Научная статья на тему 'Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России'

Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY-NC-ND
733
166
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИДЕОИГРЫ / VIDEO GAME / ОБРАЗ РОССИИ / IMAGE OF RUSSIA / ПАТРИОТИЗМ / PATRIOTISM

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Калмыков Всеволод Александрович

Индустрия видеоигры формирует часть социальной реальности и способна конкурировать с другими массмедиа. Статья посвящена проблемам образа России в видеоиграх. В статье анализируются различные методы воздействия на общественное сознание и борьбы в сфере видеоигр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Video games and patriotism: virtual extra social practices in forming the image of Russia

The video game industry plays a significant role in social reality competing with other types of mass media. The paper considers the main feature of Russia’s image in the video game field. The author analyses methods of impact on social consciousness by means of video games.

Текст научной работы на тему «Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России»

В.А. Калмыков

ВИДЕОИГРЫ И ПАТРИОТИЗМ: ВИРТУАЛЬНЫЕ ЭКСТРАСОЦИАЛЬНЫЕ ПРАКТИКИ В ФОРМИРОВАНИИ ОБРАЗА РОССИИ

Индустрия видеоигры формирует часть социальной реальности и способна конкурировать с другими массмедиа. Статья посвящена проблемам образа России в видеоиграх. В статье анализируются различные методы воздействия на общественное сознание и борьбы в сфере видеоигр.

Ключевые слова: видеоигры, образ России, патриотизм.

Можно утверждать, что в индустрии видеоигр проявляются факторы экстрасоциального характера, которые нередко приводят к глубоким, отличающимся неопределенностью общественным трансформациям. Современные видеоигры это социально значимое информационное и ресурсное поле, которое способно влиять на общественно-политические процессы. В политологическом плане при рассмотрении экстрасоциальных практик видеоигровой индустрии актуализируется, в частности, проблема влияния виртуальных игровых технологий на формирование образа России.

Конец XX - начало XXI в. стали временем невероятного технологического прорыва, когда в реальную жизнь пришло практически все то, о чем в 70-80-е гг. писали фантасты и основатели движения киберпанка. Как пишет один из исследователей современного общества Д. Иванов: «Компьютеризация всех сфер общественной деятельности и повседневной жизни человека - самый впечатляющий феномен последней четверти XX в. ...Помимо количественного роста, большое впечатление на любого аналитика производит рост числа функций - способов применения компьютерных технологий. Из просто вычислительной машины, именуемой ныне полузабытой аббревиатурой ЭВМ, компьютер превратился в уни-

© Калмыков В.А., 2014

версальное устройство, которое с равным успехом может служить профессиональным инструментом ученого, инженера, бизнесмена, юриста, врача, а также средством обучения, повседневного общения, развлечения»1.

Нынешнее время - это время конвергенции высоких технологий, воплощенных в едином понятии «мультимедиа», а неотъемлемой частью этих технологий и этого мира являются компьютерные игры. Появившиеся сравнительно недавно игры вместе со всей человеческой цивилизацией совершили технологический скачок от едва различимого набора цветных точек на экране до масштабных проектов, целых игровых миров с фотореалистичной графикой и мощным искусственным интеллектом.

Одновременно с развитием игровых технологий происходила не менее активная коммерциализация этой сферы. Игры стали продуктом, товаром сначала на «региональном» (в первую очередь, североамериканском рынке), а в скором времени и на глобальном, мировом. Этот бизнес, несмотря на кажущуюся несерьезность, оказался необычайно выгодным. «Фактически игры - единственная высокотехнологичная отрасль, которая не только без вреда пережила обвал рынка акций в 2001-2002 годах, но и имеет постоянный рост»2, это подтверждают нижеследующие цифры статистики. В тяжелом для 1Т-бизнеса 2001 г. прирост продаж на рынке компьютерных игр составил 35% по сравнению с предыдущим 2000 г. Мировой рынок компьютерных игр в 2003 г. оценивался в 21,2 млрд долларов. В США только в 2003 г. было продано свыше 239 млн копий различных игр. Более 50% американцев старше 6 лет играют в компьютерные и видеоигры. В 2004 г. совокупный доход компаний Бкс^ошсАЛв и Айтвюп - крупнейших участников игрового бизнеса превысил 2 млрд долларов. А уже в 2007 г. только компания Бкс^ошсАШ получает 3,2 млрд долларов, в 2013 г. прибыль составляла 3,43 млрд долларов3.

Таким образом, видеоигры сегодня по охвату аудиторий уже конкурируют с другими массмедиа (прессой, телевидением, радио, интернет-СМИ), а тот факт, что они естественным образом формируют сообщества игроков, делает их удобным средством трансляции ценностей, предпочтений, вкусов и даже убеждений. Более того, можно утверждать, что игровая реальность становится плацдармом для ведения специальных информационно-психологических операций, т. е. информационно-психологической войны. Америка является одной из самых больших и значимых стран по созданию и разработке видеоигр в мире, что дает ей возможность манипулировать общественным сознанием. Говорит политолог Бо-

рис Шмелев: «В очень многих играх показывается в качестве одной из противостоящих сторон Россия, русские люди. И в этих играх, которые создаются на Западе, мы видим какой-то совершенно ложный, извращенный образ русского человека. В сознание миллионов людей на Западе и в других регионах мира закладывается мысль о том, что Россия агрессивна, Россия непредсказуема, русские люди неуправляемы, русские люди жестоки, и подспудно вдалбливается мысль о том, что надо вести с ними в той или иной форме борьбу»4.

Подобный образ России формируется также средствами кино и телевидения. Pravda.ru опубликовала статью, в которой рассказывалось про то, как к властям РФ и СМИ обратился профсоюз российских кинематографистов, который попросил обратить внимание на проблему позиционирования России и ее народа в мировом кинематографе.

В обращении написано: «Как нам стало известно, голливудская актриса российского происхождения Джиа Скова в Лос-Анджелесе создает профсоюз в защиту своей Родины. По ее мнению, американские фильмы перед всем мировым сообществом демонстрируют современную российскую действительность в некорректном виде и показывают русского человека, уничижая его достоинство. Мы полностью поддерживаем данную инициативу и выражаем солидарность с нашей соотечественницей»5.

Уже 2013 г. самые именитые голливудские режиссеры высказывали мнение о изменении облика русского и китайского человека на более позитивный, так как это самый перспективный рынок для Голливуда: «У нас и особенно в Китае заманчивый для американцев рынок кинопроката. Создатели фильмов осознают, что зрителям неприятно видеть, когда их соотечественников постоянно выставляют злодеями или дураками. Это амплуа от китайцев и русских, по словам продюсеров, вот-вот перейдет к международным террористам»6.

В 2010 г. выходит игра Са11оЮи1у «Мойегп'Шаг/ате2» (Зов долга современной войны 2), где одна из миссий предваряется видеобрифингом ситуации: агент ЦРУ Джозеф Аллен под именем Алексея Бородина тайно внедрен в российскую террористическую группу, возглавляемую ультранационалистом Владимиром Макаровым. Игрок управляет именно этим агентом в данной миссии. В начале миссии Макаров предписывает команде не говорить по-русски, чтобы это выглядело как нападение американских террористов. Затем группа перемещается в терминал аэропорта и открывает огонь по гражданским лицам внутри. Игрок имеет право стрелять в гражданских лиц или не вмешиваться в происходящее. Туда прибывают

сотрудники ФСБ, и Аллен должен помочь террористам бежать из аэропорта. В конце миссии, после того как были остановлены сотрудники ФСБ и убиты два террориста, игрок поднимается в транспортное средство, замаскированное под «скорую помощь», в надежде сбежать вместе с террористической группой.

Миссия в русских версиях игры была заблокирована по решению Activision1 после консультаций с местными экспертами. В России был задержан весь тираж консольной8 версии игры, но миссия была открыта для прохождения. Любой желающий мог скачать пиратскую версию игры и пройти эту миссию.

13 января 2010 г. Валерий Селезнев, депутат Госдумы РФ от ЛДПР, предложил внести игру в Федеральный список экстремистских материалов за пропаганду насилия и экстремизма. 22 января 2010 г. фирма «1С» (издатель игры в России) ответила на обвинения депутата Селезнева в открытом письме, опубликованном на официальном сайте компании, в котором было сказано: «"1С" отмечают, что депутат так и не смог объяснить, как он узнал об этой игре. Также Селезнев уклонился от ответа на вопрос о том, каким образом он (или его ребенок) получил доступ к уровню NoRussian, отсутствующем в официальной русской версии шутера. По мнению дистрибьютора, речь в данном случае может идти о нелицензионной копии CallofDuty»9.

Цитата из одной из самых популярных игр в жанре стратегии нашего времени Company of Heroes 2 которая разошлась в количестве 390 тысяч копий за первые пять дней: «Не бойтесь жертвовать новобранцами. Советская доктрина считала, что ради достижения технических или стратегических целей это вполне допустимо», в игре игроку предстоит: сжигать дома с советскими гражданами, уничтожать церкви, убивать собственных солдат. Игра была анонсирована как правдоподобная история о Второй мировой войне. В игре также показаны американские солдаты в Нормандии, известная операция «Оверлорд», где доблестные американские солдаты спасают от оккупантов Францию, когда русские солдаты не хотят воевать, их заставляют злобный Советский Союз под лозунгом «сражайся или умри». Борьбой с лжеисторией в игре занялись сами игроки, которые написали петицию «остановим нацистскую пропаганду!» к локализаторам10 игры в России «1С-СофтКлаб». Игровое сообщество набрало больше 19 тысяч подписей против локализации игры в России. «1С-СофтКлаб» опубликовало письмо: «В связи с обращениями пользователей, считающих недопустимыми ряд эпизодов игры, компания "1С-СофтКлаб" приняла решение c 26 июля 2013 г. остановить продажи компьютерной игры

CompanyofHeroes 2 (разработчик - RelicEntertainment, издатель -SEGA) на территории Российской Федерации и СНГ. В данный момент мы анализируем ситуацию и проинформировали об этом разработчика и издателя CompanyofHeroes 2»11.

Противодействовать негативным последствиям распространения подобных медиапродуктов можно не только посредством включения запретительных правовых механизмов и общественных инициатив, но и с помощью тех же игровых мультимедийных технологий, т. е. создавать позитивный образ русского солдата, русского полицейского, да и вообще русского человека. Что, собственно, и делают американцы относительно своих солдат, полицейских, граждан, противопоставляя им недочеловеков - представителей других наций, но прежде всего тех, кого выгодно рассматривать как потенциального противника (образ врага и чужого).

По этой же схеме выстроена игра производства Китая. В недавно вышедшем военном симуляторе враги очень напоминают американских военнослужащих. Этот пример противодействия дает возможность Китаю подготовить свой народ к глобальным конфликтам и поднять патриотический дух в рядах собственной армии. В этой связи разработчик Гу Кай отмечает: «Каждый молодой человек в глубине души мечтает быть солдатом, им нравится резвиться с игрушечными автоматами, если после игры они пойдут в реальную армию, я не удивлюсь»12.

Еще один пример: Иран разработал компьютерную игру по «исламскому пробуждению» (IslamicAwakening). Их презентация состоится вскоре на выставке в Тегеране. Об этом сообщает ISNA со ссылкой на министра культуры ИРИ Мохаммеда Хоссейни. По словам иранского министра, посредством компьютерных игр другим странам будет передано «большое количество концепций и понятий». Он также подчеркнул, что этот инструмент должен использоваться для передачи культурных понятий по всей Исламской республике. Глава минкульта считает, что Иран может стать образцом в сфере компьютерных игр в регионе13.

Видеоигры на данный момент являются одним из самых популярных развлекательных сегментов рынка, тем самым они способны взаимодействовать на огромное количество людей. Видеоигры способны менять и искажать историю, образ государства и человека.

Таким образом, в результате рассмотрения различных способов воздействия заинтересованных общественно-политических кругов на общественное сознание с помощью видеоигры могут быть зафиксированы три направления по борьбе с возможно негативным представлением образа России: использование юридических и

правовых средств, проявление и реализация общественных инициатив, создание видеоигр, в которых бы присутствовал позитивный, патриотичный и нравственный образ русского человека.

Примечания

1 Иванов Д.В. Виртуализация общества. СПб.: Петербургское востоковедение, 2000. С. 8.

2 Ларами Ф.Д. Компьютерные игры: секреты бизнеса. М.: Кудиц-образ, 2004. С. 29.

3 См.: Карасев С. ElectronicArts увеличила квартальную прибыль. URL.: http://www.3dnews.ru/654682

4 Гинзбург К. Компьютерные игры это не игрушки. URL.: http://rus.ruvr. ru/2010/06/09/9468322

5 Буккер И. «Русские придурки оккупировали Голливуд». URL.: http://www. pravda.ru/society/family/pbringing/04-12-2012/1136684-kino-0

6 Гинзбург К. Образ плохого парня из России или Китая в ближайшее время исчезнет из голливудского кино. URL.: http://www.1tv.ru/news/other/235146 от 13.07.2013

7 Американская компания по изданию и разработке компьютерных видеоигр.

8 Консоли - это игровая приставка

9 1С назвала претензии депутата к CallofDuty «абсурдными». URL.: http://lenta. ru/news/2010/01/22/reply

10 См.: Локализция программного обеспечения - процесс адаптации программного обеспечения к культуре какой-либо страны. Как частность - перевод текстов в играх.

11 Продажи CompanyofHeroes 2 в России и странах СНГ приостановлены. URL.: http: //www.overclockers.ru/softnews /55368/Prodazhi_Company_of_Heroes_2_v_ Rossii_i_stranah_SNG_priostanovleny.html

12 Садворд Д. Зачем военные в КНР играют в компьютерные игры? // http:// newsland.com/news/detail/id/1154212

13 См.: Иран разработал компьютерные игры по «исламскому пробуждению». URL.: http://www.armtoday.info/default.asp?Lang=_Ru&NewsID=94880

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.