная двадцатому веку, не сделала из него страдальца и мизантропа и вообще, что называется, не сломала. Он не принимал героических поз, когда его не печатали, не диссидентствовал, но и на компромиссы не шел» [1].
Сильный характер поэта проявлен и в его поэзии. Семен Липкин затрагивает многие темы: история, родина, детство, любовь. Его лирика богата деталями, вписанными поэтом в систему мира. Поэтические произведения Семена Липкина отличаются своеобразной простотой, и в тоже время абсолютной философской направленностью. Он рисует картины реальности, в которых можно увидеть четкие контуры пространства, элементы культурной памяти, временные точки истории. При этом все это многообразие выражено просто, несколько бытийно, что привле-