Научная статья на тему 'ЦИФРОВАЯ ЭТНОГРАФИЯ В ИССЛЕДОВАНИЯХ ФАНАТСКИХ ОНЛАЙН-СООБЩЕСТВ'

ЦИФРОВАЯ ЭТНОГРАФИЯ В ИССЛЕДОВАНИЯХ ФАНАТСКИХ ОНЛАЙН-СООБЩЕСТВ Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
535
94
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ / SOCIAL MEDIA / ИНТЕРНЕТ-КУЛЬТУРА / ЦИФРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО / ЦИФРОВАЯ ЭТНОГРАФИЯ / ОНЛАЙН ИДЕНТИЧНОСТЬ / ВКЛЮЧЕННОЕ НАБЛЮДЕНИЕ

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Полупан Юлия Леонидовна

В статье рассматривается бытование фан-сообществ в цифровом пространстве с точки зрения методологии антропологии и этнографии. Исследования сообществ позволяет не только рассматривать субкультурное движение или проблематику социального деления в виртуальном мире, но и проблемы конструирования идентичности. С расширением спектра социальных сетей появились различные способы формирования социальных фреймов. В зависимости от аудитории, специфики медиа и в наших целях социальная идентичность может быть представлена или как ментальное состояние или как социальный конструкт. В статье выводится три стадии развития бытования фан-сообществ в Интернете, описывается устройство, свойства-идентичности и стадии развития фан-сообщества, а также принципы власти и альтернативной иерархии внутри сообщества. Завершается статья представлением кейса сообществ, посвященных философским течениям.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DIGITAL ETHNOGRAPHY IN RESEARCH ON ONLINE FAN COMMUNITIES

This article examines the existence of fan communities in digital space from the perspective of anthropological and ethnographic methodology. The study of communities allows us to consider not only subcultural movement or the problematic of social division in the virtual world, but also the problems of identity construction. The broadening of the spectrum of social networks provided new ways of forming social frames. Depending on the audience, the specifics of the media and our goals, social identity can be presented either as a mental state or as a social construct. This article provides three stages of development of fan communities on the Internet, describes structure, properties-identities and stages of development of the community, as well as the principles of power and alternative hierarchy within the said community. The article concludes with a case study of communities devoted to philosophical movements.

Текст научной работы на тему «ЦИФРОВАЯ ЭТНОГРАФИЯ В ИССЛЕДОВАНИЯХ ФАНАТСКИХ ОНЛАЙН-СООБЩЕСТВ»

СОЦИОЛОГИЯ: ТЕОРИЯ, ОСНОВНЫЕ КОНЦЕПЦИИ, СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ

Цифровая этнография в исследованиях фанатских онлайн-сообществ

Полупан Юлия Леонидовна,

бакалавр, Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» E-mail: cooki14cooki@gmail.com

В статье рассматривается бытование фан-сообществ в цифровом пространстве с точки зрения методологии антропологии и этнографии. Исследования сообществ позволяет не только рассматривать субкультурное движение или проблематику социального деления в виртуальном мире, но и проблемы конструирования идентичности. С расширением спектра социальных сетей появились различные способы формирования социальных фреймов. В зависимости от аудитории, специфики медиа и в наших целях социальная идентичность может быть представлена или как ментальное состояние или как социальный конструкт.

В статье выводится три стадии развития бытования фан-сообществ в Интернете, описывается устройство, свойства-идентичности и стадии развития фан-сообщества, а также принципы власти и альтернативной иерархии внутри сообщества. Завершается статья представлением кейса сообществ, посвященных философским течениям.

Ключевые слова: Социальные сети, social media, интернет-культура, цифровое пространство, цифровая этнография, онлайн идентичность, включенное наблюдение.

в и Е

см о см

<3

Во второй половине XX века, в период бурно развивающихся цифровых технологий, человечество возлагало большие надежды на глобальную сеть Интернет. Всеобщее цифровое пространство обещало расколотому и разобщенному миру долгожданное единство с помощью всеобщего информационного обеспечения. Еще в 1974-ом году академик А.Д. Сахаров в статье «Мир через полвека» высказал предположение о том, что «поздней, чем через 50 лет, я предполагаю создание всемирной информационной системы (ВИС), которая сделает доступным для каждого в любую минуту содержание любой книги, когда-либо и где-либо опубликованной, содержание любой статьи, получение любой справки» [1]. Особенно интересно упоминание роли высоких технологий в создании миниатюрных устройств, с помощью которых большинство людей получат доступ к ВИС: «ВИС должна включать индивидуальные миниатюрные запросные приёмники-передатчики...» [1].

Предсказанное учеными и фантастами будущее наступило. Но цифровое пространство, проникнув через социальные сети во все без исключения сферы нашей жизни, в своем четком векторе экспансии, поглощения все новых областей культуры, неожиданно показывает противоположную тенденцию по сравнению с ожидаемой: наряду с вектором к унификации, интернет-пространство развивается в сторону сегментации, деления единого цифрового пространства на кластеры, отдельные области сети с четкими границами. В наибольшей степени это справедливо для такого явления как социальные сети.

Если еще в начале 2000-х годов люди общались в чатах и интернет-форумах, для которых границы различных сообществ по интересам и фан-клубов еще не были четко выражены, то уже со середины 2000-х почти каждый интернет-пользователь обзавелся аккаунтом в социальных сетях.

Социальные сети или social media (далее - SM) принесли совершенной новый взгляд на цифровое пространство и интернет-культуру. Так, для каждого в сети негласно определен не только ее «возрастной состав» и потенциальная целевая аудитория, но сам формат общении. Один и тот же пост может быть совершенно неприемлем для одной и совершенно органичен для другой SM. Например, SM «Вконтакте» не предполагает больших постов на «серьезные темы» (политика, религия, серьезные философские рассуждения, наука), хотя публиковать тексты на такие темы не возбраняется. В то же время, SM Facebook, включающая

по преимуществу «взрослую аудторию», зачастую предполагает более «серьезное общение» (поиск работы, бизнес, ответственные политические заявления и т.д.).

С развитием технологии портативных устройств и всеобщей доступности гаджетов подавляющее большинство пользователей сети имеют аккаунты сразу во многих SM и мессенджерах с функциями SM. Так, у среднестатистического пользователя есть аккаунт в VK, Facebook, Telegram, WhatsApp, Twitter, Istagram. Существенно, что пользователь может проявлять большую активность в одной SM при практически нулевой активности в другой, хотя аккаунты могут быть во всех перечисленных SM. Такое разнообразие форматов общения и передачи информации ведет к интересному явлению: разделению личности на разные «грани» (или «фреймы»), каждая из которых воспринимает определенный поток информации из SM разных типов. «Фрейм» в данном случае обозначает контекст и формат общения: дружеское общение, общение с коллегами по работе, флирт, общение по интересам, игростримы, вебинары. Непонимание «фрейма» SM выдает невовлеченность, факт отстраненности от контекста цифрового пространства. Так, к примеру, показателен диалог в интервью Юрия Дудя с режиссером Тимуром Бекмамбетовым. (21:12 https://www.youtube.com/ watch?v=zl7FAusDuAY):

«- Десятилетний ребенок, который сидит в «Одноклассниках» - Вам не скажется, что это концептуально смысловой факап?

- (удивленно) Десятилетний ребенок не сидит в «Одноклассниках»?

- Так не бывает.

- А где ж он сидит? В фейсбуке?

- Он сидит в контаче...

- Да.., наверное, это проблема.».

В настоящее время мобильное устройство с высокоскоростным интернетом пользователь имеет с собой постоянно и не выключает никогда. Многочисленные приложения SM работают так же непрерывно в режиме real time. Это означает, что человек реально «живет» сразу в нескольких ак-каунтах, каждый из которых определяет «грань» его личности как информационный поток определенного типа (определенного формата текстовые, звуковые и фото-файлы). Это дает основание ряду исследователей спорить с определением цифрового пространства как «виртуального». Понятиями реального и виртуального общения в 1990-х годах пользовался в своем исследовании о культуре соучастия еще Генри Дженкинс [4], но в настоящий момент такое противопоставление двух «реальностей» все больше уходит в прошлое. В этом отношении мы можем говорить о настоящей революции последнего десятилетия, нивелировавшей границу между «реальным» и «виртуальным» миром. Общение и обмен информацией происходит «онлайн» и «офлайн», но и то, и другой - лишь два формата общения в реальном мире.

На волне развития SM актуализировались различные способы сбора информации о пользователях. В частности, это относится напрямую к антропологии, которая получила в свои руки новое мощное средство исследования человека во всей полноте и объеме его жизни.

Если человек непрерывно подключен к сети, постоянно транслирует сразу несколько потоков информации о своей повседневной жизни, это делает возможным непрерывное наблюдение со стороны его жизни или, во всяком случае, оказывается одним из мощных источников для такого рода наблюдений. В свете новой цифровой реальности совсем не кажется невероятным появления термина - "digital ethnography" или «цифровая этнография».

Согласно классическому методу [2] включенного наблюдения, исследователь должен не менее года непрерывно проживать с представителями изучаемого этноса на одной территории и в одних условиях. Исследование социальной группы предполагает непрерывное общение с социальной средой исследуемых индивидов. Показательными этнографическими методами исследования также является опросы разных целевых групп, интервью, сбор артефактов и ведение дневников.

В настоящий момент у нас есть возможность практиковать все эти методы в цифровом пространстве SM. Особенно это актуально для исследования фанатских сообществ, фан-групп в SM, поскольку они представляют собой своеобразные «микро-общества», сформировавшиеся только в цифровом пространстве и зачастую не имеющие никаких «офлайн-корней». Иными словами, для создания крупных и значительных онлайн-сооб-шеств вовсе не обязательно встречаться «в реале». Вместе с тем, такие сообщества в значительной степени формируют цифровое пространство, задают вектор развития его структуры. Методы цифровой этнографии будут очень полезны для сбора данных об фан-сообществах, особенно это касается ведения дневников, поскольку информация в интернете фиксируется гораздо лучше, чем в «офлайне». Вместе с тем, эти методы также позволяют наблюдать фанатские сообщества изнутри real-time. Наконец, мы живем в такую интересую эпоху, когда гаджет или аккаунт в соцсетях может порой рассказать больше о человеке, чем он сам захочет. Последнее применимо не только к интервьюированию, но и к самоинтервьюированию.

Согласно исследованию University College London, проведенному в 2016-2017 годах [6] в нескольких странах (Brazil, Chile, China, England, India, Italy, Trinidad and Turkey), цифровое пространство SM имеет две противоположные, на первый взгляд, тенденции и преследует две цели - публичное вещание (public broadcasting) и приватное общение (privacy dyadic). Особенно это интересно в свете исследования онлайн фан-групп, поскольку между этими разнонаправленными стремлениями («внутрь» и «вовне»), ясно

сз о

о Л о

о сз о в

очерчивается потребность в самоидентификации. В конечном итоге любая активность в SM служит именно online identity, которое и позволяет формировать фан-группы и онлайн-сообщества.

Взгляды на социальную идентичность интересным образом коррелируют с двумя указанными векторами стремления пользователей SM (public broadcasting и privacy dyadic): социальная идентичность может быть представлена или как ментальное состояние или как социальный конструкт. Первое понимание идентичности предполагает, что за сетевым образом («аватаром») скрыта «реальная» личность, второе рассматривает личность лишь как набор социальных форм. Так, к примеру, идентификация пользователя с героем анимэ-сериала или фильма имеет чисто «игровой характер», который вполне может быть реализован в сети. Однако в настоящий момент пользователь зачастую не просто разыгрывает какую-то роль, но, будучи полностью вовлечен в онлайн-сообщество, формирует определенный вид социальных связей, в том числе о особую самоидентификацию (дружбы и любви к «медийной» личности, с которой он себя ассоциирует).

Характер отношений внутри «закрытого» онлайн-сообщества может быть описан с помощью феномена «парасоциальных отношений». Изначально данный термин обозначал вид однонаправленных отношений к медийной или даже вымышленной (персонаж книги или фильма) персоне, с помощью которой происходит самоидентификация. Так, например, представители некоторых субкультур могут ассоциировать себя с персонажами книг Джоан Роулинг о «Гарри Поттере» или персонажами сериала «Сейлор Мун». Также это возможно в отношении поп-кумиров, известных артистов, писателей и певцов. Наиболее примечательно, что «медийная персона» (media-figure) представляет собой сложное явление реальности и вымысла - реального человека и его «медийной роли» - по отношению к которой фанаты могут испытывать сильные чувства. Медийная персона -это своеобразный «аватар» известного человека в области искусства или массовой культуры.

Нечто похожее в настоящий момент актуально для любого пользователя SM, поскольку он определенным образом строит свою идентификацию в цифровом пространстве с помощью фото, видео, комментариев и постов. Таким образом, он-лайн-сообщества представляют собой парасоци-альные отношения не «живых людей», а их цифровых двойников, «аватаров», которые могут вступать в сложные отношения, дружить, влюбляться, расставаться и строить новые самоидентификации. Следует подчеркнуть, что данные отношения не виртуальны, а вполне реальны, поскольку в SM невозможно провести границы между «игрой» е и «реальной жизнью». В данном случае игра стала е реальностью, а реальность игрой. Вовлеченность S индивида в пространство фанатского сообщества ° можно определить тремя уровнями идентифи-5в кации: эмоциональная эмпатия (сопереживания

тому образу, который стал для пользователя образцом); когнитивная эмпатия (перенятие образа мыслей персонажа); чувство полного отождествления себя с персонажем («я стал как он (она)»). В качестве примера-метафоры вхождения индивидуума в пространство цифрового фан-сообщества можно привести фильм Джеймса Кэмерона «Аватар»: в компании антропологов, изучающих племя оматикайя, главный герой фильма чувствует себя «нормальным». Среди «фанатов», в дальнейшем, получив возможность отождествить себя с новым телом («аватаром»), он рассматривает мир «аватаров» как более реальный и постепенно сам становится членом племени «оматикайя». Обратная ситуация перемещения сознания в другое тело - в фильме братьев Вачовски - «Матрица»: здесь главный герой выходит из «цифрового мира» в неприглядную реальность, отвергая свой «аватар» в мире парасоциальных отношений.

Современные понятия "fan" (фанат, поклонник) и "fandom" (сообщество фанатов), широко растиражированные в современном медиа-пространстве и даже оформленные в отдельной области исследования (Fan Studies), имеют свою историю происхождения и, по-видимому, складывались под воздействием двух основных факторов - поп-культуры, существующей как отдельный новый феномен с 1950-1960-х годов, и интернета - относительно недавнего явления, если принимать во внимание широту охвата аудитории. По мнению некоторых исследователей, fandom проходит три стадии развития - от совершенно маргинального увлечения до стиля и способа жизни. Можно условно обозначит эти три стадии развития следующим образом:

А) «fandom «извиняющийся» - период восприятия фанатских сообществ, с одной стороны, как определенного продукта капиталистического рынка и, с другой, - как некоторого несерьезного увлечения. Пожалуй, наиболее ярким примером будут американские комиксы про супергероев 1940-1950х годов; наиболее существенно, что культура fandom на данном этапе развития оценивается как статичная, более-менее однородная аудитория, воспринимающая определенный статичный продукт в полном соответствии с основными философскими концептами Т. Адорно, М. Хорк-хаймера, (массовая культура как способ власти, фанаты этой культуры занимают полностью подчиненное, «угнетенное» положение);

Б) вхождение fandom в культуру мейнстри-ма - период «моды» на фанатские сообщества и, самое главное, моды на их изучение. Fan Studies как авторитетное направление возникло на основе определенного аспекта социологических исследований, впервые примененных М. де Серто и Г. Дженкинсом. В частности, речь идет о понятии «текстового браконьерства», в соответствии с которым массовая культура подвергается трансформации путем многочисленных ре-интерпретаций со стороны фанатского сообщества; иными словами, фанат может взять исходные смысловые элементы книги, фильма или комикса и пере-

делывать их по своему вкусу, наслаждаясь бесконечной игрой интерпретаций и со-участия в творческом процессе, вовлекаясь и вовлекая других в культуру fandom.

В) fandom как стиль жизни - в современной цифровой среде фанатские сообщества полностью де-маргинализировались, получили полную свободу выражения и, с одной стороны, консолидировалась через новые способы коммуникации, с другой стороны, - децентрализовалось. «Высокая» культура стала очень зависима от массовой культуры, а та, в свою очередь, от непосредственного проникновения «зрителя» (читатель) в процесс создания культурных форм. Каждый воспринимающий зритель вкладывает свой смысл в любое культурно событие, выходя за установленные рамки.

Таким образом, социологический и антропологические методы исследования общества были взяты на вооружение для исследования fandom как явления культуры и fan-сообщества как социального явления. Рассматривая фан-культуру этом аспекте, мы должны признать, что фан-сообщество, как и всякое общество, должно ре-ализовывать два основополагающих принципа социального устройства, а именно - принцип власти и принцип иерархии. На этот счет у исследователей существуют разногласия. Так, по мнению К. Бэкон-Смит, в «фэндомах нет иерархии, и одно из достоинств фэндома заключается в том, что он служит социальным уравнителем в пределах границ, которыми он управляет» [3]. Другие же исследователи [5] указывают на то, что упомянутые принципы - власти и иерархии - существуют в фэндомах, но проявляются иным способом.

Объяснение дает G. Srinivas [7], предлагая использовать теорию М. Фуко, объясняющую капитализм через принцип сбора ценных объектов для общества. Согласно этой модели, можно выделить 3 вида капитала - «денежный», «социальных связей», «культурный». Fandom же становится своеобразной экономикой, в которую можно инвестировать капитал в форме времени, навыков, знаний и т.д. Очевидно, что более привилегированное положение в фан-сообществе занимает тот, кто обладает большим «культурным багажом» - специфическим знанием или умением, через которое и устанавливает власть и иерархию.

Принимая такого рода трактовку, нужно согласиться с тем, что фан-соообщество - это сообщество, существующее на основе потребности «состояться» и добиться высокого статуса в альтернативной культурной иерархии. Так, в качестве альтернативной всеобъемлющей интернет- энциклопедии - «Википедия» - существует «Вукипедия» -фанатская интернет-энциклопедия по фильму «Звездные войны» (https://starwars.fandom.com/ ru/wiki/). Подобные энциклопедии по «вселенным» фильмов, книг и компьютерных игр (например, http://wiki.aerie.ru/) довольно распространены. Соответственно, наиболее полное знание о таких

вселенных всячески поощряется и уважается внутри фан-сообщества.

Во многом все вышеизложенное относится как к онлайн, так и к офлайн-фан-сообществам. Также мы уже говорили о принципиальных изменениях в fandom-культуре после ее интеграции в онлайн-пространство. Стоит сказать, насколько интернет среда напрямую сказывается на самой сущности фан-культуры и особенно на ее проникновении в другие области культуры.

Так, например, почти до середины 2010 годов такая область культуры, как философия, представляла собой полумаргиальное увлечение, подобное в чем-то фан-культуре, или сугубо академическую дисциплину, малопонятную и не очень популярную в России. Положение дел изменилось после возникновения ряда онлайн-сообществ по философии, многие из которых существовали без привязки к конкретному учебному заведению. Это были группы в англоязычных и русскоязычных SM по сбору лекций, лектории, онлайн-журналы (Русскоязычные Проекты - «Философское кафе», «Финиковый компот» «Диотима», «Несон», «Философская афиша», «Четвертый вопрос», «Сигнум» и т.д.). Сами по себе они не являлись фан-сообществами и не имели его атрибутов, представляя собой нечто вроде закрытых «групп по интересам» для специальной аудитории.

Ближе к концу 2010-х положение дел изменилось: философия вышла в пространство поп-культуры. Модными и популярными стали философские лекции, вебинары, мастер-классы. Если ранее такого рода мероприятия были скучны широкой аудитории, то с вхождением философии в пространство поп-культуры (например, история философии в комиксах - «Философы в действии»; «Экзистенциальные философы» в комиксах - https://existentialcomics.com/ и т.д.), философия получила возможность говорить с аудиторией на понятном для нее языке. Таким образом, с одной стороны, для массового зрителя понятия «философия» расширилось, более того у данного понятия оказались размыты (открыты) границы с таким областями культуры, как наука, искусство, религия; с другой же стороны, стало возможно идентифицировать себя как философа, то есть человека, занимающегося философскими практиками и принадлежащего к определенному онлайн-сообществу. Членами онлайн-сообществ по философии зачастую не только разрабатывается «фирменный стиль» в виде логотипа, узнаваемого дизайна, но и постеры, комиксы, тематические картинки, которые почти никогда не имеют коммерческой основы, но служат именно самоидентификации члена данного сообщества. Нередко участники фан-сообщества по философии устанавливают негласные правила доступа: например, основное предпочтение может отдаваться аналитической философии перед континентальной или экзистенциальной философии перед трансцендентальной.

сз о

о Л о

о сз о в

Таким образом, цифровые методы вовлеченности в фан-сообщества и методы их исследований в определенном смысле сливаются: мы уже не можем сказать, исследуем ли мы социум с помощью цифровых методов, или они сами формируют новое общество. По-видимому, это процесс обоюдный. Насколько возлагаемые на цифровую этнографию надежды будут оправданы, сможем ли мы получить новые ответы на глобальный антропологический вопрос, поставленный И. Кантом - Что такое человек? - Все это покажут добросовестные объективные исследования в будущем.

Литература

1. Сахаров А. Мир через полвека (URL: http://www. sakharov-archive.ru/Raboty/Rabot_31.html) // Сахаров А. Мир, прогресс, права человека. Советский писатель. Ленинградское отделение. 1990

2. Малиновский Б.К. Основы этнографии. Варшава. 1947

3. Bacon-Smith С. Enterprising Women: Television Fandom and the Creation of Popular Myth (Contemporary Ethnography). 1991

4. Jenkins, H. Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture. Studies in culture and communication. New York: Routledge. 1992.

5. Hills, M. Fan Cultures. 2002

6. Miller, D. Elisabetta, C. Haynes, N. McDonald, T. Nicolescu, R. Sinanan, J. Spyer, J. How the World Changed Social Media. UCL-Press. 2016

7. Srinivas, G. To Boldly Go Online: Fan Communities in the Digital Age. 2013 г. // URL: https://www. academia.edu/6217979/To_Boldly_Go_Online_ Fandom_Communities_in_the_Digital_Age

DIGITAL ETHNOGRAPHY IN RESEARCH ON ONLINE FAN COMMUNITIES

Polupan Yu.L.

National Research University Higher School of Economics

This article examines the existence of fan communities in digital space from the perspective of anthropological and ethnographic methodology. The study of communities allows us to consider not only subcultural movement or the problematic of social division in the virtual world, but also the problems of identity construction. The broadening of the spectrum of social networks provided new ways of forming social frames. Depending on the audience, the specifics of the media and our goals, social identity can be presented either as a mental state or as a social construct.

This article provides three stages of development of fan communities on the Internet, describes structure, properties-identities and stages of development of the community, as well as the principles of power and alternative hierarchy within the said community. The article concludes with a case study of communities devoted to philosophical movements.

Keywords: Social networks, social media, Internet culture, digital space, digital ethnography, online identity, participant observation

References

1. Sakharov A. The world in half a century (URL: http://www. sakharov-archive.ru/Raboty/Rabot_31.html) // Sakharov A. Peace, progress, human rights. Soviet writer. Leningrad branch. 1990

2. Malinovsky B.K. Fundamentals of Ethnography. Warsaw. 1947

3. Bacon-Smith C. Enterprising Women: Television Fandom and the Creation of Popular Myth (Contemporary Ethnography). 1991

4. Jenkins, H. Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture. Studies in culture and communication. New York: Routledge. 1992.

5. Hills, M. Fan Cultures. 2002

6. Miller, D. Elisabetta, C. Haynes, N. McDonald, T. Nicolescu, R. Sinanan, J. Spyer, J. How the World Changed Social Media. UCL-Press. 2016

7. Srinivas, G. To Boldly Go Online: Fan Communities in the Digital Age. 2013 r. // URL: https://www.academia.edu/6217979/ To_Boldly_Go_Online_Fandom_Communities_in_the_Digital_ Age

e

u

CM CM

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.