ВЕСТН. МОСК. УН-ТА. СЕР. 12. ПОЛИТИЧЕСКИЕ НАУКИ. 2018. № 4
Николай Андреевич Пономарев,
кандидат исторических наук, эксперт Центра прикладных исследований и программ (Россия), e-mail: sharukin87@yandex.ru
Сергей Владимирович Нешков,
магистр политических наук, главный специалист отдела мониторинга и информационной поддержки проектов ГАУ «Московское агентство реализации общественных проектов» (Россия), e-mail: sergey1martynov@ gmail.com
ВИДЕОИГРА "PEOPLE POWER" КАК СРЕДСТВО ПОДГОТОВКИ ОРГАНИЗАТОРОВ КАМПАНИИ НЕНАСИЛЬСТВЕННОЙ БОРЬБЫ
Целью данной работы является оценка потенциала видеоигры "People Power" как средства подготовки гражданских активистов для развертывания политических кампаний, предполагающих применение технологии ненасильственной борьбы. Методология исследования построена на применении дескриптивного политического анализа. Теоретическая база работы — концепция относительной депривации (Т.Р. Гарр), теория социальной идентичности (Г. Тэджфел и Дж. Тернер) и модель массового сознания (Д.В. Ольшанский). Из анализа использования игры "People Power" следует, что как средство подготовки гражданских активистов для развертывания кампаний ненасильственной борьбы она обладает большим потенциалом. Вместе с тем "People Power" является интерактивным учебником, инструментом переформатирования сознания, средством рекрутирования гражданских активистов, потенциально способных образовать ядро протеста и создать основы для формирования постоянно функционирующего мозгового центра, направленного на усовершенствование технологии ненасильственной борьбы.
Ключевые слова: ненасильственная борьба, цветные революции, видеоигры, новые медиа, People Power.
Nikolay Andreevich Ponomarev,
Kandidat of Historical Sciences, Expert, Center for Applied Research and Programs (Russia), e-mail: sergey1martynov@gmail.com
Sergey Vladimirovich Neshkov,
M.A. in Political Science, Chief Specialist, Department for Monitoring and Informational Support of Projects, Moscow Public Agency for the Implementation ofPublic Projects (Russia), e-mail: sergey1martynov@gmail.com
THE VIDEO GAME "PEOPLE POWER" AS A MEANS OF TRAINING ORGANIZERS OF A CAMPAIGN OF NONVIOLENT STRUGGLE
The purpose of this paper is to assess the potential of the video game "People Power" as a means of training civil society activists for the deployment ofpolitical campaigns involving the use of the technology of nonviolent struggle. The article's methodological research is based on the use of descriptive political analysis. The theoretical basis of the work is a synthesis of elements of the concepts of relative deprivation (T. R. Gurr), social identity (Henri Tajfel and John Turner) and the model of mass consciousness (D. V. Olshansky). The authors conclude from analysis of the use of the game that "People Power" has great potential as a means of training civil society activists for the deployment of nonviolent struggle campaigns. It serves simultaneously as an interactive textbook, an instrument for reformatting consciousness, a means of recruiting civil activists potentially capable of forming the core of protest, and the basis for the formation of a constantly functioning "brainstorming" center aimed at improving the technology of nonviolent struggle.
Key words: nonviolent struggle, color revolutions, video games, new media, People Power.
Изучая риски развития новых медиа, исследователи, как правило, анализируют социальные сети, не обращая должного внимания на видеоигры1. Причины этого кроются в активном использовании соцсетей в ходе «цветных революций», организации несанкционированных массовых протестов и террористических актов2. Однако
1 Сальникова Н.М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России // Вестник Университета (Государственный университет управления). 2014. № 5. С. 12-17; Коломиец И. Видеоигры как новый вид медиа // Медиа. 2011. 16 июня. URL: http://emmb.ru/video/ videoigry_kak_novyy_vid_media_igor_kolomiets/
2 Анохин М.Г., Бочанов М.А. Информационные технологии «цветных революций» // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2010. № 4. С. 78-85; БондаревН.С. Использование социальных сетей в политическом процессе общественно-политическими движениями в России // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2013. № 4. С. 24-28; Бродовская Е.В., Домбровская А.Ю., Карзубов Д.Н. Формирование протестных установок в социальных сетях: компаративный анализ кейсов Украины (2013-2014 гг.) и Молдовы (2015-2016 гг.) // Война и революция: социальные процессы и катастрофы: Материалы Всероссийской научной конференции (г. Москва, 19-20 мая 2016 г.) / Под ред. А.Б. Ананченко. М.: МПГУ, 2016. С. 198-207; Евгеньева Т.В., Титов В.В. Образ «врага» как инструмент формирования политической идентичности в сети Интернет: опыт современной России // Информационные войны. 2014. № 4. С. 22-26; Желтов В.В., Желтов М.В. Интернет, протестные движения и арабская весна // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2014. № 1. С. 189-204; Кьеза Д. О «цветных революциях» // Свободная мысль. 2016. № 4. С. 15-18; Макаренко С.И. Информационное противоборство и радиоэлектронная борьба в сетецентрических войнах начала XXI в. СПб.: Наукоемкие технологии, 2017; Манойло А.В. Информационная
такого рода перекос интереса закономерно повлек за собой негативные последствия: на периферию поля исследований были вытеснены прочие виды новых медиа, также активно эксплуатируемые в деструктивных целях политическими и религиозными экстремистами.
Наглядным примером в данном отношении могут служить видеоигры. Лишь узкому кругу специалистов известно, что пользовательские чаты в играх для "PlayStation" неоднократно служили террористам коммуникациями (благодаря тому, что история переписки в них не сохранялась)3. Целям обучения активистов, вовлеченных в протестные акции, служат и видеоигры "A Force More Powerful — AFMP", вышедшая в 2006 г., "People Power", используемая в качестве интерактивного учебника для организаторов «цветных революций».
Интерес к теме использования видеоигр в качестве средства подготовки профессиональных политиков и гражданских активистов обусловливает и наличие у данной разновидности новых медиа потенциала, скрытого как от широких кругов населения, так и от многих экспертов-политологов. Современные видеоигры, как правило, создаются в соответствии с моделью оперантного обусловливания Б.Ф. Скиннера, т.е. их контент формируется при помощи манипулятивных психотехник4. За счет этого перед создателями игр открываются большие возможности для воздействия на сознание геймеров.
Нельзя забывать и о том, что пользователи как онлайн- (посредством интерактива), так и офлайн-игр (в лице участников форумов, тематических сайтов и групп в соцсетях) представляют собой
война как угроза российской нации // Вестник Российской нации. 2016. Т. 6. № 6. С. 174-184; Пономарева Е. Секреты «цветных революций» (продолжение) // Свободная мысль. 2012. № 3-4. С. 43-59; Станчик С.С. Роль Интернета в современных переворотах // Национальная безопасность. 2012. № 5. С. 67-72; Федорченко С.Н. Манипулятивная сторона политического менеджмента: пример Украины // Вестник Российской нации. 2014. Т. 3. № 3. С. 214-223; Цыганков П.А. «Гибридная война»: политический дискурс и международная практика // Вестник Московского университета. Серия 18. Социология и политология. 2015. № 4. С. 253-258; Яницкий О.Н. Современные войны: взгляд социолога // Социологические исследования. 2015. № 5. С. 156-164; KoeselK., Bunce V. Diffusion-Proofing: Russian and Chinese Responses to Waves of Popular Mobilizations against Authoritarian Rulers // Perspectives on Politics. 2013. Vol. 11. No. 3. P. 753-768; PoleseA., BeachainD.O. The Color Revolution Virus and Authoritarian Antidotes: Political Protest and Regime Counterattacks in Post-communist Spaces // Demokratizatsiya. 2011. Vol. 19. No. 2. P. 111-132; Pop-Eleches G., Robertson G. Information, Elections and Political Change // Comparative Politics. 2015. Vol. 47. No. 4. P. 459-495; Robertson G. Managing Society: Protest, Civil Society, and Regime in Putin's Russia // Slavic Review. 2009. Vol. 68. No. 3. P. 530.
3 Сундиев И.Ю., Смирнов А.А. Теория и технологии социальной деструкции (на примере «цветных революций»). М.: Русский биографический институт: Институт экономических стратегий, 2016. С. 142, 240.
4 Зарецкая О.В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. 2016. Т. 7. № 3. С. 106.
потенциальную массу, т.е. социальную общность, наличие которой на улицах и площадях является обязательным условием реализации наиболее действенных тактик ненасильственной борьбы5.
Степень изученности темы сложно оценить однозначно. Ее изучали преимущественно в контексте более общих вопросов либо в рамках разработки смежных тем. О.В. Зарецкая исследовала тему в контексте изучения игровой зависимости и влияния игрового моделирования на личностное развитие человека. В ходе проведения эмпирического исследования эксперт пришла к выводу, что для геймеров характерен высокий уровень внешнего (экстернального) контроля, что обусловливает отсутствие у них серьезной защиты от манипулятивных техник6. А.Е. Белянцев, И.З. Герштейн, рассматривая проблему через призму технологий трансляции политических образов в рамках формирования национально-государственной идентичности, пришли к заключению, что большинство видеоигр вырабатывают у геймеров определенные стереотипы относительно ролевых моделей конкретных стран и народов7. Согласно С.С. Вдо-виченко, сам язык игрового мира способен влиять на организацию понятийного аппарата отображаемой предметной области8. Д.А. Иглин выявил высокий потенциал использования видеоигр в качестве технологии коммуникации, позволяющей обосновывать и популяризировать различные политические доктрины9. В.А. Калмыков изучил практики создания развлекательных видеоигр, призванных воздействовать на политическое сознание аудитории, в США, Китае и Иране10. В процессе исследования компьютерных симуляций А.Я. Сарна пришел к выводу о стирании границ между современными видеоиграми и массмедиа, обусловливающем рост влияния «гейм-контента» на события в реальном мире11. Однако напрямую к теме использования видеоигр для обучения методам
5 ОльшанскийД.В. Психология масс. СПб.: Питер, 2002.
6 Зарецкая О.В. Указ. соч. С. 105-120.
7 Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.
8 Вдовиченко С.С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8-2. С. 27-31.
9 Иглин Д.А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ Социосфера. 2015. № 10. С. 52-54.
10 Калмыков В.А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296-301.
11 Сарна А.Я. Убить Бен Ладена. Компьютерные симуляции и виртуальная реальность новостей в современных СМИ // Международный журнал исследований культуры. 2012. № 3. С. 80-83.
ненасильственной борьбы представители академического сообщества почти не обращались.
Методология представленного исследования сводится к использованию дескриптивного политического анализа. Теоретическая база работы — концепция относительной депривации Т.Р. Гарра12, теория социальной идентичности Г. Тэджфела и Дж. Тернера13 и модель массового сознания Д.В. Ольшанского14.
Целью данной работы является оценка потенциала видеоигры "People Power" как средства подготовки гражданских активистов для развертывания политических кампаний, основанных на использовании технологии ненасильственной борьбы.
Вариативность и механизмы обмена опытом
Стратегия "People Power" была создана в 2010 г., а в 2015 г. была существенно модернизирована15. Теперь игроку предоставляется возможность самостоятельно конструировать игровые сценарии, т.е. программировать сюжет вплоть до уровня легитимности власти и персональных характеристик представителей ее высшего эшелона.
Помимо возможности сконструировать собственный игровой сценарий (в том числе воссоздать реальную социально-политическую обстановку в стране пребывания), пользователь получает доступ к четырем типовым кампаниям, проходящим на территории вымышленных государств. Он может остановить свой выбор на борьбе за свержение диктатуры в Амессии (бывшей стране соцлагеря, расположенной на побережье Черного моря), кампании против коррумпированной власти в бедной тропической республике, движении за искоренение дискриминации несуществующего народа квиетов титульной нацией Бауэрленда либо на противодействии пуэрийским оккупантам в Спилле. Таким образом, теоретическая подготовка игрока обретает комплексный характер: он обучается не только универсальным технологиям ненасильственной борьбы, но и осваивает отдельные их вариации, применимые к конкретным ситуациям в странах с различным уровнем общественно-политического и социального развития.
12 Handbook of Political Conflict: Theory and Research / Ed. T.R. Gurr. New York: The Free Press, 1980.
13 Tajfel H., Turner J. The Social Identity Theory of Intergroup Behavior // Key Readings in Social Psychology / Eds. J.T. Jost and J. Sidanius. New York: Psychology Press, 2004. P. 276-293.
14 Ольшанский Д.В. Указ. соч.
15 Игра была разработана компанией "YORK ZIMMERMAN Inc" (ранее создавшей образовательные фильмы «Сила превозмогающая» и «Свержение диктатора: от диктатуры к демократии») при поддержке Международного центра ненасильственных конфликтов.
Создатели игры позиционируют ее не просто как средство развлечения или снаряд «гимнастики для ума». Подчеркивается, что, скачивая игру, пользователь получает возможность присоединиться к сообществу людей, желающих расширить свои познания о гражданском сопротивлении и ненасильственных стратегиях. Одновременно он приобретает шанс присоединиться к сообществу игроков, взаимодействующих в рамках особого форума, на котором можно делиться опытом и впечатлениями (в том числе с разработчиками), обсуждая стандартные и оригинальные сценарии борьбы с государством16. Последнее превращает форум в постоянно функционирующий мозговой центр, наработки которого могут быть использованы специалистами-практиками, курирующими данный проект.
Доступность и величина аудитории
Игра находится в свободном доступе. В совокупности с малым объемом (менее 200 Мб) и низкими системными требованиями это делает ее фактически общедоступной17.
Большая часть интерфейса игры построена на использовании родного для игрока языка (определяется автоматически). Остальные фрагменты требуют знания английского на уровне вуза, что в значительной степени способствует популяризации игры на глобальном уровне.
Число загруженных копий игры открыто не отображается. Оценить размер охваченной игрой аудитории можно лишь косвенно, ориентируясь на общее количество зарегистрированных посетителей форума (на начало ноября 2017 г. оно составляло более 9 тыс. человек). Эту величину можно было бы оценить как ничтожную, однако необходимо помнить, что речь идет о потенциальных организаторах государственных переворотов (т.е. людях, число которых априори весьма ограничено)18.
Ценностная ориентация игрового нарратива
Игровой нарратив содержит в себе четко выраженную ценностную окраску: активисты — это борцы за демократию и благо народа, представители власти — клика, установившая диктатуру (это, впрочем, не помешало создателям игры наделить многих представителей власти харизматичностью, талантом оратора и т.п.). Авторитарные власти поддерживают протекционистскую политику, в то время как
16 См.: People Power: The Game of Civil Resistance. URL: http://peoplepowergame.
com
17 Resources // People Power: The Game of Civil Resistance. URL: http:// peoplepowergame.com/resources/
18 Forum // People Power: The Game of Civil Resistance. URL: http:// peoplepowergame.com/forum/
прогрессивные экономисты (потенциальные союзники гражданских активистов) настаивают на проведении в жизнь программы реформ, инициированной Международным валютным фондом. С учетом воздействия таких механизмов, как ингрупповой фаворитизм и аутгрупповая гомогенность, можно ожидать, что такого рода позиционирование с высокой долей вероятности может переформатировать сознание игроков в ключе идеологии, предложенной создателями "People Power".
Механизмы «погружения» в игровой мир
Игра обладает рядом особенностей, облегчающих задачу интеграции сознания пользователя в созданный разработчиками мир. Игровой процесс имеет звуковое сопровождение: музыка и звуковые эффекты, воспроизводящие обстановку офиса или митинга. Это содействует релаксации игрока (либо его эмоциональному заражению, в зависимости от ситуации) и нивелирует грань между виртуальным и реальным пространством, способствуя отождествлению пользователя с персонажами — гражданскими активистами. Интеграции сознания пользователя в виртуальный мир также способствует наличие иных элементов имитации (например, регулярно публикуются материалы различных СМИ, отображающих внутриполитическую ситуацию и ее международный фон). Игроку доступна также карта территорий, отображающих социально-экономическую и политическую ситуацию на местах. Разные районы стран, выступающих местом действия игры, отличаются между собой в плане демографии, уровня развития промышленности и сельского хозяйства, лояльности к властям и т.д. Кроме того, на каждой территории действует уникальный набор персонажей, отображающих различные игровые фракции. Помимо усиления реалистичности, эта особенность приучает игрока к необходимости постоянно учитывать специфику районов и интересы местных элит. Пользователь имеет возможность вести своеобразный дневник, составляя заметки относительно хода кампании. Для ряда фракций игрок может самостоятельно создать символ-эмблему и девиз.
Игровые акторы
Контент игры построен с использованием принципа персонификации (все стороны представлены в виде институтов или конкретных персонажей, обладающих биографией и специфическими личностными характеристиками). Последнее не только делает "People Power" более интересной для пользователя, но также вынуждает его учитывать личности активистов, их союзников и соперников при планировании действий.
Набор акторов (как игровых фракций, так и их отдельных представителей) отличается большим разнообразием. Помимо группы гражданских активистов, с которой себя ассоциирует игрок, действуют еще несколько оппозиционных сил, взаимоотношения с которыми можно произвольно менять. Власть также неоднородна. Например, в амессийском сценарии кроме главы государства — диктатора Мархана действуют две армейские дивизии, Центробанк, национальное правительство, Первая церковь, корпорация «Объединенные шахты Амессии», государственное телевидение и столичная полиция. Каждая из этих структур имеет своих руководителей, которых потенциально можно «перетянуть» на свою сторону. Имеет место и присутствие внешних игроков (например, Международного валютного фонда или иностранных посольств).
Взаимоотношения между персонажами и институтами отображаются в виде схем, что приучает игрока оценивать ситуацию системно, просчитывая реакцию не только самого контрагента, но и его окружения.
Механизмы обучения
Игроку изначально выделяется минимум ресурсов (активистов, рабочих часов, денег), необходимых для достижения стратегической цели кампании. Данные ресурсы, впрочем, можно пополнять различными путями (например, за счет зарубежных НКО, с которыми они должны установить контакт, или фандрайзинга). Для реализации конкретной тактики борьбы необходимо задействовать определенное количество ресурсов. Как минимум два параметра (число активистов и временные затраты) при этом, очевидно, определяются с учетом реального опыта «цветных революций». При ознакомлении с описанием тактики пользователь также узнает о ее сильных и слабых сторонах. Игрок способен самостоятельно выстраивать тактику, но может следовать рекомендациям виртуального советника, выстраивающего схему кампании «по учебнику» (с учетом опыта имевших ранее место ненасильственных кампаний). Результаты того или иного решения могут произвольно меняться при перезагрузке, что готовит игрока к стрессу, связанному со срывом планов, и учит его мыслить нешаблонно, выступать в роли «кризис-менеджера». Эффективность кампании оценивается в том числе на основании отчетов, поступающих из нескольких источников (различных по принадлежности аналитических центров), что приучает пользователя проводить мониторинг исследований аналитических центров.
Таким образом, игровой процесс позволяет пользователю не только усвоить алгоритм действий, но и прогнозировать их послед-
ствия, а также оценивать объем затрат ресурсов на реализацию конкретных мероприятий.
Заключение
Игра "People Power" обладает сложной природой и выступает сразу в нескольких ипостасях. Это одновременно и интерактивный учебник по организации акций ненасильственного сопротивления, и инструмент переформатирования сознания, и средство отбора гражданских активистов, потенциально способных образовать ядро протеста и создать основу для формирования постоянно работающего мозгового центра, сконцентрированного на задаче усовершенствования соответствующих технологий.
Погружение в игровой процесс предполагает усвоение игроком шаблонных тактик ненасильственной борьбы. Вместе с тем ряд факторов обеспечивает выработку у пользователя творческого подхода к их применению. Многообразие сценариев кампании и игровых акторов, сетевой принцип выстраивания отношений между последними, возможность смены результата принятых решений к перезагрузке приучают игроков импровизировать и внимательно относиться к деталям, параллельно готовя их к стрессовым ситуациям, связанным со срывом планов. Что особенно важно, геймеры вынуждены выстраивать свое поведение в соответствии с объемом наличной ресурсной базы, размер которой определен, вероятнее всего, с учетом реального опыта.
Наличие множества вариантов кампании, привязанных к различным социально-экономическим моделям общества и поводам для организации антиправительственных выступлений, также способствует выработке гибкого стратегического мышления. Помимо того, эта особенность игры дает возможность расширить охват целевой аудитории: наличие типовых и авторских вариантов кампании дает каждому геймеру возможность виртуально одержать победу над наиболее ненавистным ему лично политическим режимом. За счет этого "People Power" превращается в суррогатное средство выплеска недовольства, одинаково интересное и для жителей Гонконга, и для представителей оппозиции в Зимбабве.
Пользовательский интерфейс создан таким образом, чтобы содействовать процессу «вживания» игрока в роль гражданского активиста. Ценностное позиционирование при разделении образов врагов и союзников содействует выработке (или, скорее, закреплению) у пользователя системы политических ценностей, близкой к «либеральной» фракции прекариата. Позиционирование политических сил в сюжете игры, налагаясь на самоидентификацию игрока в качестве представителя виртуальных протестных групп,
способно привести к выработке у него «реальной» идентичности, предполагающей лояльность по отношению к неконвенциональной оппозиции. Роль катализатора в данном случае может выполнить эффект ингруппового фаворитизма, сопряженный с потребностью в самореализации, относительной депривацией и фрустрацией. «Массовизация» сознания пользователей за счет общения на форуме обеспечивает снижение критического мышления при интерпретации игрового контента и способствует распространению среди геймеров эмоционального заражения.
В совокупности это позволяет высоко оценить потенциал видеоигры "People Power" как средства подготовки гражданских активистов для развертывания кампаний ненасильственной борьбы. Однако как инструмент игра имеет ряд уязвимых мест. Основные риски связаны с возможностью внедрения представителей правоохранительных структур в число активных пользователей форума игры, а также осуществления спецслужбами постоянного и скрытого мониторинга его участников на предмет принадлежности к числу граждан. Также игра может быть использована в качестве пособия при подготовке кадров для борьбы с ненасильственным сопротивлением (лишь при условии качественной пропагандистской обработки учащихся).
ЛИТЕРАТУРА
Анохин М.Г., Бочанов М.А. Информационные технологии «цветных революций» // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2010. № 4. С. 78-85.
Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.
Бондарев Н.С. Использование социальных сетей в политическом процессе общественно-политическими движениями в России // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2013. № 4. С. 24-28.
Бродовская Е.В., Домбровская А.Ю., Карзубов Д.Н. Формирование про-тестных установок в социальных сетях: компаративный анализ кейсов Украины (2013-2014 гг.) и Молдовы (2015-2016 гг.) // Война и революция: социальные процессы и катастрофы: Материалы Всероссийской научной конференции (г. Москва, 19-20 мая 2016 г.) / Под ред. А.Б. Ананченко. М.: МПГУ, 2016. С. 198-207.
Вдовиченко С.С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8-2. С. 27-31.
Евгеньева Т.В., Титов В.В. Образ «врага» как инструмент формирования политической идентичности в сети Интернет: опыт современной России // Информационные войны. 2014. № 4. С. 22-26.
Желтов В.В., Желтов М.В. Интернет, протестные движения и арабская весна // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2014. № 1. С. 189-204.
Зарецкая О.В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. 2016. Т. 7. № 3. С. 105-120.
Иглин Д.А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ Социосфера. 2015. № 10. С. 52-54.
Калмыков В.А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296-301.
КьезаД. О «цветных революциях» // Свободная мысль. 2016. № 4. С. 15-18.
Макаренко С.И. Информационное противоборство и радиоэлектронная борьба в сетецентрических войнах начала XXI в. СПб.: Наукоемкие технологии, 2017.
Манойло А.В. Информационная война как угроза российской нации // Вестник Российской нации. 2016. Т. 6. № 6. С. 174-184.
Ольшанский Д.В. Психология масс. СПб.: Питер, 2002.
Пономарева Е. Секреты «цветных революций» (продолжение) // Свободная мысль. 2012. № 3-4. С. 43-59.
Сальникова Н.М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России // Вестник Университета (Государственный университет управления). 2014. № 5. С. 12-17.
Сарна А.Я. Убить Бен Ладена. Компьютерные симуляции и виртуальная реальность новостей в современных СМИ // Международный журнал исследований культуры. 2012. № 3. С. 80-83.
Станчик С.С. Роль Интернета в современных переворотах // Национальная безопасность. 2012. № 5. С. 67-72.
Сундиев И.Ю., Смирнов А.А. Теория и технологии социальной деструкции (на примере «цветных революций»). М.: Русский биографический институт: Институт экономических стратегий, 2016.
Федорченко С.Н. Манипулятивная сторона политического менеджмента: пример Украины // Вестник Российской нации. 2014. Т. 3. № 3. С. 214-223.
Цыганков П.А. «Гибридная война»: политический дискурс и международная практика // Вестник Московского университета. Серия 18. Социология и политология. 2015. № 4. С. 253-258.
Яницкий О.Н. Современные войны: взгляд социолога // Социологические исследования. 2015. № 5. С. 156-164.
Handbook of Political Conflict: Theory and Research / Ed. T.R. Gurr. New York: The Free Press, 1980.
Koesel K., Bunce V. Diffusion-Proofing: Russian and Chinese Responses to Waves of Popular Mobilizations against Authoritarian Rulers // Perspectives on Politics. 2013. Vol. 11. No. 3. P. 753-768.
Polese A., Beachain D. O. The Color Revolution Virus and Authoritarian Antidotes: Political Protest and Regime Counterattacks in Post-communist Spaces // Demokrati-zatsiya. 2011. Vol. 19. No. 2. P. 111-132.
Pop-Eleches G., Robertson G. Information, Elections and Political Change // Comparative Politics. 2015. Vol. 47. No. 4. P. 459-495.
Robertson G. Managing Society: Protest, Civil Society, and Regime in Putin's Russia // Slavic Review. 2009. Vol. 68. No. 3. P. 528-547.
Tajfel H., Turner J. The Social Identity Theory of Intergroup Behavior // Key Readings in Social Psychology / Eds. J.T. Jost and J. Sidanius. New York: Psychology Press, 2004. P. 276-293.
REFERENCES
Anokhin, M. G., and Bochanov, M. A. "Informatsionnye tekhnologii 'tsvetnykh revoliutsii'," Vestnik Rossiiskogo universiteta druzhby narodov. Seriia: Politologiia, No. 4, 2010, pp. 78-85.
Beliantsev, A. E., and Gershtein, I. Z. "Obraz strany cherez komp'iuternuiu igru: istoriko-politicheskii aspect," Vestnik Nizhegorodskogo universiteta imeni N. I. Lobachevskogo, No. 6, 2010, pp. 279-283.
Bondarev, N. S. "Ispol'zovanie sotsial'nykh setei v politicheskom protsesse obshchestvenno-politicheskimi dvizheniiami v Rossii," Vestnik Rossiiskogo universiteta druzhby narodov. Seriia: Politologiia, No. 4, 2013, pp. 24-28.
Brodovskaia, E. V., Dombrovskaia, A. Iu., and Karzubov, D. N. "Formirovanie protestnykh ustanovok v sotsial'nykh setiakh: komparativnyi analiz keisov Ukrainy (2013-2014 gody) i Moldovy (2015-2016 gody)," Voina i revoliutsiia: sotsial'nyeprotsessy i katastrofy: Materialy Vserossiiskoi nauchnoi konferentsii (g. Moskva, 19-20 maia 2016 goda), ed. A. B. Ananchenko. Moscow: MPGU, 2016, pp. 198-207.
Chiesa, G. "O 'tsvetnykh revoliutsiiakh'," Svobodnaia mysl', No. 4, 2016, pp. 15-18.
Evgen'eva, T. V., and Titov, V. V. "Obraz 'vraga' kak instrument formirovaniia politicheskoi identichnosti v seti Internet: opyt sovremennoi Rossii," Informatsionnye voiny, No. 4, 2014, pp. 22-26.
Fedorchenko, S. N. "Manipuliativnaia storona politicheskogo menedzhmenta: primer Ukrainy," VestnikRossiiskoi natsii, Vol. 3, No. 3, 2014, pp. 214-223.
Gurr, T. R. (ed.) Handbook ofPolitical Conflict: Theory and Research. New York: The Free Press, 1980.
Ianitskii, O. N. "Covremennye voiny: vzgliad sotsiologa," Sotsiologicheskie issledovaniia, No. 5, 2015, pp. 156-164.
Iglin, D. A. "Videoigry kak tekhnologiia politicheskoi kommunikatsii," Sborniki konferentsii NITs Sotsiosfera, No. 10, 2015, pp. 52-54.
Kalmykov, V. A. "Videoigry i patriotizm: virtual'nye ekstrasotsial'nye prak-tiki v formirovanii obraza Rossii," Vestnik RGGU. Seriia: Politologiia. Istoriia. Mezhdunarodnye otnosheniia. Zarubezhnoe regionovedenie. Vostokovedenie, No. 1, 2014, pp. 296-301.
Koesel, K., and Bunce, V. "Diffusion-Proofing: Russian and Chinese Responses to Waves of Popular Mobilizations against Authoritarian Rulers," Perspectives on Politics, Vol. 11, No. 3, 2013, pp. 753-768.
Makarenko, S. I. Informatsionnoe protivoborstvo i radioelektronnaia bor'ba v setetsentricheskikh voinakh nachalaXXIveka. St. Petersburg: Naukoemkie tekhnologii, 2017.
Manoilo, A. V. "Informatsionnaia voina kak ugroza rossiiskoi natsii," Vestnik Rossiiskoi natsii, Vol. 6, No. 6, 2016, pp. 174-184.
Ol'shanskii, D. V. Psikhologiia mass. St. Petersburg: Piter, 2002.
Polese, A., and Beachäin, D. O. "The Color Revolution Virus and Authoritarian Antidotes: Political Protest and Regime Counterattacks in Post-communist Spaces," Demokratizatsiya, Vol. 19, No. 2, 2011, pp. 111-132.
Ponomareva, E. "Cekrety 'tsvetnykh revoliutsii' (prodolzhenie)," Svobodnaia mysl', No. 3-4, 2012, pp. 43-59.
Pop-Eleches, G., and Robertson, G. "Information, Elections and Political Change," Comparative Politics, Vol. 47, No. 4, 2015, pp. 459-495.
Robertson, G. "Managing Society: Protest, Civil Society, and Regime in Putin's Russia," Slavic Review, Vol. 68, No. 3, 2009, pp. 528-547.
Sal'nikova, N. M. "Industriia komp'iuternykh videoigr kak odin iz noveishikh segmentov rynka audiovizual'noi produktsii v Rossii," Vestnik Universiteta (Gosudarst-vennyi universitet upravleniia), No. 5, 2014, pp. 12-17.
Sarna, A. Ia. "Ubit' Ben Ladena. Komp'iuternye simuliatsii i virtual'naia real'nost' novostei v sovremennykh SMI," Mezhdunarodnyi zhurnal issledovanii kul'tury, No. 3, 2012, pp. 80-83.
Stanchik, S. S. "Rol' Interneta v sovremennykh perevorotakh," Natsional'naia bezopasnost', No. 5, 2012, pp. 67-72.
Sundiev, I. Iu., and Smirnov, A. A. Teoriia i tekhnologii sotsial'noi destruktsii (naprimere 'tsvetnykh revoliutsii'). Moscow: Russkii biograficheskii institut, Institut ekonomicheskikh strategii, 2016.
Tajfel, H., and Turner, J. "The Social Identity Theory of Intergroup Behavior," Key Readings in Social Psychology, eds. J. T. Jost and J. Sidanius. New York: Psychology Press, 2004, pp. 276-293.
Tsygankov, P. A. " 'Gibridnaia voina': politicheskii diskurs i mezhdunarodnaia praktika," Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriia 18. Sotsiologiia ipolitologiia, No. 4, 2015, pp. 253-258.
Vdovichenko, S. S. "Freimovyi analiz rechevykh aktov v angloiazychnom diskurse videoigr (na materiale videoigry Dota 2)," Filologicheskie nauki. Voprosy teorii i praktiki, No. 8-2, 2015, pp. 27-31.
Zaretskaia, O. V. "Zavisimost' ot komp'iuternykh onlain-igr kak raznovidnost' addiktivnogo povedeniia," Sotsial'naia psikhologiia i obshchestvo, T. 7, No. 3, 2016, pp. 105-120.
Zheltov, V. V., and Zheltov, M. V. "Internet, protestnye dvizheniia i arabskaia vesna," Territoriia novykh vozmozhnostei. Vestnik Vladivostokskogo gosudarstvennogo universiteta ekonomiki i servisa, No. 1, 2014, pp. 189-204.