Сериал versus фильм: тенденции и перспективы / Series Versus Film: Trends and Perspectives
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ
| Цифровой человек: новый зритель и новый персонаж |
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ
Всероссийский государственный институт кинематографии им. С. А. Герасимова 129226, Российская Федерация, г. Москва, ул. В. Пика, д. 3 Доцент кафедры драматургии кино Кандидат искусствоведения ORCID: 0000-0001-9502-1485 E-mail: vkorshunov@list.ru
ЦИФРОВОМ ЧЕЛОВЕК: НОВЫЙ ЗРИТЕЛЬ И НОВЫЙ ПЕРСОНАЖ
Цифровые технологии влияют на мышление, поведение, эмоции, картину мира современного человека. Гаджет начал восприниматься как продолжение тела; десктоп превратился в пространство, где разворачиваются драмы, меняющие жизнь людей; виртуальность вышла за пределы девайса и стала частью обыденной, «оффлайновой» жизни. Кинематограф последнего десятилетия активно исследует нового цифрового зрителя и формирует нового цифрового персонажа. Нелинейность и дискретность восприятия, мультизадачность и много-слойность повествования, предосведомленность аудитории и ее включенность в действие меняют современное кино, заставляют искать новые нарративные техники и приемы.
Тимур Бекмамбетов и компания «Базелевс» («Убрать из друзей», 2015; «Профайл», 2018 и др.) стали пионерами формата screen life, особенностью которого является то, что действие разворачивается исключительно на экране компьютера. Зрелищность и аттракционность на уровне рецепторного насыщения уступают место простым, узнаваемым действиям, которые зритель повторяет несколько сот раз в день: перемещение курсора, движение компьютерной мыши, набор текста, переключение вкладок. Поворотными пунктами здесь могут оказаться незначительные в контексте традиционного кинозрелища события: набор и стирание текста или отправка сообщения не в то окно. Авторы исследуют зыбкую границу реальности и виртуальности, экспери-
ментируют с анонимностью цифрового человека, препарируют иллюзию безопасности, защищенности никнеймом, аватаром, вымышленной биографией.
Спайк Джонз в фильме «Она» (2013) исследует проективную функцию девайса, показывает цифровое устройство как способ овнешнения внутреннего мира персонажа, анализирует зациклен-ность человека на самом себе при внешней видимости коммуникации. Документальная картина «Зубатка» (2005) вскрывает мотивы сетевой гиперак- 21 тивности, обращается к кинематографической иллюзии проживания нескольких жизней и «комплексу бога». Интерактивный проект «Все сложно» (2018) балансирует на грани игрового и научного-популярного, просветительского фильма, сам проект представляет собой сайт с информационными карточками и эпизодами романтической истории, выстроенными по принципу многоходового нарра-тива. Все эти проекты не только выстраивают новые модели восприятия, новые системы отношений между фильмом и зрителем, но и конструируют новых героев, отвечающих вызовам дигитального времени.
Этой дигитальной трансформации и ее репрезентации в фильмах С. Джонза, Т. Бекмамбетова, Ч. Брукера, Г. Джуста, Э. Шульмана и др. посвящена статья В. Коршунова.
Ключевые слова: кино, цифровые технологии, тело, десенсибилизация, screen life.
| 2 (43) 2021 |
Сериал versus фильм: тенденции и перспективы / Series Versus Film: Trends and Perspectives
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ
| Цифровой человек: новый зритель и новый персонаж |
И
нженер и долларовый миллиардер -Илон Маск однажды назвал мобильные телефоны «расширителями мозга»1. Цифровой девайс действительно можно сравнить с выносным жестким диском, периодически подключаемым к «системному блоку» - нашей голове. Однако этот жесткий диск перестал быть управляемым: он давно уже сам управляет нами. Цифровая революция изменила представления человека о мире и его отношения с миром.
Среднестатистический американец проверяет смартфон 47 раз в день, а молодой житель США в возрасте от 18 до 24 лет - 86 раз в день2. Российские пользователи интернета проводят в сети 115 минут в сутки, пользуясь стационарным компьютером, и 104, пользуясь смартфоном, - итого 219 минут, это более трех с половиной часов в день3. Самыми активными пользователями всемирной паутины оказались жители Филиппин, которые в 2018 году проводили в сети более десяти часов в день4. Соглас-
1 Pilkington, G. (2018). You're Already A Cyborg. Medium. URL: https://medium.com/the-mission/youre-already-a-cyborg-b95ead28f1be (дата обращения: 09.04.2021)
2 2017 Global Mobile Consumer Survey: US Edition (2018). Digital Marketing Community. URL:
https: //www. digitalmarketingcommunity.com/researche s/2017-global-mobile-consumer-survey-us-edition-deloitte/ (дата обращения: 09.04.2021)
3 Орлов, С. 61 % россиян пользуются интернетом на мобильных устройствах. // Компьютерра: сайт. 2019. URL:
https://www.computerra.ru/234277/61-rossiyan-polzuyutsya-internetom-na-mobilnyh-ustroj stvah/ (дата обращения: 09.04.2021)
4 Названы самые интернет-зависимые страны. //
Рамблер: сайт. 2019. URL:
но прогнозам, в 2021 году жители планеты проведут в мобильном интернете 930 часов, то есть 39 дней без сна и отдыха5. Дети, которые уже имели опыт игры на планшетном компьютере, в ситуации, когда видят что-то интересное за окном, прикасаются пальцами к стеклу, пытаясь увеличить изображение: для них нет разницы между окном в реальность и окном в цифровой мир. Некоторые пользователи сети в качестве одной из претензий к мироустройству называют отсутствие функции CTRL F, которая помогает в тексте быстро найти нужное слово, а в реальности могла бы помочь обнаружить в квартире паспорт, ключи или потерявшийся носок.
Пока всё это кажется казусами цифрового мира, сбоями мышления, однако девайсы и гаджеты действительно навсегда меняют наши ожидания от мира и поведенческие модели: в чате можно без объяснения причин нажать на красный крестик и прекратить неприятный разговор, буквально выйти из ситуации, - но в реальности (на переговорах, семейном торжестве, в автомобиле) красного крестика нет. В компьютерной игре можно переиграть уровень, вернуться к исходной точке, чтобы обнулить неудачи и всё исправить, - но в реальности такая точка не предусмотрена. В социальной сети можно выставить напоказ выдуманный образ и сделать это столько раз, сколько пожелаешь, в разных сетях и разных аккаунтах, - но в реаль-
https://news. rambler. ru/internet/41664487-nazvany-samye-internet-zavisimye-strany/ (дата обращения: 09.04.2021)
5 Consumers will spend 800 hours using mobile internet devices this year. (2019). Zenith. URL: https://www. zenithmedia. com/consumers-will-spend-800-hours-using-mobile-internet-devices-this-year/ (дата обращения: 09.04.2021)
22
| 2 (43) 2021 |
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ
| Цифровой человек: новый зритель и новый персонаж |
ности мы проживаем только одну жизнь и стремимся сделать ее целостной.
Гаджет начал восприниматься как продолжение тела; десктоп превратился в пространство, где разворачиваются драмы, меняющие жизнь людей; виртуальность вышла за пределы девайса и стала частью обыденной, «оффлайновой» жизни.
Кинематограф последнего десятилетия активно исследует нового цифрового зрителя и формирует нового цифрового персонажа. Нелинейность и дискретность восприятия, мультиза-дачность и многослойность повествования, предосведомленность аудитории и ее включенность в действие меняют современное кино, заставляют искать новые нарративные техники и изобразительные приемы. Как нового человека показывает современный кинематограф и какой он, «хомо дигиталис»?
Во-первых, это человек нарциссиче-
ский.
Спайк Джонз в фильме «Она» (2013) исследует зацикленность человека на самом себе при внешней видимости коммуникации. Главный герой покупает операционную систему, в которую влюбляется: она оказывается идеальным партнером, понимающим с полуслова. Но парадокс в том, что перед запуском операционная система просканировала компьютер героя и выдала ему зеркальное отражение его самого. В юнгианском смысле программа по имени Саманта с голосом Скарлет Йоханссон - воплощение Анимы, архетипа, в котором заключены образ идеальной женственности и феминная сторона мужчины. Это очень точная метафора механизма проекции, овнешнения внутреннего, приписывания собственных черт, эмоций, интенций какому-то внешнему объекту. В этом конкретном случае - гаджету, который по фак-
ту оказывается зеркальным отражением внутреннего мира героя.
Илл. 1. Кадр из фильма «Она» (2013, режиссер Спайк Джонз).
Коллега говорит протагонисту: «В тебе больше женского, чем мужского». Саманта и стала отражением его неосознанной феминно-сти, а еще хрупкости, уязвимости перед реальными проблемами внешнего мира. Герой выстраивает идеальный виртуальный мир и отгоняет от себя мысли о том, что рано или поздно этот мыльный пузырь лопнет.
Чуть раньше Джонза, в 2011-м году, цифровым человеком и новым миром, где спутались реальность и виртуальность, занялся сценарист и продюсер Чарли Брукер. Его сериал «Черное зеркало» - масштабное исследование отношений человека и цифрового устройства, которое Брукер и называет зеркалом с черной поверхностью экрана. В серии «Нырок» (2016), снятой Джо Райтом, показан мир, состоящий из мыльных пузырей нарциссических «Я». Для того, чтобы получить приглашение на торжество, устроиться на работу, купить квартиру, нужно иметь высокий рейтинг. Рейтинг зависит от поставленных лайков, а лайки - от поведения. Поэтому мир наполнен дежурными улыбками, лучезарными взглядами и натужными благодарностями. Героиня мечтает поднять
23
| 2 (43) 2021 |
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ | Цифровой человек: новый зритель и новый
свой рейтинг, но чем ближе она к заветной цифре, тем дальше от ядра своей личности.
Илл. 2. Кадр из сериала «Черное зеркало». Серия «Нырок» (2016, режиссёр Джо Райт).
Социальные сети превратились в ярмарку тщеславия, бесконечную презентацию успехов и достижений. Психологические исследования показывают, что обратная сторона погони за лайками - углубление депрессии у активных пользователей, снижение самооценки и завышение требований к себе, ведь всегда найдется тот, у кого достижения выше, а лайков больше. Как следствие - человек заводит другие аккаун-ты, где транслирует сразу несколько образов идеального «Я», и становится человеком расщепленным.
Это второе свойство цифрового человека - расщепленность на несколько аккаунтов, френдлент, виртуальных образов. Казалось бы, это всего лишь безобидное воплощение давней мечты человека вырваться за пределы одной, отведенной ему жизни. Именно этот аспект экранной реальности - проживание нескольких жизней - так привлекателен в кинематографе. Сливаясь с героем, как бы становясь им, пусть недолго, но всё-таки живешь другой жизнью, не похожей на свою, вырываешься за пределы своего ареала, эпохи, социального окружения.
Но если в кино человек неизменно возвращается к своей идентичности после сеанса, то в интернете этого может не произойти. Как отмечает психолог Татьяна Салахиева-Талал,
персонаж |
важная особенность liquid society, «текучего общества», в котором мы живем, - такая же текучая, дрейфующая, расщепленная идентич-ность6.
У героини документального фильма «Зубатка» (2010) было несколько десятков профилей с выдуманными биографиями, друзьями, семейными историями. В одной из слоев своей виртуальной жизни она познакомилась с реальным фотографом, завязался виртуальный роман, который кончился тем, что молодой человек приехал разыскивать возлюбленную в реальности. И обнаружил вместо красотки модельной внешности немолодую женщину, живущую с мужем и двумя взрослыми сыновьями-инвалидами. Даже при живом общении она переключала коммуникативные регистры и говорила то от лица самой себя, то от лица выдуманной девушки.
Илл. 3. Кадр из фильма «Зубатка» ("Catfish", 2010, Режиссёр Генри Джуст и Эриель Шульман).
Главный сюжетный ход фильма «Поиск» (2018), действие которого целиком разворачивается на экране компьютера, строится на подобном диалоге: один из участников коммуникации скрывался за личиной выдуманного человека, и это рассогласование образов - реаль-
24
6 Салахиева-Талал, Т. Психология в кино: Создание героев и историй. - М.: Альпина нон-фикшн, 2019. -С. 10
| 2 (43) 2021 |
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ
| Цифровой человек: новый зритель и новый персонаж | !
ного и виртуального - приводит к трагическим событиям.
В фильме Тимура Бекмамбетова «Профиль» (2018), еще одном декстоп-муви, ситуация осложняется тем, что оба участника диалога проигрывают чужие жизни, притворяются другими людьми. Искренность и фальшь меняются местами, смешиваются, спутываются. Прорваться к подлинности, целостности, истинной идентичности становится главной задачей героини. Этому прорыву к идентичности, самости мешает третье свойство цифрового человека - расфокусированность.
Илл. 4. Кадр из фильма «Профиль» (2018, режиссёр Тимур Бекмамбетов).
Человек расфокусированный с трудом удерживает внимание, его пугают большие объемы информации, толстые книги, длинные ролики. Просмотр видеофайла начинается с определения его длительности. Информации стало очень много, а наш «жесткий диск», «резервуар внимания» остался прежним. Поэтому цифровая реальность фрагментирует информацию, членит ее на небольшие отрезки, не требующие погружения и концентрации. В этой связи особенно любопытны ролики на экранах в вагонах московского метро - это сверхкороткие сегменты информации не более 20-30 секунд, занимательные, ярко оформленные, приковывающие к себе внимание по принципу «семечек», это
гипнотический видеоряд, от которого почти невозможно оторваться, но если оторвался - невозможно вспомнить, что именно ты посмотрел и что именно заставляло тебя оставаться включенным. Это очень похоже на серфинг в сети или точнее даже скроллинг френдленты - затягивающий, но зачастую малоосмысленный процесс. Внимание современного человека распылено, раздроблено между разными задачами, окнами, программами, человек хватается за внешние стимулы, которые ему подбрасывает среда, и при этом уверен, что контролирует ситуацию.
Однако он давно во власти собственного цифрового следа и алгоритмов, которые показывают только то, что пользователь кликает и лайкает, только то, что ему нравится. В этом смысле современный человек - это человек с туннельным зрением, утративший способность видеть то, что находится на периферии взгляда, и обрабатывающий только то, что ему предлагают алгоритмы.
Отличную метафору туннельного зрения предлагает Чарли Брукер в третьем сезоне «Черного зеркала», серии «Люди против огня» (2016). Солдаты убеждены, что воюют с опасными чудовищами-мутантами, потерявшими человеческий облик, но выясняется, что это такие же люди, а чудовища - это дополненная реальность, нарисованная на компьютере страшная картинка, транслируемая бойцу с помощью импланта в его голове.
У виртуального туннельного зрения есть еще одна ловушка: оно приводит к разобщению людей. Как отмечает журналист Сергей Жданов:
«из-за работы алгоритмов мы попадаем в бесконечную „я-петлю", каждым кликом воспроизводя и подтверждая уже созданную в информационном следе иден-
25
| 2 (43) 2021 |
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ
| Цифровой человек: новый зритель и новый персонаж |!
тичность. Мы всё сильнее верим в то, во что и так верили, и чем больше разрастается наш цифровой след в социальных сетях и поисковиках, тем меньше вероятность, что в наш тоннель реальности попадет принципиально новая информация, способная расширить нашу картину мира и помочь нам измениться. Так как пузыри фильтров для всех разные, часто мы не понимаем, какую картину мира видят наши знакомые, что их лента показывает конкретно им»7.
Получается, что современный человек, окруженный средствами коммуникации, - человек бесконтактный. Не в том смысле, что он ни с кем не общается (число контактов в наших смартфонах достигает нескольких тысяч), а в том, что само это общение изменило свой характер. Человек бесконтактный не просто видит то, что хочет видеть. Алгоритмы и мы сами выстраиваем зону отчуждения, тщательно создавая свой уютный виртуальный уголок, безжалостно отправляя в бан оппонентов, без раздумий блокируя тех, кто раздражает, мешает, выводит из зоны комфорта. В этом смысле социальные сети, которые по определению должны соединять людей, превратились в инструмент дискоммуникации, фрагментации социального пространства8, а девайс - из средства связи в барьер, преграду, форпост на границе отдельно взятого «Я».
7 Жданов, С. Тоннель реальности: как соцсети вызывают ожирение мозга и продают нас корпорациям // Нож: сайт. 2018. URL: https://knife.media/dark-social/ (дата обращения: 09.04.2021).
8 Клюшников, Б. Конец общности: Борис Гройс о
необходимости одиночества и рефлексии в искусстве // Sygma: сайт. 2016. URL: https://syg.ma/@inrussia/koniets-obshchnosti-boris-grois-o-nieobkhodimosti-odinochiestva-i-rieflieksii-v-iskusstvie (дата обращения: 09.04.2021).
Илл. 5. Кадр из сериала «Черное зеркало». Серия «Архангел» (2017, Джоди Фостер).
Две серии «Черного зеркала» с разных сторон исследуют этот феномен. В специальном (межсезонном) выпуске «Белое Рождество» (2014) бан визуализирован, материализован: тот, кого заблокировали, не видит инициатора бана, вместо этого - размытое пятно. Здесь бан становится метафорой ненависти, попытки выбросить человека из жизни. Джоди Фостер -режиссер серии «Архангел» (2017) - демонстрирует другую сторону феномена. С помощью биочипа, внедренного девочке в голову, ее мать блокирует те фрагменты реальности, которые могут напугать, шокировать, быть неприятными. Дочь боится соседскую собаку - и вместо нее видит размытое серое пятно. Для Фостер блокировка - метафора заботы, опеки, которая со временем, конечно, превращается в гиперопеку, в удушающие объятия матери, не желающей отпускать выросшую дочь во взрослую жизнь. И тем не менее, для Фостер важно, что у цифровой дистантности есть и терапевтическая функция. В мире, который представляется огромным, сложным, недружелюбным, где жизнь каждого из нас фактически прозрачна, где доступность информации, услуги, человека определяется одним кликом, защитная, пограничная функция девайса может стать средством
26
| 2 (43) 2021 |
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ
| Цифровой человек: новый зритель и новый персонаж |
адаптации, с помощью профиля или гаджета мы можем создавать и поддерживать тот мир, в котором нуждаемся.
Но, как и любой защитный механизм, он имеет изнаночную сторону - гиперчувствительность к непосредственному контакту и страх близости. Социолог Полина Аронсон отмечает любопытный парадокс:
Несмотря на то, что мы не расстаемся со своими смартфонами даже в постели и в туалете, просто так взять и позвонить кому-то стало делом практически невозможным. Телефонному звонку теперь предшествует переписка с просьбой уточнить время, удобное для разговора. Переписке - „помахивание". „Помахиванию" - осторожные лайки. Развитие новых средств коммуникации оказалось прямо пропорционально появлению новых барьеров в этой самой коммуникации - барьеров, принципиально иных, нежели в доцифровую эпоху. <...> То, как мы используем гаджеты, - это лишь симптом более фундаментального процесса, разворачивающегося на наших глазах: нарастающей неготовности к прямому, непосредственному соприкосновению между людьми9.
Цифровой человек готов к общению, но только при условии минимизации душевных затрат. Встреча требует эмоциональных усилий; телефонный звонок воспринимается как агрессивный акт, вторжение на приватную территорию; непосредственный контакт с собеседни-
9 Аронсон, П. Руками не трогать: куда исчезли (со)прикосновения // Colta: сайт. 2019. URL: https://www.colta.ru/articles/society/20476-rukami-ne-trogat-kuda-ischezli-so-prikosnoveniya (дата обращения: 09.04.2021)
ком пугает, ведь придется моментально реагировать, принимать решения, и еще неизвестно, будет ли возможность взять паузу, комфортно выйти из неприятной ситуации, спрятаться за привычную маску. Джонз в фильме «Она» показывает мир, где общение происходит через посредников. Сам герой работает таким посредником, он сочиняет за своих клиентов письма и открытки, берет на себя эмоциональную работу по выражению чувств - от влюбленности до соболезнований. Неудивительно, что ему самому нужен помощник-медиатор в коммуникации с распавшимся на атомы миром - операционная система Саманта.
27
Илл. 6. Кадр из фильма «Она» (2013, режиссер Спайк Джонз).
Для описания этой дистантности и бесконтактности социолог Ева Иллуз10 вводит термин «негативные социальные отношения», фактически это минус-отношения, сосуществование обособленных субъектов без контактов, близости и привязанностей. Среди факторов, приведших к такому положению вещей, Полина Аронсон называет «мы-идентичность», зацик-ленность на слиянии, общности в ситуации тоталитарных режимов и холодной войны:
У этой самоизоляции есть и свои причины: травма коллективизма, нанесенная
10 Illouz, E. (2019). The End of Love: A Sociology of Negative Relations. New York.
| 2 (43) 2021 |
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ
| Цифровой человек: новый зритель и новый персонаж |!
двадцатым веком, ведет к травме одиночества в веке двадцать первом11.
Психолог Татьяна Салахиева-Талал12 добавляет к ним открытость границ, свободу перемещения и как следствие - неукорененность, отсутствие привязанности к месту, социальной группе, отдельным людям.
Но самое главное, от чего оказался отчужден современный цифровой человек, - это его собственное тело. Человеку бестелесному девайс во многом заменил плоть, стал продолжением руки, что иронично показано в фильме Ли Уонелла «Апгрейд» (2018), где в руки и ноги персонажей интегрированы гаджеты и даже оружие. Уонелл продолжает исследовать тему интеграции героя с девайсами и отчуждения от собственного тела, ставшую одной из знаковых в массовой культуре 1980-1990-х, в частности, в японских мангах и их экранизациях - «Акире» Кацухиро Отомо (1982-1990); «Призрак в доспехах» Масамунэ Сиро (1989-1990) и др. Главный герой «Апгрейда» теряет контакт с телом дважды: сначала из-за аварии и парализации, а потом из-за внедрения некоей программы, которая умеет управлять его телом. Эта бестелесность становится частью визуальной драматургии: режиссером выбраны два регистра изображения для демонстрации действий самого героя и вшитой в его мозг программы. Работа камеры, пластика кадра и хореография перемещения персонажа по предкамерному пространству работают маркерами того, кто именно управляет действиями протагониста -он сам или программа.
11 Аронсон П. Руками не трогать: куда исчезли (со)прикосновения // Colta: сайт. 2019. URL: https://www.colta.ru/articles/society/20476-rukami-ne-trogat-kuda-ischezli-so-prikosnoveniya (дата обращения: 09.04.2021)
12 Салахиева-Талал, Т. Психология в кино: Создание героев и историй. - М.: Альпина нон-фикшн, 2019.
Илл. 7. Кадр из фильма «Апгрейд» (2018, режиссёр Ли Уонелл).
Остроумно показана отчужденность от тела и в фильме Джонза «Она»: герой мечтает о бестелесном партнере, тогда как бестелесная операционная система хочет получить оболочку из плоти и крови. Для физического контакта героя с системой появляется еще один посредник - девушка, которая предоставляет искусственному интеллекту собственное тело. Разумеется, эта попытка кончается провалом, ведь герою Саманта нужна ровно для обратного -замещения телесной, физической близости. Героям обоих фильмов придется преодолевать отчужденность от тела - одному с помощью болезненного отказа от имитации близости, другому - ценой собственной жизни.
Уже упомянутые десктоп-фильмы («Убрать из друзей», «Профиль») подходят к бестелесности цифрового человека с позиции анонимности. Чужое имя, чужая фотография, обрезанное видео, казалось бы, надежно скрывают реального пользователя, но, конечно же, оказываются иллюзией. Рано или поздно виртуальный и телесный облики совмещаются, и для героев это оказывается катастрофой.
Бестелесность сигнализирует о другой, более существенной проблеме современного дигитального человека - десенсебилизации, потери чувствительности. Человек бесчувственный с трудом распознает собственные эмоции, он словно заморожен. Но какое отношение к этому имеет дигитальный мир? Оказывается,
28
| 2 (43) 2021 |
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ
| Цифровой человек: новый зритель и новый персонаж |
самое прямое. Психологи называют сеть цифровым суррогатом матери. Многие родители, чтобы занять ребенка, включают им мультфильмы или игры на планшете, пятилетки-почемучки часто получает стандартный ответ на свои вопросы «Я не справочник, иди погуг-ли», и цифровой мир действительно дает ответы на его вопросы. Ребенок отучается от живого контакта и переносит свои эмоции, энергию, потребность в коммуникации на девайс. Но в отличие от живого человека девайс не обнимет и не утешит, и постепенно потребность в живом, телесном контакте блокируется, замораживается, уходит вглубь и возвращается в виде повышенной тревожности.
Илл. 8. Кадр из фильма «Поиск» (2018, Режиссер Аниш Чаганти).
Десенсебилизация стала главной темой фильма «Поиск»: отец героини после смерти жены анестезирует свои чувства, чтобы не испытывать боль, но его дочь-старшеклассница, скучающая по матери, нуждается в том, чтобы кто-то разделил с ней ее горе. И поскольку живого человека, готового помочь ей в этом, не оказывается, она переносит всю энергию в ди-гитальный мир. И именно это приводит к событию, которое запускает историю, - девочка фактически исчезает из оффлайн-реальности, присутствует в ней лишь телесно, она прерывает все эмоциональные связи, ни с кем не общается, ни одноклассники, ни учителя, ни родной
отец не могут сказать о ней и ее занятиях ничего определенного, зато в онлайн-реальности у нее наполненная, насыщенная жизнь.
Перенос чувств на дигитальный суррогат реальности исследуют и авторы серии «Я скоро вернусь» проекта «Чёрное зеркало». После гибели бойфренда героиня заказывает его виртуальную копию: облачный сервис отсканировал профили в соцсетях, переписку, жесткий диск и теперь может общаться от имени погибшего по электронной почте и телефону. Но эйфория и радость общения сменяется разочарованием и раздражением, ведь облачный субститут не может заменить живого общения с любимым человеком.
Кинематограф помогает современному цифровому человеку выбираться из ловушки десенсебилизации. Разморозка чувств - одна из самых важных тем сегодняшнего кино. Авторы 2д фильмов, о которых шла речь, приводят героев к эмоциональной близости и пониманию ценности контактов в оффлайн-реальности. Важно, что эта тема решается не только через гаджето-зависимость. Адина Пинтилие в фильме «Не прикасайся», получившем Золотого медведя на Берлинале-2018, возвращает зрителя к телу, к распознаванию его потребностей и границ, к поиску идентичности через телесность. «Противоположные полюса» Паломы Баэзы (ВАБТА-2018 в номинации «Короткометражный анимационный фильм») разворачивает эту тему через образ другого и принятие изменений в себе. «Три билборда на границе Эббинга, Миссури» Мартина Макдоны (четыре «Золотых глобуса» и два «Оскара») - через цикл принятия неизбежного.
Разумеется, кино подбирается к этой проблеме не только на тематическом уровне, уровне материала и фабулы. Разные авторы в разных концах земного шара разрабатывают
| 2 (43) 2021 |
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ | Цифровой человек: новый зритель и новый
новые структурные модели и повествовательные принципы. Кристофер Нолан в «Дюнкерке» (2017) пытается выстроить нарратив на принципах, учитывающих фрагментацию и неустойчивость внимания современного цифрового человека, многозадачность, дискретность и нели-
" 13
нейность восприятия13.
Более радикальными выглядят попытки отразить все эти процессы в абсолютно новом формате, наиболее точно отражающем взаимоотношения человека и цифровой реальности. В 2013 году канадские режиссеры Уолтер Вудман и Патрик Седерберг снимают короткометражный фильм «Ной», действие которого происходит целиком и полностью на рабочем столе компьютера. Спустя год выходит первый полнометражный фильм в десктоп-формате - испанский триллер «Открытые окна» с Элайджей Вудом и Сашей Грей. В следующем, 2015-м году продюсер Тимур Бекмамбетов и режиссер Леван Габриадзе выпускают англоязычный де-сктоп-хоррор «Убрать из друзей».
Илл. 9. Кадр из фильма «Убрать из друзей» (2015).
Студия Бекмамбетова «Базелевс» приняла участие в создании еще трех подобных проектов, сейчас в запуске следующие четыре фильма. Бекмамбетов назвал этот формат screen
13 Коршунов, В. Манифест Нолана // Искусство кино. - 2018. - №3/4. - С. 166-173.
персонаж | !
life и провозгласил его не просто новым форматом кино, но новым киноязыком. Можно выделить семь ключевых особенностей этого феномена:
1. Эффект замочной скважины: действие разворачивается в интимном пространстве рабочего стола.
2. Внутренняя фокализация (по Женетту) -соединение взгляда камеры со взглядом персонажа, что работает на идентификацию с ним. Важно, что зрелищность и аттракционность уступили место простым, узнаваемым действиям, которые зритель повторяет несколько сот раз в день: перемещение курсора, движение компьютерной мыши, набор текста, переключение окон. То есть ровно те элементы нашей экранной жизни, которые мы повторяем ежедневно. Отсюда -узнаваемость и эффект присутствия.
3. Отказ от дискретности времени (не во всех, но во многих фильмах действие происходит в режиме real time; если временные стыки всё же есть, то авторы стараются сделать их незаметными).
4. Новые инструменты характеризации -аватар, фоновый рисунок, расположение иконок говорят о человеке не меньше, чем то, как он одевается, как говорит, что заказывает на обед.
5. Отказ от саундтрека (использование внутрикадровой, диегетической музыки), что тоже работает на иллюзию того, что действие разворачивается здесь и сейчас.
6. В роли оператора выступают или сам актер, держащий смартфон, или автоматика (в случае со скринкастингом, видеопотоком с записью того, что происходит на мониторе).
30
| 2 (43) 2021 |
Всеволод Вячеславович КОРШУНОВ
| Цифровой человек: новый зритель и новый персонаж |
7. Поворотными пунктами здесь могут оказаться незначительные в контексте традиционного кинозрелища события: набор и стирание текста или отправка сообщения не в то окно. То есть перед нами самый настоящий поток сознания и запечатление процесса мышления на экране - то, к чему так яростно стремилось кино на протяжении всей своей истории.
Илл. 10. Режиссер Аниш Чаганти и актер Джон Чо на съемках фильма «Поиск» (2018)
Откроет ли формат screen life на самом деле новый киноязык или быстро станет фактом истории кино как некий локальный эксперимент, подобно аромаскопии Роберта Родригеса?
В любом случае очевидно, что кинематограф сегодня пытается освоить новые отношения между человеком и цифровой реальностью как минимум на трех уровнях: тематическом, структурном и форматном; показывает парадоксальную отчужденность человека в ситуации сверхоткрытости мира и сверхдоступности всех и каждого; выстраивает новые модели восприятия, ищет новые системы коммуникации между фильмом и зрителем, конструирует новых персонажей, отвечающих вызовам диги-тального времени.
Список литературы
Аронсон, П. Руками не трогать: куда исчезли (со)прикосновения // Colta: сайт. 2019. URL: https://www.colta.ru/articles/society/20476-rukami-ne-trogat-kuda-ischezli-so-prikosnoveniya (дата обращения: 09.04.2021)
Жданов, С. Тоннель реальности: как соцсети вызывают ожирение мозга и продают нас корпорациям // Нож: сайт. 2018. URL: https://knife.media/dark-social/ (дата обращения: 09.04.2021)
Клюшников, Б. Конец общности: Борис Гройс о необходимости одиночества и рефлексии в искусстве. // Sygma: сайт. 2016. URL: https://syg.ma/@inrussia/koniets-obshchnosti-boris-grois-o-nieobkhodimosti-odinochiestva-i-rieflieksii-v-iskusstvie (дата обращения: 09.04.2021)
Коршунов, В. Манифест Нолана // Искусство кино. - 2018. - №3/4. - С. 166-173.
Названы самые интернет-зависимые страны // Рамблер: сайт. 2019. URL: https://news.rambler.ru/ inter-net/41664487-nazvany-samye-internet-zavisimye-strany/ (дата обращения: 09.04.2021) Орлов, С. 61% россиян пользуются интернетом намобильных устройствах. // Компьютерра: сайт. 2019. URL: https://www.computerra.ru/234277/61-rossiyan-polzuyutsya-internetom-na-mobilnyh-ustrojstvah/ (дата обращения: 09.04.2021)
Салахиева-Талал, Т. Психология в кино: Создание героев и историй. - М.: Альпина нон-фикшн, 2019.
2017 Global Mobile Consumer Survey: US Edition. (2018). Digital Marketing Community. URL: https://www.digitalmarketingcommunity.com/researche s/2017-global-mobile-consumer-survey-us-edition-deloitte/ (дата обращения: 09.04.2021)
Consumers will spend 800 hours using mobile internet devices this year (2019). Zenith. URL: https://www. zenithmedia. com/consumers-will-spend-800-hours-using-mobile-internet-devices-this-year/ (дата обращения: 09.04.2021)
Illouz, E. (2019). The End of Love: A Sociology of Negative Relations. New York.
Pilkington, G. (2018). You're Already A Cyborg. Medium. URL: https://medium.com/the-mission/youre-already-a-cyborg-b95ead28f1be (дата обращения: 09.04.2021).
31
| 2 (43) 2021 |
Сериал versus фильм: тенденции и перспективы / Series Versus Film: Trends and Perspectives
Vsevolod V. KORSHUNOV
| Digital Human Being: New Viewer and New Character |
Vsevolod V. KORSHUNOV
Gerasimov Institute of Cinematography 3, W. Pieck Str, Moscow, Russian Federation, 129226 Associate Professor, Department of Cinema Dramatic Art
PhD in Art History ORCID: 0000-0001-9502-1485 E-mail: vkorshunov@list.ru
DIGITAL HUMAN BEING: NEW VIEWER AND NEW CHARACTER
Digital technologies affect a thinking, behavior, emotions, worldview of a modern human being. The gadget changed into an extension of the body; the desktop has turned into a drama space where human lives have irreversible changes; virtuality has gone beyond the device and has become a part of everyday, "offline" life. The cinematography of the last decade has been actively exploring new digital audience and creating a new digital character. Non-linearity and discreteness of perception, multitasking and multi-layered narration, the pre-awareness of the audience and recipient involvement in action are changing modern cinema and forcing filmmakers to look for new narrative techniques.
Russian filmmaker T. Bekmambetov and the company "Bazelevs" (Remove from friends, 2015; Profile, 2018, etc.) pioneered the "screen life" format: the action takes place exclusively on the computer screen. Entertainment and attraction give way to simple, recognizable actions that the viewer repeats several hundred times a day: moving the cursor, moving the computer mouse, typing, switching tabs. The minor events in the context of a traditional cinema (typing and erasing text or sending a message to the wrong window) work as the turning points of the story.
The screenwriters and directors explore the unstable border of reality and virtuality, conduct experiments with the anonymity of a digital person, dissect the illusion of security, protection by a nickname, an avatar, a fictional biography. An article by V. Korshunov is devoted to this digital transformation and its representation in the films of S. Jonze, T. Bekmambetov, C. Brooker, H. Joost, A. Schulman and other filmmak-
Key words: cinema, digital technologies, body, desensibilisation, screen life.
References
2017 Global Mobile Consumer Survey: US Edition. (2018). Digital Marketing Community. URL: https: //www. digitalmarketingcommunity.com/researche s/2017-global-mobile-consumer-survey-us-edition-deloitte (Accessed 09.04.2021)
Aronson, P. (2019). Rukami ne trogat': kuda ischezli (so)prikosnoveniya. [Do not touch: Where the contacts disappeared]. Colta. URL:
https://www.colta.ru/articles/society/20476-rukami-ne-trogat-kuda-ischezli-so-prikosnoveniya (Accessed 09.04.2021) (In Russian).
Consumers will spend 800 hours using mobile internet devices this year. (2019). Zenith. URL: https://www.zenithmedia.com/consumers-will-spend-800-hours-using-mobile-internet-devices-this-year/ (Accessed 09.04.2021)
Illouz, E. (2019). The End of Love: A Sociology of Negative Relations. New York.
Klyushnikov, B. (2016). Konets obshchnosti: Boris Groys o neobkhodimosti odinochestva i refleksii v iskusstve. [End of community: Boris Groys on the need for loneliness and reflection in art]. Sygma. URL: https://syg.ma/@inrussia/koniets-obshchnosti-boris-grois-o-nieobkhodimosti-odinochiestva-i-rieflieksii-v-iskusstvie (Accessed 09.04.2021) (In Russian).
Korshunov, V. (2018). Nolan Manifest. Iskusstvo kino. 2018. №3/4, 166-173. (In Russian).
Nazvany samyye internet-zavisimyye strany. [Named the most Internet-dependent countries]. (2019). Rambler. URL: https://news.rambler.ru/internet/41664487-
32
ers.
| 2 (43) 2021 |
Сериал versus фильм: тенденции и перспективы / Series Versus Film: Trends and Perspectives
Vsevolod V. KORSHUNOV
| Digital Human Being: New Viewer and New Character |
nazvany-samye-internet-zavisimye-strany/ (Accessed 09.04.2021) (In Russian).
Orlov, S. (2019). 61 % rossiyan pol'zuyutsya internetom na mobil'nykh ustroystvakh. [61 % of Russians use the Internet on mobile devices]. Komp'yuterra. URL: https://www.computerra.ru/234277/61-rossiyan-polzuyutsya-internetom-na-mobilnyh-ustrojstvah/ (Accessed 09.04.2021) (In Russian).
Pilkington, G. You're Already A Cyborg. Medium. URL: https: //medium. com/the-mission/youre-already-a-cyborg-b95ead28f1be (Accessed 09.04.2021)
Salakhiyeva-Talal, T. (2019). Psikhologiya v kino: Soz-daniye geroyev i istoriy. [Psychology in cinema: Creation on heroes and stories] Moscow, 108-109. (In Russian).
Zhdanov, S. (2018). Tonnel' real'nosti: kak sotsseti vyzyvayut ozhireniye mozga i prodayut nas korpo-ratsiyam. [Reality tunnel: How social media causes brain obesity and sells us to corporations]. Nozh. https://knife.media/dark-social/ (Accessed 09.04.2021) (In Russian).
33
| 2 (43) 2021 |