ЦИФРОВИЗАЦИЯ ПРАКТИК ДОСУГА МОЛОДЫХ РОССИЯН И ЕЕ СОЦИАЛЬНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ
А.В. Бородина1, канд. социол. наук, доцент
А.С. Тихонова2, магистрант
башкирский государственный университет
2Санкт-Петербургский государственный университет
1(Россия, г. Уфа)
2(Россия, г. 2Санкт-Петербург)
DOI:10.24412/2500-1000-2021-11-2-33-41
Аннотация. В работе предпринимаются попытки выявления изменений в досуговых практиках российской молодежи 18-24 лет, произошедших под влиянием современных информационно-коммуникативных технологий. С помощью методов кейс-анализа и анализа вторичных данных были выявлены негативные и позитивные стороны таких изменений. К числу негативных отнесены слияние виртуальной и реальной жизней, клиповое мышление, кибербуллинг и др. В число позитивных вошли развитие творческого мышления, формирование управленческих и коммуникативных навыков, развитие интеллектуальных способностей и памяти. Также сделаны выводы относительно актуальности и релевантности идей, разработанных Э. Тоффлером в 20 веке.
Ключевые слова: молодежь, досуг, футурошок, шок настоящего, информационно-коммуникативные технологии, цифровые технологии.
Общей особенностью воздействия информационных технологий на сферы жизни общества является двойственность воздействия, несущая позитивные и негативные последствия. Особые риски цифрови-зация практик досуга несет в фазу активной социализации поколений «цифровых аборигенов» подростков и молодежи. Поколения родителей («цифровых иммигрантов», по М. Пренски[1]) порой сами дезориентированы и пока не повсеместно адаптированы к цифровой среде и на протяжении жизни испытывают одновременно и футурошок (термином Э. Тоффлера, т.е. шок, вызванный столкновением с грядущими радикальными технологическими и социальными изменениями) и шок «настоящего» (от встречи с произошедшими изменениями). Это делает особенно актуальным изучение изменения молодежных практик досуговой сферы в условиях информационного общества, как одной из основных сфер жизни, необходимых для успешной социализации личности. Объект исследования статьи - подростки и молодые россияне 18-34 лет; предмет исследования - влияние инфор-
мационных технологий на досуговую сферу, как одну из основных сфер жизни, необходимых для успешной социализации современных российских подростков и молодежи от 18 до 34 лет.
Цель статьи - выявление изменений в практиках досуговой сферы российских подростков и молодежи 18-34 лет, спровоцированных развитием информационных технологий и их социальных последствий. Для достижения цели необходимо решить ряд задач: проанализировать вторичные данные для выявления основных тенденций изменений в выделенной сфере; описать основные тенденции; проанализировать материалы СМИ для поиска ключевых кейсов по теме в открытых источниках и выявления социальных последствий изменений. Основная гипотеза: «Цифровые» практики проведения досуга получают все большее распространение среди российских подростков и молодежи и обретают качественно новое значение в повседневности молодых людей, что провоцирует собой возникновение как новых возможностей, так и негативных последствий в их жизни. Побочная гипотеза: ин-
ститут семьи (родители) не могут эффективно способствовать социализации в до-суговой сфере ребенка, усугубляя наступление возможных негативных последствий цифровых досуговых практик. Методология. Использованы: метод анализа вторичных социологических данных (ВЦИОМ); анализ материалов СМИ, находящихся в открытом доступе, метод кейс-стади с изучением «ключевых» случаев [По мнению Г. Томаса, причина выбора конкретного кейса для исследования может быть обоснована тем, что предмет кейс-стади может представлять собой наиболее подходящий пример для иллюстрации объекта:2] по теме исследования.
Результаты исследования. Тема воздействия информационного общества на жизнедеятельность людей затрагивается огромным количеством исследователей. Наиболее глубоко ее коснулся Э.Тоффлер. В «Третьей волне»[3] он рассматривает каналы получения знания. Так, в предин-дустриальный период развития человечества они характеризовались узостью и в большинстве случаев передавалась от близких людей, носили размеренный характер. С наступлением второй волны произошел рост числа каналов. Непосредственное общение дополнили газеты, радио, телевидение и журналы. Третья волна, по утверждению Тоффлера, привела к многократному ускорению обновления информации в сознании. Меняются способы и источники получения знаний: «чтение и письмо превратятся в устаревшие навыки»[4].
Г. Смол и Г.Ворган; и другие современные авторы много внимания уделяют проблемам изменения мышления, паттернов поведения современной молодежи и подростков в контексте цифро-поколенческого подхода[5]. Д. Тэпскотт вводит понятие «сетевое поколение»[6], описывает его культуру, которую старшим поколениям необходимо понять и принять во избежание конфликта. М.Пренски вводит понятие «цифровые аборигены» и «цифровые иммигранты», под первыми он понимает людей, которые родились с появлением цифровых и компьютерных тех-
нологий и росли одновременно с их развитием, для последних же данные технологии всегда будут в той или иной степени новыми[1]. Интернет полностью трансформирует мышление, делает его поверх-ностным;[7] клиповым, разрозненным, мозаичным при восприятии информации[3; с. 119-120]. Таким образом, информационное общество меняет и восприятие личностью окружающего мира, что также накладывает отпечаток как на социальное взаимодействие, так и на социализацию. Примечательно, что первым Тоффлер пишет о социально-психологических последствиях столкновения человека с распространением новых общественных практик, порожденных развитием ИКТ и отмечает необходимость комплексной помощи в устранении последствий со стороны социальных институтов[8].
С информатизацией общества новые технологии проникают во все сферы жиз-ни[9]. В период социализации молодых людей ключевое значение имеет досуговая сфера, так как именно в ней удовлетворяется большинство социокультурных потребностей молодых людей. Данная область характеризуется свободой действий личности благодаря самостоятельному выбору молодыми людьми форм, мест и времени проведения досуга. Для данной сферы характерна, в том числе, свобода от обязанностей профессионального или се-мейно-бытого характера, более того, здесь ослабляется и институциональное давление на личность подростка или молодого человека, что также импонирует данным возрастным группам. Еще одной характерной чертой досуговой сферы является то, что формы и способы проведения досуга, а также лица, с которыми этот досуг проводится, в наибольшей степени способны оказывать влияние на подростка или молодого человека, что связано со временем, уделяемым досуговой деятельности, и тем значением, которое придается этой деятельности ее акторами.
Медведева Н.В. и Шишлова А.И. дают следующее, на наш взгляд, корректное, определение досуговой деятельности: досуг представляет собой деятельность в свободное время, вне сферы общественно-
го и/или бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности[10].
По мнению Дедова А., в структуре досуга возможно выделение нескольких уровней: 1) Отдых (активный и пассивный). Активный отдых - это восстановление сил индивида, превышающее их начальный уровень до отдыха (спорт, туризм, путешествия, спортивные игры и пр.) Пассивный отдых - это нахождение человека в состоянии покоя, который способствует снятию усталости и восстановлению жизненных сил (чтение, просмотр фильмов, прослушивание музыки, нахождение в сети Интернет). 2) Развлечения (деятельность, позволяющую индивидам расслабиться, отвлечься от рутины и проблем, эмоционально разрядиться). 3) Познавательная деятельность (чтение серьезной литературы, посещение культурно-просветительских учреждений). 4) Творчество - самый серьезный способ проведения досуга. Его цель - не потребление, а сози-дание[11].
Сфера досуговой деятельности за последнее десятилетие под воздействием влияния информационных технологий, подверглась трансформации и в современном мире приняла иные формы, места и время проведения досуга.
По данным ВЦИОМ[12], для периода с 2006 по 2018 годы для возрастной группы 18-34 лет характерен рост доли использующих Интернет ежедневно и снижение процента, не использующих сеть совсем. Если в 2006 году ежедневно пользовались Интернетом лишь 11,5% россиян 18-34 лет, то к 2018 году эта доля выросла в 8 раз и уже 9 из 10 человек пользовались Интернет-сетью каждый день. Доля не пользующихся Интернетом совсем, за 12 лет уменьшилась в 28 (!) раз (с 56% в 2006 до 2% в 2018 году).
В то же время, по данным Росстата, соотношение частоты использования сети «Интернет» «каждый день или почти каждый день» среди представителей поколений «родителей» (возрастов 35-44 и 45-54
) и представителями поколений «детей» (15-24 г.)в 2015 г. составило: 86,4% против 61,3 и 44%, в 2018 г. - 93,9% против 81,5 и 61,8%; в 2019 г.-95,3% против 85,7 и 74,7% от общего количества соответствующих групп. «Цифровой» разрыв потребления между поколениями, хоть и сократился, продолжает оставаться значительным[13].
За период с 2005[14] по 2017[15] год можно наблюдать явный рост доли тех, кто свое свободное время проводит за компьютером или в Интернете. Россияне 18-24 лет чаще предпочитают проводить свое свободное время именно таким образом, чем возрастная группа 24-35 лет. Их доля (россиян 18-24 лет) за рассматриваемый период возросла в 2 раза (с 19% в 2006 до 40% в 2017 году). Для россиян в возрасте 25-34 лет этот рост также значителен и подвержен колебаниям: так, пик за период с 2005 по 2017 год приходится на 2010 и составляет 29% от всех ответивших на данный вопрос из рассматриваемой возрастной группы, к 2017 году эта доля снижается и уже лишь 18% выбирают данный способ времяпровождения. Это опять же говорит о высокой роли сети Интернет в жизни современного человека.
В 2006 году Интернет использовался чаще всего для недосуговой деятельности, включающей работу и учебу (80% пользователей использовали Интернет именно для этих целей). Интернет не рассматривался как место или способ проведения досуга: так, для прослушивания музыки и просмотра фильмов его использовало лишь 25,5% пользователей, с целью слежения за новостями и событиями в мире -44,5% и для общения с другими пользователями - 24,5% .
В 2018 году ситуация в корне меняется и использование Интернета для работы и выполнения своих профессиональных обязанностей начинает уступать остальным возможным способам использования Интернет-сети. Чаще всего Интернет используется для общения с другими пользователями, на форумах, в чатах, социальных сетях. Социальные сети сегодня позволяют находить и заводить знакомства с огромным количеством людей, имеющих общие с тобой интересы, и молодежь все больше
использует Интернет для поиска людей по интересам, друзей.
Самый высокий уровень вовлеченности в использование социальных сетей, согласно данным ВЦИОМ, характерен для возрастной группы 18-24 лет (8 из 9 используют ежедневно), среди опрошенных 25-34 лет - 69%, среди людей в возрасте 60 лет - 15%. Выбор социальной сети также зависит от возраста. ВКонтакте и Instagram относятся к сообществам, включающим, по большей части, молодежь. Наибольшая доля аудитории пользователей ВКонтакте — 40% — приходится на людей в возрасте 25-34 лет. Среди пользователей Instagram 38% - в возрасте 18-24 лет, 37% - в возрасте 25-34 года[16].
На втором и третьем местах по способам или целям использования Интернет-сети 18-34-летними в 2018 г. соответственно располагаются, отслеживание новостей и событий в мире (86,5%) и поиск развлечений, включающих прослушивание музыки, просмотр фильмов и игры(85,5%).
Происходящие изменения могут быть связаны с тем, что рассматриваемые формы проведения досуга (прослушивание музыки, просмотр фильмов, просмотр сайтов эротического содержания и пр.) всегда составляли огромную часть в досуговой деятельности молодежи и являлись своеобразными «кочевниками» от одного носителя или устройства к другому. Особенностью современности является то, что развитие информационных технологий позволило собрать воедино на одном носителе все данные формы проведения досуга - и радио, и плеер, и телевизор. Это и является преимуществом Интернет-сети и компьютеров, что провоцирует постоянное увеличение их приверженцев.
Популярной формой потребления и производства информации становится потоковое вещание, которое представляет собой доставку мультимедийных потоков информации (аудио, видео) удаленным пользователям в реальном времени. При этом в некоторых случаях предполагается не пассивное восприятие информации, как, например, информации, поступающей с телевизора или радио, а предоставляется возможность влиять на сюжет видеотранс-
ляции: так, аудитория трансляции, например, конференции имеет возможность комментировать сказанное или спрашивать о непонятном ведущего конференции в чате либо по электронной почте.
Но если просмотр трансляций, прослушивание музыки, чтение новостей не несет особых социальных рисков - таким образом развлекают себя как старшее, так и младшее поколения, то видеоигры на сегодняшний день вызывают настороженную реакцию общества.
Так, по данным ВЦИОМ[17] за 2018 год, для молодежи 18-24 лет характерна наибольшая доля активных игроков видеоигр, - 40%. Причем, опрошенные чаще всего для видеоигр предпочитают мобильный телефон (49%), компьютер (46%) и ноутбук (28%). В среднем в день данная возрастная группа тратит на видеоигры 8 часов.
Интернет-игры представляют собой одну из форм проведения досуга, помогают индивидам отдохнуть и восстановить силы, отвлечься от проблем и трудностей повседневности. Чрезмерное же пристрастие к ним может стать причиной ухудшения психического и физического здоровья человека, вызвать гиперзависимость от онлайн-игр. Из-за игр человек может потерять работу, разрушить отношения с близкими и друзьями, он рискует даже умереть (например, ситуация с 17-летним подростком из Башкирии в 2015 г., проведшим 22 часа за компьютером[18]).
Шарина К. А., Стенякова Н. Е. подчеркивают, что в фазу активной социализации в кризис идентичности 11 -20 лет сегодня в структуре проведения досуга реальное общение порой смещается в сторону виртуального, и в ситуации негативного семейного контекста это может приводить к риску выбора негативного значимого «Другого» при формировании идентично-сти[19]. Присутствует и возможность сознательного выбора множества виртуальных идентичностей, что в реальности раньше считалось признаком психического нездоровья. Результатом проведения огромного количества часов в виртуальном мире может стать слияние виртуальной и реальной жизней пользователя, его
неспособность воспринимать реальность мира, считать ее лишь продолжением ки-бер-жизни. Это приводит к тому, что подростки и молодые люди не чувствуют ответственности перед другими людьми и перед собой, в том числе за свою и чужие жизни. Они действуют в соответствии с игровыми правилами, для которых характерно обесценивание жизни, например, возможностью сиюминутного перерождения.
В России это привело, в том числе, к случаям убийств родителей из-за ограничений ими доступа к компьютерным играм. В 2016 году 16-летний подросток из Волгоградской области убил топором мать за то, что она отказалась оплачивать ремонт компьютера[20]. Еще один подобный случай произошел в Краснодарском крае, где к 8 годам заключения был приговорен 15-летний подросток за убийство отца, который запретил ему играть в квест «ОоШю»[21].
Но убийства на почве компьютерных игр характерны не только для подростков, но и для более взрослых молодых людей. Так, в 2012 г. чебоксарский 22-летний мужчина, фанат компьютерных игр, убил свою бывшую няню - женщину 83 лет. В ходе следствия убийца на вопрос о мотивах своего преступления заявил, что «хотел посмотреть, как смерть выглядит в ре-альности»[21].
Еще одним минусом, не связанным непосредственно с компьютерными играми, но представляющим собой последствие становления, развития и широкого распространения цифровых и сетевых технологий, является развитие «клипового мышления». Клиповое мышление - такой тип мышления, при котором информация не воспринимается и не усваивается целиком. Для людей подобного типа мышления характерно поверхностное знание о себе и мире. Но клиповое мышление является своеобразным механизмом защиты индивидуумов от тех объемов информации, которые поступают им, но которые они не в состоянии воспринять или усвоить. Знания при данном типе мышления характеризуются отсутствием глубины и несвязанностью. Что вызвано невозможностью со-
средоточения индивида на чем-то одном, его невнимательностью, слабой усидчивостью и стремлением долго не задерживаться на имеющемся материале, так как новая информация уже ждет работы с ней.
Еще одним негативным аспектом описываемой среды является кибербуллинг или, по-другому, кибертравля. Кибербул-линг представляет собой общее название для разных способов неограниченного во времени и пространстве психологического давления, агрессии или издевательств в сети Интернет. Он может происходить на сайтах, в чатах и форумах, в социальных сетях, по почте и даже в смс. Конечно, данное явление не ново, буллинг существовал всегда, но с появлением различных социальных сетей возможностей для буллинга стало значительно больше. Сеть Интернет позволила сделать данное явление масштабнее - если раньше агрессия и травля, как правило, не выходила за пределы определенного коллектива, то в он-лайн-буллинге может участвовать неограниченное количество людей из любой точки мира.
Жертвой кибербуллинга можно стать в любом возрасте, но подростки и молодое поколение в наибольшей степени находятся в зоне риска, что связано с тем, что они проводят больше времени в социальных сетях и придают им большее значение, а также отсутствием у них большого жизненного опыта, который помог бы им справиться с ситуацией агрессии, которая бывает тяжело переносима даже для взрослого человека.
Так, по данным исследования Pew Internet, American Life Project, Family Online Safety Institute и Cable in the Classroom, каждый четвёртый подросток, пользующийся социальными сетями, столкнулся в них с конфронтацией. А из 799 опрошенных пользователей соцсетей 12-17 лет, 9 из 10 столкнулись там же со скупостью и жестокостью по отношению к другим лицам (88%)[23].
Кибербуллинг во многом отличается от буллинга в реальной жизни. В жизни бул-линг можно прекратить уходом из коллектива или переходом в другой, либо просто оказаться у себя дома. Онлайн-буллинг же
может продолжаться в любое время суток и в любом месте - до тех пор, пока жертва подключена к сети Интернет. Круг потенциальных агрессоров здесь также гораздо шире, и каждый из них имеет возможность оставаться анонимным, что позволяет ему ощущать полную безнаказанность. Современные технологии также предоставляют больше возможностей для буллинга с помощью нахождения компромата, либо его создания - так, пользователи могут использовать различные приложения для взлома аккаунтов, либо распознавания лиц и пр. Например, в 2016 году произошла подобная ситуация. Пользователи анонимного имиджборда «Двач» с помощью сервиса «FindFace», позволяющего находить пользователей «Вконтакте» по фотографии, нашли в социальной сети аккаунты российских девушек, снимавшихся в порно, и рассказали об этом их друзьям и родственникам^].
Кибертравля разрушительно сказывается на жизни жертвы, провоцирует у нее чувства беспомощности, отчаяния и постоянную тревогу, часто вызывает глубокую депрессию и суицидальные мысли. Так, согласно исследованию университета Суонси в 2018 году, дети и молодые люди в возрасте до 25 лет, являющиеся жертвами кибертравли, более чем в два раза чаще совершают самоубийства и причиняют себе вред, наносят физические повреждения^]. Известны случаи, когда жертвы кибербуллинга совершили суицид: такое произошло в 2015 году с 14-летней школьницей из г.Октябрьского Республики Башкортостан. Перед совершением суицида девочка оставила пароль для входа на свою страницу в социальной сети. Ее изучение показало, что некоторое время школьницу травили другие подростки, отправляя ей сообщения и обсуждая интимные подробности их отношений с молодым человеком[26].
Помимо негативных последствий Интернет в сфере досуга несет и ряд позитивных моментов. Например, если взять видеоигры, то те из них, которые предоставляют свободу действий и возможность нетрадиционных подходов к выполнению заданий, при определённых условиях мо-
гут благоприятно влиять на развитие творческого мышления индивида, а также приносить пользу обществу в целом. Примером тому является научная игра Foldit, моделирующая процесс сворачивания белка. Процесс игры представляет собой сворачивание аминокислот и наблюдение за тем, приведет ли это к сворачиванию белка, и чем сложнее образование свернут пользователи, тем больше они получат очков. Однажды игроки получили от Вашингтонского университета такое задание: свернуть структуру вируса обезьяньего СПИДа. До этого биохимики бились над этой задачей 10 лет, а в Foldit игрокам понадобилось всего 10 дней — потому что задачу превратили в игру.
Некоторые многопользовательские игры учат взаимовыручке и проявлениям эмпатии, стратегические игры помогают тренироваться в принятии решений в разных областях деятельности и в целом в жизни. Исследования, проведенные в США, показывают: первый опыт социально-активного поведения дети, подростки сегодня получают, играя в видеоигры в Интернете - делая замечания грубиянам, демонстрируя альтруистическое или доброжелательное поведение: помощь в прохождении уровня или моральную поддержку. Все эти поведенческие навыки исследователи называют игровым гражданским опытом. Игроки с высоким игровым гражданским опытом, чаще занимаются благотворительностью и сильнее интересуются политикой, более готовы к гражданскому протесту (участвовать в демонстрациях готовы 15% из выделенной группы с высоким «игровым гражданским опытом» против 6% с маленьким)[27].
Игры также тренируют умственные, интеллектуальные способности игроков. Учёные из США и Великобритании пришли к выводу, что такие игры, как StarCraft, Command & Conquer или WarCraft оказывают влияние на развитие умственных, интеллектуальных способностей игроков. В процессе исследования, ученые в течение полутора-двух месяцев наблюдали за двумя группами людей - одна из групп играли в StarCraft от blizzard, вторая - в The Sims. Результаты исследо-
вания показали, что в группе играющих в стратегию StarСraft было замечено улучшение интеллектуальных способностей игроков. Во второй же группе никаких изменений выявлено не было[28].
Компьютерные игры также способствуют развитию памяти. Это отмечают ученые университета Дьюка в Северной Каролине. Ученые провели эксперимент с группами студентов (любителей компьютерных игр и безразличных к ним), цель которого была выявить, как именно компьютерные игры влияют на моторно-рефлексные функции организма, зрительно-моторную координацию и память. В результате обнаружено их позитивное влияние, визуальный центр мозга у геймеров обрабатывает информацию значительно быстрее, любители игр также показывали лучшие результаты в запоминании большого объема информации, чем безразличные к ним[29].
Заключение. Поставленная цель достигнута, о чем говорят выявленные нами спровоцированные появлением и развитием информационных технологий тенденции изменений в досуговой сфере молодежи. Досуговая деятельность современной российской молодежи все больше связывается с Интернет-сетью и различными гаджетами, которые предоставляют широчайшие возможности для просмотра фильмов, прослушивания музыки, поиска необходимой информации, общения в социальных сетях и т.д. Сегодня мы наблюдаем за тем, как Интернет из специализированной компьютерной сети, используемой лишь в целях выполнения своих должностных обязанностей, рационализации и оптимизации своей рабочей деятельности, за короткий срок приобрел черты социальной системы, в которой функционирует огромное количество «виртуальных миров», предоставляющих населяющим его реальным «виртуальным личностям» (пользователям) огромное количество способов, форм и мест проведения досуга. Самыми очевидными тенденциями
диджитализации досуга становится большая увлеченность молодежи социальными сетями, видеоиграми. Это, в свою очередь, приводит к ряду социальных последствий, характер которых однозначно оценить невозможно. Крайние отрицательные проявления - игромания, кибербуллинг могут потенциально стать весьма острыми социальными проблемами.
Гипотеза исследования подтверждена, доказано, что цифровые и сетевые технологии современности все сильнее и сильнее срастаются с повседневной жизнью современной молодежи и провоцируют собой определенные последствия, как позитивного, так и негативного характера. Побочной, но, порой, ключевой с точки зрения последствий для личности и общества, выявленной в исследовании с помощью метода кейсов, особенностью проблем социализации поколений является то, что: в силу возраста и особенностей цифровой социализации не всегда поколения «цифровых аборигенов» имеют достаточно знаний, навыков и умений, а также помощи ближнего окружения или специализированных социальных институтов, чтобы позитивно выйти из встречи с «шоком настоящего». Также не всегда поколения «цифровых иммигрантов» в лице родителей, и представителей уполномоченных социальных институтов, запутавшееся в паутине футурошока и «шока настоящего», могут оказать ту поддержку, которую от него ждут социализирующиеся молодые. Поэтому последствия некоторых случаев цифровой социализации трагичны для личности и общества.
Общественности, ученым и социальным институтам еще предстоит до конца разобраться, больше вреда или пользы принесло развитие информационных технологий в разных сферах повседневной жизни современного человека, и как справляться с негативными последствиями их применения и как лучше использовать во благо позитивные.
Библиографический список
1.Prensky M. Digital Natives, Digital Immigrants // On the Horizon. October 2001 Vol. 9, № 5 Р. 1-6.
2.Thomas G. A Typology for the Case Study in Social Science Following a Review of Definition, Discourse, and Structure // Qualitative Inquiry, 2011. - Vol. 17. - №6. - P. 514 P. 511-521. Цит. По: Моисеев С. П. ВКР: «Практики краудсорсинга в прикладных социальных исследованиях». URL: https://www.hse.ru > data > 2014/06/06 > Моисеев_ВКР . С. 59. (дата обращения 5.02.2020)
3.Тоффлер Э. Третья волна. М.: ООО "Фирма "Издатетьство ACT", 2004, 261 с.
4.Libraries by Alvin Toffler in Bricks and Mortarboards, A Report from Educational Facilities Laboratories, Inc., on College Planning and Building, c. 93.
5.Small G., Small G. iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind. HarperCollins Publishers, 2008
6.Tapscott D. Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World, McGraw-Hill, 2008 384 p.
7.Carr N.G. Is Google Making Us Stupid? What the Internet is doing to our brains. URL:http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2008/07/is-google-making-us-stupid/306868/ (дата обращения:03.02.2020)
8.Шок будущего: Пер. с англ. / Э. Тоффлер. — М.: ООО «Издательство ACT», 2002. — 557 с.
9.Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура — М.: ГУ ВШЭ, 2000. — 608 с.
10.Медведева Н.В. Шишлова А.И. Организация досуга молодёжи на муниципальном уровне: теория и практика [Электронный ресурс] URL: https://cyberleninka.m/article/n/organizatsiya-dosuga-molodyozhi-na-munitsipalnom-urovne-teoriya-i-praktika/viewer (Дата обращения: 31.01.2020)
11. Дедов А. Структура и содержание досуга / А. Дедов // сайт А. Дедова [Электронный ресурс]. - 2011. URL: http://dedovkgu.narod.ru/rest/rest09.htm. (дата обращения: 20.10.2011)
12.Опрос «ВЦИОМ-Спутник». URL:http://www.wciom.ru (дата обращения: 31.01.2020)
13.Информационное общество в РФ. 2020 : стат. сборник [Электронный ресурс] / Федеральная служба госстатистики; НИУ ВШЭ, 2020. - ISBN 978-5-7598-2237-0.https://rosstat.gov.ru/storage/mediabank/lqv3T0Rk/info-ob2020.pdf
14. Опрос «ВЦИОМ-Архивариус» 2005, 2010 г. URL: https://wciom.ru/database/baza_rezultatov_oprosa_s_1992_goda/ (дата обращения: 31.01.2020)
15.Опрос «ВЦИОМ-Спутник» 2017 г. URL: https://wciom.ru/?id=1130 Дата обращения: 31.01.2020
16. Опрос «ВЦИОМ-Спутник». URL:http://www.wciom.ru (дата обращения: 31.01.2020 )
17.Зверькова С. А. Портрет молодежи в информационном обществе.// Социально-экономические явления и процессы. 2016. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/portret-molodezhi-v-informatsionnom-obschestve (дата обращения: 01.10.2021)
18.Опрос «ВЦИОМ-Спутник» 2019 г. URL: http://www.wciom.ru (дата обращения: 31.01.2020)
19.В Башкирии умер 17-летний геймер, игравший в компьютер 22 дня почти без перерывов. URL: https://www.newsru.com/russia/01sep2015/gamer.html (дата обращения: 04.02.2020)
20. Шарина К. А., Стенякова Н. Е. Феномен виртуальной идентичности //Вестник ПензГУ. 2020. №4 (32). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-virtualnoy-identichnosti (дата обращения: 04.11.2021).
21. Дети убивают родителей из-за компьютерных игр. 24.10.2016. URL: https://www.pravda-tv.ru/2016/10/24/262075/deti-ubivayut-roditelej -iz-za-kompyuternyx-igr (дата обращения: 04.11.2021).
22.Россия: подросток умер, увлекшись компьютерной игрой, 13.04.2013. URL: http://www.profi-forex.org/novosti-rossii/entry1008159651.html (дата обращения: 05.02.2020)
23.Киберхулиганство процветает среди подростков, гласит исследование, 10.11.2011. [Электронный ресурс] URL: https://yandex.ru/turbo?text=https%3A%2F%2Fwww.infoniac.ru%2Fnews%2FKiberhuliganstvo -procvetaet-sredi-podrostkov-glasit-issledovanie.html Дата обращения: 06.02.2020
24.В России нашли способ борьбы с порноактерами, 20.04.2016. URL: https://lenta.ru/news/2016/04/20/noporno/ (дата обращения: 05.02.2020)
25.Университет Суонси: "Молодые жертвы кибербуллинга в два раза чаще совершают попытки самоубийства и самоповреждения, выясняет исследование. ScienceDaily. 2018г. URL: www.sciencedaily.com/releases/2018/04/180419130923.htm (дата обращения: 05.02.2020 )
26.В Башкирии 14-летняя девушка покончила с собой из-за насмешек одноклассников, 24.03.2015. Новости России. URL: https://vestirossii.com/proisshestviya/v-bashkirii-14-letnyaya-devushka-pokonchila-s-soboy-iz-za-nasmeshek-odnoklassnikov.html (дата обращения: 03.02.2020)
27.Журнал «Esquire». Консоль земли. 25.04.2011, [электронный ресурс] URL: https://esquire.ru/archive/2063-games/#part2 (дата обращения: 06.02.2020)
28.Glass BD, Maddox WT, Love BC (2013) Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait. PLoS ONE 8(8): e70350. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0070350 (дата обращения: 05.02.2020)
29.Шамшин И. Компьютерные игры повышают интеллект, уверены американские ученые. ИТАР-ТАСС, 3.07.2013. [Электронный ресурс] URL: https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/628229 (дата обращения 06.02.2020)
DIGITALIZATION OF LEISURE PRACTICES OF YOUNG RUSSIANS AND ITS SOCIAL CONSEQUENCES
A.V. Borodin1, Candidate of Sociological Sciences, Associate Professor
A.S. Tikhonova2, Graduate Student
1Bashkir State University
2Saint Petersburg State University
1(Russia, Ufa)
2(Russia, Saint-Petersburg)
Abstract. In work, attempts are made to identify changes in the practices of Russian youth 1824 years old, which have occurred under the influence of modern information and communication technologies. Using the methods of case analysis and analysis of secondary data, the negative and positive aspects of such changes were identified. The negative ones include the merging of virtual and real life, bedbug thinking, cyberbullying, etc. The positive ones included the development of creative thinking, the formation of managerial and communication skills, the development of intellectual abilities and memory. Conclusions are also made regarding the relevance and relevance of the ideas developed by E. Toffler in the 20th century.
Keywords: youth, leisure, future shock, shock of the present, information and communication technologies, digital technologies.